エーフィのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/エーフィ
アシパ型で最近使い始めたけど必中な分ダメージは出るけどあんまり圧力出せてる感じしないんだよな。練度が上がれば安定するのかもしれないけど現環境だとアロキュウのが軍配が上がるのだろうか。この2キャラの使い分けってどんな感じでしょうか?
アロキュウはなんだかんだベタ足だから相手に足の速いアサシンがいる場合はきっちり技あてられないときつい 対してアシパエーフィは必中で強烈なスロウ付き、かつある程度のムーブも兼ねてるから対アサシンに強い 逆に射程はないからそれ以上の射程がいる時や相手がブリンク無しのベタ足ファイターばっかならサイコショックのが強いと思う
相手の編成を見てそういった使い分けができるのがエーフィの強みだと思う あと吹雪アロキュウはブッシュチェックが少し苦手 ミュウツーユナイトの多段バグはおいといて予知に対する引っ張り耐性もあるのが良い所の一つかな
ミュウツーが前張ってる後ろからショックサイケ打ち込む方が今の環境強いと思うわ
それやるならアロキュウでいい
壁越しに使える点とかサイケ光線のスタン波及で吹雪雪崩の射程外の敵もスタンさせられる点とかユナイトが即時CCなんかの利点はあるかな でも総合点でアロキュウの方が強いは同意
壁あると吹雪撃ちづらいから、そこに関してはエーフィのほうが使いやすいかな。よく方向指定ミスったり微妙に位置ミスって変なとこで吹雪の円作っちゃうし。
マジックミラーが強すぎてミュウツーに見られても何もできずに瞬殺されないからメイジの中で一番やれる
しかし密集してたらユナイト技重複食らって消滅もあるので注意
ショックが当たらないんで、ポン押しじゃなくて手前に置いたりとか、位置調整して拡散を意識したら結構当たりやすくなった。奥が深いね。
エーフィはケツがデカい
相方がザシアンやミュウツーのときに学習装置アシパやってるけど意外といける 鈍足と割合ダメージが本体だしどの道未来予知のない4〜5のラスヒは味方頼みだ
敵のミュウツーYとサポタンが密集陣形組んでるところにショックサイケ撃ちまくるといい感じに刺さるの面白い
ベタ足多めの時はショック取るようにしてるのだが火力足りなく感じるんだよな、一応3火力で使ってるけどアシパの方がダメージ出るのかな
上にレシオ書いてるやん ショック取ること多いなら火力よりcdr積んだ方がええで 特に物知りはカス
アシパでミュウツーY相手にカイトできるすごい奴
のろいのお香と相性がいい 多分
アシパ光線でアンプ持たせるのってどう思いますか?ユナイトからの技の底上げやアシパのスタックがたまりやすくなるなら機動力も上がって有りだと思ってるのだが
アンプの効果時間は短いのでユナイトわざで相手を止めてる間にほとんど終わるよ
ショック未来予知で15キル10万ダメージ出すのたのしぃぃぃ!!!!😆
アシパ最大の弱点は射程の短さ(エーフィの耐久力に比べて)だと思うわ。射程が短いからある程度前に行かないといけないし、そのせいで被弾が増えてしまう。 アシパが刺さるアサシンとかいなかったら、本当にショック選んだ方が良い。
射程はサイケこうせんで出すべきなんだが アシパは機動力
いうほど予知の射程は短くないし、ショックは敵ハピYが手助け神秘で距離詰めてきたら死ぬ(メガAAの減速で逃げれない)けど、予知なら逃げられる API勝率で予知サイケ型50.38%に対してショック型はどちらも46%台だし、現環境でショックはかなり厳しいんじゃないかな…
予知じゃなくてアシパかな? ショックが長いだけで、アシパの射程は普通やね。機動力もあって引き撃ちしやすいし それで被弾が多いのは立ち位置とか入り方間違えてると思う
ショックと射程一緒だし退き撃ちできる分相手との距離はショックより長いから実質射程長いようなものなんだが。流石に無知すぎるからそれでアシパを語らんでくれ 予知の弱さはそれだがね
今メイジやるならインテの次に強いのがエーフィって認識でいいのかな
アシパとショックの射程比較です。明らかにショックの方が長いわ。
そもそも、アシパの勝率が高いのってミュウツーYと差別化できてるのとザシアンに対して有利取れるからでしょ。別にショックが弱くなった訳じゃないし、アシパ一辺倒だとYのカモにしかなれない。 やっぱりエーフィはアシパとショック、どっちも使いこなせてやっと完成するポケモンだわ。
ショックは1回弱くなってます
ショックのダメージ低下は知っています。ショックが環境に刺さらなくなったという意味で弱いという言葉を使っていました。
アシパだと自分より射程の長いやつに勝てないし、光線で補おうとしても火力でショック光線で劣るしで明らかに撃ち合いに弱いんですよね。
ショックの評価が下がってる理由は安定しないしレーン管理性能もインテの劣化だから 練度があればサイコショック当たると思ってるかもしれないけどブリンク持ち相手には結局読み合いになる 何よりもアシパとショックの差はAPIが証明してる
安定しないのは練度の問題じゃないですか? ショックエーフィはラスヒだけで見たらインテに劣りますが、撃ち合いならCCがある分有利なんで差別化可能ですよ。 更にインテレオン対面を意識するなら、アクアブレイクを止められるショックの方が良いし、インテレオンに必中技を使おうとすること自体が間違いじゃないですか。
>> 784と>> 794にも書いてますが、私はアシパとショックを使い分けるべきと主張しています。ショック固定にしろなんて書いてません。
ショックの勝率は確かに低めですがアシパは回避用、ショックは攻撃用とそもそも用途が違うんですよね。だから、片方は使わなくて良いとは言えないはずです。
ここらへん頭に血が上ってて、意味不明なこと書いてましたわ。すいません。
アシパとショックの射程差なんてショックの結構長く足止めるのと弾速の遅さ考えたらたいした差じゃなくない 別にアシパの射程に入った瞬間相手が絶対攻撃当ててくるわけでもないし立ち回りでどうにでもなる
ガング対処は立ち回りでどうにかなると思いますが、撃ち合いの火力差や射程差はどうにかならないと思います。
・アシパの射程が光線より短いから、撃ち合いになると前に出る必要がある。そのせいで被弾が増える。 ・光線によるハラスだけでは火力が足りない。
この2つの問題が解決しない限り、ショックの採用価値は下がらないんですよね。
相手に射程が長いポケモンがいて、エーフィ以外でどうにもならない時はね でもそういうキャラはだいたいアサシンに弱いし、アシパってそもそも真正面から撃ち合う必要もないじゃん? 引き撃ち出来るんだから別に相手の横から入るでもいいし
上の計算式見れば分かるけどショックとアシパに言うほど火力差ないけどな レベル13時に1ヒットがショック994、アシパ957。5ヒットがショック2190、アシパ2125。アシパは敵複数いると分散するから1体に与えるダメージは確かに劣るが、逆に言えば与える総ダメージ量では勝ることになる ユナメイトではショックの採用率が高いっぽいが、これはジェネリックインテレオンの役割を期待されているとか、連携が取れるから味方のCCに合わせてショックフルヒットが望みやすいとか、そういうのがあるのだろう
そもそもミュウツーがいない、ザシアンの高確率BANとかあるから環境違いすぎるわな
サイコショックは練度が高かろうが低かろうが足回りの強い相手には明確に不利を取る技。使い手の練度でどうにかなる技じゃない。相手の練度次第では誤魔化せるが、エーフィ理解してる相手がある程度足回り強い奴使ってたらショックエーフィなんてカモとしか思わん。 そして踏み込んで来ない相手に強いのがサイコショックで、踏み込みたい相手に強いのがアシストパワー。足が止まらず攻撃中加速することによる実質的な射程の長さ(相手との距離の長さ)を使いこなせば踏み込んで来ない相手にもアシパは普通に強いがね。使い分けるべき技なのは確かだが火力技のショックと回避技のアシパなんて問題じゃない。両方極めて優秀な火力技であり、刺さる相手が全く異なる技。
ミュウツーYが味方にいる時はショックの方がいいんじゃないかと思う ミュウツーYが苦手な草むらへの攻撃とラスヒに優れているから、強みを活かしやすい 後は敵のタンク(強CC持ち)をスタンさせればミュウツーが大暴れ出来て更にいいんじゃね?とも思う
アサシン系居なくてエイムに自信あるなら射程勝ってるし良いんじゃない?
ほぼY必須で敵にも味方にもいる環境でアシパのほうが勝率高いのにそうなる理由がわからん 相性がいいならショックのほうが勝率高くなるでしょ
そうなる理由は経験談だね 自分がミュウツーYを使う時にいて欲しいのは草むらへ攻撃ができる、ラスヒが強いメイジだからというとてもシンプルなもの
勝率に関しては娯楽がてら考察できたけど、ピック層sageになっちゃうから割愛
>> 812 ブッシュチェックはサイケ光線だけでは手数が足りないってこと? ラスヒ性能は確かにアシパにはないけど、メイジにブッシュチェックとラスヒを任せたいならソラビバナでも出してもろてって思っちゃうな ソロランで味方のタンクがブッシュチェックしない、ザシアンがラスヒ取れるか怪しい……みたいなアレなマッチングなら分かるけど
サイケ光線でも助かるんだけども、サイコショック撃ったあとの草むらは安心感が強いのがいい。草むらに居ない or 草むらにいるがスタンしている 状態に絞れるなら基本的に有利取れそうでとても助かっている
ソラビバナとの競合に関してはその通りで、現環境にはブッシュチェックとラスヒに強いメイジ(ソラビバナ、狙い撃ちレオン)と ブッシュチェックとCCができてかつ学習装置まで持てる10万雷ピカがいるのがちょっとネックに思う 「サイコショックの方がミュウツーの補完が出来て助かるが、それなら他のポケモンの方がよくね?」がサイコショックの勝率が振るわない理由なのではと考察してた
勝率低いのなんて単純に移動しながらのカイト性能が高く移動しながら妨害無効貼りつつ足が止まっている敵へ確定ヒットするユナイト技を持つYに弱い、移動しながらの攻撃性能が高く設置も強く、ユナイト技による強引な接近+ccを持つラプラスに弱い、だけだよ。 味方との相性で勝率が変わるのは単品として相手に最低限五分取れる性能があってこその話であり、根本的に敵と相性悪いビルドが味方との相性が良い程度で勝てるようにはならない。それもイニシエート性能高い味方との相性ならともかく草むら見れる程度で。 ってかそもそもショックで索敵しようとして草むら全域カバーできるような位置に近づくとか速攻で掴まれて殺されるか妨害無効剥がされつつ深手負うんだからエーフィの草むら索敵なんざなんも信用できんし、期待するのもいかんよ。いそうな位置を予測してハラス目的で狙う性能は高いが、敵がいるかわからない草むらを索敵する性能は低い。
815の言う状況考えたらたしかにそうだなエーフィが足止めてブッシュチェックでサイコショック撃ってる状況とかどうぞ倒してくださいって言ってるようなもんだわ 技一個失ったエーフィとか飛び込まれたら最低でもユナイトかボタン、最悪キルとられるし
なるほど ただアシパを採用するにあたって気になるのがミュウツーYのAAと比べて ・攻撃対象 ・火力 はどうなのか?という点が引っかかってしまってな。
俺はここがどうしても気になってしまって、それならミュウツーYの生存時間を延ばした方が勝ちやすいんじゃないかと考えたんだ。 だから草むらへ攻撃ができる点への評価が高く、ラブラスユナイトや草むらからの強襲をエーフィが受けて乙ってもまあ良いかなと。敵がリソースを吐いた、敵の位置情報がわかった状態でミュウツーY存命の状況に価値を感じている。
ここまで話してて思ったんだけども、立ち位置というか視点が異なっている気がする。
もう散々言ってるけど草むらに攻撃できることなんてなんの強みでもない。草むら全体を攻撃できるならまだしも草むらの中の一点しか攻撃できないんだから索敵性能においてショックって技はメイジの技中でも下位の技。そこを勘違いしてるのよ。「いるのがわかっている草むら内の敵」に対する「ハラス圧」は高いが、「いるか不明な草むら」の索敵性能は低い。 「高いポーク性能によりYユナで攻める起点を作ること」ができるショックエーフィとYの相性良くない?ってなら高性能タンクとの相性も踏まえて思考の余地はあるが、草むらだの生存時間だのを理由にショックエーフィは明らかに違う。 仮にショックエーフィ相手にしたとして、草むらに隠れてる時にサイコショック使われてそんなホイホイ当たって逃げ出すのか?草むら内で上下端や左右端、軸をずらすように移動して当たらないようにして草むらに隠れ続けることを狙うだろう? エーフィ視点の技性能理解が足りてないし、敵視点のエーフィへの技理解も両方足りてないと思うよ。
なるほど、説明サンキュ サイコショックがブッシュチェックにどれくらいの有用性があるか説明してくれるのはすごく嬉しいんだけど、言い方何とかならないかな なんだかスッゲー責められている気分で、言葉を飲み込むのに時間かかった、、、
勘違いしている点と実情を比較して説明してくれるのはわかりやすかったから、 「もう散々言っているけど」「明らかに」「理解が足りていない」というワードを控えめにしていただけると嬉しい。このワードは意見の補強ではなく、相手への非難の効果を持つから、置き換えるかいっそ使わない方が飲み込みやすい文章になると思う。 こんなワードに頼らなくてもいいくらいわかりやすく説明できるよ
上コメにもあるけどアシパ勝率50%とショック勝率46%は差がありすぎだよなぁ 少なくとも環境編成(ハピYタンクザシ+@)には全く刺さってない
カイトできて広範囲にミスなくダメージ出せるってのはアシパの唯一無二なとこだったりする アクブレインテもそうだけど必中技っていうのはそれだけで強いよ
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アシパ型で最近使い始めたけど必中な分ダメージは出るけどあんまり圧力出せてる感じしないんだよな。練度が上がれば安定するのかもしれないけど現環境だとアロキュウのが軍配が上がるのだろうか。この2キャラの使い分けってどんな感じでしょうか?
アロキュウはなんだかんだベタ足だから相手に足の速いアサシンがいる場合はきっちり技あてられないときつい
対してアシパエーフィは必中で強烈なスロウ付き、かつある程度のムーブも兼ねてるから対アサシンに強い
逆に射程はないからそれ以上の射程がいる時や相手がブリンク無しのベタ足ファイターばっかならサイコショックのが強いと思う
相手の編成を見てそういった使い分けができるのがエーフィの強みだと思う あと吹雪アロキュウはブッシュチェックが少し苦手
ミュウツーユナイトの多段バグはおいといて予知に対する引っ張り耐性もあるのが良い所の一つかな
ミュウツーが前張ってる後ろからショックサイケ打ち込む方が今の環境強いと思うわ
それやるならアロキュウでいい
壁越しに使える点とかサイケ光線のスタン波及で吹雪雪崩の射程外の敵もスタンさせられる点とかユナイトが即時CCなんかの利点はあるかな
でも総合点でアロキュウの方が強いは同意
壁あると吹雪撃ちづらいから、そこに関してはエーフィのほうが使いやすいかな。よく方向指定ミスったり微妙に位置ミスって変なとこで吹雪の円作っちゃうし。
マジックミラーが強すぎてミュウツーに見られても何もできずに瞬殺されないからメイジの中で一番やれる
しかし密集してたらユナイト技重複食らって消滅もあるので注意
ショックが当たらないんで、ポン押しじゃなくて手前に置いたりとか、位置調整して拡散を意識したら結構当たりやすくなった。奥が深いね。
エーフィはケツがデカい
相方がザシアンやミュウツーのときに学習装置アシパやってるけど意外といける
鈍足と割合ダメージが本体だしどの道未来予知のない4〜5のラスヒは味方頼みだ
敵のミュウツーYとサポタンが密集陣形組んでるところにショックサイケ撃ちまくるといい感じに刺さるの面白い
ベタ足多めの時はショック取るようにしてるのだが火力足りなく感じるんだよな、一応3火力で使ってるけどアシパの方がダメージ出るのかな
上にレシオ書いてるやん
ショック取ること多いなら火力よりcdr積んだ方がええで 特に物知りはカス
アシパでミュウツーY相手にカイトできるすごい奴
のろいのお香と相性がいい 多分
アシパ光線でアンプ持たせるのってどう思いますか?ユナイトからの技の底上げやアシパのスタックがたまりやすくなるなら機動力も上がって有りだと思ってるのだが
アンプの効果時間は短いのでユナイトわざで相手を止めてる間にほとんど終わるよ
ショック未来予知で15キル10万ダメージ出すのたのしぃぃぃ!!!!😆
アシパ最大の弱点は射程の短さ(エーフィの耐久力に比べて)だと思うわ。射程が短いからある程度前に行かないといけないし、そのせいで被弾が増えてしまう。
アシパが刺さるアサシンとかいなかったら、本当にショック選んだ方が良い。
射程はサイケこうせんで出すべきなんだが
アシパは機動力
いうほど予知の射程は短くないし、ショックは敵ハピYが手助け神秘で距離詰めてきたら死ぬ(メガAAの減速で逃げれない)けど、予知なら逃げられる
API勝率で予知サイケ型50.38%に対してショック型はどちらも46%台だし、現環境でショックはかなり厳しいんじゃないかな…
予知じゃなくてアシパかな?
ショックが長いだけで、アシパの射程は普通やね。機動力もあって引き撃ちしやすいし
それで被弾が多いのは立ち位置とか入り方間違えてると思う
ショックと射程一緒だし退き撃ちできる分相手との距離はショックより長いから実質射程長いようなものなんだが。流石に無知すぎるからそれでアシパを語らんでくれ
予知の弱さはそれだがね
今メイジやるならインテの次に強いのがエーフィって認識でいいのかな
アシパとショックの射程比較です。明らかにショックの方が長いわ。
そもそも、アシパの勝率が高いのってミュウツーYと差別化できてるのとザシアンに対して有利取れるからでしょ。別にショックが弱くなった訳じゃないし、アシパ一辺倒だとYのカモにしかなれない。
やっぱりエーフィはアシパとショック、どっちも使いこなせてやっと完成するポケモンだわ。
ショックは1回弱くなってます
ショックのダメージ低下は知っています。ショックが環境に刺さらなくなったという意味で弱いという言葉を使っていました。
アシパだと自分より射程の長いやつに勝てないし、光線で補おうとしても火力でショック光線で劣るしで明らかに撃ち合いに弱いんですよね。
ショックの評価が下がってる理由は安定しないしレーン管理性能もインテの劣化だから
練度があればサイコショック当たると思ってるかもしれないけどブリンク持ち相手には結局読み合いになる
何よりもアシパとショックの差はAPIが証明してる
安定しないのは練度の問題じゃないですか?
ショックエーフィはラスヒだけで見たらインテに劣りますが、撃ち合いならCCがある分有利なんで差別化可能ですよ。
更にインテレオン対面を意識するなら、アクアブレイクを止められるショックの方が良いし、インテレオンに必中技を使おうとすること自体が間違いじゃないですか。
>> 784と>> 794にも書いてますが、私はアシパとショックを使い分けるべきと主張しています。ショック固定にしろなんて書いてません。
ショックの勝率は確かに低めですがアシパは回避用、ショックは攻撃用とそもそも用途が違うんですよね。だから、片方は使わなくて良いとは言えないはずです。
>> 784と>> 794にも書いてますが、私はアシパとショックを使い分けるべきと主張しています。ショック固定にしろなんて書いてません。
ここらへん頭に血が上ってて、意味不明なこと書いてましたわ。すいません。
アシパとショックの射程差なんてショックの結構長く足止めるのと弾速の遅さ考えたらたいした差じゃなくない
別にアシパの射程に入った瞬間相手が絶対攻撃当ててくるわけでもないし立ち回りでどうにでもなる
ガング対処は立ち回りでどうにかなると思いますが、撃ち合いの火力差や射程差はどうにかならないと思います。
・アシパの射程が光線より短いから、撃ち合いになると前に出る必要がある。そのせいで被弾が増える。
・光線によるハラスだけでは火力が足りない。
この2つの問題が解決しない限り、ショックの採用価値は下がらないんですよね。
相手に射程が長いポケモンがいて、エーフィ以外でどうにもならない時はね
でもそういうキャラはだいたいアサシンに弱いし、アシパってそもそも真正面から撃ち合う必要もないじゃん?
引き撃ち出来るんだから別に相手の横から入るでもいいし
上の計算式見れば分かるけどショックとアシパに言うほど火力差ないけどな
レベル13時に1ヒットがショック994、アシパ957。5ヒットがショック2190、アシパ2125。アシパは敵複数いると分散するから1体に与えるダメージは確かに劣るが、逆に言えば与える総ダメージ量では勝ることになる
ユナメイトではショックの採用率が高いっぽいが、これはジェネリックインテレオンの役割を期待されているとか、連携が取れるから味方のCCに合わせてショックフルヒットが望みやすいとか、そういうのがあるのだろう
そもそもミュウツーがいない、ザシアンの高確率BANとかあるから環境違いすぎるわな
サイコショックは練度が高かろうが低かろうが足回りの強い相手には明確に不利を取る技。使い手の練度でどうにかなる技じゃない。相手の練度次第では誤魔化せるが、エーフィ理解してる相手がある程度足回り強い奴使ってたらショックエーフィなんてカモとしか思わん。
そして踏み込んで来ない相手に強いのがサイコショックで、踏み込みたい相手に強いのがアシストパワー。足が止まらず攻撃中加速することによる実質的な射程の長さ(相手との距離の長さ)を使いこなせば踏み込んで来ない相手にもアシパは普通に強いがね。使い分けるべき技なのは確かだが火力技のショックと回避技のアシパなんて問題じゃない。両方極めて優秀な火力技であり、刺さる相手が全く異なる技。
ミュウツーYが味方にいる時はショックの方がいいんじゃないかと思う
ミュウツーYが苦手な草むらへの攻撃とラスヒに優れているから、強みを活かしやすい
後は敵のタンク(強CC持ち)をスタンさせればミュウツーが大暴れ出来て更にいいんじゃね?とも思う
アサシン系居なくてエイムに自信あるなら射程勝ってるし良いんじゃない?
ほぼY必須で敵にも味方にもいる環境でアシパのほうが勝率高いのにそうなる理由がわからん
相性がいいならショックのほうが勝率高くなるでしょ
そうなる理由は経験談だね
自分がミュウツーYを使う時にいて欲しいのは草むらへ攻撃ができる、ラスヒが強いメイジだからというとてもシンプルなもの
勝率に関しては娯楽がてら考察できたけど、ピック層sageになっちゃうから割愛
>> 812
ブッシュチェックはサイケ光線だけでは手数が足りないってこと?
ラスヒ性能は確かにアシパにはないけど、メイジにブッシュチェックとラスヒを任せたいならソラビバナでも出してもろてって思っちゃうな
ソロランで味方のタンクがブッシュチェックしない、ザシアンがラスヒ取れるか怪しい……みたいなアレなマッチングなら分かるけど
サイケ光線でも助かるんだけども、サイコショック撃ったあとの草むらは安心感が強いのがいい。草むらに居ない or 草むらにいるがスタンしている 状態に絞れるなら基本的に有利取れそうでとても助かっている
ソラビバナとの競合に関してはその通りで、現環境にはブッシュチェックとラスヒに強いメイジ(ソラビバナ、狙い撃ちレオン)と
ブッシュチェックとCCができてかつ学習装置まで持てる10万雷ピカがいるのがちょっとネックに思う
「サイコショックの方がミュウツーの補完が出来て助かるが、それなら他のポケモンの方がよくね?」がサイコショックの勝率が振るわない理由なのではと考察してた
勝率低いのなんて単純に移動しながらのカイト性能が高く移動しながら妨害無効貼りつつ足が止まっている敵へ確定ヒットするユナイト技を持つYに弱い、移動しながらの攻撃性能が高く設置も強く、ユナイト技による強引な接近+ccを持つラプラスに弱い、だけだよ。
味方との相性で勝率が変わるのは単品として相手に最低限五分取れる性能があってこその話であり、根本的に敵と相性悪いビルドが味方との相性が良い程度で勝てるようにはならない。それもイニシエート性能高い味方との相性ならともかく草むら見れる程度で。
ってかそもそもショックで索敵しようとして草むら全域カバーできるような位置に近づくとか速攻で掴まれて殺されるか妨害無効剥がされつつ深手負うんだからエーフィの草むら索敵なんざなんも信用できんし、期待するのもいかんよ。いそうな位置を予測してハラス目的で狙う性能は高いが、敵がいるかわからない草むらを索敵する性能は低い。
815の言う状況考えたらたしかにそうだなエーフィが足止めてブッシュチェックでサイコショック撃ってる状況とかどうぞ倒してくださいって言ってるようなもんだわ
技一個失ったエーフィとか飛び込まれたら最低でもユナイトかボタン、最悪キルとられるし
なるほど
ただアシパを採用するにあたって気になるのがミュウツーYのAAと比べて
・攻撃対象
・火力
はどうなのか?という点が引っかかってしまってな。
俺はここがどうしても気になってしまって、それならミュウツーYの生存時間を延ばした方が勝ちやすいんじゃないかと考えたんだ。
だから草むらへ攻撃ができる点への評価が高く、ラブラスユナイトや草むらからの強襲をエーフィが受けて乙ってもまあ良いかなと。敵がリソースを吐いた、敵の位置情報がわかった状態でミュウツーY存命の状況に価値を感じている。
ここまで話してて思ったんだけども、立ち位置というか視点が異なっている気がする。
もう散々言ってるけど草むらに攻撃できることなんてなんの強みでもない。草むら全体を攻撃できるならまだしも草むらの中の一点しか攻撃できないんだから索敵性能においてショックって技はメイジの技中でも下位の技。そこを勘違いしてるのよ。「いるのがわかっている草むら内の敵」に対する「ハラス圧」は高いが、「いるか不明な草むら」の索敵性能は低い。
「高いポーク性能によりYユナで攻める起点を作ること」ができるショックエーフィとYの相性良くない?ってなら高性能タンクとの相性も踏まえて思考の余地はあるが、草むらだの生存時間だのを理由にショックエーフィは明らかに違う。
仮にショックエーフィ相手にしたとして、草むらに隠れてる時にサイコショック使われてそんなホイホイ当たって逃げ出すのか?草むら内で上下端や左右端、軸をずらすように移動して当たらないようにして草むらに隠れ続けることを狙うだろう?
エーフィ視点の技性能理解が足りてないし、敵視点のエーフィへの技理解も両方足りてないと思うよ。
なるほど、説明サンキュ
サイコショックがブッシュチェックにどれくらいの有用性があるか説明してくれるのはすごく嬉しいんだけど、言い方何とかならないかな
なんだかスッゲー責められている気分で、言葉を飲み込むのに時間かかった、、、
勘違いしている点と実情を比較して説明してくれるのはわかりやすかったから、
「もう散々言っているけど」「明らかに」「理解が足りていない」というワードを控えめにしていただけると嬉しい。このワードは意見の補強ではなく、相手への非難の効果を持つから、置き換えるかいっそ使わない方が飲み込みやすい文章になると思う。
こんなワードに頼らなくてもいいくらいわかりやすく説明できるよ
上コメにもあるけどアシパ勝率50%とショック勝率46%は差がありすぎだよなぁ
少なくとも環境編成(ハピYタンクザシ+@)には全く刺さってない
カイトできて広範囲にミスなくダメージ出せるってのはアシパの唯一無二なとこだったりする
アクブレインテもそうだけど必中技っていうのはそれだけで強いよ