BARUUK
もしかしてQuickeningと4番の相性めちゃめちゃ悪い...? 操作不能になるんだけど
相性どころの騒ぎじゃない
なんか4番弱くなった気がする!
そう?相変わらず鋼装甲の上から毒アルコンで削り殺してるけど。
4番アビ武器のDESERT WIND今まで感染火炎で組んでたけど、6月の属性リワーク来たら腐食冷気の方が強いんかな。というよりそもそも4番に切断無いし、緑アルコン積めば装甲剥ぎも出来るから、最初から腐食冷気の方がダメージ良かったりするんだろうか。
さすがに詳細でて実践してみんとなんとも…
増強で弱点は突ける訳だしそれを倍化できる感染で後押しするのが強いのが変わるとも思い難い気はする
感染異常は依然強いだろうし、汎用ダメージタイプが無くなるから増強4番も相対的に強くなりそう
4番増強はもちろん積んでるから、グリニア系には勝手に腐食入るので被らない感染火炎にしていたんだけど、やっぱ感染にしとくのが無難かな。感染火炎も腐食冷気も数値上のイニシャルダメージは同じだったので、4番増強効果であまり被らない感染火炎にしとけば、それだけ複数の異常掛けられるから強いのかなと。ただ冷気も強くなりそうだけど、冷気単体で積むのははちょっと弱いから複合しない所で無難な腐食冷気にしたいけど、4番増強で被りやすいというジレンマ。悩ましい。
増強あってもアレイアーマー持ちのヘビガンとかは弱点放射だから腐食出なかったはず。一番硬くて削りたいやつを削れないから毒単か腐食にしてるな。
6月の変更には耐性が各マップの敵勢力毎になるのも含まれるみたいだから4番増強の変化属性自体も変わるかもよ ワークショップではアーマーやシールド削り切っても敵のヘルスに有効打であり続けると書いてあるから
そもそも14スタックする前に吹き飛んでるから緑はいらないと思うけどなあ
うっかりしていた。自分も書き込んだ後に気付いたんだけど、ホントそれなんでした。4番で装甲諸共消し飛ぶからそもそも緑を入れてない。となると、やっぱ無難に感染火炎から無理に変えなくていいんだろうか。
火炎が強いのは古いdotがどんどん累積して最終的に大ダメージになるからであって鋼カンストならともかく数発で敵を吹き飛ばす4番とは相性悪いような気がするなあ Nourish積んでるなら属性1枚入れたほうがダメージ的にいいから火炎入れるけど、もしMODだけで感染火炎作る想定ならP範囲いれて空格でコンボ稼ぎやすくしたりQuickeningでコンボカウンター増やしたりした方がコンボためにくいこの武器的には良い気がするよ
分かります。その辺りは理解していまして、火炎を入れている理由は初撃のイニシャルダメージを上げる為です。火炎dotで倒そうとは思っておらず、その理由は腐食もスタックが溜まる前にすぐに倒すから緑欠片入れてない。という、一つ前のコメントの通りです。属性が付与する効果ではなく、属性modも合計ダメージアップに凄く貢献するので、とにかくイニシャルダメージが上がるようにと感染と火炎にしています。4番にはCOも積めるんですけど、だいたいは一撃で倒しちゃうので、そういった理由からP基礎の方積んでます。165毒は必須として、複合を腐食にするか感染にするか、となると残るのは火炎か冷気になるので、腐食冷気か感染火炎かどっちが良いかなという所で悩んでました。
ドの付くBARUUK使い初心者テンノです。4番軸で使うにはどのmodを指したらいいですか?BARUUK先輩諸兄にご教示お願いします
威力modいっぱい、あとオーラフォーマ挿して近接ダメupのオーラもいい感じです
絶対に4番増強modを入れること。ないと話にならんレベル
これ属性変化が物理タイプ優先なせいで前より弱くなってないか..ナルメルに切断お見舞いできるのは楽しいけど
優先順位逆転してほしいなぁ…というかなぜ属性変更で物理になってしまうのか このゲームで「属性」っていったら基本物理は含まれないのに
changes its damage type to match enemy weaknesses. 原文ではこうだから物理も対象 後は日本語の属性が含む意味合いにはattributeだったりcontextだったりpropertyがあったりするからとある一群を指す意味で属性に訳されたりするんじゃない?
なんか4番の衝撃波がレティクルにピッタリ合ってる敵にしか当たらなくなってない?当たり判定がやたら狭くなってる気がするんだけどこんなもんだったっけ?
ダメカをこれでもかと積めるので、ガーディアンよりブレッシングでヘルス総量を増やした方が安定するな…心置きなくブレッシングオーグメントに出来て助かる シールドもそれなりに持ってるから保険にリチャ短2個でダメカ主体に耐えるのが良いか あと、4番はPreachとDC積んだりして少し試したけど、コンボとか考えるものじゃないな… 殴った相手が1、2発で消し飛ぶ上に、消し飛ばなくても吹っ飛んでいくから拳が届かなくなるし、衝撃波主体にならざるを得ないというか
連レス失礼、時短構成だとFEで効率良くなってるからパワーランプも悪くないな? 1番に移植した何かのアビと2番を適当に交互で3連打してから3番か4番で36%威力乗せられる オーグメントで同等以上の効果が得られるのは150体倒した後なので、長時間の耐久や分裂やらないとか、速効性ならパワーランプのが便利かも 特に移植したのがEmpowerであれば、これだけで86%も盛れることになる
鋼サーキットで採用したら威力バフなくても異様に強くて草生えた こんなに強いフレームだったのか
4増強のアーマー・シールドでの耐性変化がなくなったので、その辺をコメントアウトして現在手に入る属性一覧を追加。センティエントで冷気、コーパスアマルガムとササヤキの電気が属性合成の可能性があるので、混ぜたくないとき注意。
グラディ3枚積んでるとは言え何でか赤クリが出るのは何かの不具合なのかな?強いけどバグだったら修正されるんだろうなあ
ウッキウキでアビ武器に亜鉛MOD挿してたけど、いざ使ってみるとクッソ微妙なことに気付いた というのも考えてみれば当たり前だけど、衝撃波のダメージによるキルはアビダメであって近接ダメではないので亜鉛MODのスタックが溜まらない(なんか火力低いなあと思ってシミュラクラムで試して気づいた) 異常DoTで倒すにしても拳より後に衝撃波側の異常が入って上書きされるので、マジで拳の直ダメで倒さないと亜鉛バフスタックが全く溜まらない カリバーの方はまだまともには試してないけど、この分だと向こうも多分似た感じかもしれない 今ちょっと試したけど、カリバー側の方では光波のキルでちゃんと亜鉛バフスタックした、意味がわからないよ…Baruukの衝撃波だけ亜鉛バフスタックの対象になってないバグの可能性が浮上してきた この感じだと猿やゴスみたいに衝撃波の無いアビ近接は普通の近接と同じで亜鉛MODを活かせるけど、衝撃波メインのアビ近接武器というかこの人の場合だとサクリMODを使った方が一応はマシということになるのか…?
クリと効率装備してるけど両方衝撃波で4スタックまでたまるけどおかしいなぁ
やっぱこれ、木主間違った事言ってるよね。亜鉛MODのスタックは衝撃波でもちゃんとたまります。
マ?当時シミュラクラで試した時は溜まらなかった記憶があったが… 面倒くさがって猫を出したままだったのが良くなかったのかな 吹っ飛ばしてトドメだけ取られてあースタック溜まらねえ等とアホ言ってた可能性が浮上してきた
シムラはその場で装備変更すると効果でないバグがでたりするからそれかな。ちゃんと入り直さないといけない
ついに4番衝撃波でも近接コンボが貯まるように。
その代償として基礎クリティカル率が50%→35%に減少
ソレじゃ無くてBR入れられるようになるからでしょ
ついでにCO乗らないの直してくれないかなー
爆風にCOが乗らないの仕様かと思ってたらバグだったらしくて草
衝撃波でコンボ溜まってCOが乗って増強で弱点属性とスーパー異常率、アルケインがさせるようになったんだからまあ強いよね
貫通弱点相手に4増強使うとダウティが仕事してすごい
同じステゴロフレームでATLASニキが大出世したからバルークさんあんまり盛り上がってないけど、このブチ切れ僧侶もアルケイン追加でとんでもない強さ手に入れてウォーフレーム壊しにかかってると思うんだけど…4番増強とアルケインによるシナジーの完全違法のブッ壊れ具合よ…
ちょっとナーフはされたけど元々クリ率がおかしかったから、そこにBR入るようになって衝撃波でコンボ溜まるようになっただけでもだいぶやばい
まぁ、BARUUKはもともと十二分に強かったから他に比べるとそんなに語ることもないなって感じではある。もともと強かったが故によりやべー奴になったのは間違いない
4番増強 何故だかセンティエント勢力殴るときだけ氷を獲得するんじゃなくて氷単に変化しちゃうな grendel2番とかで付与したものまでは消えないけど シミュバグかな?
Hotfix 38.5.5でバグ修正と複数弱点の場合物理より複合属性ダメージを優先する変更が入った
弱点単属性とmod単属性も合成されなくなるのか(意図した挙動じゃなかったんか……)。インフルエンスとかアルコンmod積みやすくなるな
そうだね 以前の名残なのかzariman勢力相手でもオバガ剥いだ後は腐食を得るから全勢力属性ダメージになった テラマンカーみたいな例外敵はそのまま
皆はBaruukの1番と3番どっちを移植枠にしてる? 暴れてる最中は自制養えないけど増強で加速できる1番か、いつでも自制養えるけど小さめな3番かどっち消すべきだろうか
1番にしてる 増強は強いけど使いづらいし3番は武装解除とダメージカット、さらに味方に配れるって点から捨てられない
自制ゲージ?よく分からんからMR稼いで放置→な、なんだこのバケモノは!?なんでお前ら教えてくれなかったんだ!!
ホント何でコレ許されてんのか分からないレベルまで強くなったんだけど、マルチで使うと自制溜まる前に他分隊員に敵を殲滅されちゃって、本領発揮出来ないと言うジレンマがある。自制ゲージじゃなくて、トグル式とかにしたら使い勝手上がってみんな使うようになると思うんだけどなぁ
むしろ自制ゲージ制のおかげですべてが許されてるって思ってる。これトグルにしたら強すぎる
あまりに強すぎる、全てを壊しかねない。だから"自制"ゲージなのか。納得した。DEはうまいことバルーク作ったなあ
実装当初は自制ゲージ稼ぐための敵が居ない問題があったけど、鋼道のりの湧き数補正と噛み合いまくってそこからずっと大暴れしてるんだよなぁ..
自制できてないやんけ
コンボたまんないんだけどバグか?
まさかとは思うけどアルキメデアじゃないよな もうちょっと詳しく状況書いてくれたら判別しやすいんだけど
すいません自己解決しました。昔のビルドのmelee guidanceが入ったままでした。
アルキメデアでコンボ溜まんないデバフなんてあったっけ??
なまくら:-50%近接コンボ確率
オート連射とインフルパンチの相性良すぎて眠くなってくる…
大丈夫?画面の中から2番掛けられてない?
ヘスペロン集めちゅらい...150て
以前深淵アルキ抹殺(容赦ない潮流)で2600キル出してた人がいてすげーって思ったけど抹殺以外では中堅近接をブンブン振り回してる自分の方が圧倒的にキル数が多くて不思議だった。作ってみて実感したけどゲージの維持めちゃくちゃ厳しいのね。半端な敵の数や味方も殲滅力あったらマジで維持できん。
移植アビで自制ゲージってためれますか?おすすめのアビあったら教えてください!!
BARUUK以外のアビリティに自制ゲージ云々ねぇので無理ですね
あら残念、お答えいただきありがとうございました。
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相性どころの騒ぎじゃない
なんか4番弱くなった気がする!
そう?相変わらず鋼装甲の上から毒アルコンで削り殺してるけど。
4番アビ武器のDESERT WIND今まで感染火炎で組んでたけど、6月の属性リワーク来たら腐食冷気の方が強いんかな。というよりそもそも4番に切断無いし、緑アルコン積めば装甲剥ぎも出来るから、最初から腐食冷気の方がダメージ良かったりするんだろうか。
さすがに詳細でて実践してみんとなんとも…
増強で弱点は突ける訳だしそれを倍化できる感染で後押しするのが強いのが変わるとも思い難い気はする
感染異常は依然強いだろうし、汎用ダメージタイプが無くなるから増強4番も相対的に強くなりそう
4番増強はもちろん積んでるから、グリニア系には勝手に腐食入るので被らない感染火炎にしていたんだけど、やっぱ感染にしとくのが無難かな。感染火炎も腐食冷気も数値上のイニシャルダメージは同じだったので、4番増強効果であまり被らない感染火炎にしとけば、それだけ複数の異常掛けられるから強いのかなと。ただ冷気も強くなりそうだけど、冷気単体で積むのははちょっと弱いから複合しない所で無難な腐食冷気にしたいけど、4番増強で被りやすいというジレンマ。悩ましい。
増強あってもアレイアーマー持ちのヘビガンとかは弱点放射だから腐食出なかったはず。一番硬くて削りたいやつを削れないから毒単か腐食にしてるな。
6月の変更には耐性が各マップの敵勢力毎になるのも含まれるみたいだから4番増強の変化属性自体も変わるかもよ ワークショップではアーマーやシールド削り切っても敵のヘルスに有効打であり続けると書いてあるから
そもそも14スタックする前に吹き飛んでるから緑はいらないと思うけどなあ
うっかりしていた。自分も書き込んだ後に気付いたんだけど、ホントそれなんでした。4番で装甲諸共消し飛ぶからそもそも緑を入れてない。となると、やっぱ無難に感染火炎から無理に変えなくていいんだろうか。
火炎が強いのは古いdotがどんどん累積して最終的に大ダメージになるからであって鋼カンストならともかく数発で敵を吹き飛ばす4番とは相性悪いような気がするなあ Nourish積んでるなら属性1枚入れたほうがダメージ的にいいから火炎入れるけど、もしMODだけで感染火炎作る想定ならP範囲いれて空格でコンボ稼ぎやすくしたりQuickeningでコンボカウンター増やしたりした方がコンボためにくいこの武器的には良い気がするよ
分かります。その辺りは理解していまして、火炎を入れている理由は初撃のイニシャルダメージを上げる為です。火炎dotで倒そうとは思っておらず、その理由は腐食もスタックが溜まる前にすぐに倒すから緑欠片入れてない。という、一つ前のコメントの通りです。属性が付与する効果ではなく、属性modも合計ダメージアップに凄く貢献するので、とにかくイニシャルダメージが上がるようにと感染と火炎にしています。4番にはCOも積めるんですけど、だいたいは一撃で倒しちゃうので、そういった理由からP基礎の方積んでます。165毒は必須として、複合を腐食にするか感染にするか、となると残るのは火炎か冷気になるので、腐食冷気か感染火炎かどっちが良いかなという所で悩んでました。
ドの付くBARUUK使い初心者テンノです。4番軸で使うにはどのmodを指したらいいですか?BARUUK先輩諸兄にご教示お願いします
威力modいっぱい、あとオーラフォーマ挿して近接ダメupのオーラもいい感じです
絶対に4番増強modを入れること。ないと話にならんレベル
これ属性変化が物理タイプ優先なせいで前より弱くなってないか..ナルメルに切断お見舞いできるのは楽しいけど
優先順位逆転してほしいなぁ…というかなぜ属性変更で物理になってしまうのか このゲームで「属性」っていったら基本物理は含まれないのに
changes its damage type to match enemy weaknesses. 原文ではこうだから物理も対象
後は日本語の属性が含む意味合いにはattributeだったりcontextだったりpropertyがあったりするからとある一群を指す意味で属性に訳されたりするんじゃない?
なんか4番の衝撃波がレティクルにピッタリ合ってる敵にしか当たらなくなってない?当たり判定がやたら狭くなってる気がするんだけどこんなもんだったっけ?
ダメカをこれでもかと積めるので、ガーディアンよりブレッシングでヘルス総量を増やした方が安定するな…心置きなくブレッシングオーグメントに出来て助かる シールドもそれなりに持ってるから保険にリチャ短2個でダメカ主体に耐えるのが良いか あと、4番はPreachとDC積んだりして少し試したけど、コンボとか考えるものじゃないな… 殴った相手が1、2発で消し飛ぶ上に、消し飛ばなくても吹っ飛んでいくから拳が届かなくなるし、衝撃波主体にならざるを得ないというか
連レス失礼、時短構成だとFEで効率良くなってるからパワーランプも悪くないな? 1番に移植した何かのアビと2番を適当に交互で3連打してから3番か4番で36%威力乗せられる オーグメントで同等以上の効果が得られるのは150体倒した後なので、長時間の耐久や分裂やらないとか、速効性ならパワーランプのが便利かも 特に移植したのがEmpowerであれば、これだけで86%も盛れることになる
鋼サーキットで採用したら威力バフなくても異様に強くて草生えた こんなに強いフレームだったのか
4増強のアーマー・シールドでの耐性変化がなくなったので、その辺をコメントアウトして現在手に入る属性一覧を追加。センティエントで冷気、コーパスアマルガムとササヤキの電気が属性合成の可能性があるので、混ぜたくないとき注意。
グラディ3枚積んでるとは言え何でか赤クリが出るのは何かの不具合なのかな?強いけどバグだったら修正されるんだろうなあ
ウッキウキでアビ武器に亜鉛MOD挿してたけど、いざ使ってみるとクッソ微妙なことに気付いた というのも考えてみれば当たり前だけど、衝撃波のダメージによるキルはアビダメであって近接ダメではないので亜鉛MODのスタックが溜まらない(なんか火力低いなあと思ってシミュラクラムで試して気づいた) 異常DoTで倒すにしても拳より後に衝撃波側の異常が入って上書きされるので、マジで拳の直ダメで倒さないと亜鉛バフスタックが全く溜まらない
カリバーの方はまだまともには試してないけど、この分だと向こうも多分似た感じかもしれない今ちょっと試したけど、カリバー側の方では光波のキルでちゃんと亜鉛バフスタックした、意味がわからないよ…Baruukの衝撃波だけ亜鉛バフスタックの対象になってないバグの可能性が浮上してきたこの感じだと猿やゴスみたいに衝撃波の無いアビ近接は普通の近接と同じで亜鉛MODを活かせるけど、衝撃波メインのアビ近接武器というかこの人の場合だとサクリMODを使った方が一応はマシということになるのか…?クリと効率装備してるけど両方衝撃波で4スタックまでたまるけどおかしいなぁ
やっぱこれ、木主間違った事言ってるよね。亜鉛MODのスタックは衝撃波でもちゃんとたまります。
マ?当時シミュラクラで試した時は溜まらなかった記憶があったが… 面倒くさがって猫を出したままだったのが良くなかったのかな 吹っ飛ばしてトドメだけ取られてあースタック溜まらねえ等とアホ言ってた可能性が浮上してきた
シムラはその場で装備変更すると効果でないバグがでたりするからそれかな。ちゃんと入り直さないといけない
ついに4番衝撃波でも近接コンボが貯まるように。
その代償として基礎クリティカル率が50%→35%に減少
ソレじゃ無くてBR入れられるようになるからでしょ
ついでにCO乗らないの直してくれないかなー
爆風にCOが乗らないの仕様かと思ってたらバグだったらしくて草
衝撃波でコンボ溜まってCOが乗って増強で弱点属性とスーパー異常率、アルケインがさせるようになったんだからまあ強いよね
貫通弱点相手に4増強使うとダウティが仕事してすごい
同じステゴロフレームでATLASニキが大出世したからバルークさんあんまり盛り上がってないけど、このブチ切れ僧侶もアルケイン追加でとんでもない強さ手に入れてウォーフレーム壊しにかかってると思うんだけど…4番増強とアルケインによるシナジーの完全違法のブッ壊れ具合よ…
ちょっとナーフはされたけど元々クリ率がおかしかったから、そこにBR入るようになって衝撃波でコンボ溜まるようになっただけでもだいぶやばい
まぁ、BARUUKはもともと十二分に強かったから他に比べるとそんなに語ることもないなって感じではある。もともと強かったが故によりやべー奴になったのは間違いない
4番増強 何故だかセンティエント勢力殴るときだけ氷を獲得するんじゃなくて氷単に変化しちゃうな grendel2番とかで付与したものまでは消えないけど シミュバグかな?
Hotfix 38.5.5でバグ修正と複数弱点の場合物理より複合属性ダメージを優先する変更が入った
弱点単属性とmod単属性も合成されなくなるのか(意図した挙動じゃなかったんか……)。インフルエンスとかアルコンmod積みやすくなるな
そうだね 以前の名残なのかzariman勢力相手でもオバガ剥いだ後は腐食を得るから全勢力属性ダメージになった テラマンカーみたいな例外敵はそのまま
皆はBaruukの1番と3番どっちを移植枠にしてる? 暴れてる最中は自制養えないけど増強で加速できる1番か、いつでも自制養えるけど小さめな3番かどっち消すべきだろうか
1番にしてる
増強は強いけど使いづらいし3番は武装解除とダメージカット、さらに味方に配れるって点から捨てられない
自制ゲージ?よく分からんからMR稼いで放置→な、なんだこのバケモノは!?なんでお前ら教えてくれなかったんだ!!
ホント何でコレ許されてんのか分からないレベルまで強くなったんだけど、マルチで使うと自制溜まる前に他分隊員に敵を殲滅されちゃって、本領発揮出来ないと言うジレンマがある。自制ゲージじゃなくて、トグル式とかにしたら使い勝手上がってみんな使うようになると思うんだけどなぁ
むしろ自制ゲージ制のおかげですべてが許されてるって思ってる。これトグルにしたら強すぎる
あまりに強すぎる、全てを壊しかねない。だから"自制"ゲージなのか。納得した。DEはうまいことバルーク作ったなあ
実装当初は自制ゲージ稼ぐための敵が居ない問題があったけど、鋼道のりの湧き数補正と噛み合いまくってそこからずっと大暴れしてるんだよなぁ..
自制できてないやんけ
コンボたまんないんだけどバグか?
まさかとは思うけどアルキメデアじゃないよな もうちょっと詳しく状況書いてくれたら判別しやすいんだけど
すいません自己解決しました。昔のビルドのmelee guidanceが入ったままでした。
アルキメデアでコンボ溜まんないデバフなんてあったっけ??
なまくら:-50%近接コンボ確率
オート連射とインフルパンチの相性良すぎて眠くなってくる…
大丈夫?画面の中から2番掛けられてない?
ヘスペロン集めちゅらい...150て
以前深淵アルキ抹殺(容赦ない潮流)で2600キル出してた人がいてすげーって思ったけど抹殺以外では中堅近接をブンブン振り回してる自分の方が圧倒的にキル数が多くて不思議だった。作ってみて実感したけどゲージの維持めちゃくちゃ厳しいのね。半端な敵の数や味方も殲滅力あったらマジで維持できん。
移植アビで自制ゲージってためれますか?おすすめのアビあったら教えてください!!
BARUUK以外のアビリティに自制ゲージ云々ねぇので無理ですね
あら残念、お答えいただきありがとうございました。