ミライドンのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ミライドン
なんとなくだけど、ひょっとしたら学習枠としても大丈夫な気がする というのも ・かみなり覚えた時点で最強格の索敵能力 ・チャージビームとかみなりでお香ばらまくだけでもかなり強い ・雑に出てくるエレキがサポとして役立ってる ・ラスヒもそれなりに強い 条件は揃ってる気はするが
ランクで学習ミライドン持って味方が理解あるピックしてくれるとも思わないし、そもそも学習メイジ持ちたいならピカでいい気がする チャージビームのバリュー出したいのにレベル5と11が遅れるのは本末転倒じゃないかな
かなり強いと言ってもお香と減速だけなら要らんしエレキフィールドも10%アップ止まりだからなあ ミライドンの火力落として誰育てるのって話でもあるし
将来的に一考の余地はあるかもしれないけど、現状はなしかな。EXポケモンにエナジー消費激しいっていう欠点が共通で付与された現状だと、装置枠にファイト後のゴール破壊(=平常時のエナジー保有)という役割が追加されている印象もある。
ミライドンのミクロって無いようで 最低限必要とされる技術があるな
・無駄な戦闘でエレキフィールド吐かない
・点数ちゃんと集める
・雷当ててからチャービ撃つ意識
・強化ビームの位置をボタンでずらす
・ユナイトが妨害抵抗だから 脱出手段として使える事 (1〜2発くらい撃ってキャンセル)
・チャービのDS(インテの射線隠しみたいな)
↑をやってるだけでマクロ大して考えなくても マス帯のミライドン勝率60%キープできてた (現在ドラフト)
あと野生ポケでチャービを強化状態まで持って行くのもオススメ。
ds?よくわからんけどチャージビームの射線は見えないぞ
相手が「ミライドンが向いてる方向」 を見て避ける仕草するから バレにくいように近くの野生めがけてチャージしてフェイントかける。 これゾロアークとかのムーブ多いキャラに当てたい時にめっちゃ刺さるからオススメ
あーね まあやらないよりはやる方がいいやつか
毎度の事ではあるけど、Switch勢の自分としてはこの手の長射線系の技ってすごくつかい難く感じる。 射程延びれば延びるほどスティックのミリズレで当たらなくなるからエイムめっちゃ気を使うし、何よりフェイントに対して咄嗟に合わせる事出来ない ミライドンはまだ本命の強化チャージビームが持続で当てやすい分マシだけど、影縫いとか狙い打ちとか絶対無理だわ みんなどうやってるの?
多分ほぼ感になると思う 練習もせずにマスターで長射程の技使っても運でしか当たらん 某イカのゲームでローラーで脳筋プレイしてる人にリッター持たせるようなもんだ、当たるわけがない 結局は味方が技受けてるの見てブリンク技吐いたところを当てるか感でドッジ先に打つしかない とは言えミライドンのチャービは強化当てればいいので野生に当てて確実に強化回すなり雷の減速と組み合わせて当てるなりすればいいよ タブンネ。
サンクス まあ結局練度って話にはなると思うんだけど、ホントこの手のチャージ系長射程キャラってエイムに関して他キャラの応用が効かないからあんま触りたくないのよね。 ミライドンはまだ雑にやってもキャラパワーでどうにか勝率出せてるけど、ジュナインテはピックする気も起きん。 諦めてイナドラでシュンシュンやってるわ
スマホ版もフリックの方向次第だからあんま変わんなくない?
switchだけど長射程系の攻撃を当てづらいと感じたことないわ 単純に慣れてないだけじゃない?難しかったら設定でエイムアシストとかできるはずだから試してみて
基本エイムアシストは切ってるからそれも影響大きいかもね。近接~中距離までなら多少エイムぶれても大体当たるし、この辺の繊細なエイム技術はだいぶ甘えてきた自覚はある。 アシストあると乱戦で別キャラ狙いたい時とか瞬間で逆方向に逃げたい時とかに邪魔になるから、オンにすると別の近接キャラ使う時に不便するのよね まあ練習で慣れるしかないか
イナドラ雷思ったよりは強いな イナドラ1発分減るけど空いた時間に行動できる
レベル11までは回転率悪いからそれでもなんとかなるが 11超えたらパラボラ持ってる方が暴れれるから結果的に弱くならんか?
もちろんパラポラの方が9割3分くらいの構成では強いと思うけどチャジビパラポラよりは強くて使えなくはないって感じだった まず近づくためにイナドラ使わないといけないことがあるのが減るのとまあシンプルにハラス+遠くから視界取ってから入れるのがありがたい まあアップグレード後よりむしろ回転率悪い7〜10が雷撃つしかやることない時間が多くて厳しい印象だったな
↑まだどうにかなるとか言ってる人いるけど、どう見てもナーフ必須のぶっ壊れメイジ ソロでなんとかなるのはアサシン上手いやつだけやぞ
タンクとか射程短めのメイジだと、正面からのチャージビームで一方的に溶かされるだけや 無料で配られる頃にナーフされるの確定やね
強いは強いんだけどチャージビーム型は『アサシンの張り付き全般に弱い』『集団戦で一回でも捕まると生還は絶望的』っていうベタ足メイジの弱点そのまま残ってるし、そもそもメイジにタンクが向き合えば一方的に溶かされるのはミライドンじゃなくても当たり前。メイジ同士の打ち合いも射程勝ちしてる側が有利なのもミライドンに限った話じゃなくて全般的にそうでしょ。少なくとも昔のザシミュウツーとか、もっと言えば実装当初のスピンカメックス、原始バンギラスみたいな『ミラー以外でマジでどう対処するのが正解か分からない』みたいなキャラではない まあ火力面は多少のナーフはあるだろうけど、別に現状のままでも個人的には問題ないかな。
なーにが現状のままでも問題ないだよ 55パーセント超えてる時点でゲームバランス崩壊させてるぶっ壊れだわ 問題大有りだわ、強がるな
あくまで『個人的には』ね。 上にも書いてるけど火力面は多少ナーフされると思ってるよ。ダメージ稼ぐ能力は全キャラ屈指だしね。後雷の減速付与は足回り弱いキャラ使ってる時はちょっと理不尽に思うときもある。 ただ過去OPに比べて抗いようもないほど抜けて強いとも思わないってだけで、キチンと明確な弱点あるんだから嘆くより立ち回り意識すればいいんじゃね? ミライドンのユナイトは火力を一瞬で出せるタイプじゃないから、アサシンは勿論ファイターやヌメ、カメみたいな一部のタンクファイター、なんならグレとかでもユナイト持って接近すればほぼ勝てるんだから、どうやってそこまで持ってくかを考えるのが重要でしょ? 少なくとも君が言うように『アサシン上手くないとソロは厳しい』って訳じゃないよ。
今回のアプデでもわかったけど無料開放のころに微ナーフされてもまだ強いままで勝率そんなにかわらなくてそのまま次のシーズンでまたEX出禁にされて そして新伝説実装されたらまた強化されてEX解禁って流れも全然ありえるからナーフされたところでって感じ そもそも現時点でも伝説の中なら最弱まであるし
去年のザシアンは無料で配られてもお気持ち程度のナーフで済まして3ヶ月放置されたから確定にはならんぞ…
まあ一人で全部やる系じゃなくて味方と協力して最強になるって意味ではかなりマシではある ただこいつのせいでメイジポケモンの人権がインテ以外消えたように思えるし調整するにしてもやってる事が言ってしまうとちょー強いサーナイトだから調整難しいとは思う ザシやミュウツーの時もそうなんだけどキャラが増えてるから仕方ないかもしれないけど既存のポケモンの上位互換の性能で出すな既存ポケモンの存在意義ないやろ
既存のキャラの方が強かったらライセンス売れないしキャラ慣れしてない新規プレイヤーが不利になっちゃうじゃん どのゲームにも言えるけど商売である以上新しく実装されるキャラが強い期間があるのは仕方ない
これはゲームバランス的に許容できる範囲を超えてるけどな
敵にしてると対処はしやすいしそこまで脅威ではないんだけど、なんだかんだダメージは大体1番高いし自分で使うと当たり前のように12〜15万出るからやっぱおかしいなとは思う
全体勝率55.67% 片方だけの勝率59.10% 強すぎ
初登場のEXにしては56%ないのは意外と低いな やはり自衛力のなさが響いたか(白目)
まだ操作に慣れていないプレイヤーも多く含まれるであろう、実装直後の週でこの勝率だからね…。来週はどうなるやら。
ザシアン「ミライドンがやられたようだな…」(片側63%) ミュウツーX「フフフ…奴は四天王の中でも最弱…」(片側66%) ミュウツーY「アサシンごときに負けるとは伝説の面汚しよ…」(片側67%)
まそっぷ!!!
ソロなら大体イナズマドライブでええな 前出れるのは正義 ソロラン脳死へたっぴアタッカー型多いからカモにしまくる 味方もミライドンにサナジュナエスバゲコ合わせるのやめて そんなにイナドラが見たいか
イナドラにするなら騙しゾロとかでよくね?って思ってたりしたが、使ってみたらわかったわあの技ははちょっとおかしい
最初からイナドラ取るのはそこまでだとは思うよ 味方と敵見て変えられるのが大きい
こいつラスヒ弱すぎだろ 溜めたまま撃ちもせずレックウザ取られる光景何度見れば良いんだよ
それは使い手の問題では
通常のは発生早いけどぶっちゃけこだわり込みじゃないと威力そんな高くないから待ちすぎる気持ちはわかる
初期の技電磁ショックはラスヒ優秀で出遅れなし、後半はメイジの中でもずば抜けた殲滅力を誇るんで集団戦で勝つ それでレックウザのラスヒ合戦に持ち込まれて勝てないのは・・・使い手が殲滅力に頼ってるだけで中身が弱いぞ😬
スペルヴァンプが無いのが救い。EX枠だしどうせあるだろうなーと思って調べたら無かった
チルとかにチャージビーム打つだけでモリモリ回復してくな
別に野良に完璧は求めてないけど、せめてタンクと一緒に行動してほしい タンクが前に出る素振りを見せたら前方の見えない芝に雷を撃ってほしい 通常ビームは1.5発分溜まるのを待ってから撃ってほしい タンクはすぐに強化ビーム撃てると思ってるから 何なら近くの野生に1発撃って準備完了である事を教えてほしい オートエイムで通常ビーム撃たないでほしい あれ感知範囲が射程より短いポンコツだから 強化ビーム撃つのはちょっと待って、タンクの妨害技に合わせてほしい 下がる敵を追いかけて前に出ないでほしい 敵を取り逃すのはタンクの責任だから、ミライドン側はあまり無理しないでほしい タンクが下がる素振りを見せたら、ユナイト長押ししながらさっさと後退してほしい タンクが調子乗って2ゴールを攻めに行ったら撤退ピン連打して、それでも駄目なら見捨ててほしい それから…それから……
現実はスピーダーでミライドン置いてくるピクシーやブラッキーだらけ…
マジモンのぶっ壊れザシアンとか脳死連打ミュウツーと違ってメイジできない下手くそはただのカモだから勝率はそこまででもないんだな 下レーンの守護神になればぶっ壊れメイジだから許さねえけど
レーンなら相手アサシンがガンクに来ない限り普通は負ける要素が微塵もない はずなんだが即ピしたうえで負けてるの見えたらもう試合展開を察するレベル
一応電磁波ショックに挟める相手とかインテだと割とカモられることあるからそれとガンクとかまで合わさるとね 電磁波ショック取れないこと割とあるから電磁波でフィールド作りつつこだわりでんきショックで取る方が安定する気もする
一番は自衛能力だろ… うまかろうおチャージビームでできるのは雷で1箇所の視界取るのと1stゴール防衛するところくらいまででその下手くそがタンクとか使ってたら泣きながらイナドラ取るか運否天賦しかない
ザシツーほどじゃないにしても片側59%は普通にクソキャラだな
片側60パーないだけ運営はバランス調整成功したと思ってるよ ザシアンの頃だったらイナドラでたくさんHP回復してたよ
イナドラに騙しゾロアークに似た厄介さを感じるこの頃。あれ本当に上手い人がキュワワー付けたらマジで止まらないんじゃなかろうか
11からスタックが切れにくくなるから当て続ける限りは止まらんぞ 相手にブラヤドいたらさすがにおとなしくチャージ選んだ方がいいけどな
特性の活かし方がよくわからん 雷で適当に索敵したら発動してエナジー消えるだけになりがち
CD長めだから鈴もあり得るか? アンプは流石に相性が微妙そうだし
アンプはバグってて効果が発動しないからもし使うなら鈴になると思う
赤3+ピクシーとかいうゴミ編成でやけくそ気味にビームミライドン出したっけミラザシブラピクマンムーに普通に勝ってしまって今震えてる
流石に怒られるだろうけどもう絶対選出したい気分
むしろ相手にピクシーいた方が勝ちやすい気がする 強化チャージの威力やばすぎて相手がグルーピングしてくれるって言うメリットがピクシーのサステインに勝ってる気がする ただしイナドラの場合は終わり
ピクシーには強いよね で相手タンク過多かつ重力刺さってる中でザシが入れなかったら前から溶かされて終わりだから正直有利構成な気はする 赤3の構成にもよるけどピカとか居たらザシ流石に厳しいだろうし
結局イナドラとチャージ両方使う可能性考えたら持ち物は3火力一択になるのか チャージならお香、イナドラなら鈴アンプいれたいんだけどな
イナドラって理論値めちゃ高いと思うんだけど、外した時の代償があの耐久で突っ込んでるだけになるのがなぁ…チャージビームなら外したところで基本安全圏だから、イナドラとチャージのリスクの差が大きい気がする。外さなければいいじゃんって言われたらそこまでなんだけど、ソロランとか野良交えてやるならチャージ安定な気がする
相手も的確に誘導とかしてくる前提だとゾロアークで良くね感がなあ レーン行けるのはいいけどイリュージョンないし56とか910あたりがあんま強くないし そういう意味だとむしろソロラン向きな感じもするな 自衛強くなるって面でも
ミラキュワ強すぎるわ イナドラに妨害耐性あるのヤバすぎ
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なんとなくだけど、ひょっとしたら学習枠としても大丈夫な気がする
というのも
・かみなり覚えた時点で最強格の索敵能力
・チャージビームとかみなりでお香ばらまくだけでもかなり強い
・雑に出てくるエレキがサポとして役立ってる
・ラスヒもそれなりに強い
条件は揃ってる気はするが
ランクで学習ミライドン持って味方が理解あるピックしてくれるとも思わないし、そもそも学習メイジ持ちたいならピカでいい気がする
チャージビームのバリュー出したいのにレベル5と11が遅れるのは本末転倒じゃないかな
かなり強いと言ってもお香と減速だけなら要らんしエレキフィールドも10%アップ止まりだからなあ
ミライドンの火力落として誰育てるのって話でもあるし
将来的に一考の余地はあるかもしれないけど、現状はなしかな。EXポケモンにエナジー消費激しいっていう欠点が共通で付与された現状だと、装置枠にファイト後のゴール破壊(=平常時のエナジー保有)という役割が追加されている印象もある。
ミライドンのミクロって無いようで
最低限必要とされる技術があるな
・無駄な戦闘でエレキフィールド吐かない
・点数ちゃんと集める
・雷当ててからチャービ撃つ意識
・強化ビームの位置をボタンでずらす
・ユナイトが妨害抵抗だから
脱出手段として使える事
(1〜2発くらい撃ってキャンセル)
・チャービのDS(インテの射線隠しみたいな)
↑をやってるだけでマクロ大して考えなくても
マス帯のミライドン勝率60%キープできてた
(現在ドラフト)
あと野生ポケでチャービを強化状態まで持って行くのもオススメ。
ds?よくわからんけどチャージビームの射線は見えないぞ
相手が「ミライドンが向いてる方向」
を見て避ける仕草するから
バレにくいように近くの野生めがけてチャージしてフェイントかける。
これゾロアークとかのムーブ多いキャラに当てたい時にめっちゃ刺さるからオススメ
あーね
まあやらないよりはやる方がいいやつか
毎度の事ではあるけど、Switch勢の自分としてはこの手の長射線系の技ってすごくつかい難く感じる。
射程延びれば延びるほどスティックのミリズレで当たらなくなるからエイムめっちゃ気を使うし、何よりフェイントに対して咄嗟に合わせる事出来ない
ミライドンはまだ本命の強化チャージビームが持続で当てやすい分マシだけど、影縫いとか狙い打ちとか絶対無理だわ
みんなどうやってるの?
多分ほぼ感になると思う
練習もせずにマスターで長射程の技使っても運でしか当たらん
某イカのゲームでローラーで脳筋プレイしてる人にリッター持たせるようなもんだ、当たるわけがない
結局は味方が技受けてるの見てブリンク技吐いたところを当てるか感でドッジ先に打つしかない
とは言えミライドンのチャービは強化当てればいいので野生に当てて確実に強化回すなり雷の減速と組み合わせて当てるなりすればいいよ タブンネ。
サンクス
まあ結局練度って話にはなると思うんだけど、ホントこの手のチャージ系長射程キャラってエイムに関して他キャラの応用が効かないからあんま触りたくないのよね。
ミライドンはまだ雑にやってもキャラパワーでどうにか勝率出せてるけど、ジュナインテはピックする気も起きん。
諦めてイナドラでシュンシュンやってるわ
スマホ版もフリックの方向次第だからあんま変わんなくない?
switchだけど長射程系の攻撃を当てづらいと感じたことないわ
単純に慣れてないだけじゃない?難しかったら設定でエイムアシストとかできるはずだから試してみて
基本エイムアシストは切ってるからそれも影響大きいかもね。近接~中距離までなら多少エイムぶれても大体当たるし、この辺の繊細なエイム技術はだいぶ甘えてきた自覚はある。
アシストあると乱戦で別キャラ狙いたい時とか瞬間で逆方向に逃げたい時とかに邪魔になるから、オンにすると別の近接キャラ使う時に不便するのよね
まあ練習で慣れるしかないか
イナドラ雷思ったよりは強いな
イナドラ1発分減るけど空いた時間に行動できる
レベル11までは回転率悪いからそれでもなんとかなるが
11超えたらパラボラ持ってる方が暴れれるから結果的に弱くならんか?
もちろんパラポラの方が9割3分くらいの構成では強いと思うけどチャジビパラポラよりは強くて使えなくはないって感じだった
まず近づくためにイナドラ使わないといけないことがあるのが減るのとまあシンプルにハラス+遠くから視界取ってから入れるのがありがたい
まあアップグレード後よりむしろ回転率悪い7〜10が雷撃つしかやることない時間が多くて厳しい印象だったな
↑まだどうにかなるとか言ってる人いるけど、どう見てもナーフ必須のぶっ壊れメイジ
ソロでなんとかなるのはアサシン上手いやつだけやぞ
タンクとか射程短めのメイジだと、正面からのチャージビームで一方的に溶かされるだけや
無料で配られる頃にナーフされるの確定やね
強いは強いんだけどチャージビーム型は『アサシンの張り付き全般に弱い』『集団戦で一回でも捕まると生還は絶望的』っていうベタ足メイジの弱点そのまま残ってるし、そもそもメイジにタンクが向き合えば一方的に溶かされるのはミライドンじゃなくても当たり前。メイジ同士の打ち合いも射程勝ちしてる側が有利なのもミライドンに限った話じゃなくて全般的にそうでしょ。少なくとも昔のザシミュウツーとか、もっと言えば実装当初のスピンカメックス、原始バンギラスみたいな『ミラー以外でマジでどう対処するのが正解か分からない』みたいなキャラではない
まあ火力面は多少のナーフはあるだろうけど、別に現状のままでも個人的には問題ないかな。
なーにが現状のままでも問題ないだよ
55パーセント超えてる時点でゲームバランス崩壊させてるぶっ壊れだわ
問題大有りだわ、強がるな
あくまで『個人的には』ね。
上にも書いてるけど火力面は多少ナーフされると思ってるよ。ダメージ稼ぐ能力は全キャラ屈指だしね。後雷の減速付与は足回り弱いキャラ使ってる時はちょっと理不尽に思うときもある。
ただ過去OPに比べて抗いようもないほど抜けて強いとも思わないってだけで、キチンと明確な弱点あるんだから嘆くより立ち回り意識すればいいんじゃね?
ミライドンのユナイトは火力を一瞬で出せるタイプじゃないから、アサシンは勿論ファイターやヌメ、カメみたいな一部のタンクファイター、なんならグレとかでもユナイト持って接近すればほぼ勝てるんだから、どうやってそこまで持ってくかを考えるのが重要でしょ?
少なくとも君が言うように『アサシン上手くないとソロは厳しい』って訳じゃないよ。
今回のアプデでもわかったけど無料開放のころに微ナーフされてもまだ強いままで勝率そんなにかわらなくてそのまま次のシーズンでまたEX出禁にされて
そして新伝説実装されたらまた強化されてEX解禁って流れも全然ありえるからナーフされたところでって感じ
そもそも現時点でも伝説の中なら最弱まであるし
去年のザシアンは無料で配られてもお気持ち程度のナーフで済まして3ヶ月放置されたから確定にはならんぞ…
まあ一人で全部やる系じゃなくて味方と協力して最強になるって意味ではかなりマシではある ただこいつのせいでメイジポケモンの人権がインテ以外消えたように思えるし調整するにしてもやってる事が言ってしまうとちょー強いサーナイトだから調整難しいとは思う ザシやミュウツーの時もそうなんだけどキャラが増えてるから仕方ないかもしれないけど既存のポケモンの上位互換の性能で出すな既存ポケモンの存在意義ないやろ
既存のキャラの方が強かったらライセンス売れないしキャラ慣れしてない新規プレイヤーが不利になっちゃうじゃん
どのゲームにも言えるけど商売である以上新しく実装されるキャラが強い期間があるのは仕方ない
これはゲームバランス的に許容できる範囲を超えてるけどな
敵にしてると対処はしやすいしそこまで脅威ではないんだけど、なんだかんだダメージは大体1番高いし自分で使うと当たり前のように12〜15万出るからやっぱおかしいなとは思う
全体勝率55.67% 片方だけの勝率59.10% 強すぎ
初登場のEXにしては56%ないのは意外と低いな
やはり自衛力のなさが響いたか(白目)
まだ操作に慣れていないプレイヤーも多く含まれるであろう、実装直後の週でこの勝率だからね…。来週はどうなるやら。
ザシアン「ミライドンがやられたようだな…」(片側63%)
ミュウツーX「フフフ…奴は四天王の中でも最弱…」(片側66%)
ミュウツーY「アサシンごときに負けるとは伝説の面汚しよ…」(片側67%)
まそっぷ!!!
ソロなら大体イナズマドライブでええな
前出れるのは正義
ソロラン脳死へたっぴアタッカー型多いからカモにしまくる
味方もミライドンにサナジュナエスバゲコ合わせるのやめて
そんなにイナドラが見たいか
イナドラにするなら騙しゾロとかでよくね?って思ってたりしたが、使ってみたらわかったわあの技ははちょっとおかしい
最初からイナドラ取るのはそこまでだとは思うよ
味方と敵見て変えられるのが大きい
こいつラスヒ弱すぎだろ
溜めたまま撃ちもせずレックウザ取られる光景何度見れば良いんだよ
それは使い手の問題では
通常のは発生早いけどぶっちゃけこだわり込みじゃないと威力そんな高くないから待ちすぎる気持ちはわかる
初期の技電磁ショックはラスヒ優秀で出遅れなし、後半はメイジの中でもずば抜けた殲滅力を誇るんで集団戦で勝つ
それでレックウザのラスヒ合戦に持ち込まれて勝てないのは・・・使い手が殲滅力に頼ってるだけで中身が弱いぞ😬
スペルヴァンプが無いのが救い。EX枠だしどうせあるだろうなーと思って調べたら無かった
チルとかにチャージビーム打つだけでモリモリ回復してくな
別に野良に完璧は求めてないけど、せめてタンクと一緒に行動してほしい
タンクが前に出る素振りを見せたら前方の見えない芝に雷を撃ってほしい
通常ビームは1.5発分溜まるのを待ってから撃ってほしい タンクはすぐに強化ビーム撃てると思ってるから 何なら近くの野生に1発撃って準備完了である事を教えてほしい
オートエイムで通常ビーム撃たないでほしい あれ感知範囲が射程より短いポンコツだから
強化ビーム撃つのはちょっと待って、タンクの妨害技に合わせてほしい
下がる敵を追いかけて前に出ないでほしい 敵を取り逃すのはタンクの責任だから、ミライドン側はあまり無理しないでほしい
タンクが下がる素振りを見せたら、ユナイト長押ししながらさっさと後退してほしい
タンクが調子乗って2ゴールを攻めに行ったら撤退ピン連打して、それでも駄目なら見捨ててほしい
それから…それから……
現実はスピーダーでミライドン置いてくるピクシーやブラッキーだらけ…
マジモンのぶっ壊れザシアンとか脳死連打ミュウツーと違ってメイジできない下手くそはただのカモだから勝率はそこまででもないんだな
下レーンの守護神になればぶっ壊れメイジだから許さねえけど
レーンなら相手アサシンがガンクに来ない限り普通は負ける要素が微塵もない
はずなんだが即ピしたうえで負けてるの見えたらもう試合展開を察するレベル
一応電磁波ショックに挟める相手とかインテだと割とカモられることあるからそれとガンクとかまで合わさるとね
電磁波ショック取れないこと割とあるから電磁波でフィールド作りつつこだわりでんきショックで取る方が安定する気もする
一番は自衛能力だろ…
うまかろうおチャージビームでできるのは雷で1箇所の視界取るのと1stゴール防衛するところくらいまででその下手くそがタンクとか使ってたら泣きながらイナドラ取るか運否天賦しかない
ザシツーほどじゃないにしても片側59%は普通にクソキャラだな
片側60パーないだけ運営はバランス調整成功したと思ってるよ
ザシアンの頃だったらイナドラでたくさんHP回復してたよ
イナドラに騙しゾロアークに似た厄介さを感じるこの頃。あれ本当に上手い人がキュワワー付けたらマジで止まらないんじゃなかろうか
11からスタックが切れにくくなるから当て続ける限りは止まらんぞ
相手にブラヤドいたらさすがにおとなしくチャージ選んだ方がいいけどな
特性の活かし方がよくわからん 雷で適当に索敵したら発動してエナジー消えるだけになりがち
CD長めだから鈴もあり得るか?
アンプは流石に相性が微妙そうだし
アンプはバグってて効果が発動しないからもし使うなら鈴になると思う
赤3+ピクシーとかいうゴミ編成でやけくそ気味にビームミライドン出したっけミラザシブラピクマンムーに普通に勝ってしまって今震えてる
流石に怒られるだろうけどもう絶対選出したい気分
むしろ相手にピクシーいた方が勝ちやすい気がする
強化チャージの威力やばすぎて相手がグルーピングしてくれるって言うメリットがピクシーのサステインに勝ってる気がする
ただしイナドラの場合は終わり
ピクシーには強いよね
で相手タンク過多かつ重力刺さってる中でザシが入れなかったら前から溶かされて終わりだから正直有利構成な気はする
赤3の構成にもよるけどピカとか居たらザシ流石に厳しいだろうし
結局イナドラとチャージ両方使う可能性考えたら持ち物は3火力一択になるのか
チャージならお香、イナドラなら鈴アンプいれたいんだけどな
イナドラって理論値めちゃ高いと思うんだけど、外した時の代償があの耐久で突っ込んでるだけになるのがなぁ…チャージビームなら外したところで基本安全圏だから、イナドラとチャージのリスクの差が大きい気がする。外さなければいいじゃんって言われたらそこまでなんだけど、ソロランとか野良交えてやるならチャージ安定な気がする
相手も的確に誘導とかしてくる前提だとゾロアークで良くね感がなあ レーン行けるのはいいけどイリュージョンないし56とか910あたりがあんま強くないし
そういう意味だとむしろソロラン向きな感じもするな 自衛強くなるって面でも
ミラキュワ強すぎるわ
イナドラに妨害耐性あるのヤバすぎ