ギャラドスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ギャラドス
相手のダンベル防衛とコイキングのダンベル補助は どっち優先したほうが良いんですかね? 相手1人がコイキングのダンベル防衛に残ってたらそれはそれでじたばたの火力上がるし放っておいてもいいのかな?と。積み終わって戻ってくる時にサポに入るくらいで。 相方は学習持ちなら防衛や補助がしやすいピカワタとかで、↑でも出てるけど学習持たないで序盤強いファイターとかでキルやキルアシ稼がせるのもアリ?
いぶきとびはねるは一応49%あるんだね コイキング時代をちょっとだけ強くして、アクテたきのぼりをまともにすればまあまあのキャラくらいに落ち着いてくれそうだな
特性が先に出たドラパルトやマッシブーンに比べてパッとしないのが気になる。 マッシブーンのように移動速度上昇くらいあってもいいと思うんだが。
ドラパルトもパッとしない寄りだとは思う
竜舞型は派手にスノボ出来るぞ
アクテ使われてないといえ勝率4割切りか 時代に性能がまったくあってないから仕方ないが
開拓があまり進んでいない現状で最高勝率のビルドが49パーセントっていうのはかなり良調整なんだよな 最近は超強いか超弱いポケモンしかいなかったけど、適切な強さに調整しても結局パッとしない感じになってしまうという
ゲーム環境的にはこれくらいがベストな調整だと思う。
使い手のコイキングへの慣れが間違いなく足引っ張るキャラで初動49はほんといい感じだと思う アクテに妨害無効つけたり滝登りの効果調整したら良キャラ
結局味方はどう動くのが正解なんだ コイキングにどう合わせたら勝てるようになるのか分からん
学習装置を持って コイキングに全部野生取らせる コイキングにゴール決めさせる キルを取る(できればラスヒはコイキング) ひたすらコイキングをヨイショするだけ
ウッウ取って鯉にかまってる間にひたすら野生消す 鯉が健常ならゴール守ったり入れたりして勝手に進化してるし最悪ガイでもこっちがなんとかできる
試してみたりコメント欄にあったサポートメダルの構成を、ビルド考察のサポートメダルの欄に追記しました。 修正点などありましたらよろしくお願いいたします。
1蜂のあと、隙を見てカジャンに入り色々頑張ってKOされて進化する という流れがあるらしい 成功するかは知らん
某氏が学習装置を提唱しているぞ 相方へ経験値を渡しつつ自分はエナジーを得る などなど
バンギ等のレイトキャラと同じで、自分が育たなきゃそもそも話にならないのにそんなもん使わせようとすんな
そこまでするならギャラドス諦めろよって感じはある 足引っ張る度合いを軽減してるだけでメリットにはなってないし
技選択によっては若干タンク寄りにもできるからアリかもね
上レーンで相方がタンクまたはサポートで更にその相方が装置持ってなくて更に装置ピカや装置ウッウより構成的にギャラ入れたほうが良さそうな状況ならば選出しても良いと思う 俺も条件は厳しいけど全くのナシではないと思ってるわ
こいつで装置持つんならもうレーン最初は一人で頑張ってもらって中央一緒に回ったらいいんじゃないの まあ野良じゃ絶対理解されないだろうけど
結局のところどうしようがコイキングの相方はかなり負担重くなっちゃうね コイキングも相方もどっちも十分な実力が必要
コイキングと一緒にレーンをプッシュするのは無理なので放置して進化してもらう以外無いと思う 中央がガンク来れるならそれでも良いけど
上で敵にリーフィアが来ることを想定した最善のレーン相方を求めよ ただしガンクは来ないものとする
せめてもうちょい耐久あって特性威嚇でデバフ撒けるなら学習Xみたいな枠になれた可能性もあるのに
序盤介護出来ないから、どちらかというとブラッキーに近いような
もうすぐ一週間だが修正は来るのだろうか 性能云々はともかく、まずバグを全体的に直してほしい ・AA速度系もちもの無効 ・プラパ無効 ・ギャラドスのAAがコイキングから変わらない
特に最後のは勝敗に直結する致命的なバグなんで、是が非でも直していただきたい
そんなバグあるんだ 一個も知らんかった
aa速度持ち物で変わらないのは仕様じゃないんか。ミュウツーXと一緒で。
ウッウとかピカ2とかリザードンとかそういうキャラ意外といる
しんかに経験値が関係ないから装置持ちを相方に出すって常識が通用しないんだよね.. かといってコイキング味方に居ようが問題なく暴れます!ってレベルのキャラ来たらそいつにサポタン付けた方が強いってなるジレンマ..
ショックエーフィでも付ける? レーン戦終わったら正直空気だけど
コイキング視点だと相方は早熟メイジが理想なんだろうけどチーム全体だとどういう構成になるんだろう 逆側にタンクとサポで組ませるわけにもいかないし
ワタシラガが良い気がする 学習枠の中だとかなり殴り合い強いし、舐めて自陣側まで来た敵を返り討ちにできる可能性も高い もしくはマンムーかな、構成崩さないとしたらその2体
コイキングの隣に学習タンク出して野生管理しまくったところで6になっても進化しないんだよな コイキングが学習持って序盤強い相方とガンク成功させるのが案外無難な気がする進化したら学習邪魔だけどね
上レーンコイキングに併せてイノムーだして、ギリギリまで削った敵のラスヒ渡してレベル5でギャラドスにするの、やりがいがあるな。 バンギラスほど進化したあとゴリゴリ暴れてくれるわけじゃないけど。
味方のガンク来ないでボコられてる時間泣きそうになる
味方中央キャラの狩る順番見てガンク来ないのが確定した瞬間、レーン相方見捨てて反対レーンに走った方がいいぞ
水尾が思ってたのと違ったもっと自由に動けるのかと思ってた
お願いだからこいつで下レーン来るのやめてください本当にお願いします
アクテの2段目が何かに似てると思ったらザシアンユナイトだ 広範囲でチャージで範囲広がるし妨害無効ついてるし
進化の都合で装置ダメ、AAの攻撃速度の都合で力とスカーフも相性が少し落ちる でコイキング時のカバーを兼ねて攻撃補正の軽石とじたばたの一撃に賭けて充填チャームはダメなのかとにかくスカして躱して進化を早める
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相手のダンベル防衛とコイキングのダンベル補助は
どっち優先したほうが良いんですかね?
相手1人がコイキングのダンベル防衛に残ってたらそれはそれでじたばたの火力上がるし放っておいてもいいのかな?と。積み終わって戻ってくる時にサポに入るくらいで。
相方は学習持ちなら防衛や補助がしやすいピカワタとかで、↑でも出てるけど学習持たないで序盤強いファイターとかでキルやキルアシ稼がせるのもアリ?
いぶきとびはねるは一応49%あるんだね
コイキング時代をちょっとだけ強くして、アクテたきのぼりをまともにすればまあまあのキャラくらいに落ち着いてくれそうだな
特性が先に出たドラパルトやマッシブーンに比べてパッとしないのが気になる。
マッシブーンのように移動速度上昇くらいあってもいいと思うんだが。
ドラパルトもパッとしない寄りだとは思う
竜舞型は派手にスノボ出来るぞ
アクテ使われてないといえ勝率4割切りか
時代に性能がまったくあってないから仕方ないが
開拓があまり進んでいない現状で最高勝率のビルドが49パーセントっていうのはかなり良調整なんだよな
最近は超強いか超弱いポケモンしかいなかったけど、適切な強さに調整しても結局パッとしない感じになってしまうという
ゲーム環境的にはこれくらいがベストな調整だと思う。
使い手のコイキングへの慣れが間違いなく足引っ張るキャラで初動49はほんといい感じだと思う
アクテに妨害無効つけたり滝登りの効果調整したら良キャラ
結局味方はどう動くのが正解なんだ
コイキングにどう合わせたら勝てるようになるのか分からん
学習装置を持って
コイキングに全部野生取らせる
コイキングにゴール決めさせる
キルを取る(できればラスヒはコイキング)
ひたすらコイキングをヨイショするだけ
ウッウ取って鯉にかまってる間にひたすら野生消す
鯉が健常ならゴール守ったり入れたりして勝手に進化してるし最悪ガイでもこっちがなんとかできる
試してみたりコメント欄にあったサポートメダルの構成を、ビルド考察のサポートメダルの欄に追記しました。
修正点などありましたらよろしくお願いいたします。
1蜂のあと、隙を見てカジャンに入り色々頑張ってKOされて進化する
という流れがあるらしい
成功するかは知らん
某氏が学習装置を提唱しているぞ
相方へ経験値を渡しつつ自分はエナジーを得る などなど
バンギ等のレイトキャラと同じで、自分が育たなきゃそもそも話にならないのにそんなもん使わせようとすんな
そこまでするならギャラドス諦めろよって感じはある
足引っ張る度合いを軽減してるだけでメリットにはなってないし
技選択によっては若干タンク寄りにもできるからアリかもね
上レーンで相方がタンクまたはサポートで更にその相方が装置持ってなくて更に装置ピカや装置ウッウより構成的にギャラ入れたほうが良さそうな状況ならば選出しても良いと思う
俺も条件は厳しいけど全くのナシではないと思ってるわ
こいつで装置持つんならもうレーン最初は一人で頑張ってもらって中央一緒に回ったらいいんじゃないの
まあ野良じゃ絶対理解されないだろうけど
結局のところどうしようがコイキングの相方はかなり負担重くなっちゃうね
コイキングも相方もどっちも十分な実力が必要
コイキングと一緒にレーンをプッシュするのは無理なので放置して進化してもらう以外無いと思う
中央がガンク来れるならそれでも良いけど
上で敵にリーフィアが来ることを想定した最善のレーン相方を求めよ
ただしガンクは来ないものとする
せめてもうちょい耐久あって特性威嚇でデバフ撒けるなら学習Xみたいな枠になれた可能性もあるのに
序盤介護出来ないから、どちらかというとブラッキーに近いような
もうすぐ一週間だが修正は来るのだろうか
性能云々はともかく、まずバグを全体的に直してほしい
・AA速度系もちもの無効
・プラパ無効
・ギャラドスのAAがコイキングから変わらない
特に最後のは勝敗に直結する致命的なバグなんで、是が非でも直していただきたい
そんなバグあるんだ
一個も知らんかった
aa速度持ち物で変わらないのは仕様じゃないんか。ミュウツーXと一緒で。
ウッウとかピカ2とかリザードンとかそういうキャラ意外といる
しんかに経験値が関係ないから装置持ちを相方に出すって常識が通用しないんだよね..
かといってコイキング味方に居ようが問題なく暴れます!ってレベルのキャラ来たらそいつにサポタン付けた方が強いってなるジレンマ..
ショックエーフィでも付ける?
レーン戦終わったら正直空気だけど
コイキング視点だと相方は早熟メイジが理想なんだろうけどチーム全体だとどういう構成になるんだろう
逆側にタンクとサポで組ませるわけにもいかないし
ワタシラガが良い気がする
学習枠の中だとかなり殴り合い強いし、舐めて自陣側まで来た敵を返り討ちにできる可能性も高い
もしくはマンムーかな、構成崩さないとしたらその2体
コイキングの隣に学習タンク出して野生管理しまくったところで6になっても進化しないんだよな
コイキングが学習持って序盤強い相方とガンク成功させるのが案外無難な気がする進化したら学習邪魔だけどね
上レーンコイキングに併せてイノムーだして、ギリギリまで削った敵のラスヒ渡してレベル5でギャラドスにするの、やりがいがあるな。
バンギラスほど進化したあとゴリゴリ暴れてくれるわけじゃないけど。
味方のガンク来ないでボコられてる時間泣きそうになる
味方中央キャラの狩る順番見てガンク来ないのが確定した瞬間、レーン相方見捨てて反対レーンに走った方がいいぞ
水尾が思ってたのと違ったもっと自由に動けるのかと思ってた
お願いだからこいつで下レーン来るのやめてください本当にお願いします
アクテの2段目が何かに似てると思ったらザシアンユナイトだ
広範囲でチャージで範囲広がるし妨害無効ついてるし
進化の都合で装置ダメ、AAの攻撃速度の都合で力とスカーフも相性が少し落ちる
でコイキング時のカバーを兼ねて攻撃補正の軽石とじたばたの一撃に賭けて充填チャームはダメなのかとにかくスカして躱して進化を早める