ゼラオラのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ゼラオラ
弱い型のボルチェン放電に強化が入っただけだから並みの強さじゃないか? 習得レベルの低下よりもスパークの弱体化の方が痛いから強いとは思えん
スパークの挙動なおして
もーちょい誘拐しやすくして欲しい
元々ほとんど使われてなかったのがちょっと見るようになったけどやっぱ弱いな。 今の環境で自衛できないポケモンの出番ないわ。
序盤は上レーンで2~3デス当たり前からの上残りでまず1亀貢献はしない。技揃ってからはボルチェンで帰ってくるつもりなんだろうけど突っ込んでそのままCC喰らって動けないまま相手集団ど真ん中で爆散。良くて1:1交換するだけで有利にもならん。サンダー戦も対して役割なしで、気づいたらユナイトに巻き込まれてくたばってるなんてのはザラ。すまんアマージョでよくね?
正直アブソルくらい壊れてないとアサシンなんて不要レベルだしな 多少強くなった程度じゃ別に欲しくはならないかな
ボルチェンほうでんの持ち味は突っ込むことじゃなくて待ち受けることなんだよなぁ ほうでんがあまりにも強いからボルチェンは敵をかく乱させる目的が強い。 あとユナイトわざもかなり弱いので、ピンチに打って逃げるくらいしかできない。
何が言いたいかというと、こいつはかなりのスノーボールキャラで、lv3~5と8~9で稼ぐキャラ。 9になると皆強くなるから、浮いた奴がいるまで戦闘しないのがいい。
ちなみに「きりさく」はまじで当たんない(必中技なのに)から、 6~7では振らない方がいいまである。
こいつユナイト弱いか?
かなり強力な方だと思うけど、打った後の爆発力も高いし
なお、きずぐすりを持つと余裕でダンベルを積めるので推奨。
やっぱ9で放電+ユナイトの瞬間火力押し付けられるのだいぶ強いわ。ユナイトの打ち上げと麻痺引き寄せで強いcc入るのもあって敵味方ゼラが暴れる試合結構見る。ダンベルムーブしてる強いゼラは見ないけどね
ダンベルのためにキズぐすり持たせるぐらいなら素直にプラスパワーでいいんじゃないですかね? AA速度も上がるしアサシンの役割にも適合してる。
ゼラに傷薬はダンベルの為よりも蓄電の為じゃない? 蓄電の性質上殴られる必要があるから傷薬で実質的なHPを上げている感じ
蓄電もダンベルもあると思うけど、個人的には気合いの代わりに傷薬を使うのもあると思う。 ゼラ入れたい持ち物が多すぎるし、カウンタージャングルも一応できるから
ちくでん:ゼラオラが受けたダメージの8%、最大で200を自身の攻撃に加算する。【4秒間ダメージを受けなかった場合、攻撃は元に戻る。】(unite-dbより) そもそも後衛で長い技のリキャストを待つ放電ゼラオラにとって、蓄電の恩恵は少ないです。よって傷薬は無しかと
敵陣への片道切符しがちなワイボルならワンチャンあるかもしれないと思ったので、どれぐらいの火力上昇が見込めるか検証しました。
攻撃の実数値412(ダンベル3積みのレベル9)を想定し、傷薬の回復量と同じだけ被ダメージが増えると仮定します。傷薬によって増える被ダメージが979なので蓄電による攻撃力増加はその8%にあたる78。 見込める火力増は約19%です。 傷薬は能動的に使えない点と、プラスパワーに7秒間の20%バフとAA強化があることを考慮すると、火力目的ではプラスパワーに軍配が上がりますね。
それでも傷薬を持つなら序盤の生存力の優位を活かしたダンベル運用で差別化するべきかもしれません。長分失礼
放電ゼラは今も昔も弱保持って放電中やユナイトバフ中の殴り合い火力重視するのに蓄電との相性悪いってのは違くないか。傷薬よりプラパか治し持った方が強いとは思うけど
放電ゼラ自分が使うと弱いのに敵に使われると普通に強くて可能性感じる 放電ゼラってどう動けばいいの?
相手のピカやマフォ、タンクとかのcc持ちが他人にcc技使った直後に、ボルチェンで相手後衛の位置に入って放電中に強化aaかユナイト技を当てて放電が終わるか死にかけたらさっさと退くの繰り返し。ユナイト技がある時はユナイト技で麻痺が確実に入るのとユナイト技の火力、ユナイト技バフ、アンプでキルライン跳ね上がるから強気に行く。タンクは無視する。 自分はこんな感じで立ち回ってる。放電終わりの拘束と敵の技の隙間に入るのをいかに安定させるかだと思うよ。持ち物はアンプバリア弱保のプラパにしてるけどアンプかバリア抜いて気合の方がいいかなと時々思う。
自分はスパーク放電でビスケット 弱点保険 力のハチマキ プラスパワーでHP盛って一発でも多く強化攻撃当てる意識してる 放電は必ず麻痺状態を意識 集団戦は最優先で敵の最高レベルのアタッカーに放電→ユナイトで落とす これで前期58%勝てたからゼラオラは攻撃盛るよりもHP盛った方が強いと思う
ちなみにスパークが昔の操作方法で通常攻撃すぐ打ってくれなくなったよ だからよほど使い慣れてる限りボルチェンにした方がいい
持ち物はプラパとフル火力、サポートメダルは耐久に寄せた方が良いのかもしれない。 自分は プラスパワー、力、爪、ダンベル 青2紫2白6のかなり耐久寄りにしてる。
ボルチェンで戻るときにプクリンに当たると特性で途中で止まっちゃうかもしれないです。恐ろしや…
最近放電ゼラよく見るけど、まだスパークワイボの方が怖い
スパークの挙動は修正してくれないんか?😢
1亀は8にならないとマジで空気だけど、その分後半のユナイト技込みの爆発力は強い時代のゼラを感じる
弱保爪アンプのスパーク放電めちゃくちゃ強いな。メダルは茶6青白紫2構成。爪とはちまきどっちがいいんだろな
使うやつが増えて迷惑だからこういう雑魚ポケモンを中途半端に強化するのやめてほしいわ
弱いか…?普通に自分が使ってるポケモンの中で2番目に強いと思ってる。(1番は急所特化メダルの光線カイリュー)
前シーズンにスパーク放電使ってて楽しかったから嬉々として今期も使おうと思ったのに、スパークの飛び蹴り判定が入らないバグが多くてただぴょんぴょん飛んでるだけになる……。みんなスパーク使えてて凄いなぁ。
さらに最近壁+メイジ構成増えてきたから何治ボルチェンワイボ構成にしてるんだけど結構楽しい。持ち物は模索中だけど弱保気合バリア、メダルは茶6にHP+200、防御+10とかで全部のマイナスを特攻に詰め込んでる。 ただやっぱり倒しきれないことが多いから持ち物をもう一個火力にしたい気もする……
ユナイト技は先打ちすれば大ダメージ受ける前に全員倒せるけど、防御目的に使うとユナイト単発だけ当たって落とされて、電気フィールドもユナイトバフも無駄になる印象があるからおたバリを持ち替えるのはどうかな
ありがとうございます! 蓄電で攻撃上がった状態でユナイト使った方がいいのかな〜と思って入れてたのですが、確かにゼラオラの体力値だとHPMAXの状態でユナイト使うくらいじゃないとすぐ溶けちゃうことが多いですね……とりあえずボルチェンと相性のいい力のハチマキ持たせてみます!
あのー、スパークの使い勝手が戻っている上に、ワイルドボルトが 相手のポケモンをKOしてもわざが継続するようになってるんですけど…サイレントか?
ちなみに力のハチマキありです
スパークキックのダメージが110%になったこと以外はほとんど初期状態なの笑える
ぜらおらのユナイト空飛びで避けるの気持ちよすぎる
スパーク治ったぽくない?ワイボゼラ完全復活かも
スパーク+の回復が変ですね Aボタン長押しでは同じ対象が相手なら2発目以降回復しません しかし自動攻撃オンにしてスパーク飛びかかり中に左スティックを技の向きと反対方向に入力したら三回とも回復します 仕様なのかバグなのかわかりませんが 何故か自動攻撃オンにしないと三回回復しない現象が起きてます
ゼラオラのレベル別の通常攻撃速度を追加調査しました。ページに反映済 30秒間に攻撃し続けた際の攻撃回数を測定。
・通常攻撃 装備なし(再調査)1:33 2:33 3:33 4:33 5:33 6:33 7:33 8:35 9:35 10:35 11:35 12:35 13:35 14:38 15:38 装備なし+赤3 1:33 2:33 3:33 4:33 5:33 6:33 7:35 8:35 9:35 10:35 11:35 12:35 13:38 14:38 15:38 力LV30(再調査) 1:35 2:35 3:35 4:35 5:35 6:35 7:35 8:35 9:35 10:38 11:38 12:38 13:38 14:38 15:38 力LV30+赤3 1:35 2:35 3:35 4:35 5:35 6:35 7:35 8:38 9:38 10:38 11:38 12:38 13:38 14:38 15:42 力LV30+赤5 1:35 2:35 3:35 4:35 5:35 6:35 7:38 8:38 9:38 10:38 11:38 12:38 13:38 14:42 15:42 力LV30+赤7 1:35 2:38 3:38 4:38 5:38 6:38 7:38 8:38 9:38 10:38 11:38 12:42 13:42 14:42 15:42
ゼラオラのこうそくいどうorボルトチェンジ使用後の攻撃速度の上昇度合いの検証を行いました。ページに反映済
測定方法: 1:こうそくいどう用後のAAを3回振り終える時間を時間測定 2:ボルトチェンジ使用後のAAを4回振り終える時間を時間測定
1:こうそくいどう使用後の通常攻撃(時間測定) 装備なし 1:1.7 2:1.7 3:1.7 4:1.7 5:1.7 装備なし+赤 1:1.7 2:1.7 3:1.7 4:1.7 5:1.7 力LV30 1:1.7 2:1.7 3:1.7 4:1.7 5:1.7 力LV30+赤3 1:1.7 2:1.7 3:1.7 4:1.7 5:1.7 力LV30+赤5 1:1.7 2:1.7 3:1.7 4:1.5 5:1.5 力LV30+赤7 1:1.5 2:1.5 3:1.5 4:1.5 5:1.5
2:ボルトチェンジ使用後の通常攻撃(時間測定) 装備なし 6:2.3 7:2.3 8:2.3 9:2.3 10:2.3 11:2.3 12:2.3 13:2.3 14:2.1 15:2.1 装備なし+赤 6:2.3 7:2.3 8:2.3 9:2.3 10:2.3 11:2.1 12:2.1 13:2.3 14:2.1 15:2.1 力LV30 6:2.3 7:2.3 8:2.1 9:2.1 10:2.1 11:2.1 12:1.9 13:1.9 14:1.9 15:1.9 力LV30+赤3 6:2.1 7:2.1 8:2.1 9:2.1 10:2.1 11:2.1 12:1.9 13:1.9 14:1.9 15:1.9 力LV30+赤5 6:2.1 7:2.1 8:2.1 9:2.1 10:2.1 11:2.1 12:1.9 13:1.9 14:1.9 15:1.9 力LV30+赤7 6:2.1 7:2.1 8:2.1 9:2.1 10:2.1 11:2.1 12:1.9 13:1.9 14:1.9 15:1.9
ボルチェン型にせよスパーク型にせよ赤は別に要らんなといった印象。最序盤をめちゃくちゃ重視するなら赤7だろうけど、メダル7枠とる価値はないように思う。
攻撃速度とは関係ないが、ボルチェン+放電型ゼラオラやれるようになったと思う。 最近は、力+弱保+気合+プラスパワーのボルチェン+放電型でちょくちょくやってて良い感じだ。 なんでもなおしの方がボルチェン帰還が安定するが、ボルチェン→ユナイトの奇襲を最大限に活かしたいんだよなぁ。アンプはもちもの一つ埋めてしまうし…
バランス型じゃないしAAで張り付く余裕ないからなぁ… ボルチェン放電は黒7アンプで技回すのが強いし楽しいわ
俺も黒7+αだわ。放電の全体のCDが長目なのに対して実質的なCDは短いから、黒は相性が良い スパーク型なら、爪・ピント+急所特化メダルってのも面白そうと思ってる。スパークキックで急所出て(1~2か月くらい前に確認済)、スパーク直後のAAでも勿論出るから、20%ぐらいまで急所率を上げることができたら結構強そう
持ち物で一生迷う 力のハチマキいるのかな
弱保・気合いに爪(スパーク)かアンプ安定じゃないの?
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習得レベルの低下よりもスパークの弱体化の方が痛いから強いとは思えん
スパークの挙動なおして
もーちょい誘拐しやすくして欲しい
元々ほとんど使われてなかったのがちょっと見るようになったけどやっぱ弱いな。
今の環境で自衛できないポケモンの出番ないわ。
序盤は上レーンで2~3デス当たり前からの上残りでまず1亀貢献はしない。技揃ってからはボルチェンで帰ってくるつもりなんだろうけど突っ込んでそのままCC喰らって動けないまま相手集団ど真ん中で爆散。良くて1:1交換するだけで有利にもならん。サンダー戦も対して役割なしで、気づいたらユナイトに巻き込まれてくたばってるなんてのはザラ。すまんアマージョでよくね?
正直アブソルくらい壊れてないとアサシンなんて不要レベルだしな
多少強くなった程度じゃ別に欲しくはならないかな
ボルチェンほうでんの持ち味は突っ込むことじゃなくて待ち受けることなんだよなぁ
ほうでんがあまりにも強いからボルチェンは敵をかく乱させる目的が強い。
あとユナイトわざもかなり弱いので、ピンチに打って逃げるくらいしかできない。
何が言いたいかというと、こいつはかなりのスノーボールキャラで、lv3~5と8~9で稼ぐキャラ。
9になると皆強くなるから、浮いた奴がいるまで戦闘しないのがいい。
ちなみに「きりさく」はまじで当たんない(必中技なのに)から、
6~7では振らない方がいいまである。
こいつユナイト弱いか?
かなり強力な方だと思うけど、打った後の爆発力も高いし
なお、きずぐすりを持つと余裕でダンベルを積めるので推奨。
やっぱ9で放電+ユナイトの瞬間火力押し付けられるのだいぶ強いわ。ユナイトの打ち上げと麻痺引き寄せで強いcc入るのもあって敵味方ゼラが暴れる試合結構見る。ダンベルムーブしてる強いゼラは見ないけどね
ダンベルのためにキズぐすり持たせるぐらいなら素直にプラスパワーでいいんじゃないですかね?
AA速度も上がるしアサシンの役割にも適合してる。
ゼラに傷薬はダンベルの為よりも蓄電の為じゃない?
蓄電の性質上殴られる必要があるから傷薬で実質的なHPを上げている感じ
蓄電もダンベルもあると思うけど、個人的には気合いの代わりに傷薬を使うのもあると思う。
ゼラ入れたい持ち物が多すぎるし、カウンタージャングルも一応できるから
ちくでん:ゼラオラが受けたダメージの8%、最大で200を自身の攻撃に加算する。【4秒間ダメージを受けなかった場合、攻撃は元に戻る。】(unite-dbより)
そもそも後衛で長い技のリキャストを待つ放電ゼラオラにとって、蓄電の恩恵は少ないです。よって傷薬は無しかと
敵陣への片道切符しがちなワイボルならワンチャンあるかもしれないと思ったので、どれぐらいの火力上昇が見込めるか検証しました。
攻撃の実数値412(ダンベル3積みのレベル9)を想定し、傷薬の回復量と同じだけ被ダメージが増えると仮定します。傷薬によって増える被ダメージが979なので蓄電による攻撃力増加はその8%にあたる78。
見込める火力増は約19%です。
傷薬は能動的に使えない点と、プラスパワーに7秒間の20%バフとAA強化があることを考慮すると、火力目的ではプラスパワーに軍配が上がりますね。
それでも傷薬を持つなら序盤の生存力の優位を活かしたダンベル運用で差別化するべきかもしれません。長分失礼
放電ゼラは今も昔も弱保持って放電中やユナイトバフ中の殴り合い火力重視するのに蓄電との相性悪いってのは違くないか。傷薬よりプラパか治し持った方が強いとは思うけど
放電ゼラ自分が使うと弱いのに敵に使われると普通に強くて可能性感じる
放電ゼラってどう動けばいいの?
相手のピカやマフォ、タンクとかのcc持ちが他人にcc技使った直後に、ボルチェンで相手後衛の位置に入って放電中に強化aaかユナイト技を当てて放電が終わるか死にかけたらさっさと退くの繰り返し。ユナイト技がある時はユナイト技で麻痺が確実に入るのとユナイト技の火力、ユナイト技バフ、アンプでキルライン跳ね上がるから強気に行く。タンクは無視する。
自分はこんな感じで立ち回ってる。放電終わりの拘束と敵の技の隙間に入るのをいかに安定させるかだと思うよ。持ち物はアンプバリア弱保のプラパにしてるけどアンプかバリア抜いて気合の方がいいかなと時々思う。
自分はスパーク放電でビスケット 弱点保険 力のハチマキ プラスパワーでHP盛って一発でも多く強化攻撃当てる意識してる
放電は必ず麻痺状態を意識
集団戦は最優先で敵の最高レベルのアタッカーに放電→ユナイトで落とす
これで前期58%勝てたからゼラオラは攻撃盛るよりもHP盛った方が強いと思う
ちなみにスパークが昔の操作方法で通常攻撃すぐ打ってくれなくなったよ
だからよほど使い慣れてる限りボルチェンにした方がいい
持ち物はプラパとフル火力、サポートメダルは耐久に寄せた方が良いのかもしれない。
自分は
プラスパワー、力、爪、ダンベル
青2紫2白6のかなり耐久寄りにしてる。
ボルチェンで戻るときにプクリンに当たると特性で途中で止まっちゃうかもしれないです。恐ろしや…
最近放電ゼラよく見るけど、まだスパークワイボの方が怖い
スパークの挙動は修正してくれないんか?😢
1亀は8にならないとマジで空気だけど、その分後半のユナイト技込みの爆発力は強い時代のゼラを感じる
弱保爪アンプのスパーク放電めちゃくちゃ強いな。メダルは茶6青白紫2構成。爪とはちまきどっちがいいんだろな
使うやつが増えて迷惑だからこういう雑魚ポケモンを中途半端に強化するのやめてほしいわ
弱いか…?普通に自分が使ってるポケモンの中で2番目に強いと思ってる。(1番は急所特化メダルの光線カイリュー)
前シーズンにスパーク放電使ってて楽しかったから嬉々として今期も使おうと思ったのに、スパークの飛び蹴り判定が入らないバグが多くてただぴょんぴょん飛んでるだけになる……。みんなスパーク使えてて凄いなぁ。
さらに最近壁+メイジ構成増えてきたから何治ボルチェンワイボ構成にしてるんだけど結構楽しい。持ち物は模索中だけど弱保気合バリア、メダルは茶6にHP+200、防御+10とかで全部のマイナスを特攻に詰め込んでる。
ただやっぱり倒しきれないことが多いから持ち物をもう一個火力にしたい気もする……
ユナイト技は先打ちすれば大ダメージ受ける前に全員倒せるけど、防御目的に使うとユナイト単発だけ当たって落とされて、電気フィールドもユナイトバフも無駄になる印象があるからおたバリを持ち替えるのはどうかな
ありがとうございます!
蓄電で攻撃上がった状態でユナイト使った方がいいのかな〜と思って入れてたのですが、確かにゼラオラの体力値だとHPMAXの状態でユナイト使うくらいじゃないとすぐ溶けちゃうことが多いですね……とりあえずボルチェンと相性のいい力のハチマキ持たせてみます!
あのー、スパークの使い勝手が戻っている上に、ワイルドボルトが
相手のポケモンをKOしてもわざが継続するようになってるんですけど…サイレントか?
ちなみに力のハチマキありです
スパークキックのダメージが110%になったこと以外はほとんど初期状態なの笑える
ぜらおらのユナイト空飛びで避けるの気持ちよすぎる
スパーク治ったぽくない?ワイボゼラ完全復活かも
スパーク+の回復が変ですね
Aボタン長押しでは同じ対象が相手なら2発目以降回復しません
しかし自動攻撃オンにしてスパーク飛びかかり中に左スティックを技の向きと反対方向に入力したら三回とも回復します
仕様なのかバグなのかわかりませんが
何故か自動攻撃オンにしないと三回回復しない現象が起きてます
ゼラオラのレベル別の通常攻撃速度を追加調査しました。ページに反映済
30秒間に攻撃し続けた際の攻撃回数を測定。
・通常攻撃
装備なし(再調査)1:33 2:33 3:33 4:33 5:33 6:33 7:33 8:35 9:35 10:35 11:35 12:35 13:35 14:38 15:38
装備なし+赤3 1:33 2:33 3:33 4:33 5:33 6:33 7:35 8:35 9:35 10:35 11:35 12:35 13:38 14:38 15:38
力LV30(再調査) 1:35 2:35 3:35 4:35 5:35 6:35 7:35 8:35 9:35 10:38 11:38 12:38 13:38 14:38 15:38
力LV30+赤3 1:35 2:35 3:35 4:35 5:35 6:35 7:35 8:38 9:38 10:38 11:38 12:38 13:38 14:38 15:42
力LV30+赤5 1:35 2:35 3:35 4:35 5:35 6:35 7:38 8:38 9:38 10:38 11:38 12:38 13:38 14:42 15:42
力LV30+赤7 1:35 2:38 3:38 4:38 5:38 6:38 7:38 8:38 9:38 10:38 11:38 12:42 13:42 14:42 15:42
ゼラオラのこうそくいどうorボルトチェンジ使用後の攻撃速度の上昇度合いの検証を行いました。ページに反映済
測定方法:
1:こうそくいどう用後のAAを3回振り終える時間を時間測定
2:ボルトチェンジ使用後のAAを4回振り終える時間を時間測定
1:こうそくいどう使用後の通常攻撃(時間測定)
装備なし 1:1.7 2:1.7 3:1.7 4:1.7 5:1.7
装備なし+赤 1:1.7 2:1.7 3:1.7 4:1.7 5:1.7
力LV30 1:1.7 2:1.7 3:1.7 4:1.7 5:1.7
力LV30+赤3 1:1.7 2:1.7 3:1.7 4:1.7 5:1.7
力LV30+赤5 1:1.7 2:1.7 3:1.7 4:1.5 5:1.5
力LV30+赤7 1:1.5 2:1.5 3:1.5 4:1.5 5:1.5
2:ボルトチェンジ使用後の通常攻撃(時間測定)
装備なし 6:2.3 7:2.3 8:2.3 9:2.3 10:2.3 11:2.3 12:2.3 13:2.3 14:2.1 15:2.1
装備なし+赤 6:2.3 7:2.3 8:2.3 9:2.3 10:2.3 11:2.1 12:2.1 13:2.3 14:2.1 15:2.1
力LV30 6:2.3 7:2.3 8:2.1 9:2.1 10:2.1 11:2.1 12:1.9 13:1.9 14:1.9 15:1.9
力LV30+赤3 6:2.1 7:2.1 8:2.1 9:2.1 10:2.1 11:2.1 12:1.9 13:1.9 14:1.9 15:1.9
力LV30+赤5 6:2.1 7:2.1 8:2.1 9:2.1 10:2.1 11:2.1 12:1.9 13:1.9 14:1.9 15:1.9
力LV30+赤7 6:2.1 7:2.1 8:2.1 9:2.1 10:2.1 11:2.1 12:1.9 13:1.9 14:1.9 15:1.9
ボルチェン型にせよスパーク型にせよ赤は別に要らんなといった印象。最序盤をめちゃくちゃ重視するなら赤7だろうけど、メダル7枠とる価値はないように思う。
攻撃速度とは関係ないが、ボルチェン+放電型ゼラオラやれるようになったと思う。
最近は、力+弱保+気合+プラスパワーのボルチェン+放電型でちょくちょくやってて良い感じだ。
なんでもなおしの方がボルチェン帰還が安定するが、ボルチェン→ユナイトの奇襲を最大限に活かしたいんだよなぁ。アンプはもちもの一つ埋めてしまうし…
バランス型じゃないしAAで張り付く余裕ないからなぁ…
ボルチェン放電は黒7アンプで技回すのが強いし楽しいわ
俺も黒7+αだわ。放電の全体のCDが長目なのに対して実質的なCDは短いから、黒は相性が良い
スパーク型なら、爪・ピント+急所特化メダルってのも面白そうと思ってる。スパークキックで急所出て(1~2か月くらい前に確認済)、スパーク直後のAAでも勿論出るから、20%ぐらいまで急所率を上げることができたら結構強そう
持ち物で一生迷う
力のハチマキいるのかな
弱保・気合いに爪(スパーク)かアンプ安定じゃないの?