ハピナスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ハピナス
アマージョがめちゃくちゃ強いけど敵の拘束に弱いって感じだし アマージョと同じチームなら神秘の守りつければ最強になれるのではないか
ファイター組が自前のなんでもなおしを持ち込まなくていいのも利点に感じる とはいえ野良だと意思疎通できないしやっぱりなんでもなおし持ってた方がいいのかな…
アマージョといいガブといい相性の良いポケモンとマッチングしやすくなってハピの性能を活躍させやすい環境になってるわね サナ増加もしんぴのまもりで対抗できて追い風や
カイリュー爆誕とエスバ強化でこの2キャラいるときに手助けすると無双できる
皆さん持ち物って何使ってますか?シラガの力ハチみたいに実はってのありますか?
序盤のLH取りやすいから学習装置抜きで おたばり、ゴルサポ、ちかはち にしてる 時々気分でゴルサポとチョッキを入れ替えてるけど、手助け型にするなら強化攻撃で野生狩り出来るし学習装置はいらないんじゃないかな? 今の所そこまで不便に感じてないし、キルサポしやすくて楽しいぞい
上の方も下の方もありがとうございます。 回復量が特攻で上がるとのことですがメガネ系の使用感とかってどうですか?
どうなんだろ あんまり使ってないから分からないけど、Lv10のときの1/3くらいの特攻を進撃で上げれるから、回復量もそれくらい上がるのかな? 最近は行動不能系もってるポケモン増えてきたから、対策でしんまも使ってるからなんとも言えない
練習モードでひたすらタブンネぶん殴って見たのですが、技を手助け前提で一枠攻撃に割くのならピントレンズ一択な感じでした。 多少ブレがありますがタブンネを5回で倒せるようになるのがピントならだいたい9レベルからで力は10からなので割と影響がデカいかなと。ピント>爪≧力>>物知りくらいでした 進撃と猛攻は試してないですが、手助け神秘のおたバリ、ピント、ゴルサポor気合い@スピーダーでしばらく試してみたいと思います。ご協力ありがとうございます。
素のクリティカル率0%なのにピントって流石に冗談でしょ?
殴れる回数が多い訳でもなく、攻撃力も高くないから爪とピントはなしだと思う 手助けは確かに速度威力ともに優秀だけどいうて6回くらい殴ったら終わりなわけだし… あと物知りよりも進撃のほうが圧倒的に増えるから 物知り使うなら進撃って感じかも あんまりピントには賛成できないなぁ
サポートが強いから順当にバリア・学習装置は確定であと1個はゴルサポか気合いかな けどてだすけによる自己強化が結構大きいから案外ハチマキ良さそうだけど試したことはないわね
神秘の守りマジで強くない??プクを徹底的にメタれるし、ピカチュウとか増えて恩恵増してるし、何気にアマージョのユナイト技とかスカせるしで優秀だわ。歩くなんでも直しやん。もっと流行っていいんじゃないか。
あんまりピックされないけど味方に来るとまじで温かい プクほどではないけど耐久高めだし、割とサブタンク的な感じで使える?
カイリューのユナイトに合わせてユナイト使うと楽しい
たまごうみで長いこと使ってたけどccだらけな現状神秘のが優れてると思うようになってきた
例えばサンダー戦で味方エース(ゼラオラとか忍者とか、いわゆる火力キャラ)のサポートをするときに、たまごうみ2連射と神秘一回では総回復量こそたまごうみだけど、エースの行動可能な時間がたまご>神秘になる保証はない。ccの嵐を前にしても自由にコマンド入力できるのはやっぱデカい。
マンムーとアロキュウ、フリーザ様に連続で凍らされて体力満タンから一気に退場させられてキレ散らかしてた妹のためにわしも今日からナイチンゲールになる事を決めました、ありがとうございます
これが…お前様へのなんでもなおしだ…!!(強化ビンタ)
ハピナス、ピック画面では選ばれると何となく微妙に感じてしまうけど、 いざゲームが始まったら、健気でめちゃくちゃ癒される。 この間、「やばっ、このタイミング。マンムーに投げられて殺さ……あれ?」 って感じで神秘の守りで救われたことがあって、ハピナス様様だったわ。
ゴルサポとエオスビスケットもって神秘の守りでゴリ押しで入れまくるの楽しすぎる。集団戦も攻める味方に合わせてユナイトと神秘のまもりつけててだすけしたら大体殲滅できる。野良だけど連勝止まらなくて笑ってる
しんぴのシールド量ってHP依存なのか。今度ビスケット試してみようかな
シールド量は固定値のはず。ゴルサポのシールドを強化したいだけ。ビスケット、おたばり、ゴルサポでHPもりもりにしてる。
野良だと学習装置腐りやすいし切り捨てるのはアリかもしれないな…ずっと学習持ってたけどソロなら乗り換えてみるのも一行の余地ありか
そういえば学習装置の効果範囲って、倒された野良ポケか倒した味方ポケかどっちなんでしょう?
がくしゅうそうちは持ってる本人の近くで味方がLHとったら発動 だからがくしゅうそうち持ちは死ぬ気で味方のストーキングしてくれ
たまに効果理解してないのかLHは譲ってくるけど近くにいないサポートいるから困る ちなみにがくしゅうそうち関係なく野生のおすそ分け経験値は野生ポケモンを中心に近くの味方に入る
教えてくれてありがとう
そしてごめん、、、やらかしてたわ 遠距離キャラとは学習装置を持って同レーンにならない方が無難なのか
自分はハピナスにLH能力結構あるから学習装置抜いてた あと神秘のまもりって特攻依存だと思ってた
神秘の守りのシールド量はここだと最大体力に依存、UniteDBだと特攻依存になってるな 回復技の回復量は特攻依存らしいけどシールドはどうなんだろう
軽く調べてみた LV5 ハピナス 装備なし:約1200シールド おたばり(LV30)+ゴルサポ(LV22)+ビスケット(LV20)6積み (HP+2370):約1200シールド こだわり(LV30)+ものしり(LV30)+進撃(LV20)6積み (特攻+203):約1500シールド
Unite-DBに記載の計算式は、160%×特攻+800 特攻上昇量と計算式がほぼ一致することから、特攻依存かつUniteDBが正しいと思われる
>> 167訂正 ものしりLV30→ものしりLV20
おたバリゴルサポビスケット持ち物スピーダーで上の行動やってるけど 死なないし状態異常環境にも強いし野良でも勝率高くていいね 学習装置は上にもあるけどいらないと思うな 自分でゴールしにいけば進化もすぐできるし
神秘が特攻依存ならゴルサポ+進撃で盛るのはアリかな? そうした場合はきあはち付けられないからもろくなりそうだけども
そこまで上がるわけではないから別に脳トレしなくていい気がする あと神秘あってもゴルサポはいるのでは?
ゴルサポなかったら、シールドあってもダメージ食らったらゴール止まるんじゃなかったっけ?ここの仕様把握してないけど…仮にゴルサポ、オタバリ固定として、自他合わせて500~600シールド増強と、きあはちの回復とどっちをとるかだよな。
野良でおたばり ゴルサポ 進撃 + 傷薬 で試してきました(地雷になってたらすいません) GOOD ・初期HPが高いため中央タブンネで強気に出れる(相手がアブソルとかだと普通に負ける) ・ゴール時の経験値のおかげで1蜂前にハピナスに進化しやすい ・中盤は 神秘 + ゴルサポ のおかげで10数点の得点も決めやすかった ・はたく のLH性能がバカにできないくらい上がった ・手助け中の野良を狩る速度早め ・アマージョと一緒に手助け神秘のダンスダンスが楽しい!! →1蜂前にレベル4、サンダー戦前にレベル12になりやすくていい感じ
BAD ・スピーダーを持てない分機動力低め 多くの戦線でサポートするのに難あり ・力のハチマキの回復が無いから回復のための撤退がやや多め ・味方に初湧きサルを全部取られたら序盤ゴール経験値を稼げない ・シールドの増加はあまり感じられなかった
はてな? ・味方へのシールド増加の恩恵はわからない
しんげきで増えるシールド量が一回につき25ってのは強いか弱いかってのは正直わからんけど、神秘のシールドってか妨害無効がついてる相手に馬鹿正直に技使って殴り合う人そう多くないからシールド増やしてもシールド使い切る前に神秘の効果時間切れることが多いんじゃないかね。
しんぴあるしゴルサポ抜いてもいいと思うぞ
しんぴあるから尚更ゴルサポと相性いいじゃん シールドついててもゴルサポ付いてないと攻撃喰らった瞬間ゴール止まるよ?
ハピナスのライセンス持ってないのですが、ここのwikiのわざ2考察の項目が原因で各々の認識に差異が生じているのではないでしょうか 実際のところゴルサポ抜きでがゴール止まるのであれば仕様で他キャラ同様止まるし、小得点ならしんぴもゴルサポも関係なくもともとゴール入るのでわかりやすい文言に編集したほうが良いように思います
個人的にも知りたいのですが、正しくは、小得点狙いでゴールを狙う際、攻撃されればゴールは止まるが妨害は受けないので繰り返し試行が可能でいずれ入る、ということでしょうか?
鈍足環境だし歩くなんでもなおしやってるけどそんなにこいつ弱いかな~? ガブやカイリューついていってりゃ勝ててる感じだけど
そもそも弱いとされてたっけ?キャリーできそうな味方探してついてく感じのキャラと思ってるけど 味方依存度が高いというのは分かる。
目立ちにくいだけで弱くはないよ サポートが優秀だから雑にいるだけでもある程度は役立てる気がする
どこもかしこもスモークもくもくだからしんぴのまもりの重要性が上がってそう。エスバカイリューとか通常攻撃メインのキャラもさらに多くなった気がするし。
スモークの中にいる時に神秘かけてくれるハピナスは神
カッター型のジュナイパーにユナイト技使えば一掃してくれるからジュナイパー大好きよ
ジュナ視点だとサンダー戦はまず離れた位置でユナイト技つかってキルや削りを狙うから、なかなか野良では恩恵を受けれない その後のユナイトバフの上にプラスパワー使った状態の時に使ってもらえると無双できるかも
わかる。最良のパートナーを見つけた気分 自分が最前線でミンチにされてる間に全員やってくれると最高に気持ちいい
低ランでハピナス使っちゃダメだな。ユナイトバフあげても全力で戦場から離れられて無駄にされた。しかもサンダー戦で
分かり切ったことをいざ起こったからってムカついて愚痴らんでもろて
よくハピ使う自分でもここまで特大でアレな行動とられたことは無いから さすがに分かり切ったことではない気がするわ とりあえずまあ、とんでもない味方とマッチングしてしまった木主は 災難だったなあ…
ドンマイ ただ初心者は全てのサポポケモンの性能を理解しているわけじゃないから許してやってや 学習装置の電球みたいに、なにかよくわからないもの(卵)がついてるって思っちゃったんでしょ
第3回WTのBブロック決勝おすすめ。ハピナスが最高に輝いてるとこが見られるよ。
たまにスタダで使うとユナイトが意外と強くてビビる
味方のエスバピック確認→編成的に問題ないなら自分ハピ サンダー戦ではエースバーンエースバーンエースバーンエースバーン…と連呼しながら彼の姿を探してタマゴを届けるのであった
逆にユナイトがタンクやメイジに当たると悲惨
ハピユナイトくれた時の前でろって言う圧が半端ないwww
そして死んだ後の罪悪感も半端ない
おらイケっイケっ早く出すんだよ、種子を吐き出せ(バナにユナイト撃ちながら)
ハピユナイト結構巻き込めるよな だまになってるとこに突進するの楽しい たまにひき殺せる
ハピナスってレーン戦恐ろしく弱いと思うんだけど、役割って回復サポートに徹底することなのかな。先日の公式大会優勝チームみたいな明確なコンセプトない限りやれること限定的すぎて味方依存が激しいと思うんだけど。有識者どうですか。
全ポケトップの味方依存キャラなのでソロランクで使うキャラじゃないとずっと言われています。
良くも悪くも相性のいいキャラがいる時だけピックするみたいな感じ そもそも完全な野良でしっかりした連携とか無理なんで使うなら味方のしたい動きを徹底的に支援するしかない。
味方の強さによって全てが変わるキャラだから 信頼してる味方がいない限りピックしないのが吉だと思います。
ワタシラガやプクリンと違って、基本1人を対象にする技が多いところがネックです。 また妨害手段に乏しい点もピックしにくさに拍車をかけています。
その上で敢えて野良ハピナスの立ち回りを学ぶならば、ハピナスと相性のいいキャラを自分で選んでサポートされるのがベターだと思います。 技を使うタイミング、ファームのタイミングに注視しながらイメトレをすると良いかと。
ハピでサポートした結果のフィードバックを野良で得る手段がほとんど存在しないため、説明通りの立ち回りをしても役に立っているのかわかりにくいのです。
野良だとジュナより味方に来た時のがっかり感が高い 勝率すごい低いと思う
現在今期ハピナス無敗だけど自分以外のハピナスは信用できない。 理由は野良だと味方の構築とレーン相方との相性見ないで出す例が多すぎるから。大会で目立ったからって編成も立ち回りも考えずに単に出せば強いパワーキャラと勘違いして使うのは大間違い。 特に即ピハピは即ピサナジュナ並みのゴミオブゴミ。こいつは味方の布陣見て自分から合わせに行くキャラ。
亀複数取られてもサンダーファイトで試合作って勝つ自信がない人間が使っていいものではない。 サンダー戦のごちゃごちゃの中で自分が手助けバフ使って殴りに行く場面と引き気味に位置取るのをこまめに正確にシフトできないといけないし、味方の塊から浮いたり画面見てないとかは論外。
ただ、ジュナよりも下はないかな。あいつはキャラ性能云々以前に野良の使い手がほぼ全員地雷で敵に来るとボーナスタイムだから。😊
そりゃサポートのなかでもトップクラスの味方依存度だからね……寄り添ってあげよう
今日、ハピナスがマンムー(俺)に対して突然ハピハピアシストしてきて「えっ?俺っすか??」ってなったわ。 とりあえず、地震→氷の牙→強化AAまで打っておいた。行動自体には笑ったけど、ハピナスの練度に不安しかなかったわ ってか、編成的にハピナスの援護を活かせる人が誰もいない編成だったし…ハピナス即ピはいかんて。 (アロー、マンムー、アブソル、ニンフィア、ハピナス。中央アローがハピピックみてエスバと迷ってたけど結局アロー選択)
他4人のピックも終わってる…(結果的にとはいえ2アサシンとか)のはさておき。
そもそも公式が「初心者向け(大嘘)」とか言ってるのが悲劇の始まりなんだよなあ
しばらく使わせて「こいつは味方依存強いし組む味方も結構選ぶから出す場面考えなきゃな」と気づかせて、そこから編成バランスとかに意識を向けさせたいがための「初心者向け」なら大したもんだけど、運営がそこまで考えてるとは到底思えないからやっぱクソ
マンムーは許してや。ハピナス+アサシン2枚orエスバが見えた時点で、タンク1枚いるやろ⋯って思ったんだけど、良くなかったかな? 中央アローは迷った上でエスバ苦手or殆どやったことないor一番自信ある奴を信じる!みたいなピックをしたんだと思う。
英断だと思う その編成でタンク出すのは神 アサシン出すのはゴミ
あ、マンムー以外の4人ね。 編成見てタンク出してくれるのはえらすぎる。
アタッカーとかスピードが多い構成だとバックラインが潰されやすくそうすると何も出来ずに試合終わるからタンク選ぶのは間違ってない。正しいぞ。
サンクス。ちなみにこのゲーム自分の中で負けた記憶になってたけど、今記録見たら勝ってたわw そういや、毎回、集団戦全敗北してたけど、1亀2亀サンダーのLHだけはとってたからなぁ…
ハピナスは最初からハピありきで選ぶのではなく、味方の編成見てハピが活かせそうなら選ぶのが良いと思う。
ハピナスのちかはち(LV30)装備の有無によるレベル別の通常攻撃速度を調べました。ページに反映済
30秒間に攻撃し続けた際の攻撃回数を測定。 力鉢(LV30)の通常攻撃の速度上昇効果については、LV13のみでで効果なし。
・通常攻撃 装備なし 1:33 2:33 3:33 4:33 5:33 6:33 7:33 8:33 9:33 10:33 11:33 12:33 13:35 14:35 15:35 ちかハチLV30 1:35 2:35 3:35 4:35 5:35 6:35 7:35 8:35 9:35 10:35 11:35 12:35 13:35 14:38 15:38
手助け使用時は未検証。そのうちやるかも
エスバ以外だと何と相性ええんかな? ベールアロキュウやってた時の味方ハピが有能だった記憶はあるが。
時々触れられていますが、ハピガブでデュオ組むと本当に安定感が違います。 ガブ使いの身としてハピ様には感謝しかありません。
舞バナ あれはマジで強い
同じく舞バナだなぁ。今日、シラガ、ハピ、バナで集団戦全部蹂躙してきた。 ただバナを援護する場合は、シラガがピックされてないならまずシラガが先だと思う。
あとまぁジュナとかゲコもAAメインだし相性良いのでは?と思う。
ゲコは相性良い、ジュナはシラガよりプク出して欲しい
あ、ハピ板だったわすまん ハピだと今のゲコはあんまり、ジュナは相性良いけどやっぱプク先かなって気はする
ジュナはまず敵止められる前衛が必要だからなぁ
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アマージョがめちゃくちゃ強いけど敵の拘束に弱いって感じだし
アマージョと同じチームなら神秘の守りつければ最強になれるのではないか
ファイター組が自前のなんでもなおしを持ち込まなくていいのも利点に感じる
とはいえ野良だと意思疎通できないしやっぱりなんでもなおし持ってた方がいいのかな…
アマージョといいガブといい相性の良いポケモンとマッチングしやすくなってハピの性能を活躍させやすい環境になってるわね
サナ増加もしんぴのまもりで対抗できて追い風や
カイリュー爆誕とエスバ強化でこの2キャラいるときに手助けすると無双できる
皆さん持ち物って何使ってますか?シラガの力ハチみたいに実はってのありますか?
序盤のLH取りやすいから学習装置抜きで
おたばり、ゴルサポ、ちかはち
にしてる
時々気分でゴルサポとチョッキを入れ替えてるけど、手助け型にするなら強化攻撃で野生狩り出来るし学習装置はいらないんじゃないかな?
今の所そこまで不便に感じてないし、キルサポしやすくて楽しいぞい
上の方も下の方もありがとうございます。
回復量が特攻で上がるとのことですがメガネ系の使用感とかってどうですか?
どうなんだろ
あんまり使ってないから分からないけど、Lv10のときの1/3くらいの特攻を進撃で上げれるから、回復量もそれくらい上がるのかな?
最近は行動不能系もってるポケモン増えてきたから、対策でしんまも使ってるからなんとも言えない
練習モードでひたすらタブンネぶん殴って見たのですが、技を手助け前提で一枠攻撃に割くのならピントレンズ一択な感じでした。
多少ブレがありますがタブンネを5回で倒せるようになるのがピントならだいたい9レベルからで力は10からなので割と影響がデカいかなと。ピント>爪≧力>>物知りくらいでした
進撃と猛攻は試してないですが、手助け神秘のおたバリ、ピント、ゴルサポor気合い@スピーダーでしばらく試してみたいと思います。ご協力ありがとうございます。
素のクリティカル率0%なのにピントって流石に冗談でしょ?
殴れる回数が多い訳でもなく、攻撃力も高くないから爪とピントはなしだと思う
手助けは確かに速度威力ともに優秀だけどいうて6回くらい殴ったら終わりなわけだし…
あと物知りよりも進撃のほうが圧倒的に増えるから
物知り使うなら進撃って感じかも
あんまりピントには賛成できないなぁ
サポートが強いから順当にバリア・学習装置は確定であと1個はゴルサポか気合いかな
けどてだすけによる自己強化が結構大きいから案外ハチマキ良さそうだけど試したことはないわね
神秘の守りマジで強くない??プクを徹底的にメタれるし、ピカチュウとか増えて恩恵増してるし、何気にアマージョのユナイト技とかスカせるしで優秀だわ。歩くなんでも直しやん。もっと流行っていいんじゃないか。
あんまりピックされないけど味方に来るとまじで温かい
プクほどではないけど耐久高めだし、割とサブタンク的な感じで使える?
カイリューのユナイトに合わせてユナイト使うと楽しい
たまごうみで長いこと使ってたけどccだらけな現状神秘のが優れてると思うようになってきた
例えばサンダー戦で味方エース(ゼラオラとか忍者とか、いわゆる火力キャラ)のサポートをするときに、たまごうみ2連射と神秘一回では総回復量こそたまごうみだけど、エースの行動可能な時間がたまご>神秘になる保証はない。ccの嵐を前にしても自由にコマンド入力できるのはやっぱデカい。
マンムーとアロキュウ、フリーザ様に連続で凍らされて体力満タンから一気に退場させられてキレ散らかしてた妹のためにわしも今日からナイチンゲールになる事を決めました、ありがとうございます
これが…お前様へのなんでもなおしだ…!!(強化ビンタ)
ハピナス、ピック画面では選ばれると何となく微妙に感じてしまうけど、
いざゲームが始まったら、健気でめちゃくちゃ癒される。
この間、「やばっ、このタイミング。マンムーに投げられて殺さ……あれ?」
って感じで神秘の守りで救われたことがあって、ハピナス様様だったわ。
ゴルサポとエオスビスケットもって神秘の守りでゴリ押しで入れまくるの楽しすぎる。集団戦も攻める味方に合わせてユナイトと神秘のまもりつけててだすけしたら大体殲滅できる。野良だけど連勝止まらなくて笑ってる
しんぴのシールド量ってHP依存なのか。今度ビスケット試してみようかな
シールド量は固定値のはず。ゴルサポのシールドを強化したいだけ。ビスケット、おたばり、ゴルサポでHPもりもりにしてる。
野良だと学習装置腐りやすいし切り捨てるのはアリかもしれないな…ずっと学習持ってたけどソロなら乗り換えてみるのも一行の余地ありか
そういえば学習装置の効果範囲って、倒された野良ポケか倒した味方ポケかどっちなんでしょう?
がくしゅうそうちは持ってる本人の近くで味方がLHとったら発動
だからがくしゅうそうち持ちは死ぬ気で味方のストーキングしてくれ
たまに効果理解してないのかLHは譲ってくるけど近くにいないサポートいるから困る
ちなみにがくしゅうそうち関係なく野生のおすそ分け経験値は野生ポケモンを中心に近くの味方に入る
教えてくれてありがとう
そしてごめん、、、やらかしてたわ
遠距離キャラとは学習装置を持って同レーンにならない方が無難なのか
自分はハピナスにLH能力結構あるから学習装置抜いてた
あと神秘のまもりって特攻依存だと思ってた
神秘の守りのシールド量はここだと最大体力に依存、UniteDBだと特攻依存になってるな
回復技の回復量は特攻依存らしいけどシールドはどうなんだろう
軽く調べてみた
LV5 ハピナス
装備なし:約1200シールド
おたばり(LV30)+ゴルサポ(LV22)+ビスケット(LV20)6積み (HP+2370):約1200シールド
こだわり(LV30)+ものしり(LV30)+進撃(LV20)6積み (特攻+203):約1500シールド
Unite-DBに記載の計算式は、160%×特攻+800
特攻上昇量と計算式がほぼ一致することから、特攻依存かつUniteDBが正しいと思われる
>> 167訂正
ものしりLV30→ものしりLV20
おたバリゴルサポビスケット持ち物スピーダーで上の行動やってるけど
死なないし状態異常環境にも強いし野良でも勝率高くていいね
学習装置は上にもあるけどいらないと思うな
自分でゴールしにいけば進化もすぐできるし
神秘が特攻依存ならゴルサポ+進撃で盛るのはアリかな?
そうした場合はきあはち付けられないからもろくなりそうだけども
そこまで上がるわけではないから別に脳トレしなくていい気がする
あと神秘あってもゴルサポはいるのでは?
ゴルサポなかったら、シールドあってもダメージ食らったらゴール止まるんじゃなかったっけ?ここの仕様把握してないけど…仮にゴルサポ、オタバリ固定として、自他合わせて500~600シールド増強と、きあはちの回復とどっちをとるかだよな。
野良でおたばり ゴルサポ 進撃 + 傷薬 で試してきました(地雷になってたらすいません)
GOOD
・初期HPが高いため中央タブンネで強気に出れる(相手がアブソルとかだと普通に負ける)
・ゴール時の経験値のおかげで1蜂前にハピナスに進化しやすい
・中盤は 神秘 + ゴルサポ のおかげで10数点の得点も決めやすかった
・はたく のLH性能がバカにできないくらい上がった
・手助け中の野良を狩る速度早め
・アマージョと一緒に手助け神秘のダンスダンスが楽しい!!
→1蜂前にレベル4、サンダー戦前にレベル12になりやすくていい感じ
BAD
・スピーダーを持てない分機動力低め 多くの戦線でサポートするのに難あり
・力のハチマキの回復が無いから回復のための撤退がやや多め
・味方に初湧きサルを全部取られたら序盤ゴール経験値を稼げない
・シールドの増加はあまり感じられなかった
はてな?
・味方へのシールド増加の恩恵はわからない
しんげきで増えるシールド量が一回につき25ってのは強いか弱いかってのは正直わからんけど、神秘のシールドってか妨害無効がついてる相手に馬鹿正直に技使って殴り合う人そう多くないからシールド増やしてもシールド使い切る前に神秘の効果時間切れることが多いんじゃないかね。
しんぴあるしゴルサポ抜いてもいいと思うぞ
しんぴあるから尚更ゴルサポと相性いいじゃん
シールドついててもゴルサポ付いてないと攻撃喰らった瞬間ゴール止まるよ?
ハピナスのライセンス持ってないのですが、ここのwikiのわざ2考察の項目が原因で各々の認識に差異が生じているのではないでしょうか
実際のところゴルサポ抜きでがゴール止まるのであれば仕様で他キャラ同様止まるし、小得点ならしんぴもゴルサポも関係なくもともとゴール入るのでわかりやすい文言に編集したほうが良いように思います
個人的にも知りたいのですが、正しくは、小得点狙いでゴールを狙う際、攻撃されればゴールは止まるが妨害は受けないので繰り返し試行が可能でいずれ入る、ということでしょうか?
鈍足環境だし歩くなんでもなおしやってるけどそんなにこいつ弱いかな~?
ガブやカイリューついていってりゃ勝ててる感じだけど
そもそも弱いとされてたっけ?キャリーできそうな味方探してついてく感じのキャラと思ってるけど
味方依存度が高いというのは分かる。
目立ちにくいだけで弱くはないよ
サポートが優秀だから雑にいるだけでもある程度は役立てる気がする
どこもかしこもスモークもくもくだからしんぴのまもりの重要性が上がってそう。エスバカイリューとか通常攻撃メインのキャラもさらに多くなった気がするし。
スモークの中にいる時に神秘かけてくれるハピナスは神
カッター型のジュナイパーにユナイト技使えば一掃してくれるからジュナイパー大好きよ
ジュナ視点だとサンダー戦はまず離れた位置でユナイト技つかってキルや削りを狙うから、なかなか野良では恩恵を受けれない
その後のユナイトバフの上にプラスパワー使った状態の時に使ってもらえると無双できるかも
わかる。最良のパートナーを見つけた気分
自分が最前線でミンチにされてる間に全員やってくれると最高に気持ちいい
低ランでハピナス使っちゃダメだな。ユナイトバフあげても全力で戦場から離れられて無駄にされた。しかもサンダー戦で
分かり切ったことをいざ起こったからってムカついて愚痴らんでもろて
よくハピ使う自分でもここまで特大でアレな行動とられたことは無いから
さすがに分かり切ったことではない気がするわ
とりあえずまあ、とんでもない味方とマッチングしてしまった木主は
災難だったなあ…
ドンマイ
ただ初心者は全てのサポポケモンの性能を理解しているわけじゃないから許してやってや
学習装置の電球みたいに、なにかよくわからないもの(卵)がついてるって思っちゃったんでしょ
第3回WTのBブロック決勝おすすめ。ハピナスが最高に輝いてるとこが見られるよ。
たまにスタダで使うとユナイトが意外と強くてビビる
味方のエスバピック確認→編成的に問題ないなら自分ハピ
サンダー戦ではエースバーンエースバーンエースバーンエースバーン…と連呼しながら彼の姿を探してタマゴを届けるのであった
逆にユナイトがタンクやメイジに当たると悲惨
ハピユナイトくれた時の前でろって言う圧が半端ないwww
そして死んだ後の罪悪感も半端ない
おらイケっイケっ早く出すんだよ、種子を吐き出せ(バナにユナイト撃ちながら)
ハピユナイト結構巻き込めるよな
だまになってるとこに突進するの楽しい
たまにひき殺せる
ハピナスってレーン戦恐ろしく弱いと思うんだけど、役割って回復サポートに徹底することなのかな。先日の公式大会優勝チームみたいな明確なコンセプトない限りやれること限定的すぎて味方依存が激しいと思うんだけど。有識者どうですか。
全ポケトップの味方依存キャラなのでソロランクで使うキャラじゃないとずっと言われています。
良くも悪くも相性のいいキャラがいる時だけピックするみたいな感じ
そもそも完全な野良でしっかりした連携とか無理なんで使うなら味方のしたい動きを徹底的に支援するしかない。
味方の強さによって全てが変わるキャラだから
信頼してる味方がいない限りピックしないのが吉だと思います。
ワタシラガやプクリンと違って、基本1人を対象にする技が多いところがネックです。
また妨害手段に乏しい点もピックしにくさに拍車をかけています。
その上で敢えて野良ハピナスの立ち回りを学ぶならば、ハピナスと相性のいいキャラを自分で選んでサポートされるのがベターだと思います。
技を使うタイミング、ファームのタイミングに注視しながらイメトレをすると良いかと。
ハピでサポートした結果のフィードバックを野良で得る手段がほとんど存在しないため、説明通りの立ち回りをしても役に立っているのかわかりにくいのです。
野良だとジュナより味方に来た時のがっかり感が高い
勝率すごい低いと思う
現在今期ハピナス無敗だけど自分以外のハピナスは信用できない。
理由は野良だと味方の構築とレーン相方との相性見ないで出す例が多すぎるから。大会で目立ったからって編成も立ち回りも考えずに単に出せば強いパワーキャラと勘違いして使うのは大間違い。
特に即ピハピは即ピサナジュナ並みのゴミオブゴミ。こいつは味方の布陣見て自分から合わせに行くキャラ。
亀複数取られてもサンダーファイトで試合作って勝つ自信がない人間が使っていいものではない。
サンダー戦のごちゃごちゃの中で自分が手助けバフ使って殴りに行く場面と引き気味に位置取るのをこまめに正確にシフトできないといけないし、味方の塊から浮いたり画面見てないとかは論外。
ただ、ジュナよりも下はないかな。あいつはキャラ性能云々以前に野良の使い手がほぼ全員地雷で敵に来るとボーナスタイムだから。😊
そりゃサポートのなかでもトップクラスの味方依存度だからね……寄り添ってあげよう
今日、ハピナスがマンムー(俺)に対して突然ハピハピアシストしてきて「えっ?俺っすか??」ってなったわ。
とりあえず、地震→氷の牙→強化AAまで打っておいた。行動自体には笑ったけど、ハピナスの練度に不安しかなかったわ
ってか、編成的にハピナスの援護を活かせる人が誰もいない編成だったし…ハピナス即ピはいかんて。
(アロー、マンムー、アブソル、ニンフィア、ハピナス。中央アローがハピピックみてエスバと迷ってたけど結局アロー選択)
他4人のピックも終わってる…(結果的にとはいえ2アサシンとか)のはさておき。
そもそも公式が「初心者向け(大嘘)」とか言ってるのが悲劇の始まりなんだよなあ
しばらく使わせて「こいつは味方依存強いし組む味方も結構選ぶから出す場面考えなきゃな」と気づかせて、そこから編成バランスとかに意識を向けさせたいがための「初心者向け」なら大したもんだけど、運営がそこまで考えてるとは到底思えないからやっぱクソ
マンムーは許してや。ハピナス+アサシン2枚orエスバが見えた時点で、タンク1枚いるやろ⋯って思ったんだけど、良くなかったかな?
中央アローは迷った上でエスバ苦手or殆どやったことないor一番自信ある奴を信じる!みたいなピックをしたんだと思う。
英断だと思う
その編成でタンク出すのは神
アサシン出すのはゴミ
あ、マンムー以外の4人ね。
編成見てタンク出してくれるのはえらすぎる。
アタッカーとかスピードが多い構成だとバックラインが潰されやすくそうすると何も出来ずに試合終わるからタンク選ぶのは間違ってない。正しいぞ。
サンクス。ちなみにこのゲーム自分の中で負けた記憶になってたけど、今記録見たら勝ってたわw
そういや、毎回、集団戦全敗北してたけど、1亀2亀サンダーのLHだけはとってたからなぁ…
ハピナスは最初からハピありきで選ぶのではなく、味方の編成見てハピが活かせそうなら選ぶのが良いと思う。
ハピナスのちかはち(LV30)装備の有無によるレベル別の通常攻撃速度を調べました。ページに反映済
30秒間に攻撃し続けた際の攻撃回数を測定。
力鉢(LV30)の通常攻撃の速度上昇効果については、LV13のみでで効果なし。
・通常攻撃
装備なし 1:33 2:33 3:33 4:33 5:33 6:33 7:33 8:33 9:33 10:33 11:33 12:33 13:35 14:35 15:35
ちかハチLV30 1:35 2:35 3:35 4:35 5:35 6:35 7:35 8:35 9:35 10:35 11:35 12:35 13:35 14:38 15:38
手助け使用時は未検証。そのうちやるかも
エスバ以外だと何と相性ええんかな?
ベールアロキュウやってた時の味方ハピが有能だった記憶はあるが。
時々触れられていますが、ハピガブでデュオ組むと本当に安定感が違います。
ガブ使いの身としてハピ様には感謝しかありません。
舞バナ
あれはマジで強い
同じく舞バナだなぁ。今日、シラガ、ハピ、バナで集団戦全部蹂躙してきた。
ただバナを援護する場合は、シラガがピックされてないならまずシラガが先だと思う。
あとまぁジュナとかゲコもAAメインだし相性良いのでは?と思う。
ゲコは相性良い、ジュナはシラガよりプク出して欲しい
あ、ハピ板だったわすまん
ハピだと今のゲコはあんまり、ジュナは相性良いけどやっぱプク先かなって気はする
ジュナはまず敵止められる前衛が必要だからなぁ