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議論Wikiアーカイブ(おに★×10) / 14040

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14040
名前なし 2022/12/26 (月) 21:06:22 256a6@77ffb

提案 狂瀾裏の低レベル表記削除。 コケット、続〆、ロッテル裏、SUPERNOVA裏の高レベル削除。 狂瀾裏は前までは低レベルと思ってたけどよくよく考えるとこの速さで7連以上が頻発するのは強いし、ラスゴーのラッシュも言うまでもない。密度が低い所が多い分平均密度は超難関にしては低めだが、密度より全然体力を使う印象。コケットはゴーゴーの2回ある複合は厄介だがそれ以外は強いて前半の加速ソフラン以外下手したら強でも通用しそうな難易度。平均密度は高めだが全体的に短い複合ばかりでまだ何とかなる感じ。続〆は難所はそれなりだけど、簡単な所はとにかく簡単で、難所も稼ぎが多い分、まだ楽な印象。ロッテル裏は平均密度は高いけどいかんせん複合が単純で、技術要素がそれなりにある強妥当の神楽や弧よりかは見劣りする。SUPERNOVA裏は終盤の24分混じりは強いけど、それ以外は強にしては弱い。終盤もやたら割合高いというわけではないし、どちらかと言えば初見殺しが強い感。

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  • 14041
    名前なし 2022/12/26 (月) 22:23:13 50658@60542 >> 14040

    狂瀾裏、コケットは反対。 裏ロ、NOVA裏は賛成。狂瀾はラスゴーまでは超難関でもかなり弱めで叩きやすい配置が多い。ラストは超難関でも強めだが、前半が難しくない。ポセイドンも前半は難しくないが、強烈な難所が多いので、ポセイドンよりはこちらの方が下だと思う。コケットは長複合が中盤にあることがマイナス要素だが、それ以外も、24分複合などが厄介だったりするので道中もBehemoshの道中より少し上くらいに思う。道中はこれより弱いが、難所がラストにあるBehemoshとさほど難易度は変わらないと思う。裏は低速地帯より少し前の地帯と、ラストのソフラン地帯が体力的にも厄介だが、ほかの地帯は強でも弱めに感じ、総合すれば強中堅くらい。ノヴァ裏は自分も今度提案しようと思ったところ。それはさておき、複合も多彩で、物量面もなかなか。ラスゴーは複合がノンストップで襲い掛かってくるので、強でもかなり上位寄りに思う。だが、休憩地帯が強にしては多いため、そのせいで難易度が下がっていると思う。中上位に思う星河一天の0.7段階くらいの差で強中堅(どちらかといえば上位寄り)に思う。

  • 14042
    名前なし 2022/12/26 (月) 23:00:36 5a58a@ce9fa >> 14040

    NOVA裏は賛成、続〆も緩和なら賛成、ロッテル裏は中立、残りは反対。まず狂瀾裏はラスゴー開始まではラッシュこそあれど超難関の中では叩きやすい方で、短いフレーズが中心なのでミスがそれほど響かない。ラスゴーは超難関並みあるものの、そこ以外は難関に片足入れているくらいのものなので、真ん中よりは下、現行の「比較的易しめ」の表記でいいかなと思う。Coquetteは稼ぎは多いがその分難所が強烈で、その難所では一気に体力を奪われる。そして道中にもコンボカッターが数か所はあるので全部が全部稼ぎということもない。同じやや上位組の成仏やBehemothらよりは若干マシに思うが、削除は行き過ぎかなと。続〆は難しいのはスーハー、ドンカマ、まださいたま、わら得る(後半)くらいだが、その割合が結構高いように感じる。これらの難所では配置的に体力を削られやすいので、〆ドレー(原作)に比べ技術は大幅強化した一方で物量面は易化したものの侮れず、Xevelやドレノ裏など難関中堅組よりはまだ上のように思うので、やや上位まで下げるならアリかなと。ロッテル裏は配置自体は単純だが、24分が入り混じるなかでノンストップなので体力をかなり奪われやすい。また曲が経つにつれ配置も難しくなる(ラストのソフランは覚えれば終いだが)ので、見た目以上に難しい譜面の1つのように感じる。確かに気焔や弧よりは下だが、月読命らと並ぶかと言われたら微妙なところ。NOVA裏は局所的に難しい複合ラッシュ等あるが、基本的な配置は強にしては易しい。また中盤には大きな休憩があり、幾許か休むことが出来るのが前述のロッテル裏に比べ大きく、ノーツ数が200以上増えていることを考慮してもあちらよりは下かなと思った。

  • 14043
    名前なし 2022/12/26 (月) 23:59:54 修正 1f0c3@1eecf >> 14040

    ※かなり長いです。 狂瀾怒濤裏、ロッテル裏の議論に賛成、残りは全て大反対。 楽にクリア出来る人ほど過小評価しやすい曲が並んだ感じに見えるような布陣。 狂瀾怒濤裏は、前半が稼ぎと言う時点でまずは楽にクリア出来る人にとっての大きな認識違い。35ー362打までを約29.5秒で叩かないといけないが、この時点で既に≠MMの難所密度に匹敵する。難関最強格でも難所とされる部分が前半から30秒待った無しで訪れるような密度であり、あちらは15秒増える代わりに後半に全てを注ぎ込めるが、こちらはその倍以上のノーツをここから捌くのだから余力を十分に残さないといけないが、超難関下位にやっと挑むレベルではとてもじゃないが余力までは残せない。2つ目の勘違いは中盤が楽だと言う事で、まず前述の通りで余力が十分に残らない状態で、かつ1つ1つのコンボカッターの鋭さは前半よりむしろ中盤の方が上。大して休憩となる箇所も無い状態なので体力が回復するどころかむしろ余計に力を使う事になり当然終盤への温存など出来ない。それでも803ー903打は何とか気合いで乗り切るとしても、終盤は魔の190打が容赦無く襲い掛かる。星屑裏の難所地帯、赤と白薔薇の第2ゴーゴーより密度が高く、モノクロ裏のラスゴーにも匹敵する部分をその体力状態でどうやってゲージを伸ばせるのかと考えたら、903打までにノルマにほぼ乗せないといけないので更に難易度が上がる。勇者のような明らかな体力譜面なら勘違いも起こりにくいが、この譜面のように中盤がスカスカだと前半のキツさを見誤ると中盤がまるで楽であるかのように見えてしまう。モノクロ裏もだけど、超難関でもただの下位では足りず、やや下位〜中堅程度が妥当に思える。なお、議論中の疾風怒濤裏は狂瀾怒濤裏よりやや簡単に思っているが、理由は難所を構成する要素の違いで、前者はまだ8分や12分が点在していて体力を消耗しても多少ごまかせるが、後者は難所ほど16分ラッシュなので全くごまかせないのが大きい。 coquetteは確かに強に見える部分はあるが、そもそも難関と強は明らかに差があるくらいの出来にはなりにくい。事実難関最強をやっとクリアするくらいだと強上位の正統派譜面であっても魂まで行かない曲の方が多く、苦手曲なら下手するとノルマ落ちまであり得る事も…そこを差し引いても難所は完全に超難関でも中堅以上張れる部類でとても難関適正者に叩かせるような部類では無く、まさに超人適正仕様。おまけにその部分がまたそれなりに長く粘るのも難しい。それまでも高速ソフランに縁絡みの複合連発に、稼ぎ地帯と言ってもそれなりにやりにくく、個人的には緩和どころか後述の続〆と同様に難関最強クラスと思っているくらい。 続〆もcoquette同様にまず稼ぎ自体があまり多くない。にも関わらず難関最強〜超難関クラスのスーハー、ドンカマ、まださいたま、わら得るの比較的難しい部分を全ノーツの半分以上を用いて敷き詰めている。更によくでるの高速部分で難度を上げており、どう見積もっても稼ぎと呼べる部分が全体の4割あれば良い方になる。稼ぎ以外のほぼ全域が厄介な場所で埋まっているにも関わらずクリアする為にはその大半を攻略する必要があるので、難関の中でも暗記前提で諦めたわら得るとAI前提で貰えていない絡繰回廊を除き、実は一番最後にクリアした曲がこれになる。乱立する難関最強クラスの中でもわら得るを除き最強だと思っている曲。 ロッテル裏は緩和については迷うが賛同したい。全体難かつ終盤のソフランが難易度を引き上げるものの、最後のソフランはラストは全て縁になるので直前の2〜3打なら捨てやすく、苦手な箇所をどれだけ少なくしていけるかで変わる感じの譜面だと思われる。低速地帯が終わるまでにノルマに乗せられるかはギリギリだと思われるが、強上位まで行けば出来ないことは無いのではと思う。実際の議論になればより正確な立ち位置を考えたい。 SUPERNOVAは議論になったら迷わず難関(恐らく入門)で出す。全良動画を見れば面連打が終わる846打目付近でようやく魂に乗るものの、そこから先が高速ソフランに、終盤お決まりの複雑な譜面構成に、視認難地帯にとにかく厄介な部分ばかり。この手の譜面はクリア安定の人にとっては「落ち着いてやれば」攻略出来る為に、初見殺しとか他の部分が強くないとか言える譜面であり、ではノルマにギリギリ挑む人にとってはどうなるのか?ハッキリと言ってしまえば、前述の846打目(全体の7割7分程度)でノルマ付近に居ないとそこからが絶望的に稼ぎにくい譜面となる。稼げていないとそのまま焦りに変わり、ソフランや視認難地帯でミスを連発する。事実自分はそれで難関最強クラスをほぼクリアした後に3回ノルマ落ちした。逆に稼げていたらすんなりと魂まで到達出来るだけに、評価自体強中堅とかにする人が多いが、強上位をクリア出来るか微妙なレベルの人に8割弱でノルマ付近まで行くように要求するのは尋常では無い。其方の時に表と裏を勘違いしているのでは?と言う議論があったが、刻竜の動画でも似たような話を見ていて、こちらの方が難しいと言う意見も多く見られた。上級者ほど簡単に映りやすい譜面の1つかもしれないが双方の比較だと、其方は稼ぎ所でしっかり稼げばクリア出来る方が前面に出る。しかしこちらは稼ぎ所で稼がなければクリア出来ない方が前面に出る。このニュアンスの差はボーダーの人にとってはかなり大きな精神負担になり得る。あと最後に体力消費自体も厳しいのが更に難易度を引き上げる要因。狂瀾怒濤裏と同じ構図。

  • 14044
    名前なし 2022/12/27 (火) 11:39:53 修正 b5b1e@09f6b >> 14040

    狂乱裏はノーコメント、それ以外は全部反対。まずコケットは確かに道中稼ぎになる配置はある。特に開幕から約200コンボは強相当の配置が続くが、ソフラン地帯は見辛い、低速地帯を抜けた後も24分混じりの複合などで削りに来ているためゲージを稼ぎにくい、ラスゴーに関してはカラミティ裏の長複合みたいな配置になっていてかなり面倒。勿論星屑裏など難関最上位と比べてもラス殺しが無いのと序盤を中心に比較的叩きやすい地帯が多い点は若干弱く感じるが、現状のやや高レベルで十分通じると思う。続〆は難所であるドンカマやまださいたま地帯は難関最上位~最難関相当(譜面が譜面なので当たり前だが)、道中も通常〆と違い★×9以下の譜面がないこと、稼ぎ地帯がノるどん程度しかないことを考慮するとまだ上位の方ではないかと思う。個人的にはCoquetteより少し上の難易度。ロッテル裏は確かに複合レベルは高くないが、道中の16分ズレで精度が取りにくいこととノンストップなため体力をかなり使う。道中は偶数ラッシュで意外とコンボカッターになりやすく、少なくとも強中堅の天泣や月読命と比べると強いかなと思う。個人的にはやや高レベルだと感じているHARDCOREよりやりにくい譜面。SUPERNOVA裏は確かにちょっと微妙かなとは思った。他の方の意見にもあるように複合難易度は強としては低めなのは確かだが、道中は16分3連打や5連打以上のラッシュが多いこと、ラストは12分混じりの複合が入ることでここだけを見れば強でも相当難易度が高いと思う。難易度感としては月読命以上ロッテル裏未満。難易度表の方にはやや高レベルとあるので今の表記が妥当かなと思う(個人的にやや高レベル~高レベルと感じているロッテル裏よりほんの僅かに弱いくらい)。

    14046
    名前なし 2022/12/27 (火) 12:03:11 256a6@97c23 >> 14044

    提案者だが、SUPERNOVA裏は高レベル削除の提案です。

    14049
    名前なし 2022/12/27 (火) 18:48:50 b5b1e@09f6b >> 14044

    ↑失礼。少し言葉足らずな部分があったので加筆修正しました。

  • 14080
    名前なし 2023/01/04 (水) 02:48:25 1f0c3@1eecf >> 14040

    coquetteは見送り、それ以外は明日より議論開始