Primary Blight (Primary)On Toxin Status Effect: +3.6%% Critical Damage and +1.8% Multishot for 12s. Stacks up to 40x
Akimbo Slip Shot (Dual Pistol Secondary)While sliding or aim gliding: Gain 65% ammo efficiency with Dual Pistols.
Secondary Outburst (Secondary) On swapping to Secondary Weapon, consume all Combo Multipliers to increase Secondary Weapon Critical Damage by 12% per Combo consumed for 15s.
エンカンバー絶対発動率24%じゃないだろう Cycronで200ぐらい火炎Proc出ても他の状態異常は3,4個ぐらいしかないぞどうなってんの
ワンショットあたり上限一回か、マルチ無視あたりのサイレント仕様かバグがあると思う。マルチmod入れずに撃つと確率的に近い個数になる。
ダブルバックくん、これアダプテと重複する感じですか?それともアダプテに上書きされる?
雑検証ですまんが重複したよ
Hildryn1番フルチャージ腐食400をHarrowのオーバーシールドに当てて検証
(シールドには全ダメージ25%カット有り)
アダプテ0%:305ダメージ
アダプテ90%:30ダメージ
アダプテ90%とダブルバック13%:27ダメージ
305×(1-0.9)×(1-0.13)=26.5…→27
セカンダリエンカンバーの追加状態異常発生は自爆のノックダウンでも発動するね。そういやノックダウンも状態異常耐性で防げるからゲーム内だと状態異常扱いだもんね…
追記:毒、ガス、切断でもdotダメージが発生しないのでダメージ0の状態異常なのかも
エンカンバーはホットフィックスでは直せないレベルの不具合多発中なので今はおススメできないね
マジ?どんなバグです?エピタフで今使ってるのですが
情報が錯綜しててよく分からないけど、とりあえず説明通りの効果を得られていない。上述のような不具合もある。配信でそれに触れて「コード書き直さないといけないレベルだからすぐには無理」とのこと。
マルチで複数弾にしても発動率が極端に低く表記数値以下になるとか、発生する異常に偏りがあって意味がないとかそういう情報もあった。現状だとほぼ発動してないと思っていいのかも?
なるほどありがとうございます。
フロストバイトとボルテージってパッと見凄そうだけど話題にならないのはフレアに食われてるから?
フロストバイトはセンチネルにVeglas撃たせれば準備要らないし、分隊員と敵の奪い合いにならないからクッソ使える。話題(コメ欄)になっていないのはわざわざ言及するまででもないのか、運用してる人が少ないからなのかは分からない
純粋計算だとマーシレスのほうが火力が高くなるからってのが単純に大きい。そして氷を入れた場合感染付与どうすんだとなり、感染抜きなので威力が実質1/3。この時点で火力に大差がつく。よっぽど限定的な、マルチショットが増えた際の恩恵が大きい特殊な武器でもない限り弱くなるってわけ。もしくは↑にも書いてある通り、別枠で氷を付与する方法もあるけどセンチネルは脆いのが問題点だな。
ボルテージの方は、リロ速とマルチなので攻撃力上昇が少ないし、マーシレスのリロ速とかぶってる。マルチ120%と基礎ダメ360%どちらが強いですか?っていう点と、炎捨てて電気にして(装甲-50%なし)・・・ってなる。本当にごく一部の武器しか適応しないので影が薄い。
なんとモアを使えばセンチネル武器による自由な属性付与とリンクヘルス装甲による耐久力を両立できるんだ!あと今はcitrine使えば勝手にスタック溜まるな
モア系は射撃頻度低いし、センチネルのほうがマシ。Volt並にセンチネルを無敵化できるフレームが増えれば、使えるかもしれん。
数値が基礎系と比べて微妙なんよな。フロストバイトは基礎でキャップかかるアルコン討伐戦で役立つかと思ったけど実際そんなに変わらんらしい。アルコン戦だとセンチネルも途中退場するからセカンダリか近接で氷付けることになるのもつらみ
フロストバイトはCEDOに付けるもの
CEDOはセカンダリ射撃の特殊効果で基礎4属性を付与する効果があるんで、氷を積まなくても条件達成できる珍しい武器。ディスク数が増えて異常漬けに向くってのがいいよね。
マルチついたRivenもつけたら画面がレインボーで大変なことになったので、最近武器名を「RainbowDash」に改名させた
ざっくりと数値だけ見るとフレアは基礎480%で基礎mod2枚以上の上昇量だけどボルテージはリロ速60%マルチ120%というPリロ速以下にマルチmodと同じ上昇量でmod2枚分も無いからなぁ。単純に数値が足りない
マルチクリダメを冷却異常のみで強化させるって性質だから条件さえ合えば普通に強いと思って使ってる。特にHunter munitionはマルチ強化で試行回数を増やせてダメージを安定化させてクリダメで更に威力が伸びるのでかなり噛み合う。効果を最大限に引き出せるのはHunter munitionを使用する低い発射速度のクリ武器だからTenet Envoyが鉄板。
エンカンバーのマルチショットに乗らない?バグは治るのかな
修正見越してエピタフ用に集めようか悩む
ステッドファストは付けると(同じコストのアビ発動するだけなら)効率15%分上昇ってことでいいのかな 効率175%につけると178.75%に…Gauss3番連打しまくってENの限界に挑戦するビルドぐらいでしか役立たなさそうだ…
計算上はアビ100回分のコストで160回発動できるようになる(つまり擬似的に消費エネルギーが0.625倍になる) ただ20%は容易に下ブレするので状況を選ぶ
5発撃ったら3発タダで5/8倍(0.625倍)だから100x(1-0.625)で効率37.5%相当じゃない? 効率100%なら137.5%、効率175%なら184.375%相当になる
エネ効率悪い方が踏み倒すエネルギーが多くてなんとなく得した気持ちになる
消費の低いatrasパンチとかvalkyr3番連打してから消費高いアビリティ使用とかかな。低コストと高コストがいい感じに混ざってると使い勝手ありそう
エネ減とかで最大が減ってアビコスト100が発動すら出来ないって時に、コスト25のアビでステッド発動させてコスト0にするとか…
Lavos2番移植して効率&エネルギー容量捨てビルド作れて結構たのしい...RhinoとかXAKUみたいに効果時間が長くて連打不要のアビリティ持ちが適正有りそう
キンシップはバフを味方にばらまきまくるフレームと使えってことなんだろうがあんまり数値高くないのがな
エンカンバーバグは治ったのか使ってなかったからわかないけどCOクバヌコにつけたらクソ火力上がってた。
Update33にてセカンダリ エンカンバーの以下のバグが修正されたとのこと。
・連鎖武器で2体以上攻撃した場合に最初の1体に対してエンカンバーの効果が発動しなかったバグ
・よろめきを状態異常と認識してエンカンバーの効果が発動していたバグ
マルチショットModが乗らないのは仕様ってことか。超強いとまでは行かないな。
要は連射力でカバーするのが基本で、同時ヒット数が多い武器…連鎖系武器類強化用のアルケインか。
プライマリアルケインアダプター手に入れたのにセットする場所がない…まさか鋼解放してないとセットできない?
多分その見解で合ってると思う
ここにきてMagus Lockdown再調整とはね それ自体は別にいいんだけどthraxに使うとバグるからを理由にするならthraxいじってくれ(n回目)
分身して磁気ビーム撃ってくるやついらんから消してほしいわ
無敵化して遅延行為する敵をなぜ実装してしまうんですかねえ…
無敵化解除させるためにクバガーディアンにVOIDダッシュしたときメイガスのロックで、無敵化がロック解除されるまで無効化されない問題も修正してくれよ。
それは今回ので解消されたよ なんせ槍持った状態ではロックダウン効かなくなったから
たぶん、Magus Lockdownナーフしたいから適当な理由付けしたんだろうけどな
Duviriの霊体化中のスラックスにロックダウン入ると最悪進行不能になる深刻なバグが出てたからだよ。
霊体化する行動無くせは禁止カードとします
進行不能バグなんてたくさんあるのにいうほど深刻か?(感覚麻痺
スラックスそのものがロックダウン他とは無関係に進行不能バグの温床だから霊体化とか関係なく「スラックス自体消せ」って状態では……
新しく出た冷気スタック数でダメージが上がるアルケイン、軽く試してみたけど最終ダメージじゃなくて基礎ダメージが上がるみたい。COの冷気限定版みたいな。冷気8スタックあれば鈍足掛けつつ基礎360%増やせるけど、スタック数制限がある敵には効果落ちるのが難点。
インテンションとかどういう使い道があるんだ…
アルケイン多数実装の数合わせ+チャネリングアビリティの実験…一応チャネリングアビリティが発生するかどうかの試験材料にはなる。なおチャネりそうな大体のアビリティはチャネリング出来ない模様
デュヴィリで追加されたアルケインを表に追加
未対応、未確認
アグレスはするようだが。
通常のクリティカルや非クリティカルとは別枠で、赤クリティカルダメージが上乗せされるのか?
アルケインをトレードする時3個まとめてR1表記にするのってあまり主流じゃない感じ?今日トレードしてて日蔵と英蔵両方ともR01つ出されて困ったんだけど
なんでそんな面倒くさいことするのかよくわからないけどR0を3個まとめてR1として出すより合成してR1として出せばいいだけでは...?
分かりにくくて申し訳ないけどこっちが買い手で3個欲しいからR1にして売ってくれって話しね
ふつうの人はR3,R5以外は何個必要か分からないから詐欺を警戒してR0で取引してる それが世界の主流
鋼産銃アルケイン3種はそれぞれの条件を満たせない間与ダメージが落ちるのを考えると、最も安定感があるのはどれなのか悩んでたけど、難しいとはいえあえて狙わない状況というのもないし、リコイル-50%も有能。何よりヘッショ時+30%倍率が素でつく時点でデッドヘッドで良かったんだな
場合によりけりとしか…コンボ維持近接織り交ぜるならデクスタリティ一択だしリロ速度だってHSしないけどその武器メインで戦うならかなり有用だし。どっちかの銃器を対エクシマス用にするならデッドヘッドはまぁ安定かも、自分はエクシマスは近接ヘビーリリースどころにして銃も近接も使うけど
エグゼラレイトでエネ回復するためだけの武器を探してるんだけどPhantasmaのセカンダリ以上にやりやすい武器ある?
TENET FERROXの衝撃ボーナスと妄想したが試せてない。
Sheduのコメント欄にも有るけど、マガジン打ち切り時の範囲パルスで半径20mの衝撃異常出せるからフルオートで撃てて楽かも(ダメージ気にしないなら発射速度盛れば打ち切りまでの時間短縮できるし)
シトリン3番+sheduの定点射撃範囲殲滅放置型のENチャージに向いてる。shedu側の威力なんて要らないからアルケンがダメージ系である必要もない。
エグゼラレイト発射速度特化sheduこれ結構いいね。Gyreで運用してみたけど、EN増えた分Pillage乱用できるし、衝撃異常CCをばらまけて被弾も明らか減って、安定感が半端ねえよ
命中時確定衝撃武器とか?NATARUKとかPLASMORとか普通に使ってても強いやつ
あれMODドロップブースターでアルケインのドロップ率増えるって事書いてなくない?
アルケイン自体の説明のページなんで書いて無いですね。
新アルケインの効果説明にアプデノート上で誤訳があるので記載
◆誤訳
◆原文
なおSecondary Outburstはゲーム内記載ではcritical chanceが上昇すると書いてある
元から間違えてるのか…
secondary outburstはprimary plated roundと違って一度発動すると効果が切れるまで上書き起動しない ベタだけどceramic dagger incarnonを使うと初期コンボで常にx9かx10らへんは確保できる 実際に使うかは微妙
nwt.やたら違うので仕様定まる前の文章で翻訳したのかな。基礎アルケインの牙城は崩せなさそう。
個人的にエターナルロジスティクスが有用だと思ってる。効率気にしてる暇があるなら威力上げるなりなんなりしろと言われたら何も反論できないけど。
天使やテラみたいな瞬間火力欲しい場面ならいらないけど、鋼サーキット用とかで継戦能力欲しい場合はかなり価値あるよ。
快適さは火力に勝る
鋼サーキット用で使いはじめて常用してるけど、息切れしないのがほんと便利だね、威力はオペにメルト入れとけばどうにでもなるし
最近ようやくザリマンに入れたんですけど、カスケイディアフレアのダメージってどこに計算はいるんですか?基礎ダメージ?それとも最終?
英wikiの記載見る限り基礎ダメMODの値に加算する形みたいですね...基本的にアルケインのダメージ%は基礎ダメMOD加算な印象あります
ロングボウシャープシュートは乗算。アラクネは基本的に加算だが、一部武器(ブーメランチャネボム, エクゾディアコンテージョン)で乗算
>> 1251のコンテージョンとアラクネの件が気になり再検証。昔に検証した際は加算だった気がするんですが、確かに現在は乗算…というより適用される場所が変わったっぽい。
以前…ダメージ × (1 + 基礎ダメージMOD + 基礎バフアビ + アラクネ) × (1 + 基礎バフアビ) × (1 + 対勢力MOD)
現在…ダメージ × (1 + 基礎ダメージMOD + 基礎バフアビ) × (1 + 基礎バフアビ + アラクネ) × (1 + 対勢力MOD)
単純に以前の検証方法にミスがあっただけかもしれませんが…結果的にダメージ量的には上方修正になっていますね。
それと
直撃・DoT・爆風のダメージが以前に2倍になっている事と、COによる増加量が半分になる現象もなくなった事を確認、これらはサイレント修正かな?COについて、増加量が半分になる現象はなくなりましたが、「基礎ダメージMODと加算」ではなくなっていました。どうなったかというと、
ダメージ × (1 + 基礎ダメージMOD + 基礎バフアビ) × (1 + 基礎バフアビ + アラクネ) × (1 + 対勢力MOD) × (1 + CO)
おそらくこんな感じです。通常の近接攻撃は正常なので、コンテージョンの直撃だけがおかしくなっているっぽい?
ダメージが2倍の件も訂正、ストライクの違い?によって2倍になる事を失念していました…ただしBALLAだけは2倍組に変更されています。
追記:PLAGUE KEEWAR(サイス)を作成したので検証、確認済みリストに追加。2倍補正は無い模様。
追記2:DOKRAHM(サイス)も検証、リストに追加。DOKRAHM(ヘビー)とは異なり2倍補正無しでした。補正の有無はストライクのみで決まるわけではなさそう。
すいません、アルケインオブストラクトってスーダのシンジバーストで発動しますか?
プライマリ ブライトの記載がないんですね。
アルケインインテンション、YareliにGloomを付けてスケボーと4番と一緒に使うとヘルス750増えてお得です。あとはIvaraに付けて2番をGloomにしてヘルスを750増やすのも良いです。