カメックスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カメックス
ホント見なくなったけどワイはまだスピンカメ使うで! bot戦では!
練習場で確認してたんですけど、調整前のカメックスのしおふきスピンってしおふきが17回出てたと思うのですが、今試してみたらどれだけ最速入力しても16回で止まっちゃうんですよね。 皆様のカメックスはどうですか。
スピン中にユナイトを発動できないからデスするんだよね スピン止めてからユナイト発動までの間に なのであまりスピン使いたくなくなったな
水鉄砲とドロポンのナーフが思ったより痛いのと他ディフェンスが優秀でなぁ… ラプラスといいサポタンは不遇にされすぎる傾向にあるの嫌い
ああそうですね。
高速スピンが強いと思う。
バナ、リザと強化来てるから次にホロウェア&強化来そう
ここあった選手のドロポンスピンカメを見て可能性を感じた とはいえ流石に野良だと信用度的に出せないかなぁ
最低限隣に学習サポがいれば出していいと思う 逆にサステインもなくて進化も遅れるとかなりきつそう
今期マスターで強かったカメ 正直に言うと、編成時点ではまったく信用してなかった
あれラオスへのカウンターって認識でおk?
ドロスピはわからん56しもあるしここあった選手の技量あってのもの+シラガリーシュの赤バフ込みでレーン強く出るマクロあっての強さだから野良がどうこう出来る代物じゃない、んだけどソロランで増えそうだねぇ… 海外勢のマッシ相手にドロポンCC合わせられるとんでもテクニック持ってるからねあの人
ドロポンスピンは元からミスしなければマッシにほぼ捕まれないから大会でも色んな選手がしおふきからスイッチして使ってたぞ 今は両キャラ残念な事になってるが
マッシはドロポンマジで無理 発生早いし中距離から打てるし打ち落とすで無理矢理当てても2段目に派生できないしでガチアンチ 脱ボ馬鹿力もある程度予測できるから技を置いておけばいいし
その影響か知らないけど昨日はやたらとカメックスを見かけましたね 最近全く見てなかったから余計に目についた
じゃくほ亀とか都市伝説では無かったのか
ユナイト名物 ラプラスやヌメルゴンでも見かけるぞ
こいつの強化、難しく考えずに初期技を強くしてあげるのでも大分違ってくると思うけどなあ
① こうそくスピンをリワークし、基本CDを長くする(13秒くらい)代わりに回り始めてからCDが減少するようにし、ついでにスピン中に与えるダメージを増やすようにする(15%くらい) ② こうそくスピン以外のわざのCDを減らす
本体の耐久補助がない代わりに技効果が強かったところから、CC時間減少でパワー不足になってるのが今の現状 CTは関係ないんじゃないかな あと初期技はすでに最強クラスだぞ
そのCC時間減少を、わざCT減少で補えると思ったのだが、実際はそうでもないのかな...
元々AAで短縮あるので、CTをいじるとタンクがあまり強化されないままファイターだけめちゃくちゃ強くなるんじゃないかな、とは
それもそうだった
7進化になってアーリーよりになったからハイドロポンプ+の効果をダメージ増じゃなくて強化攻撃のスタックを獲得タンクビルドも強化できるんじゃない
波ポンの装置タンクは強くないにしても普通にやれるんじゃないかと思う今日この頃
それはそう
ソロ適正高い部類だと思うんだけどまだ勝率ひっくいんだよな そんなに悪いかね
ソロ適正はむしろ低いんじゃないかと、今の他の人のキャラ選択を見て思う。 そもそも学習を出す、サポタンを出すという意識が欠落している場合が多いので、カメックスを出してもサステインを補ってくれるヒーラーがいない可能性がある。そうすると技や特性も含めた単純なステータスが特段高いわけでもなく、サステインに優れるわけでもないカメックスはキツい。サステインについてはマンムーとかイワパレスも同様だけど、向こうは特性で耐久ステータスを補える。カメックスはそういう「タンクとしての穴を埋めるナニカ」に欠けると感じる。 あとは技の動きが直線的で、それゆえに止めにくい対象が結構いる。単純に妨害ではどうやっても止まらないリザとかもいて、結果として「当たれば優秀なCC」が取り柄のキャラとしては性能に不足している。 少なくとも同じくCC技2種のオーロットやマンムーは、広範囲のハンマーや直線的ではない位置指定の氷柱・地震がある。まあ向こうも今の環境で勝率がやや下がり気味なので、カメックスはなおさらという感じもする。
今わざわざ選ぶ理由がないってのは確かにそうか… そこそこの火力とハードCCだったのが火力失われた訳だしな
やっぱそうだよね 波乗りで味方のエイム邪魔しないことに気をつければタンクとして十分戦えると思ってるけど、この勝率は何なんだろう
ところで、こいつに鈴持たせるのはどうよ
いらないと思う CT短縮目的ならユナイトの回転率やその後の火力も上がるアンプでいいし スピンカメの回復目的ならHP満タンでも腐らず味方にも追加でかかる共鳴でいい 波カメはレシオが低いから特攻上げる恩恵は小さい これらがまとめて欲しい局面が思い浮かばない
鈴の強化点は回復量のレシオが45%+75→60%+80になったから カメックスにとってはLV13の回復量が約210→250になっただけだぞ 共鳴ガードのシールドの半分程度しかない
一戦試してきた 何も感じなかった 皆はやめようね
何戦か使ってきたけど、やっぱキツめに感じたわ 妨害は立派だけど火力が無い タンクなんだから火力要らないだろって意見があるかもしれないけど、こいつの場合サステイン不足で耐久が無いんだからその分を補う何かが欲しい訳で、こいつの場合それが火力になる そして火力がナーフされたということは…
今は下手にサポ用意して編成をキレイに揃えるより、上レーン2火力みたいな事故気味の構成のほうがいいのかもしれない と、一通り書いた後にもう上で同じようなコメントがあったことに気付く
ついにハイドロタイフーンをアマユナで止められてしまった…射程内に入った自分が悪いとはいえ…
学習タンク枠出してくれるのは嬉しいけど亀か…って思ったけど、ドロポン波乗りでパチパレスを絶対押し流す職人だったわ。ありがとう。
ハイボニンフと潮吹きスピン亀の組み合わせマジ強い。 下げられた火力をニンフがサポートしてくれるし、ついでに鈍足も付与するからまず逃げられない。
今だったら花舞バナや渦アルマとも競合しててスピンカメ独自の強みってほどでもないんだよな…
1.簡単 2.敵の瞬間火力にも比較的突っ込める 3.難しくないから敵の攻撃を避けやすい 4.CCに強い
ほれ、いっぱいあったでしょ? ...使うのかは別として
>> 1588 その2人にない強みは妨害耐性で突っ込めるところかなー。花舞バナと渦アルマは敵のフロントダメージ出すのが得意だけど、あくまで手前から。 潮吹きスピンは直で相手のバックライン狙うことも出来るし、相手のフロントから削ることもできる。 もし相手の構成見てから選べるなら、対フロント意識ならバナかアルマ、バックライン意識なら亀ってイメージ。 あと相手のタンクがマンムーみたいなワンキャッチ性能高い時もカメが強いと思う。
レベル13の性能でいえば、亀もバナもアルマも優劣なく、得意不得意が違うイメージ。 ただ序盤のレーン戦とか、13になる容易さとかまで含めた総合力は分かんないなー。まだアルマ持ってないから、序中盤のアルマの性能が未知数。
アルマは最序盤は弱めだと思ってる。でも炎渦手に入ってからは結構強い印象です。 防御と特防の75%バフのおかげで馬鹿耐久力手に入るし、 通常攻撃で割合ダメージ当てれたはずだから。 ただ、特定の範囲攻撃を当てられないとアルマもバナもきついんだよね。 バナは花舞を当ててギガドレを連発しないと耐えられないし、 グレンアルマは早めに炎渦当てて防御と特防にバフ盛らないといけない そういう意味でも、亀はいいと思うw
下ハイボニンフィア上学習ピカだったから潮スピンしたらバカ強かった 足りない火力を補ってくれるし カメユナに合わせたピカユナで全員消し飛んだ(ピカがうまかっただけ) 問題だったのはカメやる機会なさすぎて進撃ムーブがめっちゃ下手になってたことくらい 構成見れば出す機会はありそうだけど他で良いのはそれはそう
マンムー+CCメイジみたいな編成相手にドラフトでスピンビルドピックしても最終的に学習枠になっている悲しみ
メイジにもメレーにもわざのフレックスで強く出れて集団戦の制圧力も高いこいつがなぜこんなに勝率低いの?
全体的に何かが足りない 序盤の強さが水鉄砲のダメ減でかなり落ちて、lv5進化っていう弱みが効いている 中盤終盤もサステインや防御特防バフを持たない代わりに火力とCCが強いっていうのが、火力を削ぎ落とされてCCのみに 足回りの差はあれど、今カメックスを使うならオーロットでいい ファイター採用もな〜ここ○った氏並に上手けりゃ行けるかもしれんが
そのCCもついでのように削がれてるからな…
一回バフされて戻ってるだけだから
スピンは後衛に圧掛けれる希少なタンクだしメイジ多い今のランクマに合ってる気はするんだよね。ドロポン波乗りなら逆に自陣のメイジ守れるし。2進化だから序盤きついけどアーリー寄りの構成なら十分戦えると思うんだけどね。何が足りないんやろ。特性を防御力上げる方にリワークしたらどないやろ。
その役回りをするならブラッキーで良くね??とはなる カメックスほど長けているわけではないけどフレックスもできるしサステインやユナイトのシールド剥がし等、カメックスにないうえにかなり強い個性がある 今までのブラとか差別化点は、フレックス、火力、序盤、ユナイトの試合決定能力あたりだろうが、ユナイトの試合決定能力以外全部削がれちゃったらなあ
よく考えたらマンムーでもいいな マンムーも硬いし
ハイドロスピンはこの渦アルマ下位互換にしか感じない
炎渦アルマは遠距離攻撃だけされてたらすぐ溶ける。 亀なら比較的溶けないはず。 ...でもそれあってもアルマが強すぎるしなぁ
いや95%別物だわそれ
ハイドロポンプは強化後は火力アップじゃなくて、次の通常攻撃が強化攻撃になるようにしたら実質的に回転率をが上がって差別化できるんじゃないかな。
「競技大会に向けた調整」これでナーフ食らった奴らカメックスに限らずAPIの勝率元から高くないしな そこから激重ナーフ食らったらこうなってしまうよな
そういう勝率が高くない奴の大会向け調整ってのは大会などの競技環境がスノーボール大正義のアーリー偏重環境だからだわね 逆に野良はレイトキャリーの方が勝ちやすい環境でマッシブーンやゾロアークみたいなアーリーキャリーはキャラパの割に勝率が出ないのよ、こいつらもぶっ壊れって言われるのに勝率は50%前後しかないのはよく見たはず、今のリーフィアやピカチュウもそうだろ?
カメックスはアーリーに噛みつける序盤性能でレイトキャリー並の高性能ユナイト持ってたからナーフは仕方ない…けどそのナーフがやりすぎ
カメもマッシもナーフ前は使用率上位(実際ランクマで見ない試合はほとんどなかった)で勝率5割越えてたから十分高かったような
潮スピンドロスピンの勝率は52〜53ぐらいだったけど、一番使われてる(約75%)ドロ波は平均49、5 ダツボだけ50ちょい超えてる感じだから めちゃ強かったかと言われると微妙
使用率は、ドラフト始まって「フレックスできる最強ポケモン!」みたいな感じで実況者達が言ってたからだと思うからナーフするにしても潮吹きとドロポンの威力下げるくらいで良かったと思ってる
カイリュー使っててこいつが敵にいるとかなりめんどくさい
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皆様のカメックスはどうですか。
スピン中にユナイトを発動できないからデスするんだよね
スピン止めてからユナイト発動までの間に
なのであまりスピン使いたくなくなったな
水鉄砲とドロポンのナーフが思ったより痛いのと他ディフェンスが優秀でなぁ…
ラプラスといいサポタンは不遇にされすぎる傾向にあるの嫌い
ああそうですね。
高速スピンが強いと思う。
バナ、リザと強化来てるから次にホロウェア&強化来そう
ここあった選手のドロポンスピンカメを見て可能性を感じた
とはいえ流石に野良だと信用度的に出せないかなぁ
最低限隣に学習サポがいれば出していいと思う
逆にサステインもなくて進化も遅れるとかなりきつそう
今期マスターで強かったカメ
正直に言うと、編成時点ではまったく信用してなかった
あれラオスへのカウンターって認識でおk?
ドロスピはわからん56しもあるしここあった選手の技量あってのもの+シラガリーシュの赤バフ込みでレーン強く出るマクロあっての強さだから野良がどうこう出来る代物じゃない、んだけどソロランで増えそうだねぇ…
海外勢のマッシ相手にドロポンCC合わせられるとんでもテクニック持ってるからねあの人
ドロポンスピンは元からミスしなければマッシにほぼ捕まれないから大会でも色んな選手がしおふきからスイッチして使ってたぞ
今は両キャラ残念な事になってるが
マッシはドロポンマジで無理
発生早いし中距離から打てるし打ち落とすで無理矢理当てても2段目に派生できないしでガチアンチ
脱ボ馬鹿力もある程度予測できるから技を置いておけばいいし
その影響か知らないけど昨日はやたらとカメックスを見かけましたね
最近全く見てなかったから余計に目についた
じゃくほ亀とか都市伝説では無かったのか
ユナイト名物
ラプラスやヌメルゴンでも見かけるぞ
こいつの強化、難しく考えずに初期技を強くしてあげるのでも大分違ってくると思うけどなあ
① こうそくスピンをリワークし、基本CDを長くする(13秒くらい)代わりに回り始めてからCDが減少するようにし、ついでにスピン中に与えるダメージを増やすようにする(15%くらい)
② こうそくスピン以外のわざのCDを減らす
本体の耐久補助がない代わりに技効果が強かったところから、CC時間減少でパワー不足になってるのが今の現状 CTは関係ないんじゃないかな
あと初期技はすでに最強クラスだぞ
そのCC時間減少を、わざCT減少で補えると思ったのだが、実際はそうでもないのかな...
元々AAで短縮あるので、CTをいじるとタンクがあまり強化されないままファイターだけめちゃくちゃ強くなるんじゃないかな、とは
それもそうだった
7進化になってアーリーよりになったからハイドロポンプ+の効果をダメージ増じゃなくて強化攻撃のスタックを獲得タンクビルドも強化できるんじゃない
波ポンの装置タンクは強くないにしても普通にやれるんじゃないかと思う今日この頃
それはそう
ソロ適正高い部類だと思うんだけどまだ勝率ひっくいんだよな
そんなに悪いかね
ソロ適正はむしろ低いんじゃないかと、今の他の人のキャラ選択を見て思う。
そもそも学習を出す、サポタンを出すという意識が欠落している場合が多いので、カメックスを出してもサステインを補ってくれるヒーラーがいない可能性がある。そうすると技や特性も含めた単純なステータスが特段高いわけでもなく、サステインに優れるわけでもないカメックスはキツい。サステインについてはマンムーとかイワパレスも同様だけど、向こうは特性で耐久ステータスを補える。カメックスはそういう「タンクとしての穴を埋めるナニカ」に欠けると感じる。
あとは技の動きが直線的で、それゆえに止めにくい対象が結構いる。単純に妨害ではどうやっても止まらないリザとかもいて、結果として「当たれば優秀なCC」が取り柄のキャラとしては性能に不足している。
少なくとも同じくCC技2種のオーロットやマンムーは、広範囲のハンマーや直線的ではない位置指定の氷柱・地震がある。まあ向こうも今の環境で勝率がやや下がり気味なので、カメックスはなおさらという感じもする。
今わざわざ選ぶ理由がないってのは確かにそうか…
そこそこの火力とハードCCだったのが火力失われた訳だしな
やっぱそうだよね
波乗りで味方のエイム邪魔しないことに気をつければタンクとして十分戦えると思ってるけど、この勝率は何なんだろう
ところで、こいつに鈴持たせるのはどうよ
いらないと思う
CT短縮目的ならユナイトの回転率やその後の火力も上がるアンプでいいし
スピンカメの回復目的ならHP満タンでも腐らず味方にも追加でかかる共鳴でいい
波カメはレシオが低いから特攻上げる恩恵は小さい
これらがまとめて欲しい局面が思い浮かばない
鈴の強化点は回復量のレシオが45%+75→60%+80になったから
カメックスにとってはLV13の回復量が約210→250になっただけだぞ
共鳴ガードのシールドの半分程度しかない
一戦試してきた
何も感じなかった
皆はやめようね
何戦か使ってきたけど、やっぱキツめに感じたわ
妨害は立派だけど火力が無い タンクなんだから火力要らないだろって意見があるかもしれないけど、こいつの場合サステイン不足で耐久が無いんだからその分を補う何かが欲しい訳で、こいつの場合それが火力になる
そして火力がナーフされたということは…
今は下手にサポ用意して編成をキレイに揃えるより、上レーン2火力みたいな事故気味の構成のほうがいいのかもしれない
と、一通り書いた後にもう上で同じようなコメントがあったことに気付く
ついにハイドロタイフーンをアマユナで止められてしまった…射程内に入った自分が悪いとはいえ…
学習タンク枠出してくれるのは嬉しいけど亀か…って思ったけど、ドロポン波乗りでパチパレスを絶対押し流す職人だったわ。ありがとう。
ハイボニンフと潮吹きスピン亀の組み合わせマジ強い。
下げられた火力をニンフがサポートしてくれるし、ついでに鈍足も付与するからまず逃げられない。
今だったら花舞バナや渦アルマとも競合しててスピンカメ独自の強みってほどでもないんだよな…
1.簡単
2.敵の瞬間火力にも比較的突っ込める
3.難しくないから敵の攻撃を避けやすい
4.CCに強い
ほれ、いっぱいあったでしょ?
...使うのかは別として
>> 1588
その2人にない強みは妨害耐性で突っ込めるところかなー。花舞バナと渦アルマは敵のフロントダメージ出すのが得意だけど、あくまで手前から。
潮吹きスピンは直で相手のバックライン狙うことも出来るし、相手のフロントから削ることもできる。
もし相手の構成見てから選べるなら、対フロント意識ならバナかアルマ、バックライン意識なら亀ってイメージ。
あと相手のタンクがマンムーみたいなワンキャッチ性能高い時もカメが強いと思う。
レベル13の性能でいえば、亀もバナもアルマも優劣なく、得意不得意が違うイメージ。
ただ序盤のレーン戦とか、13になる容易さとかまで含めた総合力は分かんないなー。まだアルマ持ってないから、序中盤のアルマの性能が未知数。
アルマは最序盤は弱めだと思ってる。でも炎渦手に入ってからは結構強い印象です。
防御と特防の75%バフのおかげで馬鹿耐久力手に入るし、
通常攻撃で割合ダメージ当てれたはずだから。
ただ、特定の範囲攻撃を当てられないとアルマもバナもきついんだよね。
バナは花舞を当ててギガドレを連発しないと耐えられないし、
グレンアルマは早めに炎渦当てて防御と特防にバフ盛らないといけない
そういう意味でも、亀はいいと思うw
下ハイボニンフィア上学習ピカだったから潮スピンしたらバカ強かった
足りない火力を補ってくれるし
カメユナに合わせたピカユナで全員消し飛んだ(ピカがうまかっただけ)
問題だったのはカメやる機会なさすぎて進撃ムーブがめっちゃ下手になってたことくらい
構成見れば出す機会はありそうだけど他で良いのはそれはそう
マンムー+CCメイジみたいな編成相手にドラフトでスピンビルドピックしても最終的に学習枠になっている悲しみ
メイジにもメレーにもわざのフレックスで強く出れて集団戦の制圧力も高いこいつがなぜこんなに勝率低いの?
全体的に何かが足りない
序盤の強さが水鉄砲のダメ減でかなり落ちて、lv5進化っていう弱みが効いている
中盤終盤もサステインや防御特防バフを持たない代わりに火力とCCが強いっていうのが、火力を削ぎ落とされてCCのみに
足回りの差はあれど、今カメックスを使うならオーロットでいい
ファイター採用もな〜ここ○った氏並に上手けりゃ行けるかもしれんが
そのCCもついでのように削がれてるからな…
一回バフされて戻ってるだけだから
スピンは後衛に圧掛けれる希少なタンクだしメイジ多い今のランクマに合ってる気はするんだよね。ドロポン波乗りなら逆に自陣のメイジ守れるし。2進化だから序盤きついけどアーリー寄りの構成なら十分戦えると思うんだけどね。何が足りないんやろ。特性を防御力上げる方にリワークしたらどないやろ。
その役回りをするならブラッキーで良くね??とはなる
カメックスほど長けているわけではないけどフレックスもできるしサステインやユナイトのシールド剥がし等、カメックスにないうえにかなり強い個性がある
今までのブラとか差別化点は、フレックス、火力、序盤、ユナイトの試合決定能力あたりだろうが、ユナイトの試合決定能力以外全部削がれちゃったらなあ
よく考えたらマンムーでもいいな
マンムーも硬いし
ハイドロスピンはこの渦アルマ下位互換にしか感じない
炎渦アルマは遠距離攻撃だけされてたらすぐ溶ける。
亀なら比較的溶けないはず。
...でもそれあってもアルマが強すぎるしなぁ
いや95%別物だわそれ
ハイドロポンプは強化後は火力アップじゃなくて、次の通常攻撃が強化攻撃になるようにしたら実質的に回転率をが上がって差別化できるんじゃないかな。
「競技大会に向けた調整」これでナーフ食らった奴らカメックスに限らずAPIの勝率元から高くないしな
そこから激重ナーフ食らったらこうなってしまうよな
そういう勝率が高くない奴の大会向け調整ってのは大会などの競技環境がスノーボール大正義のアーリー偏重環境だからだわね
逆に野良はレイトキャリーの方が勝ちやすい環境でマッシブーンやゾロアークみたいなアーリーキャリーはキャラパの割に勝率が出ないのよ、こいつらもぶっ壊れって言われるのに勝率は50%前後しかないのはよく見たはず、今のリーフィアやピカチュウもそうだろ?
カメックスはアーリーに噛みつける序盤性能でレイトキャリー並の高性能ユナイト持ってたからナーフは仕方ない…けどそのナーフがやりすぎ
カメもマッシもナーフ前は使用率上位(実際ランクマで見ない試合はほとんどなかった)で勝率5割越えてたから十分高かったような
潮スピンドロスピンの勝率は52〜53ぐらいだったけど、一番使われてる(約75%)ドロ波は平均49、5 ダツボだけ50ちょい超えてる感じだから めちゃ強かったかと言われると微妙
使用率は、ドラフト始まって「フレックスできる最強ポケモン!」みたいな感じで実況者達が言ってたからだと思うからナーフするにしても潮吹きとドロポンの威力下げるくらいで良かったと思ってる
カイリュー使っててこいつが敵にいるとかなりめんどくさい