要望などあればこちらにお書きください。
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くえたろう
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ギルドマスターからの戦術購入について
戦術を購入する際、すでに種類上限まで所持しているとどれを破棄するかの画面に移行しますが、
購入した戦術を「獲得せず終了する」とした場合、購入自体は既に確定しているため代金が無駄になります。
購入対象が不要だった場合は決済せず、他の戦術を捨てて購入する場合のみ支払うのが自然だと思いますので、
そのような流れに修正していただければと思います。
また他の要望で既にありますように、所持している戦術を事前に確認できれば購入自体がスムーズに行えます。
安い商品なので要望としての緊急性はありませんが、よろしくお願いします。
ご要望いただきありがとうございます。
たしかに「獲得せず終了する」なら代金は引かれない方が良いですね。
対策します!
各属性ロッドに属性対応の補攻がつきやすくするというのはどうでしょうか
現状魔法使いがロッドを持つ意味がスキル以外に殆どないので…
ご要望いただきありがとうございます。
確かに何かロッド装備に追加効果があっても良いかもしれませんね。
検討します!
好感度について、現在の表示だと割と早い段階で溺愛になり、そこからは+値が増えていく形になっています。
個人的に、ロールプレイを楽しむうえですぐに「溺愛」になってしまうのは少し寂しく感じています。
ステータスとして上がりにくくなってほしいわけではないのですが、表示上は溺愛になるまでの道のりがもう少し長くなると嬉しいです。
例えば、「愛情+10」の次に「溺愛」になる(これが現在の表現では「溺愛+11」に当たる)といったように各段階に幅を持たせていただけないでしょうか。
個人の好みとしては、「好意」までは今まで通り上がり、そこから先は+10まで上げたら次の段階に上がる、というような仕様を想像しています。
ご要望いただきありがとうございます。
なるほど、さらに段階を加えることを検討します!
始まりの地の信仰によるアイテム受け取りや採取や採掘でアビリティレベルが高い場合などの
1回で出現するアイテムが多すぎる場合で、進入不可のマス(始まりの地だと水場、採取だと木に重なったり)に
アイテムが落ちて拾えない場合があります、進入不可マスには落ちないように変更できないでしょうか。
>> 517
で似た要望が出されておりますね。
暫定対応としては隣のマスで矢印を出して調べる事で拾えますが、隣にさえ行けない場合は無理ですね・・・
すでにありましたか、ありがとうございます。
なるほど隣なら拾えるんですね、次以降隣あるなら試してみます。
あと、始まりの地なら剛毅な方法としては、出す前に先に爆弾で水地を消し飛ばすなんてことも……
なるほど、その発想は無かった、たしかにありですね…
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
はじまりの地で水の上に出る件は、出ないように調整します!
冒険で得たスキル書を預り所に預けているのですが、預り所の中身がゴチャゴチャしすぎて「何のスキルがあるのか・どのレベルがあるのか」がよくわからず、ちょっと困っています。
預けたアイテムを名称でソートできるようにしてほしいです。
すみません、既出です。
>> 484
woozyつけてる方の意図は何でしょうか?
言われるのが鬱陶しいなら言われる前に検索しましょう。としか言えませんね。
書くかだいぶ迷ったけど一応書きます。
あんまりやりあう気はないので意見が違ったらそこまでってことで。
一言で書くと、いわゆる"自治厨"的な行動をとっているように見えたので、woozyをつけることで省みてくれないかなと思ったわけです。
私の中にある前提として、ここを管理なさっているのは作者さんですので、ルールを作るのも作者さんであるべきだと考えています。
つまり、「既出の要望を避けるべきかどうか」を決めるのもまた作者さんだということです。
作者さんがそういった指摘や注意書きをなさっているようであれば理解ができるのですが、今のところ目立ってそのような話が出ているようには見えません。
ですので、「既出の要望について一つ一つ指摘して控えさせる」のは作者さんの意図にそぐわない可能性があるわけです。
もちろん常識的な範囲というものもありますが、現状とくに困ったことがないように見えるという点を考えると、ユーザーが無理にルールを作ってまで誘導するメリットを感じられないんです。
私もクリエイター系の活動を通して実感したことがあるのですが、ユーザーからの要望というものは数も重要になります。
各要望を一回だけに制限してしまうと数が見えなくなってしまうので、不必要に制限をかけてしまうとかえって邪魔になってしまう可能性が高いのではないかと考えています。
他にもいくつか影響が考えられますが、そういった点をすべて含めて一度ご再考いただきたい。という気持ちを込めたwoozyでした。
既出かどうかを確認もせず、同じ内容を何度も投稿されたらそれこそwoozy入れたくなりませんか?
作者様だって人間なんです。一人でこんな量対応してたら時間なんてなくなりますよ。
折角検索出来るようにしてあるんですし、私の方で検索のやり方も既に載せてあります。
利用側として最低限、過去ログ検索してから質問等なんて出来て当たり前です。
質問する方は自分の事でいっぱいなんでしょうけれど、調べて答える側の身にもなってあげて下さい。
woozyに賛成の方が多数いるようですので、今後の回答は控えさせていただきます。
賛成票入れた方、他の方の質問にも頑張って回答してあげて下さいね。
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
スキル書については何らか対応をする予定です!
また、書き込みも自由に行っていただいて大丈夫です!
そして代わりにご回答いただけている方々もありがとうございます!
「既出の要望」的なやつを纏める何かが無いのが痛いんですヨね…
キャラの編成を意図的に「プレイヤー→守備兵→僧侶」のようにしても
僧侶の方が内部ID的に若いせいなのか(マイタウンのベッド持ち主選択時などで先に表示されるのでそう考えました)
通路への侵入時にプレイヤーの後ろに来るのがほぼ僧侶になってしまいます
これだとプレイヤーも吟遊詩人などの後衛の場合、通路での遭遇戦で後ろの前衛に入れ替わると言った戦術が難しいので
編成順を考慮できるようにしてもらえるとたすかります
また、4人以上の大規模なパーティの時に、部屋を直進するだけなのに横に広がろうとする→中央列のメンバーが通路に入るのを待つためにふらつく→見失う の流れで付いてこない味方がいることが多いので、必ずしも移動せずその場で待機する、あるいは味方が見えなくなったら最後にいたほうに近づいてみるようにするなどしてはぐれにくいようにしてもらえると助かります
ダンジョン等でダッシュ移動してる場合は、自業自得ですのでなんとも言えません。
暗闇状態下でも無い限り視界はある程度ありますから、盾を外す等で広い視界を確保することをお勧めします。
また、仲間にする前衛職に飛び込み系のスキル(飛び込みアタックや接近)を覚えさせておくと、後ろに居ても一気に距離を詰めて戦ってくれます・・・が、付近に敵を感知すると一瞬で飛んでいって自分の視界から消える事も日常茶飯事なので、暖かい目で見てあげて下さい。
ダッシュは当然してません。シレンでは同格のダンジョンでそんな舐めプしないのは普通ですし……
正直、自分が後衛職で味方が前衛職の場合に後ろ側に並んだ前衛職に盾を外させるのも本末転倒感がすごいですし
味方の視界が広かろうが狭かろうがプレイヤーにそれが直接見えることはないのですから
味方の視界は装備やアビリティによらず一定(かつプレイヤーのデフォのそれより1くらい高い)、でいいと思います
後半はその通りですね。一時的に味方にしたシーフが勝手にすっ飛んで逆に敵に囲まれて倒れるのも見たことありますが、まあそれはアホの子っぽいのでいいとそれもそれで思います
とりあえず>> 531の何をどう工夫しても先に僧侶が並んでくる問題についてどうにかなれば>> 532のほうもプレイヤーの工夫でどうにかなりそうだとは思ってます(僧侶に盾を装備させなければいいので)
ただこの問題、>> 502で既出だったっぽいです。原因がキャラIDっぽいってところまで検証しているのでお許しください
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
これについては、何か陣形を整えるようなアイテムを検討しています!
最後尾がはぐれてしまうのは現在の仕様上起きてしまうので、
(最後尾のキャラの視界外にプレイヤーが出てしまうなど)
そこは対策を検討中です。
装備セット保存、呼び出しの要望です。
生産が楽しくてつい補正装備まで集め始めてしまいました。生産時にそれ専用の装備セットに切り替えたい。マネキンやドレッサーに登録収納しておくなど、マイタウン、マイ農場で変えられると嬉しいです。
他の方の要望でもあったのですが、装備品を常時持ち歩くのは大変そうだなぁと思い…収納しておけたほうが有難いかもです。
よく考えたらマップのオブジェクトだと編集で中身ごと消えてしまう危険があるのかな。
農場に収納置いてしまっておこうとしてから怖くなって倉庫にしまい直しました…。中にアイテムがあったら削除時に倉庫に送るとかが出来ないと、なかなか難しいですね。
収納袋の、ひとり分装備用みたいなのができればいいんですかねー。
確かにあると便利ですよね。
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
装備セットは他の方からもご要望をいただいており、検討中です!
ご指摘のとおり装備をまるまる持って歩くのは大変なので、何か仕組みを検討中です。
>> 448
これについてですが、もうシンプルに「全部の武器に、その攻撃力の何割かの補攻を付けておく」というのもあるかと思います
たとえば従来は「攻・突50、命中85のロングボウ」なら50×(例えば1/5)×0.85=8.5だから
次のバージョンでは「攻・突42、補攻・突8、命中85のロングボウ」のようにして
補攻はスキルにも乗る、としてしまう手です
これの利点は高威力低命中のような特殊な武器でも「補攻が攻に比べて割合低い」のようになることでスキル側での考慮を不要にしつつ武器の影響をスキルに与えられることと、
「攻はスキルには影響しない」「補攻はスキルに影響する」のようにさっぱりと項を分解できることですかね
あとは「腕装備が条件のスキル」などですが
これは「武器を条件にしていないスキルには補攻も乗らない(力だけ)」のようにするのがよいでしょうか…?
要は強い武器持ってるからスキルにも反映させたい、というのが主なんですよね。
ただ、作者様的には、今でさえ複雑なのにこれ以上は・・・という心情があるように見受けられます。
武器攻撃力分の威力を調整してスキルに乗せる、「スキル強化要望」なら通りやすいのでしょうかね?
これはあまりに改造部分が多くなるので若干非現実的ですが、
いっそのこと、武器を使ってそうなイメージのスキルの説明を全部「通常打撃の175%の威力で攻撃(ハンマーパンチなど)」「通常突撃の100%の威力、150%の命中で攻撃(狙い撃ちなど)」のようにしてしまえば式もスキルの影響もシンプルでしょうか?
「スキルの命中も武器依存ですよ」としてしまうことで高威力低命中の武器にも対応していますし
腕装備が条件のスキルなんかは逆に今まで通り「威力50で攻撃」とすることで「あ、これは武器関係ないんだな」と明示的にわかるというか
各職業をレベルアップさせたり相伝させたりしたときにもらえるスキルだけでもこういう形にしてしまえれば
わかりやすいのですが……(敵のスキルは武器関係なくてもわりと納得なので)
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
今から仕様を大きく変えるのは難しいので、実装するとしても、一部スキルで似たような効果を持つものを実装するのみなると思いますm(_ _)m
(本仕様を組み込むには、バランス調整や全武器全スキルの設定変更など作業量も非常に大きいです)
また、「武器の150%の威力」というスキルがあったとすると、ランク1とランク10の差別化が難しく、ランク1でも十分強力なのでそれを使い続ければ良いことになってしまいます。
そのため、今のゲームデザインとして本仕様を組み込むのは難しいのではないかと思います...
生成済みのキャラの口調を変えられるようにしたいです。
とりあえず既存の口調で作ったキャラに後から愛着湧いて自分で口調作ってもその愛着湧いたキャラに使えないのが寂しいです。
捕まえた魔物とかも、話せるようになったりできるし楽しいですね。強盗とか。
ご要望いただきありがとうございます。
冒険者などの汎用NPCに限ることになると思いますが、口調変更を検討してまいります!
(鶏や魔物などは口調データの構造が特殊なので、どこまでできるかは未知数です)
フィールドに出現する採掘フィールドが美味しいと感じないので、落ちたアイテムグラフィック1つから2~3個手に入るなど、アッパー調整があると嬉しいかも?
鉱石なら石の多いフィールド入れば同じくらいの採掘ポイントあるし、レアが出やすい体感もなく、触れると採掘ポイントが消滅するため取りやすさがほんのちょっと楽なくらいで、今は見つけても入りたい感じがない
採掘場は個数よりも1~2段階質が高い方が個人的には嬉しいです。
個数の方は野営でどうにでもなっちゃいますので・・・
採掘場は今の採取ポイントがいくつかある形式だと面白くないですよね。
サジェスチョンとしては
・ワールドマップ上で採掘場に乗った時点で採取判定して沢山素材を入手する方式にする。
・レアな採取ポイントが沢山あるけど一定時間(不定)経つとクッソ強いボスが乱入してくる。
ご要望いただきありがとうございます。
まずは採掘場のレア度アップを検討してまいります!
ボス乱入などは追って検討します!
作者さんはバグ改修や要望などの対応をかなり迅速に行ってくださるので本当に助かります
ただ頻度が多いのでDLsiteの更新情報にバージョンを記載していただけると助かります
現在の最新バージョンがいくつなのかがサイトに記載されていないため若干分かりづらいので
ご要望いただきありがとうございます。
次からバージョンを併記するようにいたします!
(もし書き忘れてしまったら申し訳ありません)
状態異常耐性系スキルを、主人公優先にほかのスキルより最初にかけるようにしてほしいです。
即死系ボスが倒せません。
即死耐性装備を用意するのも手の一つです。タリスマンなら耐性多数ついていてお得ですよ。
ご質問とご回答いただきありがとうございます。
行動ルーチンの強化は色々実装が大変そうなので、
まずはご回答のとおりタリスマンなどで防いでいただけますと幸いですm(_ _)m
楽しくてリリースされてからずっとやっています。
難しいかもしれませんが、好感度が上がっていくとベッドのそばでムラムラする仕様、キャラ事ごとになる・ならないが決められたらいいな~と思いました。仲間になったら設定できるようになるとか…
ご要望いただきありがとうございます。
確かにムラムラされても困るキャラクターは存在するかもですね(^o^;
検討します!
やりこみ要素がすごくて楽しませてもらってます。
要望なのですが、使役時のカウンターアビリティや各種耐性上げ時の回避アビリティ等、場合によって邪魔になってしまうアビリティがあるので、アビリティの有効・無効を切り替えられる機能が欲しいです。
また、パーティ時に複数の敵に囲まれたとき、味方がわざわざ遠くの眠ってる敵を攻撃して叩き起こしたり、まだ気付かれていない敵を引っ張ってきたりすることが頻発するので、「行動不能状態の敵や発見されていない敵には積極的に近付かず攻撃しない」という行動ルールが設定出来ればと思います。
ご要望いただきありがとうございます。
1つ目を検討します!
また2つ目は行動ルールを強化するのに時間などがかかりそうなので、
取り急ぎ軍配などで調整していただけますと幸いですm(_ _)m
キャラメイク好き勢なのでドット打ったりテキスト書いたり顔グラ描いたりとても楽しませて貰ってます。
要望なのですが、オリジナル口調ファイル内で恋人や結婚相手限定セリフの追加が欲しいです!
(恋人状態で通常会話、愛の話、一緒に寝る時、マイタウン会話等のセリフを変えれるみたいな)
ご要望いただきありがとうございます。
なるほど、全キャラに作るのは大変ですが、オリジナル口調に限定すれば良いかもしれませんね。
検討します!
また、きっとそのセリフは、
「結婚して有効度が低いとき、普通のとき、高いとき」のように、
各パターンを用意してもらうかたちになるかと思います。
口調側で現在時刻を参照することはできないでしょうか?
敵を倒した時に
[現在時刻]、%v[0]の撃破を確認。
みたいな台詞を言わせたいのですが
ご要望いただきありがとうございます。
なるほど、検討します!
やるとすれば、
%z[now_year]年%z[now_month]月%z[now_day]日...
のように、年月日時分秒をバラした変数になるかと思います。
後々で全然構わないので、各種金融業のようなコンテンツが欲しいです。
検討よろしくお願いします。🙏🏻
・コインから紙幣への変換機能
・銀行業(○○銀行でなくても教会や女神像に付属でも良い)
・不動産(街にある家を買ったり人に貸し出したりできる)
・株式(時代的には王国の債券発行や商人組合がお金を出しあっての発行でちょうど出始めぐらいかなと…)
・(主人公の)商人・商店プレイの追加
・対国家への経済機能(王家や教会に対して貸付など)
これらは有り余るゴールドの対策として新しいコンテンツになるかなと思い提案させていただきました。こういうタイプのゲームは、ある程度稼いでしまうとやることがなくなってしまうので、こういうのがあったらなぁというものです
全部でなくてもよいので検討いただければ幸いです
ご要望いただきありがとうございます。
なるほど、これは結構な実装時間がかかりそうなので、まずは頭の中にいれておきます!
しかし不動産や株式発行などの概念は敷居が高そうなので、実装するとしてもシンプルなものになるかと思います(^o^;
魔法店のスキルが職業が偏って同じものが売っています。(投資、品数は増やしてます)もっとランダムに売られるか、レベルアップで覚えられるスキルを増やして欲しいです。
レベルアップで覚えるスキルに関しては相伝の書で対応を想定されてると思われます
また、魔法店は基本的に魔法職用スキルしか取り扱ってないですね
店主に話しかける前にセーブしてリセマラすることで魔法職用のスキルならある程度揃うと思われます
個人的には近接アタッカー用のスキル販売店が欲しいところです(道場のようなものを追加して)
魔法店について私も一つ要望を
売ってる魔法の並びがバラバラで1ページ目に低lvのがあって3ページ目に同じ魔法の高レベルがあったりで凄い不便なので名前順でソートして欲しいです
ご質問とご回答いただきありがとうございます。
ランク順に並べるよう検討します!
また、販売物はご回答のとおり魔法に関するものだけです。
アタッカー用のは検討します!
時間忘れるほど楽しんでいます。
要望になるのですが、鑑定の場合は素材袋の物をまとめて鑑定してくれるコマンドがありますが、
同様に解呪する時も素材袋のアイテムをまとめて呪いを解いてくれるコマンドを実装していただけないでしょうか。
呪いを解く場合袋から出さなければならないのが少し面倒です。
検討していただけると嬉しいです。
楽しんでいただきありがとうございます!
解呪についても実装を進めてまいります!
虚弱タッチ系による弱化に関して、眠るまで効果が永続するのはきついので
出来ればキュア系で回復できるか、ターン経過で回復するようにして頂けるとありがたいです
他の解除方法があったらすみません
状態異常の睡眠でも解除されるようですよ
ただ現状では薬に睡眠薬が無いので魔法がないなら敵か罠に寝かしつけてもらうしかないですね…
ついでなので睡眠薬の実装もどうかご検討ください
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
現在の仕様ですと、ご回答のとおり睡眠になることで解除することができます。
睡眠薬は導入を検討します!
魔物をたくさん集めると仲間枠がすぐ埋まってしまうので、魔物は別枠にしてほしいです
ご要望いただきありがとうございます。
魔物も仲間と同じ扱いになりますので、別枠扱いは難しいです...
他の方からのご要望のように、仲間枠の拡張などで検討します!
ソング系のスキルかけると戦闘のテンポがすごく悪くなるからこのへんなんとか出来ないでしょうか
エフェクトは使った時だけにしてあとは全部内部で処理するだけにするとか
毎ターン効果音と共に回復の数値が出たりするのはさすがに…
ご要望いただきありがとうございます。
ソング系の処理を変更するのは仕様上難しいところがありますので、
ソングの強制停止のようなものを検討しますm(_ _)m
独り身を貫きたいけど女神を復活させてあげたいので救済措置が欲しいなあ…
うちの女神は好きだ!と叫んだら復活しましたぜ←冗談ではなく本当だよ?
要望など→コメント検索→女神
女神のブローチは拾って親愛の森に行くところまでは把握しています
親愛の森の妖精に会うのに付き合っている人が必要だけど独り身を貫きたいプレイではそれが出来ないんですよねえ
そうなのか...交際相手がいないと妖精に会えないのか知らなかった...
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
交際相手を作って親愛の森に入れるようになったら、即追放して何も無かったことにするとか...
上の方で水の上には出ないように対応しますって作者さんが言ってるので対応待ってれば問題無いと思います。
現状で水場消し去るなら行商人とかから爆弾買って、水場吹っ飛ばすと陸地になるのでそれで対応ですかね。
仲間の戦闘ルールの移動パターンを敵との距離を詰めるか離すかではなく主人公との距離を詰めるか離すかからも選ばせて貰いたいです
開幕バラバラな方向にダッシュしてく味方に軍配でストップ掛けるの辛くなってきたので自分の立ち位置で味方の行動を制御できる要素が欲しいのでよろしければご検討ください
ご要望いただきありがとうございます。
検討します!