ハピナスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ハピナス
なんかもう変なルールが来るたびにこいつが悪さする印象ある
公式が悪さしてるし…
変な状態異常ばかり出すイベントへの抑止力やぞ。1体絶対止めるヤドランみたいなもんや。
普段は博打みたいな性能の癖に変則ルールでは大暴れする変態卵 スイートスタイルのホロウェア使ってると好きになってきた
フルパで(1・1・3)ワタハピを両採用しているのですが、どっちに学習装置をつけた方がいいですか? 序盤のラスヒ強いのはハピナスだけど、サンダー取られた後にゴール入れやすいのはワタシラガなので迷ってます もう1人の相方は舞バナで、中央はファイアロー、上はルカリオです
ハピナスは序盤のラスヒが強い→ハピナスはラスヒを取る機会が多く経験値を得やすい って考えると、ワタじゃないだろうか?フルパの1-1-3はやってないから机上での話になるけど
味方の近く(学習装置の判定内)で敵にハラスできるワタの方がいい。ハピワタで敵の接近拒否してる間にバナにラスヒ取らせることも多いからそんな時にハピが持ってると装置の経験値効果活かせないことがある
横からなんですが、おすそわけは野生からの距離で判定されますけど学習装置は別の判定で味方からの距離でボーナス20%判定がおきるってことなんですか? LHとる味方(バナ)-野生-ワタ-ハピ-敵 の位置を想定してると思うのですが、LHとる味方とワタの間の距離ってどのくらいに抑えるべきなんですか?
キャラ2体分が収まるくらいです。脱出ボタン+アルファくらいなのでかなりシビアです。
この子のユナイトカッタージュナに突っ込むと楽しいな…大抵の奴に殴り勝てるわ
ソロでも普通に強いな バナに続いてジュラルドンっていう介護しがいのあるポケモンが出てきたのはでかい そのバナは今ピックされにくいけど
なにげにジュラルドンの「りゅうのはどう」によるダメージマーカーは状態異常扱いのため、「しんぴのまもり」で解除できる。タイミングさえあえばメタとしては有効かも知れない。なお「ラスターカノン」を選ばれても「てだすけ」で移動速度上がるから割と行ける……はず。
ジュラルドン、アロキュウ、ジュナイパーと 柔らかめだったり居座ったりする通常攻撃メインのキャラが今多くピックされがちだから、どの技も活かしやすいように思う。「たまごばくだん」だけはどうにもならなそうだけど(フルスロットルバトルを除く)
フルスロットルで延々タマゴ投げつけてると遠隔範囲CCってけっこう使い勝手いいと感じる。ピカ様の10万ボルトみたいなもんだもんね。もちろん通常バトルは手助けだけれども、反動でフルスロットルの爆弾魔ハピナスがかなり新鮮でおもしろい。
これ見て思ったけど、アチーブメントはフルスロットルで集めるのが効率的にも楽しさ的にも良さそう
クイックバトルはゲーム時間が5分と短く敵が少ないこともあって、達成しづらいアチーブメントがある。 しかし、フルスロットルなら実質技撃ち放題だし、アチーブメントに向いてそうだな
タマゴばくだんでジュラルドンのヘヴィメタル的確に消費させてくるのがかなり鬱陶しかったわ
今の環境との相性がいいから使ってみたけど傷薬持って前出た方が強いね。 あとユナイトで敵轢いた時の火力が馬鹿にならねぇ。
ショベルカーかよw
ブルドーザーかロードローラーあたりでは?
今の環境強いわ どんスモ環境でもまだたまごうみの方が良いかなと思っていたがジュラルドン環境だとしんぴが刺さる刺さる りゅうのはどうのモーション見てからしんぴ打ちやすいし難易度高いユナイト技もユナイト後フーパに打てばだいたい貢献できる
イースターなのになんでハピナスのホロウェアなかったんだろ
先にバレンタインイベントで出しちゃったからじゃない?
ウェアの数は恵まれてる方だけど、来年に期待かしら
ソロランクこいつの手助けサンダー運ゲーでしか勝てない
ハピナスのてだすけの攻撃速度の上昇度合いの検証を行いました。ページに反映済 結論:てだすけ使用時の攻撃速度の上昇効果は、攻撃速度+35%と思われます。 理由:攻撃速度の上昇タイミングが+35%とした場合のタイミングに合致するため
測定方法:(強化攻撃×3→てだすけ×1)のセットを30秒間繰り返した際の攻撃回数を測定。 力鉢(LV30)の通常攻撃の速度上昇効果については、LV12~LV15で効果なし。
・てだすけ使用後の強化攻撃 装備なし 6:35 7:35 8:35 9:35 10:35 11:35 12:38 13:38 14:38 15:38 ちかハチLV30 6:38 7:38 8:38 9:38 10:38 11:38 12:38 13:38 14:38 15:38
3回に1回てだすけを挟んでるので、測定値は理論値より攻撃回数が減っています。 ページには攻撃速度+35%となる場合の値を記載しています。
参考:他サイトに記載されてる値 サンダーストライク:+20%(2021.11.11測定) ユナイトバトル研究所:+35%(2022.1.26以降のデータ。多分unite-apiの引用)
unite-dbは35%上昇だね いつも検証あざます
このページだと遠隔扱いだけどハピナスって近接じゃないっけ?
うわ本当だ全然気づかなかった 直しておいた、気づいてくれてありがとう
一回もサポートとタンク使ったことのない補助初心者なんだけど、ハピナス買ったから1から10まで全部教えてほしい
ワシは神秘てだすけ型だからその話をするで とりあえず気にかけることは
ともかくこれは一番大事…てか必須 ハピは常に味方に張り付くことで役目を果たせるキャラだからね 通常攻撃主体で妨害に弱いキャラや低耐久アタッカー(ギルガイドや葉ジュナイパーあたり)に張り付いて神秘したり手助けすると恩恵が大きくてよきよき この話はサポタン使ってれば自然とそうなっていくから大丈夫だと思う
サポートだから後ろに下がっているって考え方は納得するけど、それなりにダメージでるから補助攻撃的にするべきなのが持論 勿論よくばって前線貼り過ぎたら 駄目だけど、敵の近接のヘイトをちょっと買ったりするのも十分サポートとしての役割だから、味方のラッシュに重ねれたらいいかな 手助けに関しては殴る派と殴らない派がいるから、もし考えと合わなかったら頭の片隅にでも置いておいてや
使い始めはユナイトや神秘の誤爆が多発するから気をつけて 集団戦とかで味方がわちゃわちゃしていても、自分は誰に使うべきなのかを判断することが大切 逃げる味方と攻めている味方、どちらを支援するべきか考えれるようになろう 正直サンダー戦はユナイトの切り方間違えたら戦犯って捉えてもいいと思う
かな? 完全に個人の意見だから他の人のも参考にしてね
・集団戦では神秘のクールタイム中は空気になりがちだから手助けと重ねて殴りに行くかブッシュ潜伏でクールタイム開けるの待つか味方の盾になるかちゃんと見極める ・単騎で戦況を動かせるキャラじゃないのと味方の編成を選ぶのとで毎試合脳死ピックはng ・特定の味方一人に手厚いサポートをもたらすキャラなのでサポートされた側の動きイマイチだと勝てない それは承知の上で出してほしい ・はたくのLH性能がそこそこ強いので無理のない範囲でスティール狙えるとよい ・神秘の価値は非常に高いけどクールタイムも長いのでムダ吐きは厳禁 ・ユナイトの対象はガブ舞バナあたりの硬くて継続火力のある前衛、次点でジュナエスバの遠隔adc ・アサシンはスキル吐き終わると空気なのでタマゴついても微妙(祟り目ゲンガーや波乗りゲッコウガは競り勝てる可能性が増えるのでアリ?) ・メイジサポートタンクに当たると悲惨
野良での使いにくさはあったけど、強化だけもらえるとは 神秘の守りのシールド量とか減らされるものかと
卵産み手助けの組み合わせだと弱体化です。
タマゴ爆弾がスタック制+タマゴうみと共有になるらしいな
弾遅いし1発だけじゃ屁でもなかったけど2発3発と立て続けに飛んできたらかなりウザそう
ひょっとして4連爆撃してくる迫撃砲みたいなキャラに…?
跳ね飛ばしがあるからウザそう プロは手助けを使わないって?私は大砲よ(卵ドーン)
卵爆弾はCT重いのが難点でそれ以外は結構強めではあるんだよな、でも卵爆弾卵産みにしてまで使うかは
よくわからんかったけどこれはレベル4で手助け卵爆弾を習得に変更されたのであってる?フルスロットルではハピナス専門だったからこれは地味に痛い調整。レベル4での殴り合いは最強クラスだったのに、序盤から押しづらくなった。逆に通常だと手助けが早く使えるのが強いかなぁ?
+になるのが入れ替わっただけじゃない?
技はダブル卵で気合い、進撃、あと一つの持ち物はものしりorゴツメor軽石のどれがいいかな?
気合もゴツメも手助けで自分が殴る型だし進撃とかゴール後に帰還できない一方通行なんだけど…もしかしてプクリンだと思ってる? おたバリと学習装置つけないなら別のキャラした方がいいじゃん
たまごうみ型は役割としてはタンクだと思うので、バリア・学習装置+防御系アイテムが無難な気がする。卵爆弾もCCメインで使うのが良いのではと。 たまご爆弾の威力がとんでもなくてアタック型運用できるとかなら知らんけど。
学習装置はナシでは? 装置は野良で腐りやすいし、危険な気がする… ちなみに脳トレして特攻が100上がっても爆弾は62ダメ、回復は360しか恩恵ないから死にやすいってデメリットのほうが高いかな だからバリア/鉢巻/自由って感じが安定すると思う HPが高いコイツにゴツメつけたり、軽石つけるくらいならもっと他のものにしたほうが良いはず
野良で腐るってのがよくわからん 偶然キルとりまくらない限りレベル最低にするのは容易だし野生狩ってる味方にも意識してついて行くけど 気合の鉢巻の方が腐るわ…特に進化後は周りの味方から先に落ちる立ち位置だから
卵爆弾のダメージ量よりもスタック回復速度が気になるな
本当に連射出来るなら相手からしたらひたすら鬱陶しい事になるし
手助け使いたくても卵産みスタック2になるから弱体化みたいなもんか
うーん、玉子のスタック回復速度がどうしても遅いからよっぽど上げないと存在感が無くなるな
チーム全体でファイトと自陣に引きこもるメリハリがついてたら妨害と火力はそこそこなんだが
6連爆弾割と強いから準備万端なサンダーは強そうな可能性は感じた バランスぐらいなら1体以上取り切れる火力あるし
スタックの回復が徐々に速くなるとかは欲しいな
ダブル卵でCTが共有になったら技を使える頻度が単純に半減では・・・
ボロ負けでも強い味方一人でもいればそいつに張り付いてバリア手助けするだけでサンダー逆転できたりする面白キャラ
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公式が悪さしてるし…
変な状態異常ばかり出すイベントへの抑止力やぞ。1体絶対止めるヤドランみたいなもんや。
普段は博打みたいな性能の癖に変則ルールでは大暴れする変態卵
スイートスタイルのホロウェア使ってると好きになってきた
フルパで(1・1・3)ワタハピを両採用しているのですが、どっちに学習装置をつけた方がいいですか?
序盤のラスヒ強いのはハピナスだけど、サンダー取られた後にゴール入れやすいのはワタシラガなので迷ってます
もう1人の相方は舞バナで、中央はファイアロー、上はルカリオです
ハピナスは序盤のラスヒが強い→ハピナスはラスヒを取る機会が多く経験値を得やすい
って考えると、ワタじゃないだろうか?フルパの1-1-3はやってないから机上での話になるけど
味方の近く(学習装置の判定内)で敵にハラスできるワタの方がいい。ハピワタで敵の接近拒否してる間にバナにラスヒ取らせることも多いからそんな時にハピが持ってると装置の経験値効果活かせないことがある
横からなんですが、おすそわけは野生からの距離で判定されますけど学習装置は別の判定で味方からの距離でボーナス20%判定がおきるってことなんですか?
LHとる味方(バナ)-野生-ワタ-ハピ-敵 の位置を想定してると思うのですが、LHとる味方とワタの間の距離ってどのくらいに抑えるべきなんですか?
キャラ2体分が収まるくらいです。脱出ボタン+アルファくらいなのでかなりシビアです。
この子のユナイトカッタージュナに突っ込むと楽しいな…大抵の奴に殴り勝てるわ
ソロでも普通に強いな
バナに続いてジュラルドンっていう介護しがいのあるポケモンが出てきたのはでかい
そのバナは今ピックされにくいけど
なにげにジュラルドンの「りゅうのはどう」によるダメージマーカーは状態異常扱いのため、「しんぴのまもり」で解除できる。タイミングさえあえばメタとしては有効かも知れない。なお「ラスターカノン」を選ばれても「てだすけ」で移動速度上がるから割と行ける……はず。
ジュラルドン、アロキュウ、ジュナイパーと
柔らかめだったり居座ったりする通常攻撃メインのキャラが今多くピックされがちだから、どの技も活かしやすいように思う。「たまごばくだん」だけはどうにもならなそうだけど(フルスロットルバトルを除く)
フルスロットルで延々タマゴ投げつけてると遠隔範囲CCってけっこう使い勝手いいと感じる。ピカ様の10万ボルトみたいなもんだもんね。もちろん通常バトルは手助けだけれども、反動でフルスロットルの爆弾魔ハピナスがかなり新鮮でおもしろい。
これ見て思ったけど、アチーブメントはフルスロットルで集めるのが効率的にも楽しさ的にも良さそう
クイックバトルはゲーム時間が5分と短く敵が少ないこともあって、達成しづらいアチーブメントがある。
しかし、フルスロットルなら実質技撃ち放題だし、アチーブメントに向いてそうだな
タマゴばくだんでジュラルドンのヘヴィメタル的確に消費させてくるのがかなり鬱陶しかったわ
今の環境との相性がいいから使ってみたけど傷薬持って前出た方が強いね。
あとユナイトで敵轢いた時の火力が馬鹿にならねぇ。
ショベルカーかよw
ブルドーザーかロードローラーあたりでは?
今の環境強いわ
どんスモ環境でもまだたまごうみの方が良いかなと思っていたがジュラルドン環境だとしんぴが刺さる刺さる
りゅうのはどうのモーション見てからしんぴ打ちやすいし難易度高いユナイト技もユナイト後フーパに打てばだいたい貢献できる
イースターなのになんでハピナスのホロウェアなかったんだろ
先にバレンタインイベントで出しちゃったからじゃない?
ウェアの数は恵まれてる方だけど、来年に期待かしら
ソロランクこいつの手助けサンダー運ゲーでしか勝てない
ハピナスのてだすけの攻撃速度の上昇度合いの検証を行いました。ページに反映済
結論:てだすけ使用時の攻撃速度の上昇効果は、攻撃速度+35%と思われます。
理由:攻撃速度の上昇タイミングが+35%とした場合のタイミングに合致するため
測定方法:(強化攻撃×3→てだすけ×1)のセットを30秒間繰り返した際の攻撃回数を測定。
力鉢(LV30)の通常攻撃の速度上昇効果については、LV12~LV15で効果なし。
・てだすけ使用後の強化攻撃
装備なし 6:35 7:35 8:35 9:35 10:35 11:35 12:38 13:38 14:38 15:38
ちかハチLV30 6:38 7:38 8:38 9:38 10:38 11:38 12:38 13:38 14:38 15:38
3回に1回てだすけを挟んでるので、測定値は理論値より攻撃回数が減っています。
ページには攻撃速度+35%となる場合の値を記載しています。
参考:他サイトに記載されてる値
サンダーストライク:+20%(2021.11.11測定)
ユナイトバトル研究所:+35%(2022.1.26以降のデータ。多分unite-apiの引用)
unite-dbは35%上昇だね
いつも検証あざます
このページだと遠隔扱いだけどハピナスって近接じゃないっけ?
うわ本当だ全然気づかなかった 直しておいた、気づいてくれてありがとう
一回もサポートとタンク使ったことのない補助初心者なんだけど、ハピナス買ったから1から10まで全部教えてほしい
ワシは神秘てだすけ型だからその話をするで
とりあえず気にかけることは
かな?
完全に個人の意見だから他の人のも参考にしてね
・集団戦では神秘のクールタイム中は空気になりがちだから手助けと重ねて殴りに行くかブッシュ潜伏でクールタイム開けるの待つか味方の盾になるかちゃんと見極める
・単騎で戦況を動かせるキャラじゃないのと味方の編成を選ぶのとで毎試合脳死ピックはng
・特定の味方一人に手厚いサポートをもたらすキャラなのでサポートされた側の動きイマイチだと勝てない それは承知の上で出してほしい
・はたくのLH性能がそこそこ強いので無理のない範囲でスティール狙えるとよい
・神秘の価値は非常に高いけどクールタイムも長いのでムダ吐きは厳禁
・ユナイトの対象はガブ舞バナあたりの硬くて継続火力のある前衛、次点でジュナエスバの遠隔adc
・アサシンはスキル吐き終わると空気なのでタマゴついても微妙(祟り目ゲンガーや波乗りゲッコウガは競り勝てる可能性が増えるのでアリ?)
・メイジサポートタンクに当たると悲惨
野良での使いにくさはあったけど、強化だけもらえるとは
神秘の守りのシールド量とか減らされるものかと
卵産み手助けの組み合わせだと弱体化です。
タマゴ爆弾がスタック制+タマゴうみと共有になるらしいな
弾遅いし1発だけじゃ屁でもなかったけど2発3発と立て続けに飛んできたらかなりウザそう
ひょっとして4連爆撃してくる迫撃砲みたいなキャラに…?
跳ね飛ばしがあるからウザそう
プロは手助けを使わないって?私は大砲よ(卵ドーン)
卵爆弾はCT重いのが難点でそれ以外は結構強めではあるんだよな、でも卵爆弾卵産みにしてまで使うかは
よくわからんかったけどこれはレベル4で手助け卵爆弾を習得に変更されたのであってる?フルスロットルではハピナス専門だったからこれは地味に痛い調整。レベル4での殴り合いは最強クラスだったのに、序盤から押しづらくなった。逆に通常だと手助けが早く使えるのが強いかなぁ?
+になるのが入れ替わっただけじゃない?
技はダブル卵で気合い、進撃、あと一つの持ち物はものしりorゴツメor軽石のどれがいいかな?
気合もゴツメも手助けで自分が殴る型だし進撃とかゴール後に帰還できない一方通行なんだけど…もしかしてプクリンだと思ってる?
おたバリと学習装置つけないなら別のキャラした方がいいじゃん
たまごうみ型は役割としてはタンクだと思うので、バリア・学習装置+防御系アイテムが無難な気がする。卵爆弾もCCメインで使うのが良いのではと。
たまご爆弾の威力がとんでもなくてアタック型運用できるとかなら知らんけど。
学習装置はナシでは?
装置は野良で腐りやすいし、危険な気がする…
ちなみに脳トレして特攻が100上がっても爆弾は62ダメ、回復は360しか恩恵ないから死にやすいってデメリットのほうが高いかな
だからバリア/鉢巻/自由って感じが安定すると思う
HPが高いコイツにゴツメつけたり、軽石つけるくらいならもっと他のものにしたほうが良いはず
野良で腐るってのがよくわからん
偶然キルとりまくらない限りレベル最低にするのは容易だし野生狩ってる味方にも意識してついて行くけど
気合の鉢巻の方が腐るわ…特に進化後は周りの味方から先に落ちる立ち位置だから
卵爆弾のダメージ量よりもスタック回復速度が気になるな
本当に連射出来るなら相手からしたらひたすら鬱陶しい事になるし
手助け使いたくても卵産みスタック2になるから弱体化みたいなもんか
うーん、玉子のスタック回復速度がどうしても遅いからよっぽど上げないと存在感が無くなるな
チーム全体でファイトと自陣に引きこもるメリハリがついてたら妨害と火力はそこそこなんだが
6連爆弾割と強いから準備万端なサンダーは強そうな可能性は感じた
バランスぐらいなら1体以上取り切れる火力あるし
スタックの回復が徐々に速くなるとかは欲しいな
ダブル卵でCTが共有になったら技を使える頻度が単純に半減では・・・
ボロ負けでも強い味方一人でもいればそいつに張り付いてバリア手助けするだけでサンダー逆転できたりする面白キャラ