ジュナイパーのコメント
https://wikiwiki.jp/poke-unite/ジュナイパー
※このコメントフォームでは、しばしば激しい論争が起きています。
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リフストにエアスラみたいな小ブリンクください(ホシガリス)影打ちは1秒ステルスください(ヨクバリス)
中央適切しかないジュナに中央のバリューが足りないとか言われたら存在価値ないやん
影縫い威力15%ぐらいあげよっか
強化したら地雷がさらに増えるので調整しない方がいいかと
本当にジュナが強くなるなら強い人がちゃんとジュナ使うからそれはない
そもそもジュナはレベル5が弱すぎるのが中央適性を落としている最大の原因かと
レベル5が弱くても中央行ってた環境キャラって割といると思うな
今だってグレイシアとか別に1ガンク強くないし
5lvの強さ比較するなら、ドードリオ、ウーラオス、ゾロアーク、ザシアンでしょ。フクスローじゃ…。
正直Lv5の強さなんてそんな致命的でもない
レック戦があまりにも不安定なのがダメなんじゃ
ソロデュオじゃどんな上手い人でも安定するには護衛も視界も足りなさすぎるからトリオかフルパ用と言われるんだよ欲を言えばドラフトで相手が見えてればなおよし
5lvガンクからそのままスノーボールされた経験はない?現環境のジュナイパーの役目はADCではなくメイジなので中央枠を割く価値はないと思うよ。
lv5が弱かろうとlv7〜9最強ってならレイトキャラのような扱いで採用価値はあるよ。lv5最弱な上lv78も強い部類って程度、lv9以降は並ってのが致命的。グレのlv5を並程度とするにしてもグレの場合lv5並lv6〜9最強だから中央適性が高い。lv5で弱い中央か並の中央か、弱いならその代わりにlv7〜9が最強格の中央かどうかの違いは大きい。
ジュナイパーは別にlv7-9最強なキャラではないよね…。私は役割がないなんて言わないけど、超遠距離から相手の体力を削る役割の生存力が低いキャラに中央の経験値を割り当てるのは現環境では得策ではない。勝ちたいならね。
ジュナが使いにくい何よりの原因って、火力とかじゃなくてどうしようもない脆さだから、影撃ちに飛行中ステルスつけばあっという間にTEAR2ぐらいになると思うよ
アサシンじゃない紙耐久がステルス握ったところで強くないってドラパルトが言ってた
ドラパはあれ隠れる用になってないのがな技2が雑魚過ぎ&ステルスのASアップ無いと火力ないから回避用に残せないのがダメ
ドラパはADCでジュナはほメイジだから影縫い後でミニマップから消えれるだけでもかなりありがたいですね
序盤弱いです、1レジはフロントが残っててかつ影縫い覚えてないと戦闘に絡むことすら無理です、レックウザ戦はラスヒ取る以外できないです
馬鹿みたいにランクでジュナ擦り続ける人はこいつの何に魅力を感じてるんだい?
まとな視点で編成見ていたら滅多に選べないが故に、擦るレベルで使用を重ねている人は高確率で地雷。地雷の考えていることを知ろうとしても無駄。
タンク含めて3枚以上メレー出ていてかつ中央空いてる時しか自分は使わん。6まで弱くてフロント割れたら立ち回り辛くなるのはその通りだから、序盤強者にレーンを任せて全力ファームで7目指す。
低耐久が並びやすいソロランではタンクを意に介さず後ろを削れる縫いが刺さるし、自力でブッシュ炙る能力に長けるのも助かってる。連打に適性があるおかげで技使わずにオブジェクトを削れるのも地味ながら長所だと思う。
タンクでしっかりジュナイパーがいるところを安全圏にしてあげれば、きちんと活躍してくれるキャラだと思うけどなぁ。グレとかサナとかは、前衛がちょっと削ってあげれば簡単にぶち抜いてくれるしダメージ出せるし魅力はあると思うよ。ただ立ち位置とかが難しいのを知らずに使ったり、編成を自分に合わせてくれると思ったりしてる人が多いのがね。(ヤド使ってる人の印象)
あいつら安全圏作ってやってもそこから出しゃばってきて勝手に死ぬじゃん
タンクがいなくてもジュナを出すプレーヤーは高確率でタンクがいる時の立ち回りを身につけていないからね、、、
ヤドランの前と後ろ、どっちが安全なんだろうね
今のグレ環境に、影縫いはかなり刺さってるような気がするけどね。グレイシアに「仕事をさせない」ことができる
ただ使い手がちょっとアレなのが多いのもわかる。
実際にピックするまではそう思ってた
予備動作とか軌道ガン無視で降ってくるザシアンのAA吸い付きケアするの難しい
ザシアン以外からのヘイトも高いしポークするどころじゃない
ザシ以外に捕まってんのは中身の問題だけど肝心のザシが本当にね…。先端かげぬいの距離から即かげうち引きしてもなおリーフで掴んで殺してきやがるの本当
ユナイト技撃たれると基本的に皆逃げてくのにこいつだけ一斉に寄られるよね
近づけれる状況でこいつのユナイト打ったらそうなる
構築された前線にぶち込んで敵のタンク削るように使うのが一番にいいんじゃないかな
至近距離でクルクルしてたら勝手に照準あわせてユナイト無駄にしてくれるからね。
それかただただ爆散するか。
特性のおかげで離れるほどに痛いから、どうせ当たるなら近づいた方がいいってのはあるのかも
ドラフトやってるとタンク+メイジみたいな編成にラストピックで出せて有利取れるしめちゃくちゃ強いんだけどな...
ブラインドかつ編成整うとは限らないソロランで出すのはただのアホか相当な愛
めちゃくちゃ難儀な性能してるなこいつ
その役割アサシンで良くね?
ジュナで半殺しって言われても、キル回収できない+技範囲狭すぎてエイム力で解決出来ない回避が考えられる+前衛が減ってグレを起用し辛くなる等を考慮するとパフォーマンス不足
シャンデラやアロキュウみたいなアサシンにも比較的強いメイジに射程外から一方的に矢打てるのは流石にこいつだけだよ
キル回収するのは味方がまとも+相手にアサシンいない状況ではかなり得意な方のポケモンだしグレBANされててもラプラスやオーロットを後衛引かせたあとAAでゴリゴリ削れるからちゃんと強い
メイジに弓当てられる立ち位置まで前でたら前衛の技に巻き込まれて死にそうなものだけど
前衛への圧力減らして得られたものがメイジを引かせられる「かもしれない」って寂しいな。
前衛に圧力かけられるような火力がないと駄目でしょ。ね。インテレオンくん。
影縫いを確実に当て続ければそりゃまあ「進化すれば戦えるキャラ」って評価になるかもだけど、実際技入力から着弾まで時間が掛かる(要は偏差撃ち必須)上に、角度がちょっとズレると当たらなくなる影縫いを動きながら毎回正確に撃つってほぼFPSに求めらるようなスキルよね。
レーンでのダンベル抑止力は高いんだけど相手の中央が喜々としてジュナのレーン攻めに来るし…つららで串刺しにされたり連打で撲殺されたり辻斬り聖剣で斬り刻まれたりで散々だね
上ジュナがボコボコにされてる時、下レーンでは味方3人が下1ゴール折って1〜2Lv先行して下レジを手土産に上に合流する準備してるから、それまで頑張るんだ!
いやその状況で上ジュナは上に残ってちゃダメだろ
ジュナがいるから相方が下に向かえないとかあるから、スルーして下で5:2作るのが正解でしょう
ゴール譲ったら積まれ放題だね
2vs3になった時点でほぼ詰んでる
ソロでそれが期待できない
実際は下レーン3対2でも拮抗するだけで終わるんだ😥
ソロラン連敗してる時に味方にジュナ即ピ来て萎えてたら序盤からバシバシキル取って最終的に12キル0デスの神ジュナで脳焼かれた
毎日地雷に泣かされるけど時々玄人が優しくしてくれるDV彼氏みたいなポケモン
編成終わってる時に捨てピで出すとなぜか勝てるって思ってたけどアレだ
ピックバランス考えない奴はアタッカーで前出るから勝手に囮になっていい感じにダメージ稼いでくれてかげぬいでトドメが成立するからだ
立ち位置で生死が決まるようなキャラが中級者向けなわけないんだよなぁ。上でも書かれてるけどFPS要素高めなキャラだし。
というか、FPS得意な人が向いてたりする?
ソロランでこいつの勝率安定させたいなら葉っぱカッターの方がいいな、最悪一人でレジやれるかどうかの違いは大きい
影縫いの超遠距離狙撃くらいしか固有の強みがないと思ってるからだけど、「オブジェクト重視」の意味で葉っぱとるくらいなら、別キャラにした方がいいんじゃない?
グレとかジュラとか
ジュナで勝率安定させるには味方の編成がグレイシアとかのメイジが刺さるかどうか見てからADCが空いてる時にジュナを選んで、与ダメ10万被ダメ4桁0デスを維持する立ち回りを続けてレックウザ戦で的にならずにライン管理すればいいです。
概ね肯定だけど、ジュナの立ち回りって前衛に左右されるから勝ちきれない試合多くないですか?壁役がいても結局その人の実力が分からないときにジュナをピックするのは危険だと思う。プリメで使うなら全然いいとは思うけど・・・
言うは易し、行うは難し。プリメでも0デスなんてなかなか達成できるものじゃない。ましてや生存力が低いジュナイパーでしょ…。
前衛に左右されるというか味方に左右されるのは「ジュナイパーだから」じゃない。味方の実力が解らないから味方に依存するキャラを使うのは危険というのは論点が違う。
死に安いキャラで味方に迷惑をかける可能性で使わないならスタダで立ち回りを理解してから使おう。ADCはもともと繊細だし難易度が高い。
指針を出してるだけで「できる様になるまで練習する」ができないで否定するならそもそも選ぶキャラじゃない。
火力だけはあるだろって思ってたけど、レジ削るの思ったより遅いな・・・。
こうすればジュナは強い、こうすればジュナは使えるって話以前に「影縫いのエイム」から既に他のメイジより難易度が高い。Switchだと撃つ時にスティックがちょっと干渉した程度のミリのズレでも射程ギリギリだと大きなズレになって当たらなくなる。これを動きながらやるって部分が前提にあるのが既におかしい。
それは同意しかねる、打っても当たらないは流石に使い手の問題にしたい
単純に「撃っても当たらない」なら使い手側の問題だけど、ジュナの場合は強みの射程を伸ばせば伸ばす程要求される技術は増えるよね。偏差撃ち、正確なエイム、誰を狙うか、何処に位置取りするか等。ソラビバナとかもそうだけど、必中ではなく範囲指定でもない、時間差で着弾するからブリングは元より不規則に蛇行されるだけでも命中させる難易度は跳ね上がる。外しやすく避けられやすいこれらの技を「当て続ける」事を前提にしてる部分に違和感がある。そりゃ一握りの職人は当てたい的に正確に当て続けるんだろうけど、大体の野良にとっては机上論じゃない?
個人的には「当てたい相手に当て続けられる」なら影縫いジュナは今の環境でもそこそこ戦えると思うけど、実際はここで議論されてる前提部分の土俵にすら上がれてないジュナが野良の大半を占めるから登場以来ずっと地雷認定されやすいポケモンなんだと思ってる。
実際のところジュナ以下のポケモンなんて山ほどいるのにジュナ選ぶと捨てピ増えるのが1番ダメな点だと思う
俺もジュナ見たら信用せずにキャリー力高めのポケモン出すし
勝率低くてジュナ以下は居るけどジュナが嫌われてる理由って弱い割にやたら当たるからだからな
仮にサナが同じ使用率あったらサナも嫌われてるわ
ジュナ理解してる人は基本即ピしないだろうし
結果眼鏡とかお散歩かますような層ばかりピックするという悪循環
昔はサーナイトの方が先に実装されておってなぁ…
序盤性能最低で後半のバリューもそれ程高く無く、なのに御用達オナポケじゃから事あるごとにランクマでピックされ、それはそれは嫌われていたもんじゃ…
自衛にテクニックが必要でそんなの野良でほとんど出会えないからね
信用しても勝てないから無理やりゲーム壊せるメレーか捨てピックばっかになる
「当てる」のは限度があるので「当たる時に撃つ」方を意識した方がいいと思う
エーフィのサイコショックとその辺は同じだよね。味方のイニシエートや味方と重なり合って殴りあっている敵、味方の撤退を追う敵、足が止まる技の瞬間など確実に当たる場面で撃つのが大事。敵視点避けようと思えば容易に避けられるくらいにはエイム難易度自体は高いからこそ、いかにその高いエイム難易度を立ち回りで低くするかが大事。
敵がダマになってるところを撃つ
敵と野生が重なってるときにラスヒのついでに敵を撃つ
ローヘルスでウロウロしてる後衛を撃つ
ジュナってドラフトだとかなり強いんだな
相性の塊みたいなもんだからな
ジュナまで届かない相手には超強いけどブラインドだと届くキャラが多すぎる
力、スカーフ、なんかでやってるけど
中央渡された時はいやしのかんむりかピントレンズで迷う
中央空いてるならザシアンかグレイシアで迷えばいいと思うよ
あまり言われてないけどエイム力や射程管理以前にスタック管理がなってない人あまりにも多いと思う。8.5秒間隔で撃つことしか出来ないんならそれは劣化ソラビでしかないのよ…
だってそれ出来る人は素直に強ポケ使うから・・・
試合前の相手チームのカードを見て、狙う敵と狙わなくて良い敵を決めておくといいかも。
影縫いは硬いやつに撃ってもとにかく成果が出にくい。
ブラッキーが増えてだいぶ出しやすくなった