タンクは攻撃や迎撃ゾーニング(視界込み)とかの起点だからたべのこしが活きてしまう位の時間をお見合いや移動、待ち伏せ等に使うとその分味方の動ける時間を消費しちゃうのって使ってみた上でめちゃめちゃマイナスだったんだ
タンクの1番の役割の交戦での時間稼ぎ時に活用できないのも痛い
特に接戦時はタンクが1秒長く耐えれれば全てがかわることいっぱいあるからさ
ディフェンス型ってくくりなら機動力で無限に妨害するリスやパレスならタンクって役割ではなくなるけど活きるのかも
その辺私は使わないからわからないけどさ
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マジで煽りじゃないからちゃんと聞いてほしいんだけど、解釈が完全に間違ってるんだと思うので、ちゃんと理解してからもう一度試したらいいんじゃないかな
食べ残しが一番役立つ場面を簡単に言うと「集団戦10秒前にポークで受けた2割を自動で回復して、集団戦での体力に余裕を作る」って例 この例だと、交戦の真最中には役立ってないけど、実質的に交戦中の耐久力が上がってる しかもこういう場面ではリコールで代用することもできないし、サポの回復があると言っても、結果的に回復の優先度の高いファイターやメイジに行くはずだった回復を奪ってしまう形になる可能性は否定できない
つまり、食べ残しっていうのは回復を目的として持つんじゃなくて、体力に余裕がある時間を長くするために持つものなんだよね 10秒20秒かけて何割も回復するのを目指すんじゃなく、7,8秒の小回復を繰り返すことで細かく試合全体としての耐久力を上げる使い方をするものだし、瀕死で耐えたような場面では普通にリコールする
逆に食べ残しに気を取られてずっとちまちま回復してたり、中途半端な体力でウロウロしてたりすればそりゃ弱いに決まってる それは食べ残しを使いこなしてるんじゃなく、食べ残しに使われてるだけだから
読んでちゃんと言いたいこと解釈してるつもりだけど小回復ほしいタイミングと集団戦のタイミングが毎回かみ合ってるならそりゃ強いよ?
問題は欲しい発動機会の少なさなのよ
例あげてくれた↑の場合でも最前線立ってるタンクだけが受けてる状態が殆どだから他に行くサポの回復奪うことも少ないし
集団で何か受けて味方半壊なら相手もそのまま突撃してくる→交戦中はじまる場合が殆どで
・回復が欲しい程のダメージ受ける→交戦中にならない事タンクで前張りしてるとほぼ無いんだ
1219さんがめっちゃ高レートとかなら世界違うからもしかしたら機会多いのかもしれないけどさ
・集団で削られている
・小回復欲しい程度のダメージ
・集団戦ならなかった
・空いてる時間で野生削りが必要な序盤でもない
・集まり続ける必要のあるオブジェクト戦でもない
・タワーやサポも近くにない(orいない)
がかみ合う状況が少なくとも毎期1600位でタンクだとシーズン初期以外でほぼなかったんだ(たまにヤミラミ使った時とかならいっぱい↑あったけども)
上手く説明できてるかわからないからそこは申し訳ない
フルヘルスじゃない状態で数秒間被戦闘つくだけで食べ残しは価値あるから、そこに出してる噛み合わない条件みたいなのは厳しすぎる
食べ残しの効果って単純な耐久の増加量で言えば、7秒被戦闘で自分への共鳴1回分、9秒で味方含めた共鳴1回分、8+9秒で気合い以上 もちろんそれだけHPが削られてるのが前提だけど、タンクがフルヘルスをキープしていられる時間なんて試合全体を通してほとんどないと思う だから耐久向上には普通にある程度の性能があるし、少なくとも「どのポケでも味方いるとガン萎え」は言い過ぎだよ