マリルリのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マリルリ
懐疑的だったけどアクテじゃれスピーダー構成で足回りが良くて普通に使いやすかった スピーダー切ったメイジやアサシンに難なく追い付けるの良いね
誰も中央行かない時に妥協で行くけど、早期にガンク出来てレーンを荒らしに行けるのが強い
4つの技ってどうやって使い分けてますか? 渦とアクテで持ち物アイテム変わるから使い分けにくいけど
ピントダンベル(弱保)アンプ(耐久重視するなら気合い?)だったらどちらの型でもいける アイテムはスピーダーが安牌
プラパアンプうずしおユナイトで、ミュウツーをしばくの気持ちいい。 ナーフ前でも合わせればキルまで持っていけるシーンあったけど、甘えたミュウツーならナーフ後はキュワユナすら貫通して殺し切れる。 やはり筋肉は全て解決する・・・!マリルリさんマスターまで行けたよありがとう
意外とアクテじゃれつく面白いな。じゃれつく単体も強いけど、とにかくアクテの距離管理が簡単になる。うずしおと違ってお手軽回復できるのもグッド。
本シリーズ48戦66%で勝ち越してるんだが、API見たら全部50%切ってるのね。特に渦潮軸は45%。 たしか上位集計だから、最上位帯では通用しなくなるんかね。
自分はソロ専だから、プラパアンプ渦潮でファイトの度にユナイトで荒らす動きが合理的で強い。 (野良だと野生余りがちだし、先手必勝で優勢作るとそのまま良い流れ維持しやすい、ユナイトない時は戦わない、ファーム込み約1分毎に撃てる、アサシンの動きだけど事故りにくくファイターの動きも出来ると器用)
いざという時はユナイト吐いてパチンコも出来るから、ミュウツー以上に安定してるわ。
上は組んでやってる人多いしトリオからフルパではいらんってことだろう ソロでは連携取れないから荒らせるけどトリオくらいでもある程度意思疎通されたらつらい
たしかに。そもそも上は組んでる人多いか。 クセになる気持ちよさがあるから、皆もソロで虚無った時は、是非使って見て欲しい。
野良だと使いやすくてパワーもあって中々…21キル取れた回はすごく楽しかったわ。
こいつのアクアテールが味方に撃たれそうな時わざと自分も喰らいに行ってるんですけど対策として合ってますか?
味方にだけアクテが当たれば1.7倍のダメージ、自分と助けたい味方どちらも先端に当たれば2倍のダメージ、ただしダメージは分散 味方を救おうとして自チームへの総ダメージ量を増やす結果になるリスクはあるけど、敵味方の体力状況に双方の集合具合を見てそれをできるならいいとは思う ただ、どちらかというと対アクテはチーム同士の連携より先端ヒットされないよう根本に当たれるなら張り付き、無理なら遠距離型が引き打ちし続ける個人技で対応するイメージだからそこまで深く考えなくていいんじゃない? 自分もマリルリ使うときは相手一体に当てることより先端に当てることしか意識してないし
いいと思うよ 余裕がある時はマリルリの懐に入ればそれだけでマリルリ側はかなり動きづらくなる
し^じゃれアクテ型で掻き乱した方が勝率良いわ
話題にすらなってないけどこいつ呪い刺さりすぎて終わってるやん 回復あってはじめてダメトレ成立するキャラなのに
自分も呪いを持つ
勝率じわじわと上げてる
アンププラパ渦ユナイトでYイチコロよ
最近使ってなかったけどyが出てきたあたりから数こそ少ないけど見るようになった印象
4lv進化ならYのガンクより先に進化できて強力なわざ1を覚えられる/Xには勝ち目がほとんどなかったがYはユナイトを上手く当てれば飛ばせる...ということでしょうか?
そもそも早熟であんまり弱点がないポケモンだからね
こいつの勝率上がってる理由がよくわからない ダンベルもYのせいで積めないし呪いもキツすぎるし
上ルートで爆増してるアマガルドラプに有利取れるからじゃないかな?
「紙耐久」でも「ゴミ機動力」でもないし「ユナイトクソ外し」も存在しないから。 それだけで十分。 野生の管理も十二分に早いし。
Y相手でもハピやブラやラプと一緒に動かれるだけで逆に不利だし難しい ソロ限定で、相手にトリオがいなくて連携が取りづらい時なら通しやすいかも…?
タイマンならゴールの上でも押し切れる君が素敵。
バングル持たせたいけど、弱保を外すのは無しだよね…
ユナイトのタイミングで敵が大移動するとそれに着いていくの何度見てもシュール ドリオユナイトとかやばい
学習装置もたせてる方いたんですけどマリルリに学習装置って今の流行りなんですか?
①学習装置の効果を誤解している ②学習ピカチュウやXが有り得るならマリルリも有りだろう派
のどっちかだと思う マリルリの強いポイントは4レベル時の戦闘能力だからなる早で4レベルになりたいし 攻撃力の依存値がくっそ高いから少しでも攻撃力を伸ばしたいしレベルで先行したい
なので学習装置を持つ選択肢はほぼ無い 学習装置を持ちたいならサポタン使えばいいし マリルリ使いたいなら味方に学習装置持ってもらった方が良い
アサシンが増えてきてるから アクテより渦の方がいいんですかね? 敵見て使い分ければいいとはいえ 持ち物とアイテムが微妙に変わるから迷ってるんだけど 基本ダンベルピントアンププラパの渦潮で 敵見てアクテに変える感じで良いのかな アクテ波動ならスピーダーほしい気もする
じゃれつくの加速使えばプラパと両立できるよ アクテ波動が使いたかったらすまんな
アンプはともかくプラパ持つと距離管理的にアクテはだいぶ扱いづらいはず 相手次第でアクテ波動とか選ぶ想定ならスピーダーの方がいいと思う、プラパと違って最大火力は落ちるけど普段の攻めにも逃げにも使えるからね
あれこいつのユナイトってブリンクで避けられるんだっけ? ザシアンの高速移動で回避されたけどボタンでもされる?
フラッシュとかワープ系なら目押しで抜けられるけどダッシュじゃ無理だと思う 聖剣目押しか治しからの高速だったんじゃない?
ごめんこっちがザシアン使ってた まあタイミングがめちゃくちゃよかったんだろうな
ピントダンベルに冠でどうだろうか...?
久しぶりにマリ使ったらザシの聖剣って遠距離技なんだなって実感する
冠は火力上げたら回復上がるから要らないんじゃない?
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懐疑的だったけどアクテじゃれスピーダー構成で足回りが良くて普通に使いやすかった
スピーダー切ったメイジやアサシンに難なく追い付けるの良いね
誰も中央行かない時に妥協で行くけど、早期にガンク出来てレーンを荒らしに行けるのが強い
4つの技ってどうやって使い分けてますか?
渦とアクテで持ち物アイテム変わるから使い分けにくいけど
ピントダンベル(弱保)アンプ(耐久重視するなら気合い?)だったらどちらの型でもいける
アイテムはスピーダーが安牌
プラパアンプうずしおユナイトで、ミュウツーをしばくの気持ちいい。
ナーフ前でも合わせればキルまで持っていけるシーンあったけど、甘えたミュウツーならナーフ後はキュワユナすら貫通して殺し切れる。
やはり筋肉は全て解決する・・・!マリルリさんマスターまで行けたよありがとう
意外とアクテじゃれつく面白いな。じゃれつく単体も強いけど、とにかくアクテの距離管理が簡単になる。うずしおと違ってお手軽回復できるのもグッド。
本シリーズ48戦66%で勝ち越してるんだが、API見たら全部50%切ってるのね。特に渦潮軸は45%。
たしか上位集計だから、最上位帯では通用しなくなるんかね。
自分はソロ専だから、プラパアンプ渦潮でファイトの度にユナイトで荒らす動きが合理的で強い。
(野良だと野生余りがちだし、先手必勝で優勢作るとそのまま良い流れ維持しやすい、ユナイトない時は戦わない、ファーム込み約1分毎に撃てる、アサシンの動きだけど事故りにくくファイターの動きも出来ると器用)
いざという時はユナイト吐いてパチンコも出来るから、ミュウツー以上に安定してるわ。
上は組んでやってる人多いしトリオからフルパではいらんってことだろう
ソロでは連携取れないから荒らせるけどトリオくらいでもある程度意思疎通されたらつらい
たしかに。そもそも上は組んでる人多いか。
クセになる気持ちよさがあるから、皆もソロで虚無った時は、是非使って見て欲しい。
野良だと使いやすくてパワーもあって中々…21キル取れた回はすごく楽しかったわ。
こいつのアクアテールが味方に撃たれそうな時わざと自分も喰らいに行ってるんですけど対策として合ってますか?
味方にだけアクテが当たれば1.7倍のダメージ、自分と助けたい味方どちらも先端に当たれば2倍のダメージ、ただしダメージは分散
味方を救おうとして自チームへの総ダメージ量を増やす結果になるリスクはあるけど、敵味方の体力状況に双方の集合具合を見てそれをできるならいいとは思う
ただ、どちらかというと対アクテはチーム同士の連携より先端ヒットされないよう根本に当たれるなら張り付き、無理なら遠距離型が引き打ちし続ける個人技で対応するイメージだからそこまで深く考えなくていいんじゃない?
自分もマリルリ使うときは相手一体に当てることより先端に当てることしか意識してないし
いいと思うよ
余裕がある時はマリルリの懐に入ればそれだけでマリルリ側はかなり動きづらくなる
し^じゃれアクテ型で掻き乱した方が勝率良いわ
話題にすらなってないけどこいつ呪い刺さりすぎて終わってるやん
回復あってはじめてダメトレ成立するキャラなのに
自分も呪いを持つ
勝率じわじわと上げてる
アンププラパ渦ユナイトでYイチコロよ
最近使ってなかったけどyが出てきたあたりから数こそ少ないけど見るようになった印象
4lv進化ならYのガンクより先に進化できて強力なわざ1を覚えられる/Xには勝ち目がほとんどなかったがYはユナイトを上手く当てれば飛ばせる...ということでしょうか?
そもそも早熟であんまり弱点がないポケモンだからね
こいつの勝率上がってる理由がよくわからない
ダンベルもYのせいで積めないし呪いもキツすぎるし
上ルートで爆増してるアマガルドラプに有利取れるからじゃないかな?
「紙耐久」でも「ゴミ機動力」でもないし「ユナイトクソ外し」も存在しないから。
それだけで十分。
野生の管理も十二分に早いし。
Y相手でもハピやブラやラプと一緒に動かれるだけで逆に不利だし難しい
ソロ限定で、相手にトリオがいなくて連携が取りづらい時なら通しやすいかも…?
タイマンならゴールの上でも押し切れる君が素敵。
バングル持たせたいけど、弱保を外すのは無しだよね…
ユナイトのタイミングで敵が大移動するとそれに着いていくの何度見てもシュール
ドリオユナイトとかやばい
学習装置もたせてる方いたんですけどマリルリに学習装置って今の流行りなんですか?
①学習装置の効果を誤解している
②学習ピカチュウやXが有り得るならマリルリも有りだろう派
のどっちかだと思う
マリルリの強いポイントは4レベル時の戦闘能力だからなる早で4レベルになりたいし
攻撃力の依存値がくっそ高いから少しでも攻撃力を伸ばしたいしレベルで先行したい
なので学習装置を持つ選択肢はほぼ無い
学習装置を持ちたいならサポタン使えばいいし
マリルリ使いたいなら味方に学習装置持ってもらった方が良い
アサシンが増えてきてるから
アクテより渦の方がいいんですかね?
敵見て使い分ければいいとはいえ
持ち物とアイテムが微妙に変わるから迷ってるんだけど
基本ダンベルピントアンププラパの渦潮で
敵見てアクテに変える感じで良いのかな
アクテ波動ならスピーダーほしい気もする
じゃれつくの加速使えばプラパと両立できるよ
アクテ波動が使いたかったらすまんな
アンプはともかくプラパ持つと距離管理的にアクテはだいぶ扱いづらいはず
相手次第でアクテ波動とか選ぶ想定ならスピーダーの方がいいと思う、プラパと違って最大火力は落ちるけど普段の攻めにも逃げにも使えるからね
あれこいつのユナイトってブリンクで避けられるんだっけ?
ザシアンの高速移動で回避されたけどボタンでもされる?
フラッシュとかワープ系なら目押しで抜けられるけどダッシュじゃ無理だと思う
聖剣目押しか治しからの高速だったんじゃない?
ごめんこっちがザシアン使ってた
まあタイミングがめちゃくちゃよかったんだろうな
ピントダンベルに冠でどうだろうか...?
久しぶりにマリ使ったらザシの聖剣って遠距離技なんだなって実感する
冠は火力上げたら回復上がるから要らないんじゃない?