VRはレンズで歪むことを考慮してスクリーン解像度より高い解像度でレンダリングしてるから通常のディスプレイより負荷は高いはず。
いまいち理屈が理解できないんだけど… ゆがむことを考慮したとこで1ドットは1ドットじゃん。 どっちかっていうと、画面2枚分(右目と左目の視差の分)を出力してるからでは
「歪ませて表示⇒レンズで歪んで戻る」という仕組みなので映像を歪ませて表示させる必要があるんだけど、例えば歪んだ空間でレイトレしようとすると光が直線ではなく曲線になって計算が遅くなる。なので直線で計算してから歪ませるんだが、普通に歪ませると1ドットが1ドット以下になる部分が出るから大きめに計算してから歪ませて1ドットを1ドットと対応させてる
今なら設定で変更できるから関係ない話だったかもしれない、ごめん。
↑の葉の方も言ってるように映像を歪めるときに、引き伸ばされる部分が出てくるからそれに合わせてレンダリングすると実際の解像度よりも高い解像度でレンダリングすることになる。例えばViveとかだとレンズの中央部分が合うように、1512×1680(実際の解像度の1.4倍)を内部解像度100%として設定してる。
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いまいち理屈が理解できないんだけど… ゆがむことを考慮したとこで1ドットは1ドットじゃん。 どっちかっていうと、画面2枚分(右目と左目の視差の分)を出力してるからでは
「歪ませて表示⇒レンズで歪んで戻る」という仕組みなので映像を歪ませて表示させる必要があるんだけど、例えば歪んだ空間でレイトレしようとすると光が直線ではなく曲線になって計算が遅くなる。なので直線で計算してから歪ませるんだが、普通に歪ませると1ドットが1ドット以下になる部分が出るから大きめに計算してから歪ませて1ドットを1ドットと対応させてる
今なら設定で変更できるから関係ない話だったかもしれない、ごめん。
↑の葉の方も言ってるように映像を歪めるときに、引き伸ばされる部分が出てくるからそれに合わせてレンダリングすると実際の解像度よりも高い解像度でレンダリングすることになる。例えばViveとかだとレンズの中央部分が合うように、1512×1680(実際の解像度の1.4倍)を内部解像度100%として設定してる。