https://wikiwiki.jp/zenless/イヴリン
1ブレイク6連携のアスイヴライト動画見つけて奥の深さを感じた。自分はまだまだや
逆に考えれば伸びしろが一杯あるって事よ。俺もそんなにうまくないから練習中だけど慣れてきたらスコアも楽しさも跳ね上がるわ
手動連携つかえば6連携1集結いけるってやつ? 極めがいがあってめっちゃ楽しいわこのPT
手動連携にするのは誤爆を防ぐためであって、6連携自体は自動連係でも出来るはず
クイック支援は重撃なのでアストラのエネルギーがあるときにライトでブレイク値稼いでイヴリンの燎火連携から始める時に連携に入ってしまいますね。 できるならブレイク時の火力に静寂4は乗っけたいのでクイック支援スタートなのは良いことですしアストラエネルギー管理は難しいので手動慣れしておくのが良いですね
なんだろう、今まで引いたキャラどれも動かしてて楽しかったけどイヴリンは飛び抜けて楽しい。放置してた塔に手を出し始めるくらい妙にイヴリン使いたくなる。
特殊回避やらキャンセル駆使するのを要求されるから楽しく感じる。被弾少なく立ち回れた時の上手くやれた感が気持ちいい。
ブレイクする方向で組もうと思ってたから撃破入れようとしてたが、別にブレイク枠をシーザーでも良いんだよな。異常ばっかり使ってたからシーザーのシールドとバフしか使ってなくてブレイク性能も高いの忘れてたわ。まあ2パーティ以上組む場合はアスイヴにシーザーまで入れるのは勿体ないが
同じこと思ってました。バフの仕様上、シーザー相性悪いなと思ってたんですが、結局イヴリンはブレイクすることに甘味のあるキャラなのでシーザーと相性良いとも言えるんですよね。コア条件も支援キャラ入れればいいだけなので。
普通そこは「うまみ」だろうけどブレイクするたびに甘くなってくイヴリンさんもいい気がしてきた
そのブレイクって何をブレイクしてるんですかね…理性か何かで…?
シーザーとイヴリンは相性いいよ。バフ時間も長いから表に出たいイヴリンと相性はいいし。問題はライト持ってるとライトとアストラ3人との噛み合いが良すぎて持ってるならシーザーは別PTに出してあげたいかな~ぐらい。倒す秒数とかスコアがちょっと違うぐらい
修正のせいで回避反撃で溜めれるゲージ量が減ったって聞いたんですけど、使用感はどんな感じですか?
1凸シーザー1凸アストラ餅イヴとかいう耐性-58%で弱点が全く意味を成さずどこでも蹂躙出来る頭の悪いパーティ出来て草生えとる。異常は耐性下げても蓄積効率は上がらないしここは強攻の良い所だわ。てかやっぱイヴ餅が強過ぎる。ほぼ条件無しの耐性無視25%は
ほんと同意。塔の火耐性ロボも雅よりイブリンを使うのが楽に感じる。ロボがパリィしやすいのもあるんだろうけど、パリィ→ブレイク→耐性無視の高火力が気持ち良すぎる。連携スキルのお陰で支援ポイントとも気にならないしイブリンでの塔はほんと楽しい。
イヴリン単独の連携でも支援ポイント回復するのマジで偉い シーザーの長押しも気軽に使えるしパリィも連打出来て気楽
やっぱシーザーで無限パリィ取るの強いよな 別にどのキャラでも出来る事なんだけど実際に動かすとシーザーが字面以上に強く感じる
異常蓄積って耐性下げても変わらないの?敵がもともと持ってる弱点や耐性は影響あるって聞いたから、属性耐性ダウンも影響あるのかと思ってたけど
属性耐性とは別に蓄積耐性を下げる効果があったはずだから属性耐性下げても蓄積しやすくはならないんじゃないかな
異常蓄積とブレイク値は後から耐性を下げても変わらない。だから異常アタッカーは強攻と違って耐性下げまくってゴリ押しがしづらい(雅みたいな率ダメ上げて倍率で殴れる異常はイレギュラー)。異常蓄積は別に上げる効果があるけどブレイクは現状無いので1番属性ジャンケンしてるのは撃破。
敵がもともと持ってる弱点や耐性が影響あるっていうのは、例えば弱点に炎属性が設定されてる敵は炎属性状態異常蓄積耐性が低いって意味であって、属性ダメージ耐性の数値が状態異常の蓄積しやすさに影響するって意味ではないはず
前にも全く同じ質問を何回か見たな、やっぱり勘違いしやすい仕様なのねこれ
ダメージ耐性と蓄積耐性が別なだけだよ。弱点は両方下がる、耐性は両方上がる、イヴ餅はダメージ耐性を下げる、セスは蓄積耐性を下げる。ダメージ耐性は他のバフと同じようなもので異常と強攻にとって等価。弱点は異常にとって2重で有利、耐性は異常にとって2重で不利
クレタが育ってないからイヴアスに挟まるニコ親分でやったがちょっと足りない会心率を補ってアストラのエネルギーが回復出来るからかなりいい感じになった。ブレイクしなくても火力でゴリ押しいける
「纏わりつく牽制」の有効範囲がトレーニングのタイル3.5枚程度。タナトスとか5章ラストの腕だけとかは姿を消した際に解除されるから、今後追加の敵次第では使いにくい所ありそうな…。アフリマンが消えた際には解除されなかったから、当たり判定ごと居なくなられると駄目な感じなのかな?
まぁつけ直しは無料だしすぐ出来るし平気やろ
スイング4セットの連携時与ダメ+15%って相性良さそうだけど、候補にも入ってないのはなぜンナ?
2セット4セット効果が無駄になるって訳じゃないけど、初心者だって見に来るwikiにあえて載せる必要なくね?って俺は思うよ
2セットのエネルギー自動回復がそんなにいらない、4セットのバフ量が少ない、効果の発動もペッカーの方が楽、パーティ全員に効果あるから他キャラに使ってもらえばいい、辺りが理由だと思うンナ。
効果の発動の楽さで言ったら大差無いんじゃないか?燎索3ポイント使って発動するのは連携スキルっぽいし
よく言われる攻撃力過剰というのを聞くとスイングの与ダメ+でもいいんじゃないかなとか思っちゃう素人考えだけどどうなんだろ。
なんだっけ、ミリしらだけどディスク効果の追加%って後から計算されるとか無かったっけ?詳しい人頼む
攻撃%があとから計算だね。与ダメは普通に加算。スイング4付けるなら2/2/2でいいと思うけどな
大雑把にうちのイヴリンで計算したけどアストラの攻撃バフ前提としても、スイング4よりペッカー4の2重の方がダメージ高かったね。 まぁスイング4が上回るケースはあるかもしれんけど、そこまで調べる気力は無いからこれ以上は個人の好みなり研究なりに任せる。
ゼンゼロの攻撃%バフは2種類に分かれてて、ディスクステータス攻撃%/音動機ステータス攻撃%/音動機スキル内無条件攻撃%は開幕攻撃力(基礎攻撃力×攻撃%+攻撃固定値の攻撃%)の中の攻撃%を変動させる。ディスクスキル/音動機戦闘時攻撃バフの二つは開幕攻撃力に対して上から乗算されるので過剰になりづらい。 実際の編成を組む場合、競合するバフは攻撃固定値(シーザー/アストラ等)とルシ餅だけであり、攻撃固定値バフを所持しているキャラは与ダメバフを持っていることが多いためいずれにせよある程度バフが被る。(付け加えて与ダメバフはアタッカーキャラ自身が持っていることも非常に多く被り易い)
全体バフのスイングをアタッカーに持たせるのがアレだけど、イヴリン/ニコ/アストラみたいな非ブレイク且つチーム全体で火力を出す編成にはアリかもね。イヴリンスイング4セット、ニコアストラ4セット、アストラフリーダム4セットとかだと綺麗に火力出そう。
イヴニコアストラってどう考えてもイヴリンに火力偏ってないか…? スイング4は全体ダメバフ量で、ペッカー4は開幕攻撃力の高さで恩恵が変わるから一概には言えないけど、2セット効果まで含めたら基本的にはペッカー1重でもスイング4を上回る 表アタッカーだとEN自然回復の恩恵はかなり薄いし、終結発動まではスイング4のバフを維持するのも難しい上にペッカーは2重発動も容易なんで、流石に比べるべくもない
もう流れてしまったけど、>> 334に理由を書いた。
イブリン/ライト/アストラで塔の魔王メダル集めてる人いれば聞きたいんだけど、ライトってラッシュ中に被弾しやすかったりするのかな?未所持だから教えて欲しい。もし被弾しやすいなら無理に引かず今まで通りクレタで行こうと思います
ラッシュ中は被ダメ軽減が付きますが、ラッシュ自体に味止め効果は薄いので被弾自体は横槍含めて結構あります。ラッシュ中に回避してもコンボが途切れない特性があるので、そっちで対応する感じです。
×味止め 〇足止め
ありがとう!参考になりました!キャラ評価の大半が気局とか最大ダメージでの評価だから塔基準の立ち回り性能はあんまりないンナ!
アストラライトでテュポーン50000って聞いてたからブッチャーも余裕かと思ったらそうでもないんやな・・・
テュポはなんだかんだ耐性ぶち抜けるけどブッチャーは混沌が起きないとカットされたままじゃないかな。
ロボはパリィさえすれば勝手にブレイクするカカシだから出そうと思えば誰でも点が取れるし、ブチャは混沌しないと被ダメ軽減あるしねぇ…ライト抜いてアストラニコなら可能性あるんじゃない?
アストラニコジェーンのが稼げたのはそういえば混沌ギミックがあったからか。うっかりやで
1凸と餅どっちが優先かと言われたらさすがに餅であってるよね??どっちもかなり強くなりそうだからめちゃくちゃ悩んでる
代用できそうな音動機があるかどうか次第 ハルマサ餅とか持ってるなら凸優先してもいいけど、恒常SやA級しかないなら確実に餅優先 餅は安定して強いけど、1凸はコンテンツによって相性がかなり分かれる
単純に餅がつええからね耐性無視が只でさえ強いのに何かおまけで会心ダメ+50%とかついてくるから汎用性も高い。とりあえず餅引いてその上でイヴリンもっと強く使いたいと思ったら凸でいいんでね?幸い今回ガチャ期間長いし
そうか2連続回避でクールタイム発生してもその回避出来ない時間を特殊スキルで回避できるから実質回避回数無限なのかこのキャラ
特殊スキルによる回避は「纏わりつく牽制」状態のみで、使うと解除されるから無限ではないね
特殊スキルは起爆前に回避でキャンセルできるので回避と特殊回避をつなげていくことは可能だよ。まあ強化特殊の方はなぜかこの起爆前の回避キャンセルができないので無限は語弊あるけど
いや、だからその起爆キャンセルできるモーション自体(縛裂式・I型)が牽制状態限定ね ヒモが付いてない時(ロック・ポジション)はそもそも特殊スキルに回避判定自体が無い
うん、だから起爆前に回避キャンセルすることで牽制状態は継続されるので回避と特殊回避を延々つなげることは可能だよ
乳も尻もパツパツに締め上げられてるのになんでブリンブリン揺れるんだろう
ファンタジーにそれは野暮ってもんよ!
衣服が柔らかい素材で出来ているからだよ。やわらかい皮膚に包まれている脂肪が揺れるのと原理は一緒。陸上選手の引き締まった筋肉は、腱や他の筋肉によってそれ自体が骨格に強く締め付けられているため運動中は揺れないが、脂肪部分は揺れている。乳や尻は脂肪の塊で、それ自体が骨格に強く締め付けられているものではないから、硬い素材の衣服をまとわない限り自由に揺れる
好きなキャラだから餅すり抜けちゃったけど天井で入手した。蝶じゃなく蛾ってところが渋いね
強い!特殊スキル回避が難い! 単発はスキル回避余裕だが連続攻撃は無理や 特殊スキル回避→別キャラパリィが安定か
特殊→回避→特殊のループが強いらしいです
それは見せプ技だよ。できれば強いしカッコいいけど、狙って全部いなせる訳じゃないし特殊での回避はミスった時の硬直長すぎて塔だと即死に繋がる。枝主のとおり連続回避するより回避→パリィが安定して強い
枝?木主の発言のとおり、でいいんだよな?
ここのwikiって結構所謂コメ主を枝主っていうの見かける
木主だったンナナ!
そもそもゲージ蓄積が早くなる程度の恩恵だからスキル回避できなくてもそこまで大きくスペックは落ちないンナ、食らわないのが一番ンナ
そうそう。ゲージ蓄積が早くなる程度じゃ、危局がクリアできるようになったり塔が上の階に進んだりしないからね。戦い慣れた中型・ボス相手の分かりやすいモーションに対して余裕かまして決めるぐらいの小技な気がする。雅使って無敵に甘えてた人とかはマジでボコスカ喰らってイヴリン弱くね?ってなるよ(体験談
異常=RPG、強行=アクションって位置づけなのかな?個人的にビリー級のオモシロキャラだわ。ロール的にはいつかインフレに飲まれるだろうからどこかで覚悟決めて完凸したいな
ごめん、どゆこと?
初期キャラ+エレン+朱鳶までは無敵時間が短くてコントローラが無いとキツいキャラが多かった ジェーンからスマホでも快適に戦えるような無敵や回避行動が強い異常キャラが実装され始めたから装備や弱点属性を揃えるゲームになった中でまた初期キャラに近い動くキャラだからたのしかったです
現状だと異常は項目管理をきっちりするために基礎動作に強めのモーション多い。強攻は表運用なら適宜最適な動作を選んでいくムーヴが多いって感じかな?裏強攻はコンボゲー度高めで住み分けしている感ある。
ウッペ4折枝2で餅武器とコアスキル加味すると率ダメが98/220の状態、これ折枝2を炎獄2に変えた方がいいのかな?今のところ5番は貫通率だけど、この手のゲームって一点を伸ばすより不足してるところを伸ばしたほうがいいのかね
ほかのキャラや音動機、ディスクから得られるバフとかで計算するといいぞ。与ダメバフが多ければ多いほど貫通率が優勢になるし、会心ダメは計算上与ダメトータルの後に計算が入るから、多分炎に変えると、余程与ダメバフか足りてない限りは火力落ちそうな気がする。
アストラと組むのは確定としてダメバフと会心ダメバフもらえるから、変えるならパファー2かね。折枝のままでも良さそうだしクレタ用の炎獄掘りついでにめちゃくちゃ強いパファー出たら検討します、ありがとう
なんなら現状多分、既に気にしなくていい位に強いからまあお好みだわな…頑張れ、計算しつつ満足するところ目指しな。
貫通率は一点特化すればするほど強い(ただし1凸効果やニコデバフみたいな防御downとは相性が悪い)。属性ダメバフは多ければ多いほど徐々に効果比率は薄まる。アストラライトで組む場合はダメバフ過剰気味なので貫通率>炎バフ、アストラクレタやルーシーニコなどなら炎バフがちょい優勢くらい。ただ5番貫通+パファー2でアストラライトにして火力差約3%程度とかそんなもんだった気がするので無理して特化するよりはサブOPで会心率/ダメや攻撃%のよいものが出たやつで揃えた方がいいかもしれない
パファー2セットで貫通率確かにいいね。ライトアストラなら炎獄2セットも不要だったりするのかな
総評のところにポイントを消費する連携スキルは無敵ではないって太字で強調してるけど、実際は無敵だよね?
中断レベルの低い〜とは書いてあるから無敵じゃないと思う
書いてあるのは「中断レベル」だから単に敵を怯ませにくいだけだよ。モーション中はわりと敵が動いて攻撃振ってるから逆に無敵なのがわかりすいと思うけど
モーション後半の指パッチン辺りで被ダメージ表記出てた記憶あるから、中段耐性あるだけで無敵ではないんじゃないかな···帰ったら試してみようか
逆に言えば指パッチンまで無敵。チェイン版より怯ませにくいからそのタイミングで攻撃とんでくる可能性があるってだけなんで油断せずに回避につなげればいい
ここのコメを読んで試したけど、指パッチンした瞬間に連携スキル終了なんだと思う。それと同時に他の動作を受けつけ始めるし、連携スキル自体は説明文通りずっと無敵なんだけど、パッチンした瞬間に終わっているものをまだ続いていると勘違いされているだけだと思うな。
昨日の日課で迷いの地行って、何のレゾブレムがいいかわからんままクレタ社長と殴りに行って、1ブレイク2連携決めただけで、ボスの体力面白いほど削って草。そりゃバフは炎のやつ選んだけど…
マジで難しい、通常撃ちながら特殊回避発動できるタイミングがわからんくてブリンガーとかブッチャー相手だとめっちゃ被弾するわ… 殴り続けるよりは攻撃が来そうなら一旦通常攻撃止めて回避専念の方が良いのかしら
身も蓋もないこと言うかもですが、普通の回避を使えば良いのでは
まあそうなんだけど、せっかく引いたなら使いこなしたいし…
タイミングがわからない、という瞬間だったら本当に普通の回避しなきゃダメよ。特殊スキルはモーションキャンセルできない性質上通常コンボ中とっさにアドリブで躱せたとしてもそれは単に運まかせのプレイだと考えるべき
特殊による回避は纏わりつく牽制状態じゃないと発動しないんで(纏わりつく牽制は特殊回避後に解除される)、基本的には特殊回避したら次は通常回避って形にすると安定する。
普通の回避みたいに行動キャンセルの自由が無いから中々決めるの難しいよね
閃光なしで特殊回避はマジで難易度高い。塔だとほぼ使わないわ。ミサイルとか連続回避が必要な時くらいだな狙って使うの。
木主の言う通り一旦様子見したり、止めるとまでは行かずとも通常連打せずディレイかけて即座に特殊撃てる準備したり、いっそ絶対躱せる自信のある攻撃にだけ特殊回避合わせるようにしてみたり、あんまり無理せず使うのが良いんじゃないかな。
上のコメントにあったけど、強化特殊が溜まってなければ特殊→回避キャンセルを繰り返せばほぼ永続で無敵になれるからこれ使えないかな。敵の攻撃が来たら回避→特殊入力で合わせればいつでも回避できてゲージも溜まるぽい。通常攻撃中も特殊長押しで切れ目待つよりこの方が確実かも。特殊から強化通常って飛び上がりから入るけど無敵の切れ目あるんだろうか。なければそこまで無敵で繋げられそうだが
ずらし押し特殊はだいぶ使い勝手良いな。基本これで良いと思う。
スパイ繋がりでジェーン入れてクイック連発するの動きが激しいから楽しいけど影ジェーンやトラキアン相手だとドラゴンボールみたいな絵面になって訳分かんなくなるな
ぬうぅ…!イヴちゃん2凸までに毎回すり抜けてるんだけど完凸まで遠いンナァ
回避と特殊回避両方使う運用はデフォ配置のpsコンだと✖︎と△で非常に押しづらい…これを機にキーコンフィグいじった方がいいんかな
めっちゃわかる。うちは通常と回避が同じ指なのも嫌で前から変えてあるけどL2回避のR2特殊にしてる。その分△に終結になった。参考までに
うちは初めて1ヶ月くらい経ってからR1に回避、○にパリィに変更したけど慣れるまで結構苦労した覚えがある
ある程度ゲームに慣れてからキーコン弄るのはかなり難しいからなぁ
他のゲームの回避ボタンと攻撃ボタンとかに最初に合わせておくと楽だったンナ…原神やってるからそれと同じ回避とかにしてるとよく馴染むンナ。
〇回避 ×通常 △スキル □インタラクト R1パリィにしてるよ。SEKIRO配置
ダッシュ/回避だけはトリガーにした方がいい。X回避は一部操作に無理があったから連携をR2L2にして回避をR1に設定した
〇回避のR1通常L1特殊R2終結にしてるけどソウルシリーズっぽくて楽。迷いの地だとL2がボンプになって攻撃が全部LRで済むのが良かった
危局は話にならんのだと思うけど、激変みたいな短期決戦だと無凸無餅のライトとクレタあんまりタイム変わらんのやな。
危局で比べたら結果はどうなんですか?
どっちも2万取れるからあとは自己満
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1ブレイク6連携のアスイヴライト動画見つけて奥の深さを感じた。自分はまだまだや
逆に考えれば伸びしろが一杯あるって事よ。俺もそんなにうまくないから練習中だけど慣れてきたらスコアも楽しさも跳ね上がるわ
手動連携つかえば6連携1集結いけるってやつ?
極めがいがあってめっちゃ楽しいわこのPT
手動連携にするのは誤爆を防ぐためであって、6連携自体は自動連係でも出来るはず
クイック支援は重撃なのでアストラのエネルギーがあるときにライトでブレイク値稼いでイヴリンの燎火連携から始める時に連携に入ってしまいますね。
できるならブレイク時の火力に静寂4は乗っけたいのでクイック支援スタートなのは良いことですしアストラエネルギー管理は難しいので手動慣れしておくのが良いですね
なんだろう、今まで引いたキャラどれも動かしてて楽しかったけどイヴリンは飛び抜けて楽しい。放置してた塔に手を出し始めるくらい妙にイヴリン使いたくなる。
特殊回避やらキャンセル駆使するのを要求されるから楽しく感じる。被弾少なく立ち回れた時の上手くやれた感が気持ちいい。
ブレイクする方向で組もうと思ってたから撃破入れようとしてたが、別にブレイク枠をシーザーでも良いんだよな。異常ばっかり使ってたからシーザーのシールドとバフしか使ってなくてブレイク性能も高いの忘れてたわ。まあ2パーティ以上組む場合はアスイヴにシーザーまで入れるのは勿体ないが
同じこと思ってました。バフの仕様上、シーザー相性悪いなと思ってたんですが、結局イヴリンはブレイクすることに甘味のあるキャラなのでシーザーと相性良いとも言えるんですよね。コア条件も支援キャラ入れればいいだけなので。
普通そこは「うまみ」だろうけどブレイクするたびに甘くなってくイヴリンさんもいい気がしてきた
そのブレイクって何をブレイクしてるんですかね…理性か何かで…?
シーザーとイヴリンは相性いいよ。バフ時間も長いから表に出たいイヴリンと相性はいいし。問題はライト持ってるとライトとアストラ3人との噛み合いが良すぎて持ってるならシーザーは別PTに出してあげたいかな~ぐらい。倒す秒数とかスコアがちょっと違うぐらい
修正のせいで回避反撃で溜めれるゲージ量が減ったって聞いたんですけど、使用感はどんな感じですか?
1凸シーザー1凸アストラ餅イヴとかいう耐性-58%で弱点が全く意味を成さずどこでも蹂躙出来る頭の悪いパーティ出来て草生えとる。異常は耐性下げても蓄積効率は上がらないしここは強攻の良い所だわ。てかやっぱイヴ餅が強過ぎる。ほぼ条件無しの耐性無視25%は
ほんと同意。塔の火耐性ロボも雅よりイブリンを使うのが楽に感じる。ロボがパリィしやすいのもあるんだろうけど、パリィ→ブレイク→耐性無視の高火力が気持ち良すぎる。連携スキルのお陰で支援ポイントとも気にならないしイブリンでの塔はほんと楽しい。
イヴリン単独の連携でも支援ポイント回復するのマジで偉い シーザーの長押しも気軽に使えるしパリィも連打出来て気楽
やっぱシーザーで無限パリィ取るの強いよな 別にどのキャラでも出来る事なんだけど実際に動かすとシーザーが字面以上に強く感じる
異常蓄積って耐性下げても変わらないの?敵がもともと持ってる弱点や耐性は影響あるって聞いたから、属性耐性ダウンも影響あるのかと思ってたけど
属性耐性とは別に蓄積耐性を下げる効果があったはずだから属性耐性下げても蓄積しやすくはならないんじゃないかな
異常蓄積とブレイク値は後から耐性を下げても変わらない。だから異常アタッカーは強攻と違って耐性下げまくってゴリ押しがしづらい(雅みたいな率ダメ上げて倍率で殴れる異常はイレギュラー)。異常蓄積は別に上げる効果があるけどブレイクは現状無いので1番属性ジャンケンしてるのは撃破。
敵がもともと持ってる弱点や耐性が影響あるっていうのは、例えば弱点に炎属性が設定されてる敵は炎属性状態異常蓄積耐性が低いって意味であって、属性ダメージ耐性の数値が状態異常の蓄積しやすさに影響するって意味ではないはず
前にも全く同じ質問を何回か見たな、やっぱり勘違いしやすい仕様なのねこれ
ダメージ耐性と蓄積耐性が別なだけだよ。弱点は両方下がる、耐性は両方上がる、イヴ餅はダメージ耐性を下げる、セスは蓄積耐性を下げる。ダメージ耐性は他のバフと同じようなもので異常と強攻にとって等価。弱点は異常にとって2重で有利、耐性は異常にとって2重で不利
クレタが育ってないからイヴアスに挟まるニコ親分でやったがちょっと足りない会心率を補ってアストラのエネルギーが回復出来るからかなりいい感じになった。ブレイクしなくても火力でゴリ押しいける
「纏わりつく牽制」の有効範囲がトレーニングのタイル3.5枚程度。タナトスとか5章ラストの腕だけとかは姿を消した際に解除されるから、今後追加の敵次第では使いにくい所ありそうな…。アフリマンが消えた際には解除されなかったから、当たり判定ごと居なくなられると駄目な感じなのかな?
まぁつけ直しは無料だしすぐ出来るし平気やろ
スイング4セットの連携時与ダメ+15%って相性良さそうだけど、候補にも入ってないのはなぜンナ?
2セット4セット効果が無駄になるって訳じゃないけど、初心者だって見に来るwikiにあえて載せる必要なくね?って俺は思うよ
2セットのエネルギー自動回復がそんなにいらない、4セットのバフ量が少ない、効果の発動もペッカーの方が楽、パーティ全員に効果あるから他キャラに使ってもらえばいい、辺りが理由だと思うンナ。
効果の発動の楽さで言ったら大差無いんじゃないか?燎索3ポイント使って発動するのは連携スキルっぽいし
よく言われる攻撃力過剰というのを聞くとスイングの与ダメ+でもいいんじゃないかなとか思っちゃう素人考えだけどどうなんだろ。
なんだっけ、ミリしらだけどディスク効果の追加%って後から計算されるとか無かったっけ?詳しい人頼む
攻撃%があとから計算だね。与ダメは普通に加算。スイング4付けるなら2/2/2でいいと思うけどな
大雑把にうちのイヴリンで計算したけどアストラの攻撃バフ前提としても、スイング4よりペッカー4の2重の方がダメージ高かったね。
まぁスイング4が上回るケースはあるかもしれんけど、そこまで調べる気力は無いからこれ以上は個人の好みなり研究なりに任せる。
ゼンゼロの攻撃%バフは2種類に分かれてて、ディスクステータス攻撃%/音動機ステータス攻撃%/音動機スキル内無条件攻撃%は開幕攻撃力(基礎攻撃力×攻撃%+攻撃固定値の攻撃%)の中の攻撃%を変動させる。ディスクスキル/音動機戦闘時攻撃バフの二つは開幕攻撃力に対して上から乗算されるので過剰になりづらい。 実際の編成を組む場合、競合するバフは攻撃固定値(シーザー/アストラ等)とルシ餅だけであり、攻撃固定値バフを所持しているキャラは与ダメバフを持っていることが多いためいずれにせよある程度バフが被る。(付け加えて与ダメバフはアタッカーキャラ自身が持っていることも非常に多く被り易い)
全体バフのスイングをアタッカーに持たせるのがアレだけど、イヴリン/ニコ/アストラみたいな非ブレイク且つチーム全体で火力を出す編成にはアリかもね。イヴリンスイング4セット、ニコアストラ4セット、アストラフリーダム4セットとかだと綺麗に火力出そう。
イヴニコアストラってどう考えてもイヴリンに火力偏ってないか…? スイング4は全体ダメバフ量で、ペッカー4は開幕攻撃力の高さで恩恵が変わるから一概には言えないけど、2セット効果まで含めたら基本的にはペッカー1重でもスイング4を上回る 表アタッカーだとEN自然回復の恩恵はかなり薄いし、終結発動まではスイング4のバフを維持するのも難しい上にペッカーは2重発動も容易なんで、流石に比べるべくもない
もう流れてしまったけど、>> 334に理由を書いた。
イブリン/ライト/アストラで塔の魔王メダル集めてる人いれば聞きたいんだけど、ライトってラッシュ中に被弾しやすかったりするのかな?未所持だから教えて欲しい。もし被弾しやすいなら無理に引かず今まで通りクレタで行こうと思います
ラッシュ中は被ダメ軽減が付きますが、ラッシュ自体に味止め効果は薄いので被弾自体は横槍含めて結構あります。ラッシュ中に回避してもコンボが途切れない特性があるので、そっちで対応する感じです。
×味止め 〇足止め
ありがとう!参考になりました!キャラ評価の大半が気局とか最大ダメージでの評価だから塔基準の立ち回り性能はあんまりないンナ!
アストラライトでテュポーン50000って聞いてたからブッチャーも余裕かと思ったらそうでもないんやな・・・
テュポはなんだかんだ耐性ぶち抜けるけどブッチャーは混沌が起きないとカットされたままじゃないかな。
ロボはパリィさえすれば勝手にブレイクするカカシだから出そうと思えば誰でも点が取れるし、ブチャは混沌しないと被ダメ軽減あるしねぇ…ライト抜いてアストラニコなら可能性あるんじゃない?
アストラニコジェーンのが稼げたのはそういえば混沌ギミックがあったからか。うっかりやで
1凸と餅どっちが優先かと言われたらさすがに餅であってるよね??どっちもかなり強くなりそうだからめちゃくちゃ悩んでる
代用できそうな音動機があるかどうか次第 ハルマサ餅とか持ってるなら凸優先してもいいけど、恒常SやA級しかないなら確実に餅優先 餅は安定して強いけど、1凸はコンテンツによって相性がかなり分かれる
単純に餅がつええからね耐性無視が只でさえ強いのに何かおまけで会心ダメ+50%とかついてくるから汎用性も高い。とりあえず餅引いてその上でイヴリンもっと強く使いたいと思ったら凸でいいんでね?幸い今回ガチャ期間長いし
そうか2連続回避でクールタイム発生してもその回避出来ない時間を特殊スキルで回避できるから実質回避回数無限なのかこのキャラ
特殊スキルによる回避は「纏わりつく牽制」状態のみで、使うと解除されるから無限ではないね
特殊スキルは起爆前に回避でキャンセルできるので回避と特殊回避をつなげていくことは可能だよ。まあ強化特殊の方はなぜかこの起爆前の回避キャンセルができないので無限は語弊あるけど
いや、だからその起爆キャンセルできるモーション自体(縛裂式・I型)が牽制状態限定ね ヒモが付いてない時(ロック・ポジション)はそもそも特殊スキルに回避判定自体が無い
うん、だから起爆前に回避キャンセルすることで牽制状態は継続されるので回避と特殊回避を延々つなげることは可能だよ
乳も尻もパツパツに締め上げられてるのになんでブリンブリン揺れるんだろう
ファンタジーにそれは野暮ってもんよ!
衣服が柔らかい素材で出来ているからだよ。やわらかい皮膚に包まれている脂肪が揺れるのと原理は一緒。陸上選手の引き締まった筋肉は、腱や他の筋肉によってそれ自体が骨格に強く締め付けられているため運動中は揺れないが、脂肪部分は揺れている。乳や尻は脂肪の塊で、それ自体が骨格に強く締め付けられているものではないから、硬い素材の衣服をまとわない限り自由に揺れる
好きなキャラだから餅すり抜けちゃったけど天井で入手した。蝶じゃなく蛾ってところが渋いね
強い!特殊スキル回避が難い!
単発はスキル回避余裕だが連続攻撃は無理や
特殊スキル回避→別キャラパリィが安定か
特殊→回避→特殊のループが強いらしいです
それは見せプ技だよ。できれば強いしカッコいいけど、狙って全部いなせる訳じゃないし特殊での回避はミスった時の硬直長すぎて塔だと即死に繋がる。枝主のとおり連続回避するより回避→パリィが安定して強い
枝?木主の発言のとおり、でいいんだよな?
ここのwikiって結構所謂コメ主を枝主っていうの見かける
木主だったンナナ!
そもそもゲージ蓄積が早くなる程度の恩恵だからスキル回避できなくてもそこまで大きくスペックは落ちないンナ、食らわないのが一番ンナ
そうそう。ゲージ蓄積が早くなる程度じゃ、危局がクリアできるようになったり塔が上の階に進んだりしないからね。戦い慣れた中型・ボス相手の分かりやすいモーションに対して余裕かまして決めるぐらいの小技な気がする。雅使って無敵に甘えてた人とかはマジでボコスカ喰らってイヴリン弱くね?ってなるよ(体験談
異常=RPG、強行=アクションって位置づけなのかな?個人的にビリー級のオモシロキャラだわ。ロール的にはいつかインフレに飲まれるだろうからどこかで覚悟決めて完凸したいな
ごめん、どゆこと?
初期キャラ+エレン+朱鳶までは無敵時間が短くてコントローラが無いとキツいキャラが多かった ジェーンからスマホでも快適に戦えるような無敵や回避行動が強い異常キャラが実装され始めたから装備や弱点属性を揃えるゲームになった中でまた初期キャラに近い動くキャラだからたのしかったです
現状だと異常は項目管理をきっちりするために基礎動作に強めのモーション多い。強攻は表運用なら適宜最適な動作を選んでいくムーヴが多いって感じかな?裏強攻はコンボゲー度高めで住み分けしている感ある。
ウッペ4折枝2で餅武器とコアスキル加味すると率ダメが98/220の状態、これ折枝2を炎獄2に変えた方がいいのかな?今のところ5番は貫通率だけど、この手のゲームって一点を伸ばすより不足してるところを伸ばしたほうがいいのかね
ほかのキャラや音動機、ディスクから得られるバフとかで計算するといいぞ。与ダメバフが多ければ多いほど貫通率が優勢になるし、会心ダメは計算上与ダメトータルの後に計算が入るから、多分炎に変えると、余程与ダメバフか足りてない限りは火力落ちそうな気がする。
アストラと組むのは確定としてダメバフと会心ダメバフもらえるから、変えるならパファー2かね。折枝のままでも良さそうだしクレタ用の炎獄掘りついでにめちゃくちゃ強いパファー出たら検討します、ありがとう
なんなら現状多分、既に気にしなくていい位に強いからまあお好みだわな…頑張れ、計算しつつ満足するところ目指しな。
貫通率は一点特化すればするほど強い(ただし1凸効果やニコデバフみたいな防御downとは相性が悪い)。属性ダメバフは多ければ多いほど徐々に効果比率は薄まる。アストラライトで組む場合はダメバフ過剰気味なので貫通率>炎バフ、アストラクレタやルーシーニコなどなら炎バフがちょい優勢くらい。ただ5番貫通+パファー2でアストラライトにして火力差約3%程度とかそんなもんだった気がするので無理して特化するよりはサブOPで会心率/ダメや攻撃%のよいものが出たやつで揃えた方がいいかもしれない
パファー2セットで貫通率確かにいいね。ライトアストラなら炎獄2セットも不要だったりするのかな
総評のところにポイントを消費する連携スキルは無敵ではないって太字で強調してるけど、実際は無敵だよね?
中断レベルの低い〜とは書いてあるから無敵じゃないと思う
書いてあるのは「中断レベル」だから単に敵を怯ませにくいだけだよ。モーション中はわりと敵が動いて攻撃振ってるから逆に無敵なのがわかりすいと思うけど
モーション後半の指パッチン辺りで被ダメージ表記出てた記憶あるから、中段耐性あるだけで無敵ではないんじゃないかな···帰ったら試してみようか
逆に言えば指パッチンまで無敵。チェイン版より怯ませにくいからそのタイミングで攻撃とんでくる可能性があるってだけなんで油断せずに回避につなげればいい
ここのコメを読んで試したけど、指パッチンした瞬間に連携スキル終了なんだと思う。それと同時に他の動作を受けつけ始めるし、連携スキル自体は説明文通りずっと無敵なんだけど、パッチンした瞬間に終わっているものをまだ続いていると勘違いされているだけだと思うな。
昨日の日課で迷いの地行って、何のレゾブレムがいいかわからんままクレタ社長と殴りに行って、1ブレイク2連携決めただけで、ボスの体力面白いほど削って草。そりゃバフは炎のやつ選んだけど…
マジで難しい、通常撃ちながら特殊回避発動できるタイミングがわからんくてブリンガーとかブッチャー相手だとめっちゃ被弾するわ… 殴り続けるよりは攻撃が来そうなら一旦通常攻撃止めて回避専念の方が良いのかしら
身も蓋もないこと言うかもですが、普通の回避を使えば良いのでは
まあそうなんだけど、せっかく引いたなら使いこなしたいし…
タイミングがわからない、という瞬間だったら本当に普通の回避しなきゃダメよ。特殊スキルはモーションキャンセルできない性質上通常コンボ中とっさにアドリブで躱せたとしてもそれは単に運まかせのプレイだと考えるべき
特殊による回避は纏わりつく牽制状態じゃないと発動しないんで(纏わりつく牽制は特殊回避後に解除される)、基本的には特殊回避したら次は通常回避って形にすると安定する。
普通の回避みたいに行動キャンセルの自由が無いから中々決めるの難しいよね
閃光なしで特殊回避はマジで難易度高い。塔だとほぼ使わないわ。ミサイルとか連続回避が必要な時くらいだな狙って使うの。
木主の言う通り一旦様子見したり、止めるとまでは行かずとも通常連打せずディレイかけて即座に特殊撃てる準備したり、いっそ絶対躱せる自信のある攻撃にだけ特殊回避合わせるようにしてみたり、あんまり無理せず使うのが良いんじゃないかな。
上のコメントにあったけど、強化特殊が溜まってなければ特殊→回避キャンセルを繰り返せばほぼ永続で無敵になれるからこれ使えないかな。敵の攻撃が来たら回避→特殊入力で合わせればいつでも回避できてゲージも溜まるぽい。通常攻撃中も特殊長押しで切れ目待つよりこの方が確実かも。特殊から強化通常って飛び上がりから入るけど無敵の切れ目あるんだろうか。なければそこまで無敵で繋げられそうだが
ずらし押し特殊はだいぶ使い勝手良いな。基本これで良いと思う。
スパイ繋がりでジェーン入れてクイック連発するの動きが激しいから楽しいけど影ジェーンやトラキアン相手だとドラゴンボールみたいな絵面になって訳分かんなくなるな
ぬうぅ…!イヴちゃん2凸までに毎回すり抜けてるんだけど完凸まで遠いンナァ
回避と特殊回避両方使う運用はデフォ配置のpsコンだと✖︎と△で非常に押しづらい…これを機にキーコンフィグいじった方がいいんかな
めっちゃわかる。うちは通常と回避が同じ指なのも嫌で前から変えてあるけどL2回避のR2特殊にしてる。その分△に終結になった。参考までに
うちは初めて1ヶ月くらい経ってからR1に回避、○にパリィに変更したけど慣れるまで結構苦労した覚えがある
ある程度ゲームに慣れてからキーコン弄るのはかなり難しいからなぁ
他のゲームの回避ボタンと攻撃ボタンとかに最初に合わせておくと楽だったンナ…原神やってるからそれと同じ回避とかにしてるとよく馴染むンナ。
〇回避 ×通常 △スキル □インタラクト R1パリィにしてるよ。SEKIRO配置
ダッシュ/回避だけはトリガーにした方がいい。X回避は一部操作に無理があったから連携をR2L2にして回避をR1に設定した
〇回避のR1通常L1特殊R2終結にしてるけどソウルシリーズっぽくて楽。迷いの地だとL2がボンプになって攻撃が全部LRで済むのが良かった
危局は話にならんのだと思うけど、激変みたいな短期決戦だと無凸無餅のライトとクレタあんまりタイム変わらんのやな。
危局で比べたら結果はどうなんですか?
どっちも2万取れるからあとは自己満