名前なし
2024/06/06 (木) 10:46:42
56bc2@56d87
別に食べ残し推奨派ってわけでもないんだけど、そもそも食べ残しは大きく削れた場面を想定してるんじゃなくて、「7,8割のリコールするには中途半端な状態からそのまま視界とってファイトに入るか、その間に数秒間の被戦闘状態が細かく入ってフルに近く回復してるかで実質気合いの有無に近いような差になってないか…?」→「じゃあそれだけの差をファイトで生める可能性がありつつ、動きの幅を広げたり序盤のオボンを節約できたりする可能性があるって意外と悪くねえんじゃねえか…?」みたいな持ち物なんだよな
だから基本的に相性がいいと言われるのは、サポの回復をもらう優先度が低い割に耐久道具の優先度の高いタンクなんだけど、フーパは他のサポと違って自己回復の手段がほぼない(ゴダリコールはあるけど使いやすくはない)から動きがタンクに近い。それでフーパにもいけるんじゃないかってのが食べ残しフーパのスタート地点
だからそもそも議論するべきなのは気合い共鳴との比較とか耐久道具と呪い力の優先順位とかで、「視界取りには〜」とか「被戦闘状態の維持には〜」みたいな話は微妙にズレちゃうんだよな
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タンクメインの1600以上だけど試しもした上でけどタンク的にたべのこしは相性最悪やで少なくともファイター環境の今たべのこしの遅い回復待つor機会を強引に設けるのは悠長すぎると思う
別の帯ならわからないからもしかしたら違うのかもしれないけども
フーパ板でタンクの食べ残しの話をしたくないし特別よく使ってるわけでもないから詳しく話すのは嫌なんだけど、「遅い回復を待つ」とか言ってるあたりあんまり使い方がわかってないんだと思う
56bcさん聞いていい?とりあえず答えて
ブラッキーの強みって何?
んなもんキャラパだろって言って悩んでたんだけど、一部にカウンターっぽくなるウルト、妨害耐性、入ったり逃げたり孤立させたりできて火力も出る最強のイカサマ、黒まなの可能性、サポとのフレックス、とかでどうでしょうか
ブラッキーのユナイトには擬似食べ残し機能がついてるんですけど、
強みとしてパッと思いつかないor気付いてないプレイヤーが多い時点でそんなに強力なものではないんですよね
そうかな…あれ便利だけど
持ち物一枠消費するにしては効果は微妙だけどパッシブとしてはだいぶ優秀
上下間の移動とかオブジェ戦のブッシュ待機とか少し削れたHPを癒すのにだいぶ良い
>> 1215端末復活してうれしい
面白い視点だと思うけど、毎秒1%と毎秒4%だとあんまり比較にはならないんじゃないかな 非戦闘の5秒って定数があるから額面以上に差が大きいし、何より回復としての感じ方が全く違うはず
数字が渋いって話だけなら普通に同意だけどね めちゃくちゃ強いとは思ってないので
タンクは攻撃や迎撃ゾーニング(視界込み)とかの起点だからたべのこしが活きてしまう位の時間をお見合いや移動、待ち伏せ等に使うとその分味方の動ける時間を消費しちゃうのって使ってみた上でめちゃめちゃマイナスだったんだ
タンクの1番の役割の交戦での時間稼ぎ時に活用できないのも痛い
特に接戦時はタンクが1秒長く耐えれれば全てがかわることいっぱいあるからさ
ディフェンス型ってくくりなら機動力で無限に妨害するリスやパレスならタンクって役割ではなくなるけど活きるのかも
その辺私は使わないからわからないけどさ
マジで煽りじゃないからちゃんと聞いてほしいんだけど、解釈が完全に間違ってるんだと思うので、ちゃんと理解してからもう一度試したらいいんじゃないかな
食べ残しが一番役立つ場面を簡単に言うと「集団戦10秒前にポークで受けた2割を自動で回復して、集団戦での体力に余裕を作る」って例 この例だと、交戦の真最中には役立ってないけど、実質的に交戦中の耐久力が上がってる しかもこういう場面ではリコールで代用することもできないし、サポの回復があると言っても、結果的に回復の優先度の高いファイターやメイジに行くはずだった回復を奪ってしまう形になる可能性は否定できない
つまり、食べ残しっていうのは回復を目的として持つんじゃなくて、体力に余裕がある時間を長くするために持つものなんだよね 10秒20秒かけて何割も回復するのを目指すんじゃなく、7,8秒の小回復を繰り返すことで細かく試合全体としての耐久力を上げる使い方をするものだし、瀕死で耐えたような場面では普通にリコールする
逆に食べ残しに気を取られてずっとちまちま回復してたり、中途半端な体力でウロウロしてたりすればそりゃ弱いに決まってる それは食べ残しを使いこなしてるんじゃなく、食べ残しに使われてるだけだから
読んでちゃんと言いたいこと解釈してるつもりだけど小回復ほしいタイミングと集団戦のタイミングが毎回かみ合ってるならそりゃ強いよ?
問題は欲しい発動機会の少なさなのよ
例あげてくれた↑の場合でも最前線立ってるタンクだけが受けてる状態が殆どだから他に行くサポの回復奪うことも少ないし
集団で何か受けて味方半壊なら相手もそのまま突撃してくる→交戦中はじまる場合が殆どで
・回復が欲しい程のダメージ受ける→交戦中にならない事タンクで前張りしてるとほぼ無いんだ
1219さんがめっちゃ高レートとかなら世界違うからもしかしたら機会多いのかもしれないけどさ
・集団で削られている
・小回復欲しい程度のダメージ
・集団戦ならなかった
・空いてる時間で野生削りが必要な序盤でもない
・集まり続ける必要のあるオブジェクト戦でもない
・タワーやサポも近くにない(orいない)
がかみ合う状況が少なくとも毎期1600位でタンクだとシーズン初期以外でほぼなかったんだ(たまにヤミラミ使った時とかならいっぱい↑あったけども)
上手く説明できてるかわからないからそこは申し訳ない
フルヘルスじゃない状態で数秒間被戦闘つくだけで食べ残しは価値あるから、そこに出してる噛み合わない条件みたいなのは厳しすぎる
食べ残しの効果って単純な耐久の増加量で言えば、7秒被戦闘で自分への共鳴1回分、9秒で味方含めた共鳴1回分、8+9秒で気合い以上 もちろんそれだけHPが削られてるのが前提だけど、タンクがフルヘルスをキープしていられる時間なんて試合全体を通してほとんどないと思う だから耐久向上には普通にある程度の性能があるし、少なくとも「どのポケでも味方いるとガン萎え」は言い過ぎだよ
実戦で食べ残しを持つことによるオボンの配分はほぼ起こり得ないでしょ
マジシャンのおかげでファイトが発生していない時の回復は満ち足りてるし、後衛にあたるフーパが5秒間のゴールエリア回復で間に合わない深手を負うことも少ない。性質がタンクと似てるというのは流石に無理がある主張
ダイブリターン法は5秒で3〜5割ぐらい回復してダイブのCTが6秒で終わるんだけど、食べ残しの効果は非戦闘維持5秒から始まって6秒で24%の回復だから手軽でもなんでもないんだよね。優位性があるとすれば、反対レーンに徒歩で移動する時ぐらいだろうか?少なくとも集団戦の合間に回復する用途ではゴーストダイブより弱いと考えるべき。
米欄で意見が分かれるのはまあいいんだけど記事のたべのこしの解説がかなり的外れというか事実誤認一歩手前なのが気になる
正直とても太字で書けるレベルの実用性ではないと思います
オボンの配分はタンクで持つ場合に食べ残しが活きるかもしれない例として書いてるのでそもそもフーパの食べ残しの話とはあんまり関係ないぞ
内容についても反論しとくと、「性質がタンクに似てる」とする根拠ははっきりその直前に書いていて、回復が少ない学習だから。 1223は回復が少ないって部分を否定して食べ残しを否定する根拠にしてるけど、それは逆に言うと回復が必要だと思うなら食べ残しを持ってもいいって事になるだろ? 俺も耐久向上より力呪いの方が優先、耐久向上にしても共鳴で足りると思ってるから食べ残しは持ってないし、実際フーパが食べ残しを持てなんて一言も書いてないはず
>> 1206で言ってるのはそういうことじゃなく、「フーパが食べ残しを持つのはタンクなら候補になるってことと回復が必要だと考えることの2つが前提だから、その前提を持って話さないと論点がズレてるよ〜」ってことなんだよな