MAG
Magは周囲の磁力を自在に操り、敵を巧妙に始末することに長けている。
magが普通にバランスとれて使いやすいなー!グリモア持たせて2番に撃ち込んでれば、エネも気にならずに使える!
magを使っているかたに出会ったことがないのだけど、magは不人気なんですかね?
御三家でプライムの復刻が遅い・やれることは多彩で唯一無二だけど鋼で通用させるなら思いのほかビルド難易度が高い、からかなぁ。よっしゃマグちゃん持って行くか、とはならない感じ。
自分では使ってないけど、これだけシールドがあれば普通の鋼なんて楽勝じゃないか?武器をバフできるし装甲も剥がせるしいくらでも食っていけそうだが
強さを引き出すには増強が必要で、その分Mod構築が難しく、また素の防御力に若干の不安があった。これらを移植や欠片やアビリティでカバーできるようになるとな、ソロの方が戦いやすいのよMagちゃんは。テンノのネギトロ製造機の名は伊達じゃない
10周年スキン貰えるくらいには人気。強さも適当に2番に高威力武器ぶち込んで、3番か4番でシルゲするだけで鋼もサクサクいけるフレーム。そもそも野良は使用率が偏るけど、あまり見ないのは2番がマルチで邪魔になる場合があるのと、2番を活かすには武器を選ぶからかな
人気だから選ばれたの?単にカリプラ除いてプライム実装が古い順かと思ってた
すまん。人気があるというより10周年の節目に選ばれても特に違和感がないくらい馴染があるフレームといった方がわかりやすかったわ
増強なくても普通に強さは引き出せると思うけど。2番増強はあると範囲めっちゃ広くなって楽しくなるのはある。 単純に癖があって耐久アビも基本なくて2番を壁にしたり4番でシルゲ補充とかになるから、熟練向きなのはそう。 少なくともウチはちょいちょい使ってNataruk花火とかで遊んでる。
シールド型フレームは長らくDキーに苦しめられたから付け替え面倒だったし育成する人少なくてそのまま倉庫番してる人も多そう
昔のコーパス絶対殺す3番使ってみてぇ~
状態異常リワークもあってちょっと注目してみたけどこいつのアビリティは磁気ダメージ与えたり磁気化という敵を謎の状態にしたりするだけで磁気異常は出ないんだな
むしろ3番2番で切断異常が一番出るという…。
家宝組なんだからパッシブだけでもいじりません?DEさん
一応バレットジャンプじゃなくても吸引するように上方修正された…んだけどFROSTやEMBERの待遇見ちゃうと欲しくなるね
磁力メインの想定フレームなのに磁力付与の増強アビリティがなく、3番は固定値型なのでインフレ環境化した現状にはあっていない。パッシブはアイテム吸引で、これで得られるメリットがコンパニオンのMOD枠が1つ開くだけ…だからなぁ。
かといって3番を割合化すると4番増強の存在価値が...って話になるしやっぱリワーク必須ですわ
なんならアビ全般に磁気異常確定付与入れて、その上でパッシブに磁気異常相手のアビダメアップとかあってくれてもいいくらいには不遇だよねこの娘
この子アビリティのダメージだけが足りないから全部のアビリティが当てるだけで磁気化して簡単に大ダメージ出せるようにしてくれればいいんだけどな
現状、磁気化状態で武器の磁気当ててもダメージ増えないのがね…。倍率高いけど磁気武器なんて持ち出すことは滅多にないし、磁気武器を磁気化倍率の暴力で殴るフレームになってもいいのに。
void異常が磁気っぽい効果なの悲しいね
コンパニオン吸引と重複するようにしてもいいんじゃないかとは思う
マジでこれで終わる話だと思う・・・
1番増強…
jade実装前までgarudaのBloodAltarの対象にMagnetizeのバブル付けれたのに付けれなくなった
わりと便利だったけど出来なくなったのか、たぶん同系のTrinityもダメだよなぁ
既知の不具合にあったからその内解消するかもよ? Blood Altar and Magnetize do not work together as expected
そういえば敵の装甲値に上限が付いたって事は、3番の価値が相対的に上がってるんだよな。一発で剥ぐのはちょっと無茶だけど、CP込み2発なら威力277%とかなり現実的な数字になった。増強がいらないとか敵の足が止まらないとかシャードが出るとか細かいメリットなら色々あるし試してみるのもいいかもしれない。
CP込み277%って増強は確かにいらないけど割と要求されてる上に2回も必要だぞ。
あっ…スゥ~ッ(HILDRYN移植を構える音)
PullのGreedy Pullがバグらしく全く機能していない…;コンパニオンのバキュームすら吸い取れる距離でいくらアビを使っても全然アイテムを引き寄せてくれないや…;
前は引き寄せ完全無効だったり、今は生命維持カプセルだけは安定して吸えたり、不安定だね。 PULLに面倒くさいバグがあるからもうちょっと待っててね。って修正予告はされてたと思うから待つしかないね
防衛にて、Magnetizeをかけられるだけかけて自分含めた味方の射線を遮りまくってたAmbassador使いのレジェンダリランク3のMagがいたけど、何の目的があってやってたんだろう?
沸きにダメージゾーンを置くって運用なんじゃない?味方が理解して協力してくれないとあんまり威力発揮出来なさそうだけど
そういう使い方もあるんだね。Mag以外の分隊員がMagnetizeの対象外の敵を狙って撃ち倒すか、近接武器で無理矢理倒してるところを見て、遅延行為でもやっているのかなと気になって…
knellのヘッドショット時が自動セミオート連打のおかげで爆速になる事に気づき、相性のいいmagを使いだした。打たれ弱さの改善は出来てないけどタノシイ。
Knellは元々フルオートでは
knellは元からフルオート定期
Knellは元からフルオートやろ
knell実装時は苦行のセミオートやったんや…
フルオートレスを連打しないで
お口がフルオートなんだろ
もうやめて!木主のライフはゼロよ! あとあれ、セミオートで頑張ってた記憶があるから、知らんうちにフルオートになってたのね・・・
フルオートだけどマガジン1で実質的にセミオート挙動、ヘッショで弾薬効率100%になるのでその場合のみフルオートになるという変態仕様ゾ
あーなるほど!そういう事だったのか!じゃあdual toxocystでいいなあ・・・
じゃあで最強壊れ武器を出すなw
上に書いてる人いるけど、garudaのBloodAltarにMagnetizeのバブル付けれないバグが修正されたぞ!
今週の上級アルキメデアで選択にMagが挙がったので使ったけども、他のミッションに比べて3番アビの価値が高いなと感じた。シールドリチャージ遅延の環境下では元々あったシールド回復の役割が大分果たせた。4番アビのオーバーシールドも大分役に立てたし。
3番アビ←ミスでしょ?
いいや、このページ上のの3番アビ説明にもあるように、シールドも即時回復できるから間違ってないよ。実際にミッション中にシールド回復させてたし。
4番の即時回復で良くない?アルキメデアに関しちゃ装甲持ってないササヤキもいて欠片の落ちる頻度がグリニアコーパスに比べたら下がるんだし強みわからないわ
昔々、木星防衛のIOがリワークで無駄に入り組んだ形になる前は、Magが3番でガッツポーズをするだけでウェーブが進んだものなんじゃよ…(老害テンノ語り) それ抜きにしても、装甲リワーク後で完全に装甲剥がなくても良くなった今だと増強前提の4番より燃費とMOD枠に優しいし、即時的なシールド補充手段としては便利と思うぞ
シールド即時回復しつつ歩みを止めないのは利点だよね。Rebuild Shields君はそこんとこ見習ってどうぞ
シミュラクラで3番の装甲剥ぎ試してみてたけど、威力209で大体1発3割前後持っていけて、威力347で半分を超える(2回発動で装甲全損)ぐらいで案外効果あるなと思った。一撃お手軽装甲除去ではなくとも、威力を意識したビルドであれば混戦時シルゲ維持のため連打するうちに気づいたら装甲も剥げている。上の木の枝にもあるけど他の行動を阻害しない長所が4番とはまた違った使用感を齎していて、銃のリロードなり回避行動なりをする裏側で補助的な感覚で使えるのが良い。たとえ移植で威力伸ばしが重要で主砲となり得るアビリティがあれば組み合わせで化けるんじゃないかという可能性を感じる。
2番と4番の増強は絶対に積みたいのだけど、3番伸ばしつつ両立できる?
Incarnon Cestraは押しっぱなしを要求されるから相性いいかも。2番で回るし。
木主です。3番軸でちょっとビルドを試していたので覚え書き的に書き散らしてみる。まずビルドについて、方針は威力意識時間それなり。元々一発剥ぎは現実的でないので数値はお好みだけど、189%あるとcp込みで3発剥ぎが実現したので一つの目安になると思う。この場合のシールド回復量は756で、アダプテ込みで実用的な程度と感じた。今回威力189%達成に使用したのはTF,Augur威力,赤アルコン通常版1つ,ついでにpConで時間128%にしつつ計3枠。あるいはBR採用でエネルギー補充大目とかの方法もあるだろうけど、何れにせよプラスで範囲ちょっと盛って2番増強入れてーとかの枠的余裕はある。運用方法は好きなタイミングで適宜打つだけ。シールドが全損時はマストとして、効果時間が切れたら掛けなおすとか、シールドが減ってきたら打つとか、エネルギーが許すなら連打もあり。4番みたく「即装甲剥ぎ即殲滅!」な戦い方ではなく、「いくら戦ってもシールドが切れないよーしかも気づいたら敵がやわやわになってるよー」みたいなバトルスタイルをとることになる。要は3番の正体は火力補助付きシールド回復アビリティなのだ。さてこの3番軸ビルドの強みはというとやっぱり行動を阻害しない点が第一だという感想。速度を盛った増強込み4番でも結局少しは隙があって打つタイミングを選ぶので、アビリティ発動以外とバッティングしないという特性は地味ながら決定的な差異をもたらしていると思う。次いで、シールド回復が固定値であるというのが意外と重要な長所な気がする。というのも4番の回復量は敵数依存で、状況次第でほぼ回復できない何てことがありうる。3番はその点たとえタイマンでも一定量の回復が保証されているので安定した運用ができる。総じて、そこそこ長期戦が見込まれ、攻撃の手を緩めたくないor隙を作ると致命的になりえる戦闘で、しかも敵数がまばらな状況が発生しうる戦い、つまりボス戦こそ3番型ビルドの最も輝くシチュエーションだという結論に達した。 …んだけどやっていて気付いた致命的な欠点として、どうもボス相応の相手に対して3番の装甲値減少が入らないらしい。確認したのはアコライト、金星のジャッカル、後渓谷ナルメル依頼のカイタラクノイドで、前ふたつは4番であれば有効。シールド回復は依然有効なので、ボスと粘り強く戦いつつ取り巻きは装甲値減少で処理しやすくする、みたいな利用法に活路を見出したい。あるいは元々装甲値を減らせないクバリッチやアルコン討伐であれば、実質フルスペックで強みを生かした運用ができるはず。
3番メインにすると過剰な威力modで他アビリティが活かせないしエクシマス対策に手間かかるからHelminth開放できたら3番にsilence移植しようね
枝ミスと追記。シルゲだけだとミスしたら即死するから耐久力MODに加えて、アビリティ連打しがちだからEN効率と容量を積まないとガス欠起こす。赤tau威力5個でもない限りアビリティ威力にmod枠割いてる余裕が無い。
Magnetizeの爆発は爆発属性よな?アルコン黄玉持ってないから分からんのだけどあれのヘルス回復とシールド回復のトリガーに使える?
一番にwisp移植して二番と三番のシャードで感染体以外ならやれそう
Magを初めて使う初心者なのですが、ちょっと使ってみて、どのミッションにも出せるような汎用性の高いタイプではないと思っていまして、そこで何かに特化させて、特定のミッションで活躍出来るように育て上げたいと思っているのですが、Magってどのミッションに適正ありますでしょうか?また、もし教えて頂けたら、その場合何番アビ軸にしてどのステータスを伸ばすのが良いかもアドバイス貰えたらとても助かります。
大体の場合2番が主軸になって、4番1番で定点で戦う待ちの姿勢が多くなる。掃滅のような走り抜けしたい場合は範囲上げて1番で寄せてAoE系の銃やスラムで処理しつつ1番で硬直キャンセル&集敵。4番の敵がノックダウンしてしまうのが不快に思うなら3番増強で敵の遠距離攻撃を無効化すればほぼ被ダメしなくなるし、高いシールドを維持でき、少しながら装甲も剥げる・・・っていうくらい。敵を無力化して被ダメ無効化をする都合上範囲は重要で、装甲剥がしをメインにするなら一定ラインの威力も盛る必要がある。時間もあればいいけど2番が長く残留してもメリット薄なので時間はほどほどでもいいかも。
必須アビリティは1番と2番で、移植枠を3番にするか4番にするかで方針が変わる。3番の場合動き回っての戦闘が可能で、4番の場合待ちの姿勢になる。潜入・傍受・脱出を除けばだいたい行けるんじゃないかと。
Garuda移植やNYX移植を当てた敵にもMAG2番って効果あるんですかね?
過去にテストしたから現バージョンで出来るか分からなくて申し訳ないけど、Garuda移植→出来る。Nyx移植→洗脳した後は味方扱いになるのでそもそも指定のターゲティングが出来ない、洗脳前に2番付ければ機能する。
NWT。範囲時間特化にして無敵デコイに無限貫通弓を当て続けるビルドを考えてたので助かりマグ!NYXリワーク来たら洗脳された敵の周りを貫通矢が飛び回りつつダメージをガンガン上げていけそうで楽しみ
Nataruk担いで実際にやってみたけど、集敵効果はあったけど集弾効果がなくなるうえにNatarukの弾が洗脳した敵に吸収されてた
NYX移植は吸収効果が優先される上に敵扱いじゃなくなるからホーミングもしなくなるって所かな残念
2番を激推しするテンノがすごく多いようですが、推しポイントを教えてほしいです! 私はあまり使ってません。1番の集敵、増強4番で装甲剥ぎとシールド回復(敵が少ないときは3番)をよく使っていて、範囲威力効率マシマシで時間10%程度ですが、それだけでも結構便利です。2番はどれだけ良いものなのか……気になります
NatarukやIncarnon弓の無限貫通弾をグルグルさせて最後にはポンと弾けて飛んでったり、有弾速の貫通距離のある弾丸で敵集団をシュレッダーに掛ける事が出来る
吸い込んでから起爆して爆殺する流れが楽しい
MAGの中で最も火力を出せるアビリティで、必殺と言っていいものだから激押しになる。普通の銃やAoE垂れ流しスタイルのプレイヤーにはほぼ恩恵はない。無限貫通弾系で弾丸が大きいもの(NatarukやARCA PLASMOR)と合わせると、Void異常なんかは1回ヒットで判定が無くなるが2番の場合多段ヒットするようになり尋常ではない火力が出る。
既にいっぱい書いてあるけど敵の実質的な当たり判定をでかくしつつ足止め・集敵・弾逸らしがいっぺんにできるのはえらい。MESA姉貴とは違う方向でガンプレイに向いている。あと一部の移植アビや設置系武器とのシナジーがげきつよしだね。長押しMAGはめ波の強みは知らない。
設置罠としての使い方以外にも球体の上の方狙えばほぼHSになる+ヘルスダメージ増幅効果のおかげでアコライトや分裂デモリッシャーみたいな強敵にめっぽう強いよ お試しあれ
MAG2番にヘルスダメージ増幅効果なんてあるの、このコメント見なけりゃ一生知らなかったかも。サンキューテンノ!
皆さんありがとうございます!とりあえずNataruk+2番を試してみたら、ダメージが出るし汚ぇ花火みたいでめちゃくちゃ楽しいことが分かったので、アビ時間もちょっと確保して遊んでみます!Cyanexとかとんでもないことになって楽しそう。
Update37の変更点(2番のダメージ脆弱性がヘルス以外にも有効に)をもとに、2番の文章を微修正しました。
2番増強が上手く使いこなせない 再発動っていうのがどこ狙えば分からないし、新しい敵に発動すれば爆発するけど同時に3つ作るのが多分できなくなってるぽいし
起爆は実質オマケで、範囲拡大&武装解除&起爆までのタイムラグ短縮がメインやで 小分けにして通路を塞ぐ使い方なら増強はなしでいい
起爆は意識しなくていいんですね MAGが使い慣れてないから難しく感じてた
4番装甲剥ぎ、2番で集敵とヘッドショット確定、Acuityとガスでまとめて敵を倒そう!
つよくなったよねぇ、今ではイカ神より使用率高いのでは?昔は初期3ハズレ枠だのコーパス以外無能だったのに。。。涙が砂鉄になっちまうよ
2番のドームがインカーノンゲージ秒で溜めさせてくれるの有能すぎるわよ。
新オーラの弱点クリ率でヘッショダメ上がるのもいい。極性も合うし
3番の「ダメージ増加」をシミュラクラで試すとUIに表示される倍率より最終ダメージはかなり低く出ます。この倍率はどこにかかっている値なんでしょうか? ※2番の「ダメージ増加」はUI通りの倍率が最終ダメージに出ているように見えるのですが…
減らしたシールド・アーマー(初期値400)にダメージ増加(2.5)を掛けた値の磁気属性の距離減衰ありの爆風(400*2.5=1000)が発生。モア系はアビリティが弱点にヒットしてダメージが増えているかも。
スッキリ理解できました! 詳細な説明どうもありがとうございます!
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magを使っているかたに出会ったことがないのだけど、magは不人気なんですかね?
御三家でプライムの復刻が遅い・やれることは多彩で唯一無二だけど鋼で通用させるなら思いのほかビルド難易度が高い、からかなぁ。よっしゃマグちゃん持って行くか、とはならない感じ。
自分では使ってないけど、これだけシールドがあれば普通の鋼なんて楽勝じゃないか?武器をバフできるし装甲も剥がせるしいくらでも食っていけそうだが
強さを引き出すには増強が必要で、その分Mod構築が難しく、また素の防御力に若干の不安があった。これらを移植や欠片やアビリティでカバーできるようになるとな、ソロの方が戦いやすいのよMagちゃんは。テンノのネギトロ製造機の名は伊達じゃない
10周年スキン貰えるくらいには人気。強さも適当に2番に高威力武器ぶち込んで、3番か4番でシルゲするだけで鋼もサクサクいけるフレーム。そもそも野良は使用率が偏るけど、あまり見ないのは2番がマルチで邪魔になる場合があるのと、2番を活かすには武器を選ぶからかな
人気だから選ばれたの?単にカリプラ除いてプライム実装が古い順かと思ってた
すまん。人気があるというより10周年の節目に選ばれても特に違和感がないくらい馴染があるフレームといった方がわかりやすかったわ
増強なくても普通に強さは引き出せると思うけど。2番増強はあると範囲めっちゃ広くなって楽しくなるのはある。
単純に癖があって耐久アビも基本なくて2番を壁にしたり4番でシルゲ補充とかになるから、熟練向きなのはそう。
少なくともウチはちょいちょい使ってNataruk花火とかで遊んでる。
シールド型フレームは長らくDキーに苦しめられたから付け替え面倒だったし育成する人少なくてそのまま倉庫番してる人も多そう
昔のコーパス絶対殺す3番使ってみてぇ~
状態異常リワークもあってちょっと注目してみたけどこいつのアビリティは磁気ダメージ与えたり磁気化という敵を謎の状態にしたりするだけで磁気異常は出ないんだな
むしろ3番2番で切断異常が一番出るという…。
家宝組なんだからパッシブだけでもいじりません?DEさん
一応バレットジャンプじゃなくても吸引するように上方修正された…んだけどFROSTやEMBERの待遇見ちゃうと欲しくなるね
磁力メインの想定フレームなのに磁力付与の増強アビリティがなく、3番は固定値型なのでインフレ環境化した現状にはあっていない。パッシブはアイテム吸引で、これで得られるメリットがコンパニオンのMOD枠が1つ開くだけ…だからなぁ。
かといって3番を割合化すると4番増強の存在価値が...って話になるしやっぱリワーク必須ですわ
なんならアビ全般に磁気異常確定付与入れて、その上でパッシブに磁気異常相手のアビダメアップとかあってくれてもいいくらいには不遇だよねこの娘
この子アビリティのダメージだけが足りないから全部のアビリティが当てるだけで磁気化して簡単に大ダメージ出せるようにしてくれればいいんだけどな
現状、磁気化状態で武器の磁気当ててもダメージ増えないのがね…。倍率高いけど磁気武器なんて持ち出すことは滅多にないし、磁気武器を磁気化倍率の暴力で殴るフレームになってもいいのに。
void異常が磁気っぽい効果なの悲しいね
コンパニオン吸引と重複するようにしてもいいんじゃないかとは思う
マジでこれで終わる話だと思う・・・
1番増強…
jade実装前までgarudaのBloodAltarの対象にMagnetizeのバブル付けれたのに付けれなくなった
わりと便利だったけど出来なくなったのか、たぶん同系のTrinityもダメだよなぁ
既知の不具合にあったからその内解消するかもよ? Blood Altar and Magnetize do not work together as expected
そういえば敵の装甲値に上限が付いたって事は、3番の価値が相対的に上がってるんだよな。一発で剥ぐのはちょっと無茶だけど、CP込み2発なら威力277%とかなり現実的な数字になった。増強がいらないとか敵の足が止まらないとかシャードが出るとか細かいメリットなら色々あるし試してみるのもいいかもしれない。
CP込み277%って増強は確かにいらないけど割と要求されてる上に2回も必要だぞ。
あっ…スゥ~ッ(HILDRYN移植を構える音)
PullのGreedy Pullがバグらしく全く機能していない…;コンパニオンのバキュームすら吸い取れる距離でいくらアビを使っても全然アイテムを引き寄せてくれないや…;
前は引き寄せ完全無効だったり、今は生命維持カプセルだけは安定して吸えたり、不安定だね。
PULLに面倒くさいバグがあるからもうちょっと待っててね。って修正予告はされてたと思うから待つしかないね
防衛にて、Magnetizeをかけられるだけかけて自分含めた味方の射線を遮りまくってたAmbassador使いのレジェンダリランク3のMagがいたけど、何の目的があってやってたんだろう?
沸きにダメージゾーンを置くって運用なんじゃない?味方が理解して協力してくれないとあんまり威力発揮出来なさそうだけど
そういう使い方もあるんだね。Mag以外の分隊員がMagnetizeの対象外の敵を狙って撃ち倒すか、近接武器で無理矢理倒してるところを見て、遅延行為でもやっているのかなと気になって…
knellのヘッドショット時が自動セミオート連打のおかげで爆速になる事に気づき、相性のいいmagを使いだした。打たれ弱さの改善は出来てないけどタノシイ。
Knellは元々フルオートでは
knellは元からフルオート定期
Knellは元からフルオートやろ
knell実装時は苦行のセミオートやったんや…
フルオートレスを連打しないで
お口がフルオートなんだろ
もうやめて!木主のライフはゼロよ! あとあれ、セミオートで頑張ってた記憶があるから、知らんうちにフルオートになってたのね・・・
フルオートだけどマガジン1で実質的にセミオート挙動、ヘッショで弾薬効率100%になるのでその場合のみフルオートになるという変態仕様ゾ
あーなるほど!そういう事だったのか!じゃあdual toxocystでいいなあ・・・
じゃあで最強壊れ武器を出すなw
上に書いてる人いるけど、garudaのBloodAltarにMagnetizeのバブル付けれないバグが修正されたぞ!
今週の上級アルキメデアで選択にMagが挙がったので使ったけども、他のミッションに比べて3番アビの価値が高いなと感じた。シールドリチャージ遅延の環境下では元々あったシールド回復の役割が大分果たせた。4番アビのオーバーシールドも大分役に立てたし。
3番アビ←ミスでしょ?
いいや、このページ上のの3番アビ説明にもあるように、シールドも即時回復できるから間違ってないよ。実際にミッション中にシールド回復させてたし。
4番の即時回復で良くない?アルキメデアに関しちゃ装甲持ってないササヤキもいて欠片の落ちる頻度がグリニアコーパスに比べたら下がるんだし強みわからないわ
昔々、木星防衛のIOがリワークで無駄に入り組んだ形になる前は、Magが3番でガッツポーズをするだけでウェーブが進んだものなんじゃよ…(老害テンノ語り) それ抜きにしても、装甲リワーク後で完全に装甲剥がなくても良くなった今だと増強前提の4番より燃費とMOD枠に優しいし、即時的なシールド補充手段としては便利と思うぞ
シールド即時回復しつつ歩みを止めないのは利点だよね。Rebuild Shields君はそこんとこ見習ってどうぞ
シミュラクラで3番の装甲剥ぎ試してみてたけど、威力209で大体1発3割前後持っていけて、威力347で半分を超える(2回発動で装甲全損)ぐらいで案外効果あるなと思った。一撃お手軽装甲除去ではなくとも、威力を意識したビルドであれば混戦時シルゲ維持のため連打するうちに気づいたら装甲も剥げている。上の木の枝にもあるけど他の行動を阻害しない長所が4番とはまた違った使用感を齎していて、銃のリロードなり回避行動なりをする裏側で補助的な感覚で使えるのが良い。たとえ移植で威力伸ばしが重要で主砲となり得るアビリティがあれば組み合わせで化けるんじゃないかという可能性を感じる。
2番と4番の増強は絶対に積みたいのだけど、3番伸ばしつつ両立できる?
Incarnon Cestraは押しっぱなしを要求されるから相性いいかも。2番で回るし。
木主です。3番軸でちょっとビルドを試していたので覚え書き的に書き散らしてみる。まずビルドについて、方針は威力意識時間それなり。元々一発剥ぎは現実的でないので数値はお好みだけど、189%あるとcp込みで3発剥ぎが実現したので一つの目安になると思う。この場合のシールド回復量は756で、アダプテ込みで実用的な程度と感じた。今回威力189%達成に使用したのはTF,Augur威力,赤アルコン通常版1つ,ついでにpConで時間128%にしつつ計3枠。あるいはBR採用でエネルギー補充大目とかの方法もあるだろうけど、何れにせよプラスで範囲ちょっと盛って2番増強入れてーとかの枠的余裕はある。運用方法は好きなタイミングで適宜打つだけ。シールドが全損時はマストとして、効果時間が切れたら掛けなおすとか、シールドが減ってきたら打つとか、エネルギーが許すなら連打もあり。4番みたく「即装甲剥ぎ即殲滅!」な戦い方ではなく、「いくら戦ってもシールドが切れないよーしかも気づいたら敵がやわやわになってるよー」みたいなバトルスタイルをとることになる。要は3番の正体は火力補助付きシールド回復アビリティなのだ。さてこの3番軸ビルドの強みはというとやっぱり行動を阻害しない点が第一だという感想。速度を盛った増強込み4番でも結局少しは隙があって打つタイミングを選ぶので、アビリティ発動以外とバッティングしないという特性は地味ながら決定的な差異をもたらしていると思う。次いで、シールド回復が固定値であるというのが意外と重要な長所な気がする。というのも4番の回復量は敵数依存で、状況次第でほぼ回復できない何てことがありうる。3番はその点たとえタイマンでも一定量の回復が保証されているので安定した運用ができる。総じて、そこそこ長期戦が見込まれ、攻撃の手を緩めたくないor隙を作ると致命的になりえる戦闘で、しかも敵数がまばらな状況が発生しうる戦い、つまりボス戦こそ3番型ビルドの最も輝くシチュエーションだという結論に達した。
…んだけどやっていて気付いた致命的な欠点として、どうもボス相応の相手に対して3番の装甲値減少が入らないらしい。確認したのはアコライト、金星のジャッカル、後渓谷ナルメル依頼のカイタラクノイドで、前ふたつは4番であれば有効。シールド回復は依然有効なので、ボスと粘り強く戦いつつ取り巻きは装甲値減少で処理しやすくする、みたいな利用法に活路を見出したい。あるいは元々装甲値を減らせないクバリッチやアルコン討伐であれば、実質フルスペックで強みを生かした運用ができるはず。
3番メインにすると過剰な威力modで他アビリティが活かせないしエクシマス対策に手間かかるからHelminth開放できたら3番にsilence移植しようね
枝ミスと追記。シルゲだけだとミスしたら即死するから耐久力MODに加えて、アビリティ連打しがちだからEN効率と容量を積まないとガス欠起こす。赤tau威力5個でもない限りアビリティ威力にmod枠割いてる余裕が無い。
Magnetizeの爆発は爆発属性よな?アルコン黄玉持ってないから分からんのだけどあれのヘルス回復とシールド回復のトリガーに使える?
一番にwisp移植して二番と三番のシャードで感染体以外ならやれそう
Magを初めて使う初心者なのですが、ちょっと使ってみて、どのミッションにも出せるような汎用性の高いタイプではないと思っていまして、そこで何かに特化させて、特定のミッションで活躍出来るように育て上げたいと思っているのですが、Magってどのミッションに適正ありますでしょうか?また、もし教えて頂けたら、その場合何番アビ軸にしてどのステータスを伸ばすのが良いかもアドバイス貰えたらとても助かります。
大体の場合2番が主軸になって、4番1番で定点で戦う待ちの姿勢が多くなる。掃滅のような走り抜けしたい場合は範囲上げて1番で寄せてAoE系の銃やスラムで処理しつつ1番で硬直キャンセル&集敵。4番の敵がノックダウンしてしまうのが不快に思うなら3番増強で敵の遠距離攻撃を無効化すればほぼ被ダメしなくなるし、高いシールドを維持でき、少しながら装甲も剥げる・・・っていうくらい。敵を無力化して被ダメ無効化をする都合上範囲は重要で、装甲剥がしをメインにするなら一定ラインの威力も盛る必要がある。時間もあればいいけど2番が長く残留してもメリット薄なので時間はほどほどでもいいかも。
必須アビリティは1番と2番で、移植枠を3番にするか4番にするかで方針が変わる。3番の場合動き回っての戦闘が可能で、4番の場合待ちの姿勢になる。潜入・傍受・脱出を除けばだいたい行けるんじゃないかと。
Garuda移植やNYX移植を当てた敵にもMAG2番って効果あるんですかね?
過去にテストしたから現バージョンで出来るか分からなくて申し訳ないけど、Garuda移植→出来る。Nyx移植→洗脳した後は味方扱いになるのでそもそも指定のターゲティングが出来ない、洗脳前に2番付ければ機能する。
NWT。範囲時間特化にして無敵デコイに無限貫通弓を当て続けるビルドを考えてたので助かりマグ!NYXリワーク来たら洗脳された敵の周りを貫通矢が飛び回りつつダメージをガンガン上げていけそうで楽しみ
Nataruk担いで実際にやってみたけど、集敵効果はあったけど集弾効果がなくなるうえにNatarukの弾が洗脳した敵に吸収されてた
NYX移植は吸収効果が優先される上に敵扱いじゃなくなるからホーミングもしなくなるって所かな残念
2番を激推しするテンノがすごく多いようですが、推しポイントを教えてほしいです! 私はあまり使ってません。1番の集敵、増強4番で装甲剥ぎとシールド回復(敵が少ないときは3番)をよく使っていて、範囲威力効率マシマシで時間10%程度ですが、それだけでも結構便利です。2番はどれだけ良いものなのか……気になります
NatarukやIncarnon弓の無限貫通弾をグルグルさせて最後にはポンと弾けて飛んでったり、有弾速の貫通距離のある弾丸で敵集団をシュレッダーに掛ける事が出来る
吸い込んでから起爆して爆殺する流れが楽しい
MAGの中で最も火力を出せるアビリティで、必殺と言っていいものだから激押しになる。普通の銃やAoE垂れ流しスタイルのプレイヤーにはほぼ恩恵はない。無限貫通弾系で弾丸が大きいもの(NatarukやARCA PLASMOR)と合わせると、Void異常なんかは1回ヒットで判定が無くなるが2番の場合多段ヒットするようになり尋常ではない火力が出る。
既にいっぱい書いてあるけど敵の実質的な当たり判定をでかくしつつ足止め・集敵・弾逸らしがいっぺんにできるのはえらい。MESA姉貴とは違う方向でガンプレイに向いている。あと一部の移植アビや設置系武器とのシナジーがげきつよしだね。長押しMAGはめ波の強みは知らない。
設置罠としての使い方以外にも球体の上の方狙えばほぼHSになる+ヘルスダメージ増幅効果のおかげでアコライトや分裂デモリッシャーみたいな強敵にめっぽう強いよ お試しあれ
MAG2番にヘルスダメージ増幅効果なんてあるの、このコメント見なけりゃ一生知らなかったかも。サンキューテンノ!
皆さんありがとうございます!とりあえずNataruk+2番を試してみたら、ダメージが出るし汚ぇ花火みたいでめちゃくちゃ楽しいことが分かったので、アビ時間もちょっと確保して遊んでみます!Cyanexとかとんでもないことになって楽しそう。
Update37の変更点(2番のダメージ脆弱性がヘルス以外にも有効に)をもとに、2番の文章を微修正しました。
2番増強が上手く使いこなせない 再発動っていうのがどこ狙えば分からないし、新しい敵に発動すれば爆発するけど同時に3つ作るのが多分できなくなってるぽいし
起爆は実質オマケで、範囲拡大&武装解除&起爆までのタイムラグ短縮がメインやで 小分けにして通路を塞ぐ使い方なら増強はなしでいい
起爆は意識しなくていいんですね MAGが使い慣れてないから難しく感じてた
4番装甲剥ぎ、2番で集敵とヘッドショット確定、Acuityとガスでまとめて敵を倒そう!
つよくなったよねぇ、今ではイカ神より使用率高いのでは?昔は初期3ハズレ枠だのコーパス以外無能だったのに。。。涙が砂鉄になっちまうよ
2番のドームがインカーノンゲージ秒で溜めさせてくれるの有能すぎるわよ。
新オーラの弱点クリ率でヘッショダメ上がるのもいい。極性も合うし
3番の「ダメージ増加」をシミュラクラで試すとUIに表示される倍率より最終ダメージはかなり低く出ます。この倍率はどこにかかっている値なんでしょうか? ※2番の「ダメージ増加」はUI通りの倍率が最終ダメージに出ているように見えるのですが…
減らしたシールド・アーマー(初期値400)にダメージ増加(2.5)を掛けた値の磁気属性の距離減衰ありの爆風(400*2.5=1000)が発生。モア系はアビリティが弱点にヒットしてダメージが増えているかも。
スッキリ理解できました! 詳細な説明どうもありがとうございます!