カメックスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カメックス
スピン中のシオフキの操作は長押しだから注意
7でいきなりカメックスの状態でスピン出来るの強くない?
潮スピンカメはバトルアイテムきずぐすり?やっぱボタン?
カメはどの技構成でもボタン一択
ユナイト技のボタン使用が強いので脱出ボタンに慣れといた方がいいと思いますが、ソロランだと基本回復要員いなくてメイジが多いので、傷薬で激流発動ラインになるように回復したり、スピーダーでボタンでは届かない位置の敵(今ならグレイシア等)を倒しにいくのもアリではあります。 カメックスは型が多くて一元化できないポケモンなんで、色々試して自分の立ち回りに合うやつが一番良いです。
ソロだと編成が事故りやすい事もあって今まで出しずらかったけど7進化になったおかげで選出しやすくなったな。1レジで安定してカメになれるのは大きい
基本装置持ちだからレベル上げづらくてカメックスまで遠かったもんな
スピンカメ弱くない? あと柔らかすぎない? ファイアロー一匹倒せないよ
持ち物は何にしてるの? 裏コードおしえて
潮吹きスピンなら進撃スプーン気合い ドロポンスピンなら力連打気合い 耐久はサステインがないしスピン終わりはスキルがないのもあって狙われたら死ぬから押し切れないって思ったらスピンが終わる前に安全圏まで戻れファームでレベル13目指せ
自分以外やわらかいメイジとファイターだけの味方をさんざん目の前で狩っていたじゃれつくかげうちミミッキュをラストスパート始まった瞬間に波乗りで下レーンにさらって、ドロポンからめてタイマンに鼻差で勝った時の喜びがたまらない。でも上手い相手には二度とできる気がしない。
カメックスが強いと聞きかじっただけの奴が潮抜きスピンで転がりまわってるのをよく見るようになった マスターにもいるぞ、どうだ怖いか
強キャラにありがちないつものことじゃん
いや潮吹きスピン強いからね? タンクじゃなくなるだけで。
クソ強いよね。 伝説除くなら環境最上位レベル。 9進化の時ですら普通に強かったし、7レベ進化のキャリー亀はOPに片足突っ込んでるレベル。
強弱談義してるところ申し訳ないが潮抜きスピンの話な、誤字じゃないぞ スピン潮吹きの使い方知らない奴がスピン単体で転げ回ってるって意味
完全に潮吹きスピンと見間違えてました。素直にごめんなさい。
横からだけど正直俺も言われるまで潮吹きスピン馬鹿にしてる奴がいるなと思ってた 流石にこれは見間違えても仕方ないと思う
語呂が良いと思ってそう書いたんだがここまで見間違い多いとは思わなかった 最初から強調表記にすべきだったか
基本ドロポン波乗りで、相手によってドロポンスピンを選択するのですが、スプーン気合力とスプーン気合学習装置はどちらが推奨されますか?アイテムは傷薬です。
タンクが学習装置持たないのは犯罪なので、持ち物はスプーン気合学習装置固定でいいと思うのですが、質問があって、「相手によって」とは、どのような相手のときにドロポンスピンにするのですか?あと、アイテムはキズぐすりではなく、だっしゅつボタンの方がいいと思います
味方に学習枠が2枚あるなら装置無し、1枚以下なら装置入れる、これで良いかと。 あと信念があるなら無理強いは出来ませんが、持ち物は圧倒的にボタンをオススメします。技構成に関わらず。
サポ1枚、ディフェンス2枚(片方学習、片方火力)構成がかなり流行っているので、亀が学習持たない選択肢は全然アリ。 サポ1枚、ディフェンスがカメックスのみ、の時は勿論学習装置必須ですが。
そもそもコメ主は「味方」ではなく「相手」によってわざを選んでると言うから装置か力かは選びにくい 装置は味方によって持つものだけど、わざは相手によって変えるものということで… スピンはしおにせよポンプにせよLV13を想定にしているものだろうから装置は邪魔だけど、波乗りは装置必須なことからこれらの使い分けにちょっと無理があって、恐らくボタンじゃなく傷薬の理由はスピンでLV13に行けない耐久を補うためのアイテムという感じか そのコンセプトを通すならスプーン→力じゃないかな?スプーンは枠がないというか欲張りだと思う スピンでもポンならどうせ火力は不足気味だろうしいずれにせよサポタン寄りに動くなら、装置や力よりスプーンを捨てるのが丸いかな。勿論レーン相方が装置持ちなら装置を変更したらいいけど
学習タンク枠でドロポン波のりで使ってますが、15回くらい使って勝率が40%くらいしかないです。。立ち回りの基本誰か教えてください。。
タンクは立ち回りより編成が大事と思うよ。
敵を動かしちゃうから味方のメイン火力が青や紫だと噛み合わないことあるよ。
中距離メイジと相性いいからチームの主火力がグレイシアの場合とか、味方がマフォクシーにアロキュウ重ねて事故ってる場合とか、そんな場合に出すと噛み合うよ。
立ち回りに難しいこと何もなくて、ただメイジの半歩くらい前に常にいて敵が来たら押し返すだけ。
基本波乗りカメックスは他のタンクより射程あって火力それなりにある分、図抜けた耐久や回復とかは持ってないから持続的な戦闘は他のタンクと比べると向いてなかったりする 波やドロポンで敵を寄せたり味方から遠ざけたりして場を作りつつ強力なユナイトとか絡めて味方と合わせて一気に試合を動かしたい所 良くも悪くも王道とは少し外れた位置にいるタンクだから合わないなら他のブラッキーとか無難なタンクに乗り換えるのも手
ドロポン波乗りカメは試合中全技がCCだからめちゃめちゃやりがいあるんだよな
カメックスのドロポンで草むらの索敵をするとき、どういう要素で敵の潜伏の有無を判断しているんですか?
だいたいのブッシュチェックは音。当たったら当たった音がする。あとは自分が草むらにいるときには頭上に「お前見えてるよ」マークがつく(ピンクっぽい眼のマーク)。 このへんのブッシュチェックはピカの雷もミュウのソラビもその他大勢もだいたい一緒だから、ちゃんと視覚以外の感覚も使うようにする。
ありがとうございます、よく分かりました
キャリー亀としてドロポンスピン試してみてるけど、冗談抜きに普通に強くね? ゴリゴリに積んだ潮吹きスピンには火力負けするけど、持ち物が力・連打で良いから積まなくても火力出るし、通常ドロポンのCC、スピン中のドロポンのCCと妨害もできる。 積まなくて良いからレーン戦の下振れも無いし、逆に相手の積み妨害に回れるのも嬉しい。 上記に加えて、相手次第で波乗り選択できるのもかなり良い。特にマッシブーンがいる時は波乗り選択が吉。進撃持ってて波乗り選択は積む労力に見合わないからね。 勿論、序盤戦で上振れて早めに進撃貯められた時の潮吹きスピンが化け物というのは理解してる。 ただ食わず嫌いしてたドロポンスピンが予想以上に強かったから、ちょっと認識変わったなという感想でした。
下ブレなく安定して勝ちたい派にはかなり嬉しい ドロポンだと後衛への圧力がかけにくくなるから他に後衛に強いアサシンやポークメイジがいると良いね ポークメイジを守る役目もできるし
そうなんすよね。 ポークメイジやアサシンがいないと、敵のアタッカーに延々と削られてドロポンスピンの強みが全く活きない可能性も。 まあそういう相手でも、ボタンユナイトから無理やりエンゲージ出来ちゃうのが亀の良いところですね。一発限りで、外したらかなり気まずい展開になるけど笑
ドロポンスピンはまあ優秀なんだけど、明確に強い相手と弱い相手がいるからね。ユナイトあるときはなんとかなるんだけど、ないときのグレやインテはかなりキツイ。しおふきだったらブッシュチェック込みのしお単体で特性剥がしやステルス解除できるし、移動速度も加速するから追いついた上で轢き逃げできる。 このへんは本当に敵味方の編成次第なんだけど、しおスピンはしおスピンの、ドロポンスピンはドロポンスピンの持ち物でほぼ固定されるのが辛いところ。 しおスピンでも呪いスプーンとかならドロポン転用もできるから、汎用性で言うとしおふき持ち物の方が融通効くと思ってる。
やっぱスプーン+アンプや呪いなら、試合中にしおふきスピンからドロポンスピンに変更もできて便利ですよね。 持ち物よりも刺さる相手に技を合わせた方が強く感じるので、力連打にそこまでこだわらなくてもいいかなーとは思います。
初めてカメックス触ったけど、マンムーカビゴンに慣れすぎて思ったより柔らかくてびっくりしてる… 敵に来るカメックスは固いけど、何をしたらああなれるんだ…?立ち回りか…? 装置カメックスではレベル低くて無理なのか…?(波乗りドロポン)
まず一つ言えるのはためらったらだめ 耐久を上げる特性や技がないから、敵集団の近くでうろうろしてるとどんどん削られる 行けると思ったらだつぼを惜しまず波乗りを確実に当てる 波乗りは奥に押し込んじゃうから、壁に押し付けるようにするか、斜めに当ててドロポンで手前に引っ張るといいかも
波乗り外した時点で帰ってこれなくなることも多いから、タンクの中ではかなり難しめだと思う API勝率がいまいちなのもそのへんの難易度が原因かと ただやっぱりパワーは確実にある方だから練習する価値はある 初めはサステイン持ちのサポートがいるときだけ出したほうがいいかも
カビゴンやマンムーはどちらかというと自分から入って味方を入りやすくするタンクだけど、波ポンカメは敵を押し出したりして味方を守るタンクだから運用がちょっと違うんだよね カビゴンユナイトみたいな回復もないしマンムーみたいなステータスもないから集中砲火受けるとすぐ沈んでしまう、スピンは+でダメージカットつくから別としてね
ただ、波乗りやユナイトが複数に当たった時のCCは強烈だから行けると思った時に行くのは本当に大事
1268です、カメックスの立ち位置がカビマンほど前じゃないこと、波乗りの入れ時 大まかにこの二点を意識したところ昨日のようにボロボロにやられるのは減り、押し引きの感覚を少しつかめたように感じます(CCに合わせる味方さんのお陰もあって勝てました!) ゼニガメ、カメール期がまだちょっと慣れないですがココはダメージ感覚を養ったりしましょ… 強烈CCと良い火力で楽しいカメックスが出来ました!これからも精進いたします。 アドバイスを送ってくださったお二人方、ありがとうございました!
ゼニガメ、カメール期の立ち回りについても少しだけ 野生のラスヒは、強化AAをためた状態で、ロケット頭突きで奥に入って、手前にみずでっぽう→強化AAでとる この際ずつきで敵を巻き込めるとなお良い
敵と戦うときもほぼ同じ ロケット頭突きで奥に入る→手前に水鉄砲で味方に倒してもらう 頭突きはためが大きくて当たりづらいから脱出ボタンで距離や方向をずらすのが効果的 決まったらほぼ確実に倒せるので、1蜂では惜しまず使っていい
ちょっと練習場で確認したんだけど、どうもこうそくスピン中の強化攻撃にはスロウが付かないみたいだ。どうりで敵に追いつきにくいと感じるわけだ。 とはいえスピン中は足が止まらないから、普通に通常攻撃を撃つよりも追いかけ性能が高いのはたしか。こうした視点で見ていくと、実はドロポンスピンに欲しいのは赤バフなんじゃないかと思える。 もちろん他に優先すべきキャラがいるなら譲るべきだけど、インテレオンとかミュウに渡すよりは役立たせられるんじゃないかな。
あと、よくよく忘れられがちなのだけどスピン単体にも結構な持続ダメージがある。ドロポン→スピン→ドロポンで即スピン解除がDPS高いとあるけども、チルタリス狩りの時などは素直に回り続けた方が早く狩り終わるはず。イエッサン狩りなら即解除でもいいかもしれない。
それと何度かスカーフスピンを試したのだけど、スピン中の通常攻撃の回数はそこまで増えなかった。私の基準としては「スピン中に3回目の強化攻撃が出せるかどうか」がスカーフの採用基準で、よほど上手くスカーフの加速を使わないとその強化攻撃までいけなかったんだよね。そこまでして調整するよりは、呪いのおこうやスプーンで全体の影響力を底上げした方が強いと思う。これは非スピン時でも同様かな。 最後に終盤のドロポンスピンのダメージをさっくり載せておく。 スピン単体241 通常攻撃253 強化攻撃256×3 スピン中ドロポン1309 だいたい1:1:3:5くらいの割合になるね。だからドロポンはもちろん、強化攻撃をいかに当てるかも大事。
スカーフいらなくねってのは思ってた 理論値は高いけど、スピン中のAAが最初から最後までフルヒットすることあんまないんだよね
カメックスだけの話ではないのですが、ユナイトのシールドとオタばりのシールドは重複しますか?
しますよ〜
ありがとうございます
ドラフト来るし練習しようと思ったけどいまいちスピンの仕様が分からん スピン中ってRとA適当に連打してればいいの?
しおふきならR押しっぱ ドロポンならAA連打しつつCC入れたいタイミングでR
しおふき設置→スピン開始→しおふき押しっぱなし
スピン開始から一呼吸置かんと潮吹かないから気を付けるんやで
↑×3サンクス なんか火力出ないと思ってたけど脳死で連打してたわ
今日からの新シーズンはまだザシアンいるからアレだけど、インテとミュウのナーフが入って、ザシアン消える次のシーズンはスピン亀相当エグそう。 ベタ足メイジが増えたら轢き殺せる、上で積むのも容易になると凄い追い風。ブラッキーとグレイシア、マッシ辺りがいないと相当無双できる。
そのタイミングではまたナーフあるだろうからなんとも
まあたしかに、それもそうか...。 多分亀が次のOP枠になるから、多少ナーフした方が良い気はする。亀使いとしては悲しいが。
アプデ来て大量ナーフ入ったの知らんかったわ。亀使い同士、時が来るまでしばらく亀の天下を享受しよう。 ほら、命を刈り取る形をしているだろう?
亀は火力枠でも学習枠でも使えるから、ソロランだと構成雑魚減らせてホント優秀。 もしかしたら短いかもしれないけど、存分に活躍さてやるぜ!破道の90スピン亀!
縛道の九十九「くろいまなざし」
スピン中に使われるとムカつく技、堂々の第一位! やんキネはユナイトだし仕方ないけど、くろまなはマジで許せねぇ
くろまなと似たような重力を食らったことないんだけどどうなるんだ? スピン起動は出来ないは当然としてスピン中でも強制中断なのか動けなくなるだけで塩は出るのか
後者だね。
何を勘違いしてるのか知らんが重力はブリンクしか防がないが、スピン亀に何の影響があるんだ??
スピン亀って職人感あるよな。 ・(しおふき)→(ボタン)→スピン→通常 ・(ボタン)ユナイトスピン通常 すごく大まか書くと進化後は2パターンくらいしか行動がないから練度がモロに出る。 単純だけどハイパワーで勝負を決められるユナイトも持ってるので大好き。
マスターに上がるおすすめ教えてあげよう。 気合・学習・共鳴ガード ドロポンスピン ボタン これやで
もう少し詳しく教えてください 特に共鳴ガードの採用理由とメダル構成とドロポンスピンをタンク枠として採用したときのドロポン波乗りより優れてる点をお願いします
前提として、今はやや共鳴マンムーの方が強そうに思います。これが前提。
<共鳴ガード>通常攻撃が遠距離なので気軽に発動できる。 強気に戦っても倒れない。 マジで共鳴強いから外せない。 <メダル>緑黒 <スピン>裏回りを多くしてくる対ゾロアークに強い。 対ザシアンに強い。(遠くに追いやりたくなり、突っ込んでいきたくないから)
赤7黒3白緑2メダルのチカハチ学習共鳴が強い。ドロポンスピンの火力が学習持ちとしては破格で、安定した火力の貢献と即効性のCCで防衛能力も優秀。何より序盤のレーン戦で物凄く強いのがいい。ラスヒもキルも削りも全部できる。 学習枠としてかなり安牌で出せる。しおふきスピンも強いけど、きちんとタンクしつつ火力も出して学習持たせるならコイツが一番気持ちいいかな。
殴り合い出来て回復サポをメタる為の呪いと遠隔AAを持ったキャラを探してたらドロポンスピンカメに辿り着いた 学習気合呪いでレーンを育成しつつドロポンで中盤もある程度強く出られるし、スピンを覚えたら本格的に殴り合いに参加出来る アサシンやADCに対しても強く出られるのは利点だと思うし呪いとスピンAAで集団戦のピクシーにも嫌がらせ出来るの悪くないよ
ドロポンスピン楽しいし強いな 与ダメも下手なファイターより出てる
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スピン中のシオフキの操作は長押しだから注意
7でいきなりカメックスの状態でスピン出来るの強くない?
潮スピンカメはバトルアイテムきずぐすり?やっぱボタン?
カメはどの技構成でもボタン一択
ユナイト技のボタン使用が強いので脱出ボタンに慣れといた方がいいと思いますが、ソロランだと基本回復要員いなくてメイジが多いので、傷薬で激流発動ラインになるように回復したり、スピーダーでボタンでは届かない位置の敵(今ならグレイシア等)を倒しにいくのもアリではあります。
カメックスは型が多くて一元化できないポケモンなんで、色々試して自分の立ち回りに合うやつが一番良いです。
ソロだと編成が事故りやすい事もあって今まで出しずらかったけど7進化になったおかげで選出しやすくなったな。1レジで安定してカメになれるのは大きい
基本装置持ちだからレベル上げづらくてカメックスまで遠かったもんな
スピンカメ弱くない?
あと柔らかすぎない?
ファイアロー一匹倒せないよ
持ち物は何にしてるの?
裏コードおしえて
潮吹きスピンなら進撃スプーン気合い ドロポンスピンなら力連打気合い
耐久はサステインがないしスピン終わりはスキルがないのもあって狙われたら死ぬから押し切れないって思ったらスピンが終わる前に安全圏まで戻れファームでレベル13目指せ
自分以外やわらかいメイジとファイターだけの味方をさんざん目の前で狩っていたじゃれつくかげうちミミッキュをラストスパート始まった瞬間に波乗りで下レーンにさらって、ドロポンからめてタイマンに鼻差で勝った時の喜びがたまらない。でも上手い相手には二度とできる気がしない。
カメックスが強いと聞きかじっただけの奴が潮抜きスピンで転がりまわってるのをよく見るようになった
マスターにもいるぞ、どうだ怖いか
強キャラにありがちないつものことじゃん
いや潮吹きスピン強いからね? タンクじゃなくなるだけで。
クソ強いよね。
伝説除くなら環境最上位レベル。
9進化の時ですら普通に強かったし、7レベ進化のキャリー亀はOPに片足突っ込んでるレベル。
強弱談義してるところ申し訳ないが潮抜きスピンの話な、誤字じゃないぞ
スピン潮吹きの使い方知らない奴がスピン単体で転げ回ってるって意味
完全に潮吹きスピンと見間違えてました。素直にごめんなさい。
横からだけど正直俺も言われるまで潮吹きスピン馬鹿にしてる奴がいるなと思ってた
流石にこれは見間違えても仕方ないと思う
語呂が良いと思ってそう書いたんだがここまで見間違い多いとは思わなかった
最初から強調表記にすべきだったか
基本ドロポン波乗りで、相手によってドロポンスピンを選択するのですが、スプーン気合力とスプーン気合学習装置はどちらが推奨されますか?アイテムは傷薬です。
タンクが学習装置持たないのは犯罪なので、持ち物はスプーン気合学習装置固定でいいと思うのですが、質問があって、「相手によって」とは、どのような相手のときにドロポンスピンにするのですか?あと、アイテムはキズぐすりではなく、だっしゅつボタンの方がいいと思います
味方に学習枠が2枚あるなら装置無し、1枚以下なら装置入れる、これで良いかと。
あと信念があるなら無理強いは出来ませんが、持ち物は圧倒的にボタンをオススメします。技構成に関わらず。
サポ1枚、ディフェンス2枚(片方学習、片方火力)構成がかなり流行っているので、亀が学習持たない選択肢は全然アリ。
サポ1枚、ディフェンスがカメックスのみ、の時は勿論学習装置必須ですが。
そもそもコメ主は「味方」ではなく「相手」によってわざを選んでると言うから装置か力かは選びにくい
装置は味方によって持つものだけど、わざは相手によって変えるものということで…
スピンはしおにせよポンプにせよLV13を想定にしているものだろうから装置は邪魔だけど、波乗りは装置必須なことからこれらの使い分けにちょっと無理があって、恐らくボタンじゃなく傷薬の理由はスピンでLV13に行けない耐久を補うためのアイテムという感じか
そのコンセプトを通すならスプーン→力じゃないかな?スプーンは枠がないというか欲張りだと思う
スピンでもポンならどうせ火力は不足気味だろうしいずれにせよサポタン寄りに動くなら、装置や力よりスプーンを捨てるのが丸いかな。勿論レーン相方が装置持ちなら装置を変更したらいいけど
学習タンク枠でドロポン波のりで使ってますが、15回くらい使って勝率が40%くらいしかないです。。立ち回りの基本誰か教えてください。。
タンクは立ち回りより編成が大事と思うよ。
敵を動かしちゃうから味方のメイン火力が青や紫だと噛み合わないことあるよ。
中距離メイジと相性いいからチームの主火力がグレイシアの場合とか、味方がマフォクシーにアロキュウ重ねて事故ってる場合とか、そんな場合に出すと噛み合うよ。
立ち回りに難しいこと何もなくて、ただメイジの半歩くらい前に常にいて敵が来たら押し返すだけ。
基本波乗りカメックスは他のタンクより射程あって火力それなりにある分、図抜けた耐久や回復とかは持ってないから持続的な戦闘は他のタンクと比べると向いてなかったりする
波やドロポンで敵を寄せたり味方から遠ざけたりして場を作りつつ強力なユナイトとか絡めて味方と合わせて一気に試合を動かしたい所
良くも悪くも王道とは少し外れた位置にいるタンクだから合わないなら他のブラッキーとか無難なタンクに乗り換えるのも手
ドロポン波乗りカメは試合中全技がCCだからめちゃめちゃやりがいあるんだよな
カメックスのドロポンで草むらの索敵をするとき、どういう要素で敵の潜伏の有無を判断しているんですか?
だいたいのブッシュチェックは音。当たったら当たった音がする。あとは自分が草むらにいるときには頭上に「お前見えてるよ」マークがつく(ピンクっぽい眼のマーク)。
このへんのブッシュチェックはピカの雷もミュウのソラビもその他大勢もだいたい一緒だから、ちゃんと視覚以外の感覚も使うようにする。
ありがとうございます、よく分かりました
キャリー亀としてドロポンスピン試してみてるけど、冗談抜きに普通に強くね?
ゴリゴリに積んだ潮吹きスピンには火力負けするけど、持ち物が力・連打で良いから積まなくても火力出るし、通常ドロポンのCC、スピン中のドロポンのCCと妨害もできる。
積まなくて良いからレーン戦の下振れも無いし、逆に相手の積み妨害に回れるのも嬉しい。
上記に加えて、相手次第で波乗り選択できるのもかなり良い。特にマッシブーンがいる時は波乗り選択が吉。進撃持ってて波乗り選択は積む労力に見合わないからね。
勿論、序盤戦で上振れて早めに進撃貯められた時の潮吹きスピンが化け物というのは理解してる。
ただ食わず嫌いしてたドロポンスピンが予想以上に強かったから、ちょっと認識変わったなという感想でした。
下ブレなく安定して勝ちたい派にはかなり嬉しい
ドロポンだと後衛への圧力がかけにくくなるから他に後衛に強いアサシンやポークメイジがいると良いね
ポークメイジを守る役目もできるし
そうなんすよね。
ポークメイジやアサシンがいないと、敵のアタッカーに延々と削られてドロポンスピンの強みが全く活きない可能性も。
まあそういう相手でも、ボタンユナイトから無理やりエンゲージ出来ちゃうのが亀の良いところですね。一発限りで、外したらかなり気まずい展開になるけど笑
ドロポンスピンはまあ優秀なんだけど、明確に強い相手と弱い相手がいるからね。ユナイトあるときはなんとかなるんだけど、ないときのグレやインテはかなりキツイ。しおふきだったらブッシュチェック込みのしお単体で特性剥がしやステルス解除できるし、移動速度も加速するから追いついた上で轢き逃げできる。
このへんは本当に敵味方の編成次第なんだけど、しおスピンはしおスピンの、ドロポンスピンはドロポンスピンの持ち物でほぼ固定されるのが辛いところ。
しおスピンでも呪いスプーンとかならドロポン転用もできるから、汎用性で言うとしおふき持ち物の方が融通効くと思ってる。
やっぱスプーン+アンプや呪いなら、試合中にしおふきスピンからドロポンスピンに変更もできて便利ですよね。
持ち物よりも刺さる相手に技を合わせた方が強く感じるので、力連打にそこまでこだわらなくてもいいかなーとは思います。
初めてカメックス触ったけど、マンムーカビゴンに慣れすぎて思ったより柔らかくてびっくりしてる…
敵に来るカメックスは固いけど、何をしたらああなれるんだ…?立ち回りか…?
装置カメックスではレベル低くて無理なのか…?(波乗りドロポン)
まず一つ言えるのはためらったらだめ
耐久を上げる特性や技がないから、敵集団の近くでうろうろしてるとどんどん削られる
行けると思ったらだつぼを惜しまず波乗りを確実に当てる
波乗りは奥に押し込んじゃうから、壁に押し付けるようにするか、斜めに当ててドロポンで手前に引っ張るといいかも
波乗り外した時点で帰ってこれなくなることも多いから、タンクの中ではかなり難しめだと思う
API勝率がいまいちなのもそのへんの難易度が原因かと
ただやっぱりパワーは確実にある方だから練習する価値はある
初めはサステイン持ちのサポートがいるときだけ出したほうがいいかも
カビゴンやマンムーはどちらかというと自分から入って味方を入りやすくするタンクだけど、波ポンカメは敵を押し出したりして味方を守るタンクだから運用がちょっと違うんだよね
カビゴンユナイトみたいな回復もないしマンムーみたいなステータスもないから集中砲火受けるとすぐ沈んでしまう、スピンは+でダメージカットつくから別としてね
ただ、波乗りやユナイトが複数に当たった時のCCは強烈だから行けると思った時に行くのは本当に大事
1268です、カメックスの立ち位置がカビマンほど前じゃないこと、波乗りの入れ時
大まかにこの二点を意識したところ昨日のようにボロボロにやられるのは減り、押し引きの感覚を少しつかめたように感じます(CCに合わせる味方さんのお陰もあって勝てました!)
ゼニガメ、カメール期がまだちょっと慣れないですがココはダメージ感覚を養ったりしましょ…
強烈CCと良い火力で楽しいカメックスが出来ました!これからも精進いたします。
アドバイスを送ってくださったお二人方、ありがとうございました!
ゼニガメ、カメール期の立ち回りについても少しだけ
野生のラスヒは、強化AAをためた状態で、ロケット頭突きで奥に入って、手前にみずでっぽう→強化AAでとる
この際ずつきで敵を巻き込めるとなお良い
敵と戦うときもほぼ同じ
ロケット頭突きで奥に入る→手前に水鉄砲で味方に倒してもらう
頭突きはためが大きくて当たりづらいから脱出ボタンで距離や方向をずらすのが効果的
決まったらほぼ確実に倒せるので、1蜂では惜しまず使っていい
ちょっと練習場で確認したんだけど、どうもこうそくスピン中の強化攻撃にはスロウが付かないみたいだ。どうりで敵に追いつきにくいと感じるわけだ。
とはいえスピン中は足が止まらないから、普通に通常攻撃を撃つよりも追いかけ性能が高いのはたしか。こうした視点で見ていくと、実はドロポンスピンに欲しいのは赤バフなんじゃないかと思える。
もちろん他に優先すべきキャラがいるなら譲るべきだけど、インテレオンとかミュウに渡すよりは役立たせられるんじゃないかな。
あと、よくよく忘れられがちなのだけどスピン単体にも結構な持続ダメージがある。ドロポン→スピン→ドロポンで即スピン解除がDPS高いとあるけども、チルタリス狩りの時などは素直に回り続けた方が早く狩り終わるはず。イエッサン狩りなら即解除でもいいかもしれない。
それと何度かスカーフスピンを試したのだけど、スピン中の通常攻撃の回数はそこまで増えなかった。私の基準としては「スピン中に3回目の強化攻撃が出せるかどうか」がスカーフの採用基準で、よほど上手くスカーフの加速を使わないとその強化攻撃までいけなかったんだよね。そこまでして調整するよりは、呪いのおこうやスプーンで全体の影響力を底上げした方が強いと思う。これは非スピン時でも同様かな。
最後に終盤のドロポンスピンのダメージをさっくり載せておく。
スピン単体241
通常攻撃253
強化攻撃256×3
スピン中ドロポン1309
だいたい1:1:3:5くらいの割合になるね。だからドロポンはもちろん、強化攻撃をいかに当てるかも大事。
スカーフいらなくねってのは思ってた
理論値は高いけど、スピン中のAAが最初から最後までフルヒットすることあんまないんだよね
カメックスだけの話ではないのですが、ユナイトのシールドとオタばりのシールドは重複しますか?
しますよ〜
ありがとうございます
ドラフト来るし練習しようと思ったけどいまいちスピンの仕様が分からん
スピン中ってRとA適当に連打してればいいの?
しおふきならR押しっぱ
ドロポンならAA連打しつつCC入れたいタイミングでR
しおふき設置→スピン開始→しおふき押しっぱなし
スピン開始から一呼吸置かんと潮吹かないから気を付けるんやで
↑×3サンクス
なんか火力出ないと思ってたけど脳死で連打してたわ
今日からの新シーズンはまだザシアンいるからアレだけど、インテとミュウのナーフが入って、ザシアン消える次のシーズンはスピン亀相当エグそう。
ベタ足メイジが増えたら轢き殺せる、上で積むのも容易になると凄い追い風。ブラッキーとグレイシア、マッシ辺りがいないと相当無双できる。
そのタイミングではまたナーフあるだろうからなんとも
まあたしかに、それもそうか...。
多分亀が次のOP枠になるから、多少ナーフした方が良い気はする。亀使いとしては悲しいが。
アプデ来て大量ナーフ入ったの知らんかったわ。亀使い同士、時が来るまでしばらく亀の天下を享受しよう。
ほら、命を刈り取る形をしているだろう?
亀は火力枠でも学習枠でも使えるから、ソロランだと構成雑魚減らせてホント優秀。
もしかしたら短いかもしれないけど、存分に活躍さてやるぜ!破道の90スピン亀!
縛道の九十九「くろいまなざし」
スピン中に使われるとムカつく技、堂々の第一位!
やんキネはユナイトだし仕方ないけど、くろまなはマジで許せねぇ
くろまなと似たような重力を食らったことないんだけどどうなるんだ?
スピン起動は出来ないは当然としてスピン中でも強制中断なのか動けなくなるだけで塩は出るのか
後者だね。
何を勘違いしてるのか知らんが重力はブリンクしか防がないが、スピン亀に何の影響があるんだ??
スピン亀って職人感あるよな。
・(しおふき)→(ボタン)→スピン→通常
・(ボタン)ユナイトスピン通常
すごく大まか書くと進化後は2パターンくらいしか行動がないから練度がモロに出る。
単純だけどハイパワーで勝負を決められるユナイトも持ってるので大好き。
マスターに上がるおすすめ教えてあげよう。
気合・学習・共鳴ガード ドロポンスピン ボタン
これやで
もう少し詳しく教えてください
特に共鳴ガードの採用理由とメダル構成とドロポンスピンをタンク枠として採用したときのドロポン波乗りより優れてる点をお願いします
前提として、今はやや共鳴マンムーの方が強そうに思います。これが前提。
<共鳴ガード>通常攻撃が遠距離なので気軽に発動できる。
強気に戦っても倒れない。
マジで共鳴強いから外せない。
<メダル>緑黒
<スピン>裏回りを多くしてくる対ゾロアークに強い。
対ザシアンに強い。(遠くに追いやりたくなり、突っ込んでいきたくないから)
赤7黒3白緑2メダルのチカハチ学習共鳴が強い。ドロポンスピンの火力が学習持ちとしては破格で、安定した火力の貢献と即効性のCCで防衛能力も優秀。何より序盤のレーン戦で物凄く強いのがいい。ラスヒもキルも削りも全部できる。
学習枠としてかなり安牌で出せる。しおふきスピンも強いけど、きちんとタンクしつつ火力も出して学習持たせるならコイツが一番気持ちいいかな。
殴り合い出来て回復サポをメタる為の呪いと遠隔AAを持ったキャラを探してたらドロポンスピンカメに辿り着いた
学習気合呪いでレーンを育成しつつドロポンで中盤もある程度強く出られるし、スピンを覚えたら本格的に殴り合いに参加出来る
アサシンやADCに対しても強く出られるのは利点だと思うし呪いとスピンAAで集団戦のピクシーにも嫌がらせ出来るの悪くないよ
ドロポンスピン楽しいし強いな
与ダメも下手なファイターより出てる