エーフィのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/エーフィ
アシパだと自分より射程の長いやつに勝てないし、光線で補おうとしても火力でショック光線で劣るしで明らかに撃ち合いに弱いんですよね。
ショックの評価が下がってる理由は安定しないしレーン管理性能もインテの劣化だから 練度があればサイコショック当たると思ってるかもしれないけどブリンク持ち相手には結局読み合いになる 何よりもアシパとショックの差はAPIが証明してる
安定しないのは練度の問題じゃないですか? ショックエーフィはラスヒだけで見たらインテに劣りますが、撃ち合いならCCがある分有利なんで差別化可能ですよ。 更にインテレオン対面を意識するなら、アクアブレイクを止められるショックの方が良いし、インテレオンに必中技を使おうとすること自体が間違いじゃないですか。
>> 784と>> 794にも書いてますが、私はアシパとショックを使い分けるべきと主張しています。ショック固定にしろなんて書いてません。
ショックの勝率は確かに低めですがアシパは回避用、ショックは攻撃用とそもそも用途が違うんですよね。だから、片方は使わなくて良いとは言えないはずです。
ここらへん頭に血が上ってて、意味不明なこと書いてましたわ。すいません。
アシパとショックの射程差なんてショックの結構長く足止めるのと弾速の遅さ考えたらたいした差じゃなくない 別にアシパの射程に入った瞬間相手が絶対攻撃当ててくるわけでもないし立ち回りでどうにでもなる
ガング対処は立ち回りでどうにかなると思いますが、撃ち合いの火力差や射程差はどうにかならないと思います。
・アシパの射程が光線より短いから、撃ち合いになると前に出る必要がある。そのせいで被弾が増える。 ・光線によるハラスだけでは火力が足りない。
この2つの問題が解決しない限り、ショックの採用価値は下がらないんですよね。
相手に射程が長いポケモンがいて、エーフィ以外でどうにもならない時はね でもそういうキャラはだいたいアサシンに弱いし、アシパってそもそも真正面から撃ち合う必要もないじゃん? 引き撃ち出来るんだから別に相手の横から入るでもいいし
上の計算式見れば分かるけどショックとアシパに言うほど火力差ないけどな レベル13時に1ヒットがショック994、アシパ957。5ヒットがショック2190、アシパ2125。アシパは敵複数いると分散するから1体に与えるダメージは確かに劣るが、逆に言えば与える総ダメージ量では勝ることになる ユナメイトではショックの採用率が高いっぽいが、これはジェネリックインテレオンの役割を期待されているとか、連携が取れるから味方のCCに合わせてショックフルヒットが望みやすいとか、そういうのがあるのだろう
そもそもミュウツーがいない、ザシアンの高確率BANとかあるから環境違いすぎるわな
サイコショックは練度が高かろうが低かろうが足回りの強い相手には明確に不利を取る技。使い手の練度でどうにかなる技じゃない。相手の練度次第では誤魔化せるが、エーフィ理解してる相手がある程度足回り強い奴使ってたらショックエーフィなんてカモとしか思わん。 そして踏み込んで来ない相手に強いのがサイコショックで、踏み込みたい相手に強いのがアシストパワー。足が止まらず攻撃中加速することによる実質的な射程の長さ(相手との距離の長さ)を使いこなせば踏み込んで来ない相手にもアシパは普通に強いがね。使い分けるべき技なのは確かだが火力技のショックと回避技のアシパなんて問題じゃない。両方極めて優秀な火力技であり、刺さる相手が全く異なる技。
ミュウツーYが味方にいる時はショックの方がいいんじゃないかと思う ミュウツーYが苦手な草むらへの攻撃とラスヒに優れているから、強みを活かしやすい 後は敵のタンク(強CC持ち)をスタンさせればミュウツーが大暴れ出来て更にいいんじゃね?とも思う
アサシン系居なくてエイムに自信あるなら射程勝ってるし良いんじゃない?
ほぼY必須で敵にも味方にもいる環境でアシパのほうが勝率高いのにそうなる理由がわからん 相性がいいならショックのほうが勝率高くなるでしょ
そうなる理由は経験談だね 自分がミュウツーYを使う時にいて欲しいのは草むらへ攻撃ができる、ラスヒが強いメイジだからというとてもシンプルなもの
勝率に関しては娯楽がてら考察できたけど、ピック層sageになっちゃうから割愛
>> 812 ブッシュチェックはサイケ光線だけでは手数が足りないってこと? ラスヒ性能は確かにアシパにはないけど、メイジにブッシュチェックとラスヒを任せたいならソラビバナでも出してもろてって思っちゃうな ソロランで味方のタンクがブッシュチェックしない、ザシアンがラスヒ取れるか怪しい……みたいなアレなマッチングなら分かるけど
サイケ光線でも助かるんだけども、サイコショック撃ったあとの草むらは安心感が強いのがいい。草むらに居ない or 草むらにいるがスタンしている 状態に絞れるなら基本的に有利取れそうでとても助かっている
ソラビバナとの競合に関してはその通りで、現環境にはブッシュチェックとラスヒに強いメイジ(ソラビバナ、狙い撃ちレオン)と ブッシュチェックとCCができてかつ学習装置まで持てる10万雷ピカがいるのがちょっとネックに思う 「サイコショックの方がミュウツーの補完が出来て助かるが、それなら他のポケモンの方がよくね?」がサイコショックの勝率が振るわない理由なのではと考察してた
勝率低いのなんて単純に移動しながらのカイト性能が高く移動しながら妨害無効貼りつつ足が止まっている敵へ確定ヒットするユナイト技を持つYに弱い、移動しながらの攻撃性能が高く設置も強く、ユナイト技による強引な接近+ccを持つラプラスに弱い、だけだよ。 味方との相性で勝率が変わるのは単品として相手に最低限五分取れる性能があってこその話であり、根本的に敵と相性悪いビルドが味方との相性が良い程度で勝てるようにはならない。それもイニシエート性能高い味方との相性ならともかく草むら見れる程度で。 ってかそもそもショックで索敵しようとして草むら全域カバーできるような位置に近づくとか速攻で掴まれて殺されるか妨害無効剥がされつつ深手負うんだからエーフィの草むら索敵なんざなんも信用できんし、期待するのもいかんよ。いそうな位置を予測してハラス目的で狙う性能は高いが、敵がいるかわからない草むらを索敵する性能は低い。
815の言う状況考えたらたしかにそうだなエーフィが足止めてブッシュチェックでサイコショック撃ってる状況とかどうぞ倒してくださいって言ってるようなもんだわ 技一個失ったエーフィとか飛び込まれたら最低でもユナイトかボタン、最悪キルとられるし
なるほど ただアシパを採用するにあたって気になるのがミュウツーYのAAと比べて ・攻撃対象 ・火力 はどうなのか?という点が引っかかってしまってな。
俺はここがどうしても気になってしまって、それならミュウツーYの生存時間を延ばした方が勝ちやすいんじゃないかと考えたんだ。 だから草むらへ攻撃ができる点への評価が高く、ラブラスユナイトや草むらからの強襲をエーフィが受けて乙ってもまあ良いかなと。敵がリソースを吐いた、敵の位置情報がわかった状態でミュウツーY存命の状況に価値を感じている。
ここまで話してて思ったんだけども、立ち位置というか視点が異なっている気がする。
もう散々言ってるけど草むらに攻撃できることなんてなんの強みでもない。草むら全体を攻撃できるならまだしも草むらの中の一点しか攻撃できないんだから索敵性能においてショックって技はメイジの技中でも下位の技。そこを勘違いしてるのよ。「いるのがわかっている草むら内の敵」に対する「ハラス圧」は高いが、「いるか不明な草むら」の索敵性能は低い。 「高いポーク性能によりYユナで攻める起点を作ること」ができるショックエーフィとYの相性良くない?ってなら高性能タンクとの相性も踏まえて思考の余地はあるが、草むらだの生存時間だのを理由にショックエーフィは明らかに違う。 仮にショックエーフィ相手にしたとして、草むらに隠れてる時にサイコショック使われてそんなホイホイ当たって逃げ出すのか?草むら内で上下端や左右端、軸をずらすように移動して当たらないようにして草むらに隠れ続けることを狙うだろう? エーフィ視点の技性能理解が足りてないし、敵視点のエーフィへの技理解も両方足りてないと思うよ。
なるほど、説明サンキュ サイコショックがブッシュチェックにどれくらいの有用性があるか説明してくれるのはすごく嬉しいんだけど、言い方何とかならないかな なんだかスッゲー責められている気分で、言葉を飲み込むのに時間かかった、、、
勘違いしている点と実情を比較して説明してくれるのはわかりやすかったから、 「もう散々言っているけど」「明らかに」「理解が足りていない」というワードを控えめにしていただけると嬉しい。このワードは意見の補強ではなく、相手への非難の効果を持つから、置き換えるかいっそ使わない方が飲み込みやすい文章になると思う。 こんなワードに頼らなくてもいいくらいわかりやすく説明できるよ
上コメにもあるけどアシパ勝率50%とショック勝率46%は差がありすぎだよなぁ 少なくとも環境編成(ハピYタンクザシ+@)には全く刺さってない
カイトできて広範囲にミスなくダメージ出せるってのはアシパの唯一無二なとこだったりする アクブレインテもそうだけど必中技っていうのはそれだけで強いよ
ショックでブッシュチェックするにしても、ファイターかタンクに前張ってもらいつつ遠くから撃てば良い話じゃない? 上の話見る限り、敵に襲われる距離かつ単独でブッシュチェックする前提で話してる気がして不思議だわ。
タンクが前張ってるならそいつがチェックにいきつつ裏でアシパとサイケこうせん構えときゃいい話になっちゃうんでショックの利点を話そうとしたとき微妙でしょ 一人で前出てもある程度カイトできるのがアシパの利点なんだから二人使ってブッシュチェックし始めたら話が変わる
アシパあってもアタック型の耐久力なんだから、倒される時は倒されるでしょ。そもそもメイジが単独移動するありえない。最強アタッカーのミュウツーYですらグループするのに。
遠くから狙ってどうやってその草むらに敵がいるかいないか調べんのよ。
アシパならカイトできるって言うけど、前出てる時点で被弾する確率が上がってんだよな。エーフィの耐久力じゃ、擦り傷すら致命傷になりかねないし。 アシパだろうがショックだろうが、結局前張ってくれるポケモンが必要だからエーフィの単独行動はありえないわ。
レーン戦やゴール防衛は単純に横方向の距離だけ考えれば良いけど、上下オブジェ戦やレックウザ戦は縦方向の距離もあるから単純にタンクの後ろにいれば安全!じゃないんだよな だからジュナは簡単に死ぬわけで あとアシパはADC全員より射程長いし移動速度70%バフもあるから、入るタイミング間違わなければ大丈夫だぞ
これだけ勝率に開きあるのにアシパsageに加担する人が多いのも驚きだな
多いというか多分ほぼ同一人物だぞ
レックウザ戦の範囲が広いのなら、なおさら索敵が必要じゃんか。ジュナとショックエーフィは自衛能力が違うから比較にならなくね? 移動速度UPしたとしても、ブリンクじゃないから被弾は免れないよ。
アシパの勝率が高いのって、ミュウツーY護衛隊の適性が高いからだけじゃね? エーフィは状況に応じて、技を使い分けるポケモンだよ。
そのショックを取った方が勝率が上がる状況ってのを聞きたいんだよな 今度は「アシパ取っても低耐久なのに変わりはないんだから死ぬときは死ぬだろ」っていうのを主張しているみたいだけど、足を止める上にエイムに多少神経を割かなきゃいけないショックと足を止めず撃てるアシパじゃ射程差を加味してもリスクが違う
そもそもアシパって別に少しくらい被弾しても逃げて来れる ショックは逃げられない状況になったらほぼ終わる だからショックは射程が長くないと「弱い」、もうそのレベルまで来てる 被弾するかどうかの話じゃないんだよな
結局35ad6の言いたいことがふわふわしすぎててよく分からない 使い分けっていうのはその通りなんだけどじゃあどんな時にショックを選べばいいの?ってのがハッキリしてないからapiで判断するしかないんだけどアシパサイケの勝率が抜けすぎてて使い分ける価値を感じない どっかの動画で見た知識ひけらかしたいだけなんじゃない?
正直使えばわかるってことダラダラ言い続けてるあたりエーフィろくに使い込んだことないやつがエアプ同士の意見と上振れた時の性能だけ見てショックショック言ってるだけじゃないのって。ショックアッパー前やショックナーフ後に一生エーフィ使うんならショックって言い続けてた連中と同じような雰囲気。 自分で使えば草むらチェックなんて味方がチェックしてくれない時の博打でしかないから索敵技としてお話にならんし、アシパならほとんど被弾せず徹底的にカイトできるがショックなら即死する場面、光線で索敵して掴まれる前にアシパで速攻下がる場面なんていくらでもあるのわかるはずなんだが。
ドラフトでラプウーラタンクサポみたいな対面だったらさすがに精子取れんしショックでってなりそう ほんなら何でエーフィ取ったん?って話やけど
俺が言いたいのは、アシパが刺さる相手がいない時はショック選べってことよ。 ショックはハピナスの神秘の守りを吐かせることができるんだよな。アシパはできないけど。 そもそも、入るタイミングを間違いなければ大丈夫って言うけど、それって削りが大事なメイジがやること? チームの一枠無駄にしてない?
違うんだよな アシパが刺さる相手がいないなら、じゃなくて、ショックが有効な相手がいるならショックを選べ、だよ もうほとんどの場合において、ショックよりもアシパの方が広く戦えるのは勝率見ても明らか 基本的にはアシパで、ショックは刺さる相手がいる時に選ぶわざになったんだよ 昔の立場とは逆なんだ
それで良いから、使い分けてくれ。一辺倒になるのが1番弱い。
アシパなら被弾せずにカイトできるってマジ? なら、ミュウツーYじゃなくてエーフィが最強やな
インテ出たあたりから減った印象あるけどここでの盛り上がりやランクでもよく見るようになったしまた注目されてるのかな
アシパ型正直めちゃめちゃお手軽だし他の味方は物足りないな〜って思ってても本人はめっちゃ仕事した気分になれる代表みたいなキャラだからね うまくなった気になれるキャラランキングトップまである
そういう人は結局どのキャラ使ったっておんなじことでしょ…… タンクでさえ選んだだけで仕事した気になってるとすら言えてしまう そんなこと言ってもなんの意味もないだろ
ユナメイトだとインテレオンに次いでメイジ2位のピック率がある
35ad6をミュートしたら直近のコメント50件中14件消えて草 一体何が彼をここまで駆り立てたのだろうか
リアルでも的外れなことやたらデカい声で叫ぶ人いるよね
アシパってレーンは強いけどレックウザ戦で気づいたら死んでるイメージしかないんだが本当に強いの?
レックウザ戦でエーフィが死ぬのってダメージ覚悟でボタン吐いて複数ユナイトに巻き込みに言った以外はムーブの問題だろ……アシパは必中でハラスしつつ移動速度上昇と特性で安全に逃げれる技なんだから
逆じゃね?レーン強いのがショックで集団戦強いのがアシパのイメージだが
完全にイメージだけで使い手が悪いだけ レーンだろうが集団戦だろうがそこらの後衛より圧倒的に立ち回りやすい
すげーな アシパで味方が殴りそうな敵先に削って即離脱繰り返すだけでそれなりにキルアシスト取れた
非貫通で拡散するアシパが集団戦強いとかマジ?
35ad6くん、お家に帰ろう!
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アシパだと自分より射程の長いやつに勝てないし、光線で補おうとしても火力でショック光線で劣るしで明らかに撃ち合いに弱いんですよね。
ショックの評価が下がってる理由は安定しないしレーン管理性能もインテの劣化だから
練度があればサイコショック当たると思ってるかもしれないけどブリンク持ち相手には結局読み合いになる
何よりもアシパとショックの差はAPIが証明してる
安定しないのは練度の問題じゃないですか?
ショックエーフィはラスヒだけで見たらインテに劣りますが、撃ち合いならCCがある分有利なんで差別化可能ですよ。
更にインテレオン対面を意識するなら、アクアブレイクを止められるショックの方が良いし、インテレオンに必中技を使おうとすること自体が間違いじゃないですか。
>> 784と>> 794にも書いてますが、私はアシパとショックを使い分けるべきと主張しています。ショック固定にしろなんて書いてません。
ショックの勝率は確かに低めですがアシパは回避用、ショックは攻撃用とそもそも用途が違うんですよね。だから、片方は使わなくて良いとは言えないはずです。
>> 784と>> 794にも書いてますが、私はアシパとショックを使い分けるべきと主張しています。ショック固定にしろなんて書いてません。
ここらへん頭に血が上ってて、意味不明なこと書いてましたわ。すいません。
アシパとショックの射程差なんてショックの結構長く足止めるのと弾速の遅さ考えたらたいした差じゃなくない
別にアシパの射程に入った瞬間相手が絶対攻撃当ててくるわけでもないし立ち回りでどうにでもなる
ガング対処は立ち回りでどうにかなると思いますが、撃ち合いの火力差や射程差はどうにかならないと思います。
・アシパの射程が光線より短いから、撃ち合いになると前に出る必要がある。そのせいで被弾が増える。
・光線によるハラスだけでは火力が足りない。
この2つの問題が解決しない限り、ショックの採用価値は下がらないんですよね。
相手に射程が長いポケモンがいて、エーフィ以外でどうにもならない時はね
でもそういうキャラはだいたいアサシンに弱いし、アシパってそもそも真正面から撃ち合う必要もないじゃん?
引き撃ち出来るんだから別に相手の横から入るでもいいし
上の計算式見れば分かるけどショックとアシパに言うほど火力差ないけどな
レベル13時に1ヒットがショック994、アシパ957。5ヒットがショック2190、アシパ2125。アシパは敵複数いると分散するから1体に与えるダメージは確かに劣るが、逆に言えば与える総ダメージ量では勝ることになる
ユナメイトではショックの採用率が高いっぽいが、これはジェネリックインテレオンの役割を期待されているとか、連携が取れるから味方のCCに合わせてショックフルヒットが望みやすいとか、そういうのがあるのだろう
そもそもミュウツーがいない、ザシアンの高確率BANとかあるから環境違いすぎるわな
サイコショックは練度が高かろうが低かろうが足回りの強い相手には明確に不利を取る技。使い手の練度でどうにかなる技じゃない。相手の練度次第では誤魔化せるが、エーフィ理解してる相手がある程度足回り強い奴使ってたらショックエーフィなんてカモとしか思わん。
そして踏み込んで来ない相手に強いのがサイコショックで、踏み込みたい相手に強いのがアシストパワー。足が止まらず攻撃中加速することによる実質的な射程の長さ(相手との距離の長さ)を使いこなせば踏み込んで来ない相手にもアシパは普通に強いがね。使い分けるべき技なのは確かだが火力技のショックと回避技のアシパなんて問題じゃない。両方極めて優秀な火力技であり、刺さる相手が全く異なる技。
ミュウツーYが味方にいる時はショックの方がいいんじゃないかと思う
ミュウツーYが苦手な草むらへの攻撃とラスヒに優れているから、強みを活かしやすい
後は敵のタンク(強CC持ち)をスタンさせればミュウツーが大暴れ出来て更にいいんじゃね?とも思う
アサシン系居なくてエイムに自信あるなら射程勝ってるし良いんじゃない?
ほぼY必須で敵にも味方にもいる環境でアシパのほうが勝率高いのにそうなる理由がわからん
相性がいいならショックのほうが勝率高くなるでしょ
そうなる理由は経験談だね
自分がミュウツーYを使う時にいて欲しいのは草むらへ攻撃ができる、ラスヒが強いメイジだからというとてもシンプルなもの
勝率に関しては娯楽がてら考察できたけど、ピック層sageになっちゃうから割愛
>> 812
ブッシュチェックはサイケ光線だけでは手数が足りないってこと?
ラスヒ性能は確かにアシパにはないけど、メイジにブッシュチェックとラスヒを任せたいならソラビバナでも出してもろてって思っちゃうな
ソロランで味方のタンクがブッシュチェックしない、ザシアンがラスヒ取れるか怪しい……みたいなアレなマッチングなら分かるけど
サイケ光線でも助かるんだけども、サイコショック撃ったあとの草むらは安心感が強いのがいい。草むらに居ない or 草むらにいるがスタンしている 状態に絞れるなら基本的に有利取れそうでとても助かっている
ソラビバナとの競合に関してはその通りで、現環境にはブッシュチェックとラスヒに強いメイジ(ソラビバナ、狙い撃ちレオン)と
ブッシュチェックとCCができてかつ学習装置まで持てる10万雷ピカがいるのがちょっとネックに思う
「サイコショックの方がミュウツーの補完が出来て助かるが、それなら他のポケモンの方がよくね?」がサイコショックの勝率が振るわない理由なのではと考察してた
勝率低いのなんて単純に移動しながらのカイト性能が高く移動しながら妨害無効貼りつつ足が止まっている敵へ確定ヒットするユナイト技を持つYに弱い、移動しながらの攻撃性能が高く設置も強く、ユナイト技による強引な接近+ccを持つラプラスに弱い、だけだよ。
味方との相性で勝率が変わるのは単品として相手に最低限五分取れる性能があってこその話であり、根本的に敵と相性悪いビルドが味方との相性が良い程度で勝てるようにはならない。それもイニシエート性能高い味方との相性ならともかく草むら見れる程度で。
ってかそもそもショックで索敵しようとして草むら全域カバーできるような位置に近づくとか速攻で掴まれて殺されるか妨害無効剥がされつつ深手負うんだからエーフィの草むら索敵なんざなんも信用できんし、期待するのもいかんよ。いそうな位置を予測してハラス目的で狙う性能は高いが、敵がいるかわからない草むらを索敵する性能は低い。
815の言う状況考えたらたしかにそうだなエーフィが足止めてブッシュチェックでサイコショック撃ってる状況とかどうぞ倒してくださいって言ってるようなもんだわ
技一個失ったエーフィとか飛び込まれたら最低でもユナイトかボタン、最悪キルとられるし
なるほど
ただアシパを採用するにあたって気になるのがミュウツーYのAAと比べて
・攻撃対象
・火力
はどうなのか?という点が引っかかってしまってな。
俺はここがどうしても気になってしまって、それならミュウツーYの生存時間を延ばした方が勝ちやすいんじゃないかと考えたんだ。
だから草むらへ攻撃ができる点への評価が高く、ラブラスユナイトや草むらからの強襲をエーフィが受けて乙ってもまあ良いかなと。敵がリソースを吐いた、敵の位置情報がわかった状態でミュウツーY存命の状況に価値を感じている。
ここまで話してて思ったんだけども、立ち位置というか視点が異なっている気がする。
もう散々言ってるけど草むらに攻撃できることなんてなんの強みでもない。草むら全体を攻撃できるならまだしも草むらの中の一点しか攻撃できないんだから索敵性能においてショックって技はメイジの技中でも下位の技。そこを勘違いしてるのよ。「いるのがわかっている草むら内の敵」に対する「ハラス圧」は高いが、「いるか不明な草むら」の索敵性能は低い。
「高いポーク性能によりYユナで攻める起点を作ること」ができるショックエーフィとYの相性良くない?ってなら高性能タンクとの相性も踏まえて思考の余地はあるが、草むらだの生存時間だのを理由にショックエーフィは明らかに違う。
仮にショックエーフィ相手にしたとして、草むらに隠れてる時にサイコショック使われてそんなホイホイ当たって逃げ出すのか?草むら内で上下端や左右端、軸をずらすように移動して当たらないようにして草むらに隠れ続けることを狙うだろう?
エーフィ視点の技性能理解が足りてないし、敵視点のエーフィへの技理解も両方足りてないと思うよ。
なるほど、説明サンキュ
サイコショックがブッシュチェックにどれくらいの有用性があるか説明してくれるのはすごく嬉しいんだけど、言い方何とかならないかな
なんだかスッゲー責められている気分で、言葉を飲み込むのに時間かかった、、、
勘違いしている点と実情を比較して説明してくれるのはわかりやすかったから、
「もう散々言っているけど」「明らかに」「理解が足りていない」というワードを控えめにしていただけると嬉しい。このワードは意見の補強ではなく、相手への非難の効果を持つから、置き換えるかいっそ使わない方が飲み込みやすい文章になると思う。
こんなワードに頼らなくてもいいくらいわかりやすく説明できるよ
上コメにもあるけどアシパ勝率50%とショック勝率46%は差がありすぎだよなぁ
少なくとも環境編成(ハピYタンクザシ+@)には全く刺さってない
カイトできて広範囲にミスなくダメージ出せるってのはアシパの唯一無二なとこだったりする
アクブレインテもそうだけど必中技っていうのはそれだけで強いよ
ショックでブッシュチェックするにしても、ファイターかタンクに前張ってもらいつつ遠くから撃てば良い話じゃない? 上の話見る限り、敵に襲われる距離かつ単独でブッシュチェックする前提で話してる気がして不思議だわ。
タンクが前張ってるならそいつがチェックにいきつつ裏でアシパとサイケこうせん構えときゃいい話になっちゃうんでショックの利点を話そうとしたとき微妙でしょ
一人で前出てもある程度カイトできるのがアシパの利点なんだから二人使ってブッシュチェックし始めたら話が変わる
アシパあってもアタック型の耐久力なんだから、倒される時は倒されるでしょ。そもそもメイジが単独移動するありえない。最強アタッカーのミュウツーYですらグループするのに。
遠くから狙ってどうやってその草むらに敵がいるかいないか調べんのよ。
アシパならカイトできるって言うけど、前出てる時点で被弾する確率が上がってんだよな。エーフィの耐久力じゃ、擦り傷すら致命傷になりかねないし。
アシパだろうがショックだろうが、結局前張ってくれるポケモンが必要だからエーフィの単独行動はありえないわ。
レーン戦やゴール防衛は単純に横方向の距離だけ考えれば良いけど、上下オブジェ戦やレックウザ戦は縦方向の距離もあるから単純にタンクの後ろにいれば安全!じゃないんだよな だからジュナは簡単に死ぬわけで
あとアシパはADC全員より射程長いし移動速度70%バフもあるから、入るタイミング間違わなければ大丈夫だぞ
これだけ勝率に開きあるのにアシパsageに加担する人が多いのも驚きだな
多いというか多分ほぼ同一人物だぞ
レックウザ戦の範囲が広いのなら、なおさら索敵が必要じゃんか。ジュナとショックエーフィは自衛能力が違うから比較にならなくね?
移動速度UPしたとしても、ブリンクじゃないから被弾は免れないよ。
アシパの勝率が高いのって、ミュウツーY護衛隊の適性が高いからだけじゃね? エーフィは状況に応じて、技を使い分けるポケモンだよ。
そのショックを取った方が勝率が上がる状況ってのを聞きたいんだよな
今度は「アシパ取っても低耐久なのに変わりはないんだから死ぬときは死ぬだろ」っていうのを主張しているみたいだけど、足を止める上にエイムに多少神経を割かなきゃいけないショックと足を止めず撃てるアシパじゃ射程差を加味してもリスクが違う
そもそもアシパって別に少しくらい被弾しても逃げて来れる
ショックは逃げられない状況になったらほぼ終わる
だからショックは射程が長くないと「弱い」、もうそのレベルまで来てる
被弾するかどうかの話じゃないんだよな
結局35ad6の言いたいことがふわふわしすぎててよく分からない
使い分けっていうのはその通りなんだけどじゃあどんな時にショックを選べばいいの?ってのがハッキリしてないからapiで判断するしかないんだけどアシパサイケの勝率が抜けすぎてて使い分ける価値を感じない
どっかの動画で見た知識ひけらかしたいだけなんじゃない?
正直使えばわかるってことダラダラ言い続けてるあたりエーフィろくに使い込んだことないやつがエアプ同士の意見と上振れた時の性能だけ見てショックショック言ってるだけじゃないのって。ショックアッパー前やショックナーフ後に一生エーフィ使うんならショックって言い続けてた連中と同じような雰囲気。
自分で使えば草むらチェックなんて味方がチェックしてくれない時の博打でしかないから索敵技としてお話にならんし、アシパならほとんど被弾せず徹底的にカイトできるがショックなら即死する場面、光線で索敵して掴まれる前にアシパで速攻下がる場面なんていくらでもあるのわかるはずなんだが。
ドラフトでラプウーラタンクサポみたいな対面だったらさすがに精子取れんしショックでってなりそう
ほんなら何でエーフィ取ったん?って話やけど
俺が言いたいのは、アシパが刺さる相手がいない時はショック選べってことよ。
ショックはハピナスの神秘の守りを吐かせることができるんだよな。アシパはできないけど。
そもそも、入るタイミングを間違いなければ大丈夫って言うけど、それって削りが大事なメイジがやること? チームの一枠無駄にしてない?
違うんだよな
アシパが刺さる相手がいないなら、じゃなくて、ショックが有効な相手がいるならショックを選べ、だよ
もうほとんどの場合において、ショックよりもアシパの方が広く戦えるのは勝率見ても明らか
基本的にはアシパで、ショックは刺さる相手がいる時に選ぶわざになったんだよ
昔の立場とは逆なんだ
それで良いから、使い分けてくれ。一辺倒になるのが1番弱い。
アシパなら被弾せずにカイトできるってマジ? なら、ミュウツーYじゃなくてエーフィが最強やな
インテ出たあたりから減った印象あるけどここでの盛り上がりやランクでもよく見るようになったしまた注目されてるのかな
アシパ型正直めちゃめちゃお手軽だし他の味方は物足りないな〜って思ってても本人はめっちゃ仕事した気分になれる代表みたいなキャラだからね
うまくなった気になれるキャラランキングトップまである
そういう人は結局どのキャラ使ったっておんなじことでしょ……
タンクでさえ選んだだけで仕事した気になってるとすら言えてしまう
そんなこと言ってもなんの意味もないだろ
ユナメイトだとインテレオンに次いでメイジ2位のピック率がある
35ad6をミュートしたら直近のコメント50件中14件消えて草 一体何が彼をここまで駆り立てたのだろうか
リアルでも的外れなことやたらデカい声で叫ぶ人いるよね
アシパってレーンは強いけどレックウザ戦で気づいたら死んでるイメージしかないんだが本当に強いの?
レックウザ戦でエーフィが死ぬのってダメージ覚悟でボタン吐いて複数ユナイトに巻き込みに言った以外はムーブの問題だろ……アシパは必中でハラスしつつ移動速度上昇と特性で安全に逃げれる技なんだから
逆じゃね?レーン強いのがショックで集団戦強いのがアシパのイメージだが
完全にイメージだけで使い手が悪いだけ
レーンだろうが集団戦だろうがそこらの後衛より圧倒的に立ち回りやすい
すげーな アシパで味方が殴りそうな敵先に削って即離脱繰り返すだけでそれなりにキルアシスト取れた
非貫通で拡散するアシパが集団戦強いとかマジ?
35ad6くん、お家に帰ろう!