がくしゅうそうちのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/がくしゅうそうち
神速つむぎ(Youtubeのチャンネル)にて学習装置に関する検証が行われたので結果を転載します。
・共通事項 倒された野生ポケモンor敵ポケモンの近くにいるとお裾分け経験値を貰える 攻撃を当てる必要はない 学習装置を持ってるポケモンの総経験値量がチーム内で最も低いと学習装置の効果が発動する ・学習装置なし(効果未発動含む) LHをとったポケモンに70%、それ以外のポケモンに30% ・学習装置あり+効果発動 学習装置をもったポケモンに30%、それ以外のポケモンに100%。LHは関係ない 自動取得する経験値の量が増加する。
一応、自前でも、カスタムバトルを使って追検証しました。経験値分配の詳細な割合までは検証できてませんが、学習装置効果発動中のポケモンがLHをとっても、相方の方に多く(約100%)の経験値が入ることは確認できました。
なお、学習装置を持つポケモンは、ゲーム開始直後に学習装置の効果が一瞬発動する都合、開始直後に総経験値量が一番高い状態になる為、学習装置の効果を再発動させる為に、1猿目だけは味方に譲る必要がある点には変わりなし。
学習装置の効果が発動しているポケモンがLHをとっても問題ないというのが驚き
参考リンク:経験値と学習装置の常識が変わる動画
学習装置の効果が発動してるポケモンが居る場合に、倒されたポケモンの周りに2人以上の味方がいた場合、経験値の分配がどうなるかは現時点で不明。
実際は中央や逆レーンもあるから 二体目まで配分無しじゃないと発動しないんじゃないかな?
あー、そうか。 少なくとも中央がヨーテリー狩り終えるまでは譲らないと、学習装置の発動条件である最低経験値にならない。中央がヨーテリーを狩って、2匹目のLHを譲り、逆レーンが1匹目2匹目のLHをそれぞれ分け合ってようやく学習装置発動か。ってか、これは今回の検証とは関係なく、今までもそうだよな。
逆レーンで1匹目2匹目のLHを同じポケモンがとってしまった場合、2匹目を譲ってもまだ発動しない。なんなら逆レーンが事故って0:8になったりすると、ずっと発動しない。結局最初のレーンを終えるまではLHをとらないというのが学習装置をもつポケモンの安定行動な気がするな。
学習装置の効果発動してるかどうかもっとわかりやすくならんかな アイコンの色が、未発動:グレー、発動:ブルー とかみたいに
電球が消灯してるか点灯してるかとかどうだろう。
もっと単純に、発動中だけアイコン表示でいいと思う。開幕発動するからそこで持ってるのはわかるし。
学習装置持ちであれば、開幕は中央ヨーテリーを削るのがベター(お裾分け範囲にはいかない)。上でも下でもそうだが、基本的に1,2エイパムはノータッチ、3,4でお裾分けもらうのが良さそう。別レーンのエイパムが偏るようなら3,4もお裾分けもらうか否か考えた方がいい。これらは自分のためではなく味方の経験値を高めるために意識したい。 とくに壁越しにヨーテリー削りながらスタートできるシラガ、ウリムー、フーパあたりはゴリゴリ削って中央にさっさと成長してもらい学習装置の自動増加を生かしていきたい。
シラガとかでも正直野良で装置持つのは腐るリスク高杉だから持ちたくないんだけど、持たなくてもいい?
持たなくても良いと思う。特に下レーンだとタブンネの経験値が高いから上レーンより育ち易いと思うし。学習装置所有時の動きにこだわって、中央タブンネの取り合いに遅れるミスとかも避けられる。相性が良いのは、上レーンで、相方が初手で筋トレしないタイプかな?
下でも有りだと思うけどね。 相方を1蜂で5、2蜂で7を比較的安定して作れるのはかなりのアドバンテージかと 相方がルカリオだと効果範囲内にくっつくのが厳しいけど、バナとかアロキュウ、ジュラだとこっちも動き易いし彼らはLAも取りやすい
シラガは相方の補佐能力が序盤からずば抜けていて、無理なプレイや完詰みしないかぎりは生きて帰れる保証あるから下もアリだと思ってる ある程度LH譲れば仲間を劣化版中央的な扱いできるし
なるほど。タブンネ争奪戦に勝ったら勝ったで問題ないし、多少負けても、それはそれで学習装置が発動するという感じかな。
>> 8 削りに来られてもルンパの湧き待ちがあるから時短にならないし、ラスヒ取られそうで不安だから来ないでほしい。 あと一時期あった経験値増幅効果は、このレポ読む限りなくなったみたいから、そういう意味でも要らない
違うんよ。ルンパの湧き待ちがあるのはわかるけど、その間レベル1でいられると学習が機能してなくてレーン経験値を130%にできてないから、さっさと中央に犬食ってもらう必要があるのよ。 実際、経験値表と見比べながらトリオで学習生かしてみたけど全然経験値効率違った。具体的に言うと、きちんと管理できるなら上レーンが学習持ちレベル3、相方レベル3と半分、中央青赤バフとカニ1匹でレベル5とかいうわけわからん増加になるよ。
もうちょい詳しく解説するぞ。 レーンの1~4猿はそれぞれ70。自動時間が毎秒4だ。レーンに二人でいき、猿を二人で等しく分けたとする。このときの計算値は通常のお裾分けの場合、70%×2+30%×2=200% 70×200%=140 9:40まで野生湧くまでにの自動経験値が 4×20=80 合わせて220。レベル3に必要なのは200だから、きっちりレベル3になれるくらいの経験値が基本になるのね。 これを2猿から学習持ちが機能できるようにすると、相方は 70×70%+70×100%×3=259 時間経過と合わせて339になる。約1.5倍だ。 学習持ちが 70×30%×4=84 時間経過増加が最低でも15秒になるから、 4×20+4×15=140 合わせて224 このようにきっちり学習持ちが機能するなら、一切マイナスもなく経験値を50%増しにできるんだ。 無論、野良では連携ができるわけもないが、学習持ちをすぐに機能させることがいかに大きな効果となるかを知ってもらえるなら、犬をさっさと倒す利点を理解してもらえるかな?
せっかくだから究極効率化した学習装置を紹介する。これはトリオで犬が学習装置のいる側のレーンに進む場合のみ可能な運用になっている。私の場合は上レーン想定だ。 まず、上相方と中央で1,2猿を倒す。このとき中央はお裾分けのみもらう。その間、学習持ちが中央の犬を寸前まで削っておく。 次に2猿まで終えた中央と相方が学習と合流し、全員が効果範囲内にいる状態で犬を中央が倒す。こうすると中央が犬経験値を100%得て、上レーンの二人が15%ずつ得る。 この犬の経験値を二人が等しく得るというのがミソで、学習持ちが誰よりも経験値の低い状態をキープできる。すると、3,4猿も相方100%、学習30%の経験値を得ることができる。 この運用によって得られる経験値は以下の通り。 中央 70×30%×2+250=292 相方 70×70%×2++250×15%+70×2=276 学習 250×15%+70×30%×2=80 こちらでも最低15秒の自動増加があるため、15×4=60 80+60=140
さて、もう一度、ただエイパム二匹取った140と見比べて欲しい。そして中央がただ漠然と犬取った場合の250も考慮してほしい。 いかに学習装置への理解と立ち回りが経験値に影響を及ぼすかを理解して頂けるだろうか?
最序盤だけじゃない。1蜂ガンクもキル&キルアシストも、学習効果アリで範囲内にいれば100%の経験値が入るんだ。基本的に味方がいたら70%のものが100%になるんだから、約1.4倍なわけだ。 だからこそ、学習装置を使う側もただ持つだけではなく。 中央や相方もただなんとなくファームするだけではなく。 理解した上でどれだけの恩恵が待っているかを知ってほしい、見てほしい。
なるほど。 野良の現実的には、3猿までをこれまで通りラスヒ譲れば4猿は取っても譲っても経験値は増やせるわけね
一点訂正がありました。 学習持ちと他二人の場合の経験値分配は、 LH7:相方3:学習持ち3でした。誤情報失礼しました。
その経験値配分的に、「学習装置持ちは元々の野生経験値を一切取得出来ず、新たなボーナス経験値のみ取得する」という感じなのかな?
んー。そういう言い方もできそうですね。学習装置持ちという存在が経験値の配分から隔離されており、近場から30%の経験値を盗んでいるイメージでしょうか? たぶん四人でならLH7:学習3:他A1.5:他B1.5 になるのかな?さすがに学習と他AorBが1.5だと意味不明になるので。 いずれにせよ常に経験値30%モグモグできる学習装置は(゚д゚)ウマー。学習装置持つときは、切に味方さんレベリングちゃんと頑張ってね!と思います。
「KOしたチームメイトの獲得する経験値が20%多くなる」ってありますけど、LH:学習装置持ち(効果発動)=10:3なら20%ではなく「30%」ではないですか?
>> 1が判明してから、一度もページを更新してないので、旧情報のままになってるんですよね。 そのうち現状に合わせて修正しようと思います。
なるほど。増加率も変わってるんですね。 ちなみに、LH関係ないので「相方(効果範囲内):学習装置持ち(効果発動)=10:3」でしたね。
いやぁ〜難しい仕様だ 自分も編集しようとしたけど追いつけなかったのでお願いしやす
学習装置のページを現状に合わせて修正しました。 一部、未検証で推測になる部分も含めてしまいましたが、どうでしょう?
文章のブラッシュアップは文章上手い人にお任せします。
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・共通事項
倒された野生ポケモンor敵ポケモンの近くにいるとお裾分け経験値を貰える
攻撃を当てる必要はない
学習装置を持ってるポケモンの総経験値量がチーム内で最も低いと学習装置の効果が発動する
・学習装置なし(効果未発動含む)
LHをとったポケモンに70%、それ以外のポケモンに30%
・学習装置あり+効果発動
学習装置をもったポケモンに30%、それ以外のポケモンに100%。LHは関係ない
自動取得する経験値の量が増加する。
一応、自前でも、カスタムバトルを使って追検証しました。経験値分配の詳細な割合までは検証できてませんが、学習装置効果発動中のポケモンがLHをとっても、相方の方に多く(約100%)の経験値が入ることは確認できました。
なお、学習装置を持つポケモンは、ゲーム開始直後に学習装置の効果が一瞬発動する都合、開始直後に総経験値量が一番高い状態になる為、学習装置の効果を再発動させる為に、1猿目だけは味方に譲る必要がある点には変わりなし。
学習装置の効果が発動しているポケモンがLHをとっても問題ないというのが驚き
参考リンク:経験値と学習装置の常識が変わる動画
学習装置の効果が発動してるポケモンが居る場合に、倒されたポケモンの周りに2人以上の味方がいた場合、経験値の分配がどうなるかは現時点で不明。
実際は中央や逆レーンもあるから
二体目まで配分無しじゃないと発動しないんじゃないかな?
あー、そうか。
少なくとも中央がヨーテリー狩り終えるまでは譲らないと、学習装置の発動条件である最低経験値にならない。中央がヨーテリーを狩って、2匹目のLHを譲り、逆レーンが1匹目2匹目のLHをそれぞれ分け合ってようやく学習装置発動か。ってか、これは今回の検証とは関係なく、今までもそうだよな。
逆レーンで1匹目2匹目のLHを同じポケモンがとってしまった場合、2匹目を譲ってもまだ発動しない。なんなら逆レーンが事故って0:8になったりすると、ずっと発動しない。結局最初のレーンを終えるまではLHをとらないというのが学習装置をもつポケモンの安定行動な気がするな。
学習装置の効果発動してるかどうかもっとわかりやすくならんかな
アイコンの色が、未発動:グレー、発動:ブルー
とかみたいに
電球が消灯してるか点灯してるかとかどうだろう。
もっと単純に、発動中だけアイコン表示でいいと思う。開幕発動するからそこで持ってるのはわかるし。
学習装置持ちであれば、開幕は中央ヨーテリーを削るのがベター(お裾分け範囲にはいかない)。上でも下でもそうだが、基本的に1,2エイパムはノータッチ、3,4でお裾分けもらうのが良さそう。別レーンのエイパムが偏るようなら3,4もお裾分けもらうか否か考えた方がいい。これらは自分のためではなく味方の経験値を高めるために意識したい。
とくに壁越しにヨーテリー削りながらスタートできるシラガ、ウリムー、フーパあたりはゴリゴリ削って中央にさっさと成長してもらい学習装置の自動増加を生かしていきたい。
シラガとかでも正直野良で装置持つのは腐るリスク高杉だから持ちたくないんだけど、持たなくてもいい?
持たなくても良いと思う。特に下レーンだとタブンネの経験値が高いから上レーンより育ち易いと思うし。学習装置所有時の動きにこだわって、中央タブンネの取り合いに遅れるミスとかも避けられる。相性が良いのは、上レーンで、相方が初手で筋トレしないタイプかな?
下でも有りだと思うけどね。
相方を1蜂で5、2蜂で7を比較的安定して作れるのはかなりのアドバンテージかと
相方がルカリオだと効果範囲内にくっつくのが厳しいけど、バナとかアロキュウ、ジュラだとこっちも動き易いし彼らはLAも取りやすい
シラガは相方の補佐能力が序盤からずば抜けていて、無理なプレイや完詰みしないかぎりは生きて帰れる保証あるから下もアリだと思ってる
ある程度LH譲れば仲間を劣化版中央的な扱いできるし
なるほど。タブンネ争奪戦に勝ったら勝ったで問題ないし、多少負けても、それはそれで学習装置が発動するという感じかな。
>> 8
削りに来られてもルンパの湧き待ちがあるから時短にならないし、ラスヒ取られそうで不安だから来ないでほしい。
あと一時期あった経験値増幅効果は、このレポ読む限りなくなったみたいから、そういう意味でも要らない
違うんよ。ルンパの湧き待ちがあるのはわかるけど、その間レベル1でいられると学習が機能してなくてレーン経験値を130%にできてないから、さっさと中央に犬食ってもらう必要があるのよ。
実際、経験値表と見比べながらトリオで学習生かしてみたけど全然経験値効率違った。具体的に言うと、きちんと管理できるなら上レーンが学習持ちレベル3、相方レベル3と半分、中央青赤バフとカニ1匹でレベル5とかいうわけわからん増加になるよ。
もうちょい詳しく解説するぞ。
レーンの1~4猿はそれぞれ70。自動時間が毎秒4だ。レーンに二人でいき、猿を二人で等しく分けたとする。このときの計算値は通常のお裾分けの場合、70%×2+30%×2=200%
70×200%=140
9:40まで野生湧くまでにの自動経験値が
4×20=80
合わせて220。レベル3に必要なのは200だから、きっちりレベル3になれるくらいの経験値が基本になるのね。
これを2猿から学習持ちが機能できるようにすると、相方は
70×70%+70×100%×3=259
時間経過と合わせて339になる。約1.5倍だ。
学習持ちが
70×30%×4=84
時間経過増加が最低でも15秒になるから、
4×20+4×15=140
合わせて224
このようにきっちり学習持ちが機能するなら、一切マイナスもなく経験値を50%増しにできるんだ。
無論、野良では連携ができるわけもないが、学習持ちをすぐに機能させることがいかに大きな効果となるかを知ってもらえるなら、犬をさっさと倒す利点を理解してもらえるかな?
せっかくだから究極効率化した学習装置を紹介する。これはトリオで犬が学習装置のいる側のレーンに進む場合のみ可能な運用になっている。私の場合は上レーン想定だ。
まず、上相方と中央で1,2猿を倒す。このとき中央はお裾分けのみもらう。その間、学習持ちが中央の犬を寸前まで削っておく。
次に2猿まで終えた中央と相方が学習と合流し、全員が効果範囲内にいる状態で犬を中央が倒す。こうすると中央が犬経験値を100%得て、上レーンの二人が15%ずつ得る。
この犬の経験値を二人が等しく得るというのがミソで、学習持ちが誰よりも経験値の低い状態をキープできる。すると、3,4猿も相方100%、学習30%の経験値を得ることができる。
この運用によって得られる経験値は以下の通り。
中央
70×30%×2+250=292
相方
70×70%×2++250×15%+70×2=276
学習
250×15%+70×30%×2=80
こちらでも最低15秒の自動増加があるため、15×4=60
80+60=140
さて、もう一度、ただエイパム二匹取った140と見比べて欲しい。そして中央がただ漠然と犬取った場合の250も考慮してほしい。
いかに学習装置への理解と立ち回りが経験値に影響を及ぼすかを理解して頂けるだろうか?
最序盤だけじゃない。1蜂ガンクもキル&キルアシストも、学習効果アリで範囲内にいれば100%の経験値が入るんだ。基本的に味方がいたら70%のものが100%になるんだから、約1.4倍なわけだ。
だからこそ、学習装置を使う側もただ持つだけではなく。
中央や相方もただなんとなくファームするだけではなく。
理解した上でどれだけの恩恵が待っているかを知ってほしい、見てほしい。
なるほど。
野良の現実的には、3猿までをこれまで通りラスヒ譲れば4猿は取っても譲っても経験値は増やせるわけね
一点訂正がありました。
学習持ちと他二人の場合の経験値分配は、
LH7:相方3:学習持ち3でした。誤情報失礼しました。
その経験値配分的に、「学習装置持ちは元々の野生経験値を一切取得出来ず、新たなボーナス経験値のみ取得する」という感じなのかな?
んー。そういう言い方もできそうですね。学習装置持ちという存在が経験値の配分から隔離されており、近場から30%の経験値を盗んでいるイメージでしょうか?
たぶん四人でならLH7:学習3:他A1.5:他B1.5
になるのかな?さすがに学習と他AorBが1.5だと意味不明になるので。
いずれにせよ常に経験値30%モグモグできる学習装置は(゚д゚)ウマー。学習装置持つときは、切に味方さんレベリングちゃんと頑張ってね!と思います。
「KOしたチームメイトの獲得する経験値が20%多くなる」ってありますけど、LH:学習装置持ち(効果発動)=10:3なら20%ではなく「30%」ではないですか?
>> 1が判明してから、一度もページを更新してないので、旧情報のままになってるんですよね。
そのうち現状に合わせて修正しようと思います。
なるほど。増加率も変わってるんですね。
ちなみに、LH関係ないので「相方(効果範囲内):学習装置持ち(効果発動)=10:3」でしたね。
いやぁ〜難しい仕様だ
自分も編集しようとしたけど追いつけなかったのでお願いしやす
学習装置のページを現状に合わせて修正しました。
一部、未検証で推測になる部分も含めてしまいましたが、どうでしょう?
文章のブラッシュアップは文章上手い人にお任せします。