勘違いしてる人も多そうなので確認できたことを箇条書き
弾倉の1は風で固定。弾倉の456は、
「元素変化する元素のタイプのキャラの数だけ増え、元素変化する順番はランダム」
「元素変化しないタイプの元素の数だけ風弾が増える(1体の場合は4、2体の場合は45が確定で風弾)」
弾倉の(2)3は、
「"異なる"元素変化する元素のタイプのキャラの数だけ元素変化する確率が増え、元素変化する元素はランダム」
「1凸することで弾倉2も元素変化するようになり、確率が増加し、1元素で66.3%2元素で100%になる」
ダメージバフは
「"異なる"元素変化する元素のタイプのキャラの数だけ1層増える」
「2凸することで最初から1層獲得する」
つまるとこ、炎炎炎みたいな組み合わせでも弾倉456は炎弾になるし、無凸でも33.3%の確率で弾倉3は炎になり元素変化した弾にダメバフ+15%される。
1凸なら弾倉23が66.3%の確率で炎になり、2凸ならダメバフ+35%になる。
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あと2凸の追加攻撃は「"マルチ照準する度"に元素変化弾が着弾した瞬間に発動する」ので、「弾倉2で元素変化させた状態で途中で撃っても発動する」。天賦Lv8の元素変化弾266.5%に対して固定で400%あるのでワンチャン2~3で止めて撃ったほうがつえーんじゃねぇかと思い始めてるとこ。
まとめありがとう。つまり、①1凸しても風岩が編成に居れば風弾は増える。②1凸で変換2元素編成でも段数確定③2凸で変換2元素でもダメバフ最大って認識であってる?
その認識でOK
助かった。感謝。
ちなみに確率だからこんなこともある。C2R1とはいえ外部バフ無しで2.2秒毎に2.3万+1.9万x3~5(2元素なら確定x5で更にダメバフ+30%)だから、ぶっちゃけ元素反応無しでも相当強いんじゃないかなと思う。
ちゃんと検証出来てないけど体感はシールド割りも早いし変換元素も弄れ対応力もあるからなかなか強そうよね。早くちゃんと使ってみたいな。
検証お疲れ様です。表にまとめてみました(リンク)。こうしてみると1凸も十分強力にみえますね。