ターン制の特性上、事前に耐えれるHPを増やすのか(シールドなど)、減った後に回復するのかでは、後手に回る後者が弱く感じるのはしょうがない もちろん上で挙げられてる状況(シールド以上にちょいちょい削られる)とかだと、リソースが尽きて、じり貧になりやすいけど、現状そういった長期にわたって戦うコンテンツがないから、そういったリソースが限られたコンテンツがあれば、豊穣>存護っていう風に価値は逆転すると思うよ
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ターン制の特性上、事前に耐えれるHPを増やすのか(シールドなど)、減った後に回復するのかでは、後手に回る後者が弱く感じるのはしょうがない もちろん上で挙げられてる状況(シールド以上にちょいちょい削られる)とかだと、リソースが尽きて、じり貧になりやすいけど、現状そういった長期にわたって戦うコンテンツがないから、そういったリソースが限られたコンテンツがあれば、豊穣>存護っていう風に価値は逆転すると思うよ