【防衛王】キング・オブ・ディフェンス
【防人】系統超級職
東方の【無疵王】といわれるジョブで、【粉砕王】の対となるジョブ
ステータス傾向はEND極特化。他のステータスは必要最低限しか伸びない。
【防人】系統は戦闘職に属するが、直接戦闘は考慮されておらず、砦の門などの重要施設を守る役割を持つ。
覚えるスキルは単純に防御力を増大させるアクティブスキルや非常に広範囲をカバーする防御結界系アクティブスキルを覚える。
《無傷圏》アクティブ 奥義
広範囲に結界を展開して、結界に触れたもしくは結界内で行われた攻撃全てに対して、【防衛王】の防御力分の攻撃力減算を行う
結界自体に攻撃を止める力はない
【粉砕王】の対となると《粉砕波動拳》に対抗できるような能力となるので、防御力ゼロにするスキルなら逆に攻撃力ゼロにするスキルじゃね? と考えてこのようなスキルにしました。
ただ、これで良いのか自信がないのでコメントもしくはリアクションなどで意見を下さい
こっちの効果の方が良くね? などの意見も大歓迎です
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【粉砕王】の対か【壊屋】の対かごちゃごちゃになってませんか?
スキルや魔法(スキルでない魔法等含む)を対象にすると基本威力を0にし、それ以外は攻撃力を0にするということですか?
もしそうなら《空間破断》みたいなスキル以外からの被害はなさそうですね
シンプルに私がどうしたいかを書きます
このままだと《無傷圏》が物理攻撃のみしか防御できなさそうなので、魔法攻撃も対象にするにはどうしたらいいですか?
もういっそのこと物理攻撃一辺倒にすべきですか?
いっそ効果逆にしてスキル上昇分を無効化する?
素パンチ分の威力は普通にENDや設備強度で受ける
魔法も詠唱とかでの威力拡張分を無効
魔法は乗算なので基本威力を0にすると最終的な威力も0になります
>> 5682の通りだと魔法は最終威力が0
物理攻撃は上昇分以外は0になります
>> 5685
コメントありがとうございます
なるほど、その案もありですね
対《粉砕波動拳》に対してはスキルで防御力を上げて迎え撃つということですね
>> 5686コメントありがとうございます
あーなるほど、そこが物理と魔法の違いですか
物理は最終値計算後に強化を上乗せする形だから上昇分は無効化できず、魔法はあらゆる強化が最終値計算の中に組み込まれるから最終的に0になっちゃうと
どうすればいいの……これ……
威力って使用者のスキルとステータスで決まるから自分や物に適用されるダメージ計算に割り込むならいいんじゃない?
基本威力×スキル=攻撃力 、攻撃力(基本威力×0+上昇量)-防御力=ダメージ
ダメージ計算式をそんなに細かく覚えてなかったけど確かこんな感じだし、攻撃力を出した後に基礎威力をないものとして扱うなら大丈夫じゃないかな?
もしくは計算後に出たダメージに干渉して基礎威力分をないものしたりするのもありかも
コメントありがとうございます
ダメージ計算に干渉する形ですか、なるほど
となるとこんな感じかな
《無傷圏》アクティブ 奥義
広範囲に結界を展開して、結界に触れたもしくは結界内で発動した攻撃から元々の攻撃力分の数値を減算する
スキルによる上昇分は対象外
物理攻撃の場合
STRに装備補正や装備攻撃力を加えた攻撃力分の減算
魔法攻撃の場合
√最大MP×√消費MP(詠唱での増幅もここに入る)×スキルの基本威力×スキルレベル×他スキルの影響×その他要素(練度や装備品や周辺環境や魔法の構成など。大きく変わる)
以上のダメージ計算式から消費MPと他スキルの影響を除いた数値で計算した数値分を減算する
0として扱うだとややこしいし、ダメージ計算に割り込む形にしたので『減算』で統一しました
気になったのですが奥義のコストはどうしているのですか?
おそらくMP消費だとおもうのですが、
【粉砕王】がSTR以外もある程度バランスよく伸びるのに対し、こっちはEND以外はほぼ伸びないとなるとコストどうしているんだろう?と思いまして。
MPの継続消費型で考えてます
くまにーさんでも確か5000くらいはあったと思うし、そのくらいでいけるかなと
あと、必要最低限なので配分はEND最優先、HP・MP必要分・STR・AGI・DEXほぼ伸びない感じですね