【粉砕王】の対か【壊屋】の対かごちゃごちゃになってませんか?
確かにごちゃごちゃしてますね。修正しておきます コメントありがとうございます
できれば、奥義の内容についての可否をコメントしていただければ嬉しいです
【粉砕王】の対にするなら防御力関係なく0にした方がいい気がします
《粉砕波動拳》をそのまま引っ繰り返すならこんな感じかな 対象の元々の攻撃力(STRに装備補正や装備攻撃力を加えた攻撃力)を0として扱う。 つまりスキルによる上昇分以外の攻撃力無効。 連続で何度も使えるほどクールタイムとコストが低い。あるいは低コストで継続発動?
コメントありがとうございます
意見を受けて変えてみました
《無傷圏》アクティブ 奥義 広範囲に結界を展開して、結界に触れたもしくは結界内で発動した攻撃の元々の攻撃力(STRに装備補正や装備攻撃力を加えた攻撃力)を0として扱う。 魔法は魔法拡張スキルや《詠唱》で威力を増大した分は対象外 継続発動型で長時間発動し続けられるくらいには低コスト
これって銃撃砲撃はともかく《煉獄火炎》とかはどういう扱いにすればいいですかね?
ダメージが攻撃力依存なら0にして、そうじゃないなら0にしないという扱いはどうですか?
うーん、名前負け感がありますが、そうするしかないですよね
もしくはスキルの基本威力分しか0にしないというのはどうでしょうか? wikiで魔法のダメージ計算の項目見てきたら、スキルの基本威力という項目があったので
スキルや魔法(スキルでない魔法等含む)を対象にすると基本威力を0にし、それ以外は攻撃力を0にするということですか? もしそうなら《空間破断》みたいなスキル以外からの被害はなさそうですね
シンプルに私がどうしたいかを書きます
このままだと《無傷圏》が物理攻撃のみしか防御できなさそうなので、魔法攻撃も対象にするにはどうしたらいいですか? もういっそのこと物理攻撃一辺倒にすべきですか?
いっそ効果逆にしてスキル上昇分を無効化する? 素パンチ分の威力は普通にENDや設備強度で受ける 魔法も詠唱とかでの威力拡張分を無効
魔法は乗算なので基本威力を0にすると最終的な威力も0になります >> 5682の通りだと魔法は最終威力が0 物理攻撃は上昇分以外は0になります
>> 5685 コメントありがとうございます なるほど、その案もありですね 対《粉砕波動拳》に対してはスキルで防御力を上げて迎え撃つということですね
>> 5686コメントありがとうございます
あーなるほど、そこが物理と魔法の違いですか 物理は最終値計算後に強化を上乗せする形だから上昇分は無効化できず、魔法はあらゆる強化が最終値計算の中に組み込まれるから最終的に0になっちゃうと
どうすればいいの……これ……
威力って使用者のスキルとステータスで決まるから自分や物に適用されるダメージ計算に割り込むならいいんじゃない? 基本威力×スキル=攻撃力 、攻撃力(基本威力×0+上昇量)-防御力=ダメージ ダメージ計算式をそんなに細かく覚えてなかったけど確かこんな感じだし、攻撃力を出した後に基礎威力をないものとして扱うなら大丈夫じゃないかな? もしくは計算後に出たダメージに干渉して基礎威力分をないものしたりするのもありかも
ダメージ計算に干渉する形ですか、なるほど となるとこんな感じかな
《無傷圏》アクティブ 奥義 広範囲に結界を展開して、結界に触れたもしくは結界内で発動した攻撃から元々の攻撃力分の数値を減算する スキルによる上昇分は対象外 物理攻撃の場合 STRに装備補正や装備攻撃力を加えた攻撃力分の減算 魔法攻撃の場合 √最大MP×√消費MP(詠唱での増幅もここに入る)×スキルの基本威力×スキルレベル×他スキルの影響×その他要素(練度や装備品や周辺環境や魔法の構成など。大きく変わる) 以上のダメージ計算式から消費MPと他スキルの影響を除いた数値で計算した数値分を減算する
0として扱うだとややこしいし、ダメージ計算に割り込む形にしたので『減算』で統一しました
気になったのですが奥義のコストはどうしているのですか? おそらくMP消費だとおもうのですが、 【粉砕王】がSTR以外もある程度バランスよく伸びるのに対し、こっちはEND以外はほぼ伸びないとなるとコストどうしているんだろう?と思いまして。
MPの継続消費型で考えてます
くまにーさんでも確か5000くらいはあったと思うし、そのくらいでいけるかなと あと、必要最低限なので配分はEND最優先、HP・MP必要分・STR・AGI・DEXほぼ伸びない感じですね
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確かにごちゃごちゃしてますね。修正しておきます
コメントありがとうございます
できれば、奥義の内容についての可否をコメントしていただければ嬉しいです
【粉砕王】の対にするなら防御力関係なく0にした方がいい気がします
《粉砕波動拳》をそのまま引っ繰り返すならこんな感じかな
対象の元々の攻撃力(STRに装備補正や装備攻撃力を加えた攻撃力)を0として扱う。
つまりスキルによる上昇分以外の攻撃力無効。
連続で何度も使えるほどクールタイムとコストが低い。あるいは低コストで継続発動?
コメントありがとうございます
意見を受けて変えてみました
《無傷圏》アクティブ 奥義
広範囲に結界を展開して、結界に触れたもしくは結界内で発動した攻撃の元々の攻撃力(STRに装備補正や装備攻撃力を加えた攻撃力)を0として扱う。
魔法は魔法拡張スキルや《詠唱》で威力を増大した分は対象外
継続発動型で長時間発動し続けられるくらいには低コスト
これって銃撃砲撃はともかく《煉獄火炎》とかはどういう扱いにすればいいですかね?
ダメージが攻撃力依存なら0にして、そうじゃないなら0にしないという扱いはどうですか?
うーん、名前負け感がありますが、そうするしかないですよね
もしくはスキルの基本威力分しか0にしないというのはどうでしょうか?
wikiで魔法のダメージ計算の項目見てきたら、スキルの基本威力という項目があったので
スキルや魔法(スキルでない魔法等含む)を対象にすると基本威力を0にし、それ以外は攻撃力を0にするということですか?
もしそうなら《空間破断》みたいなスキル以外からの被害はなさそうですね
シンプルに私がどうしたいかを書きます
このままだと《無傷圏》が物理攻撃のみしか防御できなさそうなので、魔法攻撃も対象にするにはどうしたらいいですか?
もういっそのこと物理攻撃一辺倒にすべきですか?
いっそ効果逆にしてスキル上昇分を無効化する?
素パンチ分の威力は普通にENDや設備強度で受ける
魔法も詠唱とかでの威力拡張分を無効
魔法は乗算なので基本威力を0にすると最終的な威力も0になります
>> 5682の通りだと魔法は最終威力が0
物理攻撃は上昇分以外は0になります
>> 5685
コメントありがとうございます
なるほど、その案もありですね
対《粉砕波動拳》に対してはスキルで防御力を上げて迎え撃つということですね
>> 5686コメントありがとうございます
あーなるほど、そこが物理と魔法の違いですか
物理は最終値計算後に強化を上乗せする形だから上昇分は無効化できず、魔法はあらゆる強化が最終値計算の中に組み込まれるから最終的に0になっちゃうと
どうすればいいの……これ……
威力って使用者のスキルとステータスで決まるから自分や物に適用されるダメージ計算に割り込むならいいんじゃない?
基本威力×スキル=攻撃力 、攻撃力(基本威力×0+上昇量)-防御力=ダメージ
ダメージ計算式をそんなに細かく覚えてなかったけど確かこんな感じだし、攻撃力を出した後に基礎威力をないものとして扱うなら大丈夫じゃないかな?
もしくは計算後に出たダメージに干渉して基礎威力分をないものしたりするのもありかも
コメントありがとうございます
ダメージ計算に干渉する形ですか、なるほど
となるとこんな感じかな
《無傷圏》アクティブ 奥義
広範囲に結界を展開して、結界に触れたもしくは結界内で発動した攻撃から元々の攻撃力分の数値を減算する
スキルによる上昇分は対象外
物理攻撃の場合
STRに装備補正や装備攻撃力を加えた攻撃力分の減算
魔法攻撃の場合
√最大MP×√消費MP(詠唱での増幅もここに入る)×スキルの基本威力×スキルレベル×他スキルの影響×その他要素(練度や装備品や周辺環境や魔法の構成など。大きく変わる)
以上のダメージ計算式から消費MPと他スキルの影響を除いた数値で計算した数値分を減算する
0として扱うだとややこしいし、ダメージ計算に割り込む形にしたので『減算』で統一しました
気になったのですが奥義のコストはどうしているのですか?
おそらくMP消費だとおもうのですが、
【粉砕王】がSTR以外もある程度バランスよく伸びるのに対し、こっちはEND以外はほぼ伸びないとなるとコストどうしているんだろう?と思いまして。
MPの継続消費型で考えてます
くまにーさんでも確か5000くらいはあったと思うし、そのくらいでいけるかなと
あと、必要最低限なので配分はEND最優先、HP・MP必要分・STR・AGI・DEXほぼ伸びない感じですね