シールドが回復の上位互換感あるからなぁ。シールドでは防げない攻撃がこないとシールド系存護>豊穣なのがひっくり返らないから可能性はあるよね
アベが頭一つ抜けてるだけで存護が豊穣より特別強い感じはしないな。アベの強さも耐久力というよりは火力面が大きいし。
過去にも似たツリーで話されてたけどアベ自体は優秀なのはもちろんだけど、なにより敵側で長い接待を受けている状態で弱点は明確だから今後も今の位置という芽は薄いと思うよ。 アベは単体火力で1回の攻撃でシールドちょっと超える程度に削られるのを繰り返す程度でもジリ貧になる(逆にこの敵は星4豊穣でも余裕対処できるから問題にはならない)今そういう敵は居ないだけでシールド貫通とかメタすら必要ない。
アベのシールドって防御4000だとしてもスキル1回で1280。これを致命的なまでにするには単体2000ダメ近くを毎ターン特定の味方をタゲって与えるとかか?うーん、無くはないけどだいぶ限定的な気はするな。これに追加攻撃によるシールド更新もあるし、1凸でのシールド追加で2倍蓄積もできて、耐久に寄せればもう少しシールド耐久値も上がる。ちょっと攻撃が苛烈になると豊穣もキツくなる火力になる。無凸無餅はわからんが、1凸以上とか追加攻撃PTとかになると純粋な火力じゃ対策難しいんじゃないかな。
ターン制の特性上、事前に耐えれるHPを増やすのか(シールドなど)、減った後に回復するのかでは、後手に回る後者が弱く感じるのはしょうがない もちろん上で挙げられてる状況(シールド以上にちょいちょい削られる)とかだと、リソースが尽きて、じり貧になりやすいけど、現状そういった長期にわたって戦うコンテンツがないから、そういったリソースが限られたコンテンツがあれば、豊穣>存護っていう風に価値は逆転すると思うよ
追撃のシールド更新は大した量じゃないし単体攻撃増えるとそもそも追撃回数自体減るから厳しいと思うよ。後はデバフ耐性も限定耐久の中だと控えめ。1凸とか毎ターンスキル使う想定なら変わるかもしれないけど。
アベンチュリン強いな……、アベ以降の限定存護がアベ以上なら存護と豊穣の差がどんどん開きそうだなってのは杞憂だったか~
アベどうこうなら、普通にデバフだらけにされるだけできつい。行動阻害頻繁にしてくるやつが出たりするともっときつい。
現状だとシールドが削り切られる=豊穣でも間に合わない火力の図式になってるから根本的なバランス見直さない限り変わらないと思う。メタするとキャラ単体だけじゃなく運命まるごと終わる可能性のが高いし。
シールド張ってる間は自分も攻撃出来ないとかならともかく相手の攻撃は防ぐけど自分の攻撃は通る便利シールドだからなぁ。完全に外部と遮断する系ならシールド内に攻撃(爆弾等)や質量(水責め)を転移とか、光まで通さなくなって張ってる間は本人も動けなくなるから実は視界とりの隙間あってそこ狙えるとか何か弱点無いもんな。シールド値に応じて所有者にダメージを与えるとか? シールドエネルギーを暴走させて自爆させましたみたいな感じ。
シールドで耐えるのとダメージ受けてから立て直すのに差はないでしょ。範囲攻撃の多さと追撃パでアベ有利な環境なだけだしシールド過大評価しすぎ
攻撃できるのは流石にゲーム的都合で当たり前では...ジェパード必殺で全員攻撃不能になったら意味不明だしリアル重視でHP瀕死の時に火力が減るとかされたら楽しくないのと同じ。豊穣でサムクリア出来てるから、メタするならシールドがある時敵の行動が強化される(黒蛇騎士)くらいかな
星4だと耐久力低くて残りHP<シールド耐久値になる状況も出てくるのでその場合はシールド優位かな。戦闘不能になった後に回復は効かないから。
他のゲームでもちょいちょい見たような記憶あるなぁ、バリアが回復の上位互換みたいな話 どのゲームでも避け得ない問題なんだろうか
事前にシールドで受けるのと、HPが低くなって、回復するとでは、印象はだいぶ違うよね だからシールド>回復の図が出来上がる 実際には、それぞれにメリットデメリットあるし、攻撃性能やバフ性能で差はあるにしろ、現状耐久としては、限定の枠組みだけでは、どれも差が無いよね
ジェイド使う身からするとアベだと債権者のHPが1になるのが気に入らない
行動阻害の状態異常も符玄だと1回だし、フォフォも回復はできるが速度低下や禁錮の遅延はもろに受けるのに対して、アベは耐性50%である程度は弾くんだよね。別にこれが優位だとは思わないが、行動阻害連発は巻き添え食らうキャラも多いんで、よほどピンポイントで狙い撃ちしない限りは厳しいんじゃいかってこと。無くはないけど、あったとしても範囲が狭すぎるんで、それが当たり前の環境にはならないだろうとは思う。
存護と豊穣・防御と回復って構図、デバフへの対処方法(防ぐのか解除するの)にもきちんと反映されててちゃんと済わけられてるんだなって思う。
シールド>回復のバランス調整や棲み分けをさせたいなら、シールド貫通みたいな存護だけ殺すような敵を実装するんじゃなくて、バフ(シールド含む)解除系の攻撃を持つ敵を実装するだけで変わると思う。数ターンに一度味方一体のシールド解除とか。あとは次に味方が受ける強化やシールドの効果を半減させるデバフとかでも、パワーバランスは変わってきそうだ。
バフ解除は面白いね、調和に対するメタにもなって虚無の重要性が増すし。ただどのバフをどれくらいの頻度で消すかでバランスが一変するから難しそう。
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アベが頭一つ抜けてるだけで存護が豊穣より特別強い感じはしないな。アベの強さも耐久力というよりは火力面が大きいし。
過去にも似たツリーで話されてたけどアベ自体は優秀なのはもちろんだけど、なにより敵側で長い接待を受けている状態で弱点は明確だから今後も今の位置という芽は薄いと思うよ。 アベは単体火力で1回の攻撃でシールドちょっと超える程度に削られるのを繰り返す程度でもジリ貧になる(逆にこの敵は星4豊穣でも余裕対処できるから問題にはならない)今そういう敵は居ないだけでシールド貫通とかメタすら必要ない。
アベのシールドって防御4000だとしてもスキル1回で1280。これを致命的なまでにするには単体2000ダメ近くを毎ターン特定の味方をタゲって与えるとかか?うーん、無くはないけどだいぶ限定的な気はするな。これに追加攻撃によるシールド更新もあるし、1凸でのシールド追加で2倍蓄積もできて、耐久に寄せればもう少しシールド耐久値も上がる。ちょっと攻撃が苛烈になると豊穣もキツくなる火力になる。無凸無餅はわからんが、1凸以上とか追加攻撃PTとかになると純粋な火力じゃ対策難しいんじゃないかな。
ターン制の特性上、事前に耐えれるHPを増やすのか(シールドなど)、減った後に回復するのかでは、後手に回る後者が弱く感じるのはしょうがない もちろん上で挙げられてる状況(シールド以上にちょいちょい削られる)とかだと、リソースが尽きて、じり貧になりやすいけど、現状そういった長期にわたって戦うコンテンツがないから、そういったリソースが限られたコンテンツがあれば、豊穣>存護っていう風に価値は逆転すると思うよ
追撃のシールド更新は大した量じゃないし単体攻撃増えるとそもそも追撃回数自体減るから厳しいと思うよ。後はデバフ耐性も限定耐久の中だと控えめ。1凸とか毎ターンスキル使う想定なら変わるかもしれないけど。
アベンチュリン強いな……、アベ以降の限定存護がアベ以上なら存護と豊穣の差がどんどん開きそうだなってのは杞憂だったか~
アベどうこうなら、普通にデバフだらけにされるだけできつい。行動阻害頻繁にしてくるやつが出たりするともっときつい。
現状だとシールドが削り切られる=豊穣でも間に合わない火力の図式になってるから根本的なバランス見直さない限り変わらないと思う。メタするとキャラ単体だけじゃなく運命まるごと終わる可能性のが高いし。
シールド張ってる間は自分も攻撃出来ないとかならともかく相手の攻撃は防ぐけど自分の攻撃は通る便利シールドだからなぁ。完全に外部と遮断する系ならシールド内に攻撃(爆弾等)や質量(水責め)を転移とか、光まで通さなくなって張ってる間は本人も動けなくなるから実は視界とりの隙間あってそこ狙えるとか何か弱点無いもんな。シールド値に応じて所有者にダメージを与えるとか? シールドエネルギーを暴走させて自爆させましたみたいな感じ。
シールドで耐えるのとダメージ受けてから立て直すのに差はないでしょ。範囲攻撃の多さと追撃パでアベ有利な環境なだけだしシールド過大評価しすぎ
攻撃できるのは流石にゲーム的都合で当たり前では...ジェパード必殺で全員攻撃不能になったら意味不明だしリアル重視でHP瀕死の時に火力が減るとかされたら楽しくないのと同じ。豊穣でサムクリア出来てるから、メタするならシールドがある時敵の行動が強化される(黒蛇騎士)くらいかな
星4だと耐久力低くて残りHP<シールド耐久値になる状況も出てくるのでその場合はシールド優位かな。戦闘不能になった後に回復は効かないから。
他のゲームでもちょいちょい見たような記憶あるなぁ、バリアが回復の上位互換みたいな話 どのゲームでも避け得ない問題なんだろうか
事前にシールドで受けるのと、HPが低くなって、回復するとでは、印象はだいぶ違うよね だからシールド>回復の図が出来上がる 実際には、それぞれにメリットデメリットあるし、攻撃性能やバフ性能で差はあるにしろ、現状耐久としては、限定の枠組みだけでは、どれも差が無いよね
ジェイド使う身からするとアベだと債権者のHPが1になるのが気に入らない
行動阻害の状態異常も符玄だと1回だし、フォフォも回復はできるが速度低下や禁錮の遅延はもろに受けるのに対して、アベは耐性50%である程度は弾くんだよね。別にこれが優位だとは思わないが、行動阻害連発は巻き添え食らうキャラも多いんで、よほどピンポイントで狙い撃ちしない限りは厳しいんじゃいかってこと。無くはないけど、あったとしても範囲が狭すぎるんで、それが当たり前の環境にはならないだろうとは思う。
存護と豊穣・防御と回復って構図、デバフへの対処方法(防ぐのか解除するの)にもきちんと反映されててちゃんと済わけられてるんだなって思う。
シールド>回復のバランス調整や棲み分けをさせたいなら、シールド貫通みたいな存護だけ殺すような敵を実装するんじゃなくて、バフ(シールド含む)解除系の攻撃を持つ敵を実装するだけで変わると思う。数ターンに一度味方一体のシールド解除とか。あとは次に味方が受ける強化やシールドの効果を半減させるデバフとかでも、パワーバランスは変わってきそうだ。
バフ解除は面白いね、調和に対するメタにもなって虚無の重要性が増すし。ただどのバフをどれくらいの頻度で消すかでバランスが一変するから難しそう。