N-ZAP85のコメント
ちょっとの弱体化で他のアーマー武器にシェア大きく奪われそうな感がある(わかばとか)
始めたばっかの人でも、ある程度慣れてきたけどまだまだ難しい操作が苦手な人でも、やりこんでる上級者でも使いやすいっていう意味ではバランスよく強いブキだとは思う。 ただ、明確に腕の差がある相手にも相性とかで勝てるブキかというとまた違うし、むしろ似たような方向性ならわかばの方が悪さしてる印象はちょっと強い、ほんとにちょっとだが。
他のZAPが微妙な扱いであるところを見るに、たぶんこのメインが強いんじゃなくて、ボム持ち+アーマーというサブスペの組み合わせが強いんだろう 弱体化するならスペシャル必要ポイントを220くらいにするのが良いのでは
概ね同意だけど、メインもそれなりに強いとは思う。弱体化の理由にメインの性能を挙げるほどじゃないとも思うけど。 疑似確積んだらどの派生でも疑似確であること自体が強い竹デュアルプライム辺りとは分かりやすく事情が違うよね。
全ブキの中で一番無印と派生がちょうどよく分散するくらいにそれぞれ強みがあるブキってどれになるんだろうか?
(強みではないが)塗れるボールド
ボールドは固有の楽しさがあってそれぞれ人気あるよね(強みとは言ってない)
本体は210くらいで丁度よくなると思うけどな 220は少しやりすぎでは それならアーマーの方に手をいれてほしいけどな
>> 1520 メインもそこそこ(バランスが良く強みもある)だけど、強いとか、ましてや壊れとかまでは行かないよね、ってところだと思う やっぱり重要なのはサブスペの組み合わせよ なのでメインを下手に弱体化すると逆にバランスが歪む(他のZAPが死ぬ)と思う どうしても弱体化するならスペシャル必要ポイントで調整するのが良い
>> 1523 もちろん210でもいいと思う
若葉やZAPが良くて金ダイナモがダメなのは、塗り性能とインク効率が問題で、 ZAPが良くてH3DがダメなのはSPPが問題 ZAPが弱体化しろと言われて若葉が言われないのはメインのキル性能が問題
ZAP弱体化望む奴ってどんな武器使ってんの? 触ればわかると思うけど編成事故起こしにくいってだけでZAPのキル性能そこまで高くないし、敵にいてイラつく要素アーマーくらいしか無いと思うんだが
特に望んでないけど使用率と上位進出数が高いと弱体化されるなら候補なんじゃねって予想してるだけだと思う
むしろ必死に黒zap弱体化するなって騒いでる奴の方が感情論で環境を捉えてて客観的に全体を見れてないけどね 「編成事故の起こりにくさ」とか「扱いやすさ」「万能性」「汎用性」みたいなものも立派な強さの1つなのに、そういうのは棚に上げて理論値だけ見て竹とかを叩いたり敵にいてイラつくかどうかでバランスを語ったりしてる 本当に黒zapがただの器用貧乏な性能だったら野良でも大会でもこんなに大増殖しないわ
その上で健全なんだからそもそも弱体化する必要がないという話
ほんとそれ それにあのスピードであの射程とアーマー纏いながら突っ込んでこられたら一部の武器とかどうしようもないのにそれで健全面されてもね てか健全ってなんだよ しかもアーマーは全体バフだからzapと対面してなくてもきつくなるし
つまりアーマーが悪い
他の環境ブキと明らかに違う方向の強さなのは確か
ZAPのギアを検討しているのですが、
ラスパ対物1.0 ヒト速0.4 安全靴0.2 爆減0.1までは確定として、残りを ①メイン性能1.0 イカ速0.2 ②イカ速1.0 メイン性能0.2
のどちらにするか迷っています。アドバイスください。
メイン性能0.2と1.0の差は試し撃ちだと何となく分かるのですが実戦での影響がどれほどなのかよく分からないのでイカ速1.0メイン性能0.2にしています イカ速0.2も速いですが1.0との差で生存力に影響が出るのであれば塗りそこそこ強めでSPP重めなzapは出来るだけ生き残りたいのでイカ速優先しようかなと思いました
同じZAPでも赤・ファミザップはむしろ地雷の代名詞的イメージあるしメインの弱体化はなさそう やはりSPかアーマーそのものが触られてしまうか・・・
もしくはSPとアーマーの両方かね
なぜイカ研へ「派生形にも影響あるナーフはしない」と信用できるのか
つモデラー
スクスロ辺りは擁護しかねたけどモデラーは完全に巻き込み弱体化って認識だったわ自分
確かに初期のモデラーはひどかったがイカ研はメインそのもののナーフにはすごく慎重になってる。一回のアプデで下方されるのは大体1、2種、ないときも多い。さらに焼け石に水程度の弱体化も多いから(例:クーゲル、スプチャ、傘)今まで一度も下げてないZAPのメインに致命的な弱体化は入らないと思うよ。
つーかスシの為にも連射数落とせよ、低火力詐欺な現状だし
連射フレーム1落とすだけでスシと同じになってしまうんですが
1f落ちると擬似無しデュアカスと同じキル速になりますね……
サーモンランで大変な事になりますね
なぜ使用率が高いスシ系列に忖度しなければならないのか
SP210にしつつアーマー少しだけ弱くしてzapユーザー分散させつつアーマー多すぎ問題解消すれば丁度いいのでは メインは所詮28ダメだしインク効率も良くないし連射と機動力という強みがあるだけで別に悪さはしてないと思う
初期の頃に書いたけど、やっぱりアーマーは全体対象なのが色々な歪みを生み出してはいないか 前作のバリア並に狭い範囲にしろとは言わないけど、 半径5ラインくらいの広範囲でもいいから、全体対象にしなければもうすこしマシになりそうな気はする
アーマーが強いっていうより、他のスペシャルが弱いだけだと思う。 結局ハイプレもスフィアもバブルもナーフされて、今嫌がらせ目的のSPばっかり多いし。
仮にデュアルだけナーフされた場合 イナゴさんはこの武器にやってこなそう
すでにイナゴ御用達ブキかと
この武器イナゴ多いならイカ研はこの武器の必要練度をH3かリッターくらいにしてもらえないかなーー
もうしばらくスプラやってないけどこの武器ってそんなにヘイト買ってるの? チャージャーとか傘の理不尽感にウンザリして辞めた身からするとZAPみたいなシューター流行ってるの素直に嬉しいわ
チャーとか傘はそのままに他の短射程がみんなzapに変わった、ていうほうが近いかな〜 長射程が流行るよりは断然いいが
至極当然だが弱体化されなくてよかった やはり強くて問題無いブキってことだ
強くて問題ないとかじゃなくて スシガロン強化と三種の神器ナーフで様子見でしょ
既に前回アプデから4ヶ月間様子見した回答だよ
その回答があってるかどうかはまだわからんな、良い環境になってくれるといいけど
スシガロン強化でzapユーザー分散させるみたいに書かれてるね 弱体化無いのは素直に嬉しい
明らかにZAPのことだと分かる、でも明言しない絶妙な書き方ですね。これイカ研も相当気を使ってるんだろうなぁ…
ザップとアーマー弱体化なし、他シューターの強化はかなり良い判断だったと思う シューターいつも不遇気味でまともに使われてたのザップと疑似プライムくらいだし、アーマーは強いと言っても全盛期バブルやハイプレみたいな理不尽なSPではないし、なによりチャーなどの長射程やハイプレの対策となるのがデカイ ブラスターは・・・本当にお気の毒だと思う
スシガロンのブレ軽減すなわちキル力を更に上げて黒ZAPから移行してもらおうとする狙いだとは思うけど、元々これらはZAPなんか軽く食えるキル力を持ってたわけで、それでもなお埋まらぬ差があったのだとすればキル力とはいったい……?という疑問が湧いてくる。
機動力とサブスペですかね>埋まらぬ差
スシはともかくガロンはサブSP構成がね……… ベッチューはまだマシな方だけど
キル力目当てならもっと強い武器あるよってことだと思う Zapはライバルに無い強みをそれぞれ持ってて使われてる感じ
サーモンランのインク効率も修正して(欲張り)
サモランでそれが一番いるのはプライムだろ
パブロだるぉ
リッターをよくしてくれと言う前にスコープ出さないでほしい
スシ52を強化してもアーマー環境変わんないだろうし結局ZAPに戻るだろうね
デュアルとか長射程に勝てないのは変わらなそうやしね〜
スシの対面が射程の問題もあって弱いよね スシコラに関してはジェッパを良回転率で回すから強いんだけど、結局ZAPくらいの射程が最低限欲しいってなるんだよな 黒ZAPが強いっていうより他のシューターを黒ZAPくらいの武器パワーに合わせるのがいいって感じ
強化前でもzapがスシコラに負けてるルールあるけど zapはメインとキューバんアーマーの組み合わせが強いから赤やファミはあんまり見ないからいうほどスシzapにメイン差は感じない
弱体化なしであまり減らなかった結果でかい弱体化になる未来が来そうで怖い 210の刑でお茶を濁してもらっといたほうがまだ安心できたかもしれない スシZAPガロンだけ見れば相対的弱体化なんだろうけど、傘竹デュアルが弱体化されて同様に相対的強化も入ってるんだよな・・・
何よりも、この調整のままだとスシZAP52のブキごとの原種・派生の使用率の割合は変わらないままじゃないか・・・
人速1.1と1.2の差が結構大きい気がするけど気のせい?
zapの人速は積みまくってもあんまり効果減衰が掛からないから気のせいじゃないと思う
ガチエリアでのこいつとこいつとほぼ同射程、同連射速度のシマネを比較したらそれぞれのメリットとデメリットって何があるんだろうな?
ZAP メリット:キューバンアーマーで前衛中衛エリア管理なんでもござれ。チームを見て自分の役割を柔軟に変えられるから編成事故が起きにくい デメリット:所詮はZAPのキル力なので最低限のキル力しかない。比較対象のシマネだと擬似積まれたら負け シマネ メリット:擬似3とクイボのシナジーを活かして前線でキルをとりつづける。エリア取りの争いでキューバンラッシュが強い デメリット:高台への圧力が皆無。クイボで牽制くらいしか出来ないので長射程に睨まれたら動けない
個人的にはこんな感じ 両方ともインク結構キツいけど、ラスパ積めばそこまで気にならないですね ラスパはこの2つの武器ではエリアじゃ必須だと思います
瞬発力はシマネ、持久力は黒ZAPってイメージ ただ僅かとはいえ射程差あるのと、編成事故考えると総合的には黒ZAPの方が強いと思ってる シャプマ=塗り強いっていうイメージが強すぎるのか、シマネ持つとエリア塗ってくれない味方が多くて前線に出にくいのよね
俺はシューターオールスター環境入りとか最高の展開に思う ボールド若葉モデラーシャープスシ5296ZAPプライムボトルジェットL3H3 オイデュアル戻って来いよ
その言葉、一応分類状はシューターでアーマー増えすぎた結果苦しくなったブラスター軍団が見たらどう思うでしょうか……(公式クソリプ風)
ブラスター軍団の中で唯一のアーマー持ちのエリデコがばつの悪そうな顔をするでしょうね
モデラー環境入りしたの?
初期の金モデか?
本当にzapが弱体化されたらさすがにクソ采配すぎる 短射程を持つのはやめなさいと言ってるようなもん
ZAPが短射程?
人によって分かれるねそれ スシくらいの射程帯までを短射程、プライムデュアルとかを中射程、チャースピを長射程って言う人もいれば スシくらいなら中射程、プライム辺りは長射程、チャースピは超長射程(超射程)て呼ぶ人もいる 木主は前者なんじゃない ちなみにおれもそっち
ワイもそうやで
黒ザップは使い手も結構撃ち合い強い奴多めだしアーマーもまず腐らないから味方に欲しい武器 それが赤ザップ・ファミザップになった途端地雷が大量発生するのは何故だ?
赤とファミは使い易いから初心者が流れ易い 黒はポテンシャルが高いけどぶっちゃけインク管理が難しいので玄人向け 近接戦闘力を高めるギアにするとキューバンの為のインク系ギアをあまり積めないからキューバンの投げどころが難しい、かと言ってキューバン用のギアにすると近接戦闘力が悪くなるし、アーマーも重いので気軽にデスも出来ない キューバンで空間制圧してアーマーを纏って切り込みヒト速度で倒し切る、初心者には難しい 赤でミサイルマンした方が楽に感じる
ここでファミザップを出さない檻
1586さんじゃないけどファミザップは強さがわからん…… 本当に雨で動きを防げるマップとか、スプリンクラーで塗りやすいエリアとか、対物つけて雨でアーマー剥がすとかなんか余程明確な目的があってかつZAPのメインがうまい人しか活躍させられないのに、そもそもZAPのメインが上手な人は勝率を安定させるために黒ZAPを使うという…。
ナワバリならファミはそこそこ 雨とスプリンクラーで侵入できない場所を汚す性能が高いですね
ガチマッチは、、、
83はスプリンクラーのせいでもみじより弱くなった哀しいブキすぎてどうもね。
ファミザップもそんなに弱くないけど、ボムがないからスフィアから逃げるしかなかったりシールドボムができないのがなんとも
ここ最近しばらく、デュアル疑似確想定で安全靴12にしてたんだけど、アレが弱体化くらった今って安全靴減らすって選択肢はアリなのだろうか?(減らすとしたらどのくらいまで) あと機動力系をヒト速0イカ速6という一般的に多くはないであろう量なんだけど、ZAPで機動力押ししないのって周りの人たちの印象あまり良くなかったりする?
竹にフェスで増え始めたリールガンがいるから変わらず持ってたほうがいいも思う、それにデュアルもメ性自体にはなんの弱体化もかかってないし
回答ありがとう 確かに弱体化内容はインク消費関係だったね まだしばらくこのギアでいってみます
最近黒ZAP持ち始めたんだけど、参考にしたいので積んでるギア教えてくれると嬉しい あと黒ZAPにサブインク効率積むのはあり?
塗りサポ向き インク効率(メイン)インク回復スペ増スペ減メイン性能
戦闘向き 爆減メイン性能人速イカ速安全靴インク効率(サブ)対物
あると色々便利 サブ性 復活短縮
塗りサポタイプの方がサブ効率は使いやすいと思う。あとはルールによるけどラスパで補うか。
エリアのオススメは人速1〜1,1ラスパ対物 残り安全靴0,2スペ増0,2〜0,3メイン性能0,3爆減0,1
他ルールではラスパ →カムバかサブ効率、対物→ステジャン などアレンジするとGood
好みでイカ速やスペ減スパ短、インク回復あたりも採用してもいいかも。あとは安全靴増やしたりしても良い。
何にせよアーマーだから爆減は絶対に切っちゃいけないのと、レレレ撃ちするから安全靴とメイン性能の恩恵はかなり高いよってことだけ分かってればあとは好みで変えていっていいと思う!
zapは撃ち合うことがどこかで必要になるブキなので 対面負け負けのリスク抑える ゾンビ22~23とスペ減6 対アーマー用 対物 アーマー持ちなので 爆風軽減3
積めば後はご自由にって感じ。ゾンビ積まない人もいるけどその場合勝てる対面以外挑まないぐらいの意識が必要だと思う。
エリアでは 対物ラスパメイン性能1.0 人速0.3 イカ速0.2 安全0.2 爆風軽減0.1 スペ減0.1 塗って塗って逃げて吊り上げて倒す塗りよりな立ち回り。 抑えまで行けたら機動力活かして死なないように前に出る。 前に出過ぎると当然孤立して死ぬので味方前線が上がってきたらアーマー渡してスイッチして下がるイメージ。イカ速切ってスペ増にすることもあるけど快適度が高いのはこっち。 多分スペ増の方が回りはするので強い。
エリア以外で持つことは滅多にないのでアレだが、ラストスパートやゾンビが発動しにくい(というか発動した時点で負けが濃厚になりやすい)アサリ、ホコあたりではサブ効率の起用はありだと思う。
エリアでも、ラストスパートとかリベンジみたいな条件付きで動きが大きく変わってしまうギアに信頼がなかったり、動きを合わせにくいってタイプの人って結構いると思うし、それに合わせてサブインクをつけるのは間違った考えではないと思う。結局キューバンの塗りがつええ。
むしろアサリとホコはゾンビ強いですよ。 ホコ持ってゴリ押しでカウント稼ぐ時にゾンビ発動するか否かで、防衛に素早くうつれるか、あるいは、攻め継続できるかが左右されますし、アサリもスパジャンシュートなどゾンビ発動するけどカウント持ってく動き自体は強いです。また中央維持してアサリの総数増やすのがよくある戦いかたなので中央の拮抗時に一枚落とされた時にその人がゾンビ積んでるかどうかで維持の労力が段違いなので。
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ちょっとの弱体化で他のアーマー武器にシェア大きく奪われそうな感がある(わかばとか)
始めたばっかの人でも、ある程度慣れてきたけどまだまだ難しい操作が苦手な人でも、やりこんでる上級者でも使いやすいっていう意味ではバランスよく強いブキだとは思う。
ただ、明確に腕の差がある相手にも相性とかで勝てるブキかというとまた違うし、むしろ似たような方向性ならわかばの方が悪さしてる印象はちょっと強い、ほんとにちょっとだが。
他のZAPが微妙な扱いであるところを見るに、たぶんこのメインが強いんじゃなくて、ボム持ち+アーマーというサブスペの組み合わせが強いんだろう
弱体化するならスペシャル必要ポイントを220くらいにするのが良いのでは
概ね同意だけど、メインもそれなりに強いとは思う。弱体化の理由にメインの性能を挙げるほどじゃないとも思うけど。
疑似確積んだらどの派生でも疑似確であること自体が強い竹デュアルプライム辺りとは分かりやすく事情が違うよね。
全ブキの中で一番無印と派生がちょうどよく分散するくらいにそれぞれ強みがあるブキってどれになるんだろうか?
(強みではないが)塗れるボールド
ボールドは固有の楽しさがあってそれぞれ人気あるよね(強みとは言ってない)
本体は210くらいで丁度よくなると思うけどな
220は少しやりすぎでは
それならアーマーの方に手をいれてほしいけどな
>> 1520
メインもそこそこ(バランスが良く強みもある)だけど、強いとか、ましてや壊れとかまでは行かないよね、ってところだと思う
やっぱり重要なのはサブスペの組み合わせよ
なのでメインを下手に弱体化すると逆にバランスが歪む(他のZAPが死ぬ)と思う
どうしても弱体化するならスペシャル必要ポイントで調整するのが良い
>> 1523
もちろん210でもいいと思う
若葉やZAPが良くて金ダイナモがダメなのは、塗り性能とインク効率が問題で、
ZAPが良くてH3DがダメなのはSPPが問題
ZAPが弱体化しろと言われて若葉が言われないのはメインのキル性能が問題
ZAP弱体化望む奴ってどんな武器使ってんの?
触ればわかると思うけど編成事故起こしにくいってだけでZAPのキル性能そこまで高くないし、敵にいてイラつく要素アーマーくらいしか無いと思うんだが
特に望んでないけど使用率と上位進出数が高いと弱体化されるなら候補なんじゃねって予想してるだけだと思う
むしろ必死に黒zap弱体化するなって騒いでる奴の方が感情論で環境を捉えてて客観的に全体を見れてないけどね
「編成事故の起こりにくさ」とか「扱いやすさ」「万能性」「汎用性」みたいなものも立派な強さの1つなのに、そういうのは棚に上げて理論値だけ見て竹とかを叩いたり敵にいてイラつくかどうかでバランスを語ったりしてる
本当に黒zapがただの器用貧乏な性能だったら野良でも大会でもこんなに大増殖しないわ
その上で健全なんだからそもそも弱体化する必要がないという話
ほんとそれ
それにあのスピードであの射程とアーマー纏いながら突っ込んでこられたら一部の武器とかどうしようもないのにそれで健全面されてもね
てか健全ってなんだよ
しかもアーマーは全体バフだからzapと対面してなくてもきつくなるし
つまりアーマーが悪い
他の環境ブキと明らかに違う方向の強さなのは確か
ZAPのギアを検討しているのですが、
ラスパ対物1.0 ヒト速0.4 安全靴0.2 爆減0.1までは確定として、残りを
①メイン性能1.0 イカ速0.2
②イカ速1.0 メイン性能0.2
のどちらにするか迷っています。アドバイスください。
メイン性能0.2と1.0の差は試し撃ちだと何となく分かるのですが実戦での影響がどれほどなのかよく分からないのでイカ速1.0メイン性能0.2にしています
イカ速0.2も速いですが1.0との差で生存力に影響が出るのであれば塗りそこそこ強めでSPP重めなzapは出来るだけ生き残りたいのでイカ速優先しようかなと思いました
同じZAPでも赤・ファミザップはむしろ地雷の代名詞的イメージあるしメインの弱体化はなさそう
やはりSPかアーマーそのものが触られてしまうか・・・
もしくはSPとアーマーの両方かね
なぜイカ研へ「派生形にも影響あるナーフはしない」と信用できるのか
つモデラー
スクスロ辺りは擁護しかねたけどモデラーは完全に巻き込み弱体化って認識だったわ自分
確かに初期のモデラーはひどかったがイカ研はメインそのもののナーフにはすごく慎重になってる。一回のアプデで下方されるのは大体1、2種、ないときも多い。さらに焼け石に水程度の弱体化も多いから(例:クーゲル、スプチャ、傘)今まで一度も下げてないZAPのメインに致命的な弱体化は入らないと思うよ。
つーかスシの為にも連射数落とせよ、低火力詐欺な現状だし
連射フレーム1落とすだけでスシと同じになってしまうんですが
1f落ちると擬似無しデュアカスと同じキル速になりますね……
サーモンランで大変な事になりますね
なぜ使用率が高いスシ系列に忖度しなければならないのか
SP210にしつつアーマー少しだけ弱くしてzapユーザー分散させつつアーマー多すぎ問題解消すれば丁度いいのでは
メインは所詮28ダメだしインク効率も良くないし連射と機動力という強みがあるだけで別に悪さはしてないと思う
初期の頃に書いたけど、やっぱりアーマーは全体対象なのが色々な歪みを生み出してはいないか
前作のバリア並に狭い範囲にしろとは言わないけど、
半径5ラインくらいの広範囲でもいいから、全体対象にしなければもうすこしマシになりそうな気はする
アーマーが強いっていうより、他のスペシャルが弱いだけだと思う。
結局ハイプレもスフィアもバブルもナーフされて、今嫌がらせ目的のSPばっかり多いし。
仮にデュアルだけナーフされた場合
イナゴさんはこの武器にやってこなそう
すでにイナゴ御用達ブキかと
この武器イナゴ多いならイカ研はこの武器の必要練度をH3かリッターくらいにしてもらえないかなーー
もうしばらくスプラやってないけどこの武器ってそんなにヘイト買ってるの?
チャージャーとか傘の理不尽感にウンザリして辞めた身からするとZAPみたいなシューター流行ってるの素直に嬉しいわ
チャーとか傘はそのままに他の短射程がみんなzapに変わった、ていうほうが近いかな〜
長射程が流行るよりは断然いいが
至極当然だが弱体化されなくてよかった
やはり強くて問題無いブキってことだ
強くて問題ないとかじゃなくて
スシガロン強化と三種の神器ナーフで様子見でしょ
既に前回アプデから4ヶ月間様子見した回答だよ
その回答があってるかどうかはまだわからんな、良い環境になってくれるといいけど
スシガロン強化でzapユーザー分散させるみたいに書かれてるね
弱体化無いのは素直に嬉しい
明らかにZAPのことだと分かる、でも明言しない絶妙な書き方ですね。これイカ研も相当気を使ってるんだろうなぁ…
ザップとアーマー弱体化なし、他シューターの強化はかなり良い判断だったと思う
シューターいつも不遇気味でまともに使われてたのザップと疑似プライムくらいだし、アーマーは強いと言っても全盛期バブルやハイプレみたいな理不尽なSPではないし、なによりチャーなどの長射程やハイプレの対策となるのがデカイ
ブラスターは・・・本当にお気の毒だと思う
スシガロンのブレ軽減すなわちキル力を更に上げて黒ZAPから移行してもらおうとする狙いだとは思うけど、元々これらはZAPなんか軽く食えるキル力を持ってたわけで、それでもなお埋まらぬ差があったのだとすればキル力とはいったい……?という疑問が湧いてくる。
機動力とサブスペですかね>埋まらぬ差
スシはともかくガロンはサブSP構成がね……… ベッチューはまだマシな方だけど
キル力目当てならもっと強い武器あるよってことだと思う
Zapはライバルに無い強みをそれぞれ持ってて使われてる感じ
サーモンランのインク効率も修正して(欲張り)
サモランでそれが一番いるのはプライムだろ
パブロだるぉ
リッターをよくしてくれと言う前にスコープ出さないでほしい
スシ52を強化してもアーマー環境変わんないだろうし結局ZAPに戻るだろうね
デュアルとか長射程に勝てないのは変わらなそうやしね〜
スシの対面が射程の問題もあって弱いよね
スシコラに関してはジェッパを良回転率で回すから強いんだけど、結局ZAPくらいの射程が最低限欲しいってなるんだよな
黒ZAPが強いっていうより他のシューターを黒ZAPくらいの武器パワーに合わせるのがいいって感じ
強化前でもzapがスシコラに負けてるルールあるけど
zapはメインとキューバんアーマーの組み合わせが強いから赤やファミはあんまり見ないからいうほどスシzapにメイン差は感じない
弱体化なしであまり減らなかった結果でかい弱体化になる未来が来そうで怖い
210の刑でお茶を濁してもらっといたほうがまだ安心できたかもしれない
スシZAPガロンだけ見れば相対的弱体化なんだろうけど、傘竹デュアルが弱体化されて同様に相対的強化も入ってるんだよな・・・
何よりも、この調整のままだとスシZAP52のブキごとの原種・派生の使用率の割合は変わらないままじゃないか・・・
人速1.1と1.2の差が結構大きい気がするけど気のせい?
zapの人速は積みまくってもあんまり効果減衰が掛からないから気のせいじゃないと思う
ガチエリアでのこいつとこいつとほぼ同射程、同連射速度のシマネを比較したらそれぞれのメリットとデメリットって何があるんだろうな?
ZAP
メリット:キューバンアーマーで前衛中衛エリア管理なんでもござれ。チームを見て自分の役割を柔軟に変えられるから編成事故が起きにくい
デメリット:所詮はZAPのキル力なので最低限のキル力しかない。比較対象のシマネだと擬似積まれたら負け
シマネ
メリット:擬似3とクイボのシナジーを活かして前線でキルをとりつづける。エリア取りの争いでキューバンラッシュが強い
デメリット:高台への圧力が皆無。クイボで牽制くらいしか出来ないので長射程に睨まれたら動けない
個人的にはこんな感じ
両方ともインク結構キツいけど、ラスパ積めばそこまで気にならないですね
ラスパはこの2つの武器ではエリアじゃ必須だと思います
瞬発力はシマネ、持久力は黒ZAPってイメージ
ただ僅かとはいえ射程差あるのと、編成事故考えると総合的には黒ZAPの方が強いと思ってる
シャプマ=塗り強いっていうイメージが強すぎるのか、シマネ持つとエリア塗ってくれない味方が多くて前線に出にくいのよね
俺はシューターオールスター環境入りとか最高の展開に思う
ボールド若葉モデラーシャープスシ5296ZAPプライムボトルジェットL3H3
オイデュアル戻って来いよ
その言葉、一応分類状はシューターでアーマー増えすぎた結果苦しくなったブラスター軍団が見たらどう思うでしょうか……(公式クソリプ風)
ブラスター軍団の中で唯一のアーマー持ちのエリデコがばつの悪そうな顔をするでしょうね
モデラー環境入りしたの?
初期の金モデか?
本当にzapが弱体化されたらさすがにクソ采配すぎる
短射程を持つのはやめなさいと言ってるようなもん
ZAPが短射程?
人によって分かれるねそれ
スシくらいの射程帯までを短射程、プライムデュアルとかを中射程、チャースピを長射程って言う人もいれば
スシくらいなら中射程、プライム辺りは長射程、チャースピは超長射程(超射程)て呼ぶ人もいる
木主は前者なんじゃない
ちなみにおれもそっち
ワイもそうやで
黒ザップは使い手も結構撃ち合い強い奴多めだしアーマーもまず腐らないから味方に欲しい武器
それが赤ザップ・ファミザップになった途端地雷が大量発生するのは何故だ?
赤とファミは使い易いから初心者が流れ易い
黒はポテンシャルが高いけどぶっちゃけインク管理が難しいので玄人向け
近接戦闘力を高めるギアにするとキューバンの為のインク系ギアをあまり積めないからキューバンの投げどころが難しい、かと言ってキューバン用のギアにすると近接戦闘力が悪くなるし、アーマーも重いので気軽にデスも出来ない
キューバンで空間制圧してアーマーを纏って切り込みヒト速度で倒し切る、初心者には難しい
赤でミサイルマンした方が楽に感じる
ここでファミザップを出さない檻
1586さんじゃないけどファミザップは強さがわからん……
本当に雨で動きを防げるマップとか、スプリンクラーで塗りやすいエリアとか、対物つけて雨でアーマー剥がすとかなんか余程明確な目的があってかつZAPのメインがうまい人しか活躍させられないのに、そもそもZAPのメインが上手な人は勝率を安定させるために黒ZAPを使うという…。
ナワバリならファミはそこそこ
雨とスプリンクラーで侵入できない場所を汚す性能が高いですね
ガチマッチは、、、
83はスプリンクラーのせいでもみじより弱くなった哀しいブキすぎてどうもね。
ファミザップもそんなに弱くないけど、ボムがないからスフィアから逃げるしかなかったりシールドボムができないのがなんとも
ここ最近しばらく、デュアル疑似確想定で安全靴12にしてたんだけど、アレが弱体化くらった今って安全靴減らすって選択肢はアリなのだろうか?(減らすとしたらどのくらいまで)
あと機動力系をヒト速0イカ速6という一般的に多くはないであろう量なんだけど、ZAPで機動力押ししないのって周りの人たちの印象あまり良くなかったりする?
竹にフェスで増え始めたリールガンがいるから変わらず持ってたほうがいいも思う、それにデュアルもメ性自体にはなんの弱体化もかかってないし
回答ありがとう
確かに弱体化内容はインク消費関係だったね
まだしばらくこのギアでいってみます
最近黒ZAP持ち始めたんだけど、参考にしたいので積んでるギア教えてくれると嬉しい
あと黒ZAPにサブインク効率積むのはあり?
塗りサポ向き
インク効率(メイン)インク回復スペ増スペ減メイン性能
戦闘向き
爆減メイン性能人速イカ速安全靴インク効率(サブ)対物
あると色々便利
サブ性 復活短縮
塗りサポタイプの方がサブ効率は使いやすいと思う。あとはルールによるけどラスパで補うか。
エリアのオススメは人速1〜1,1ラスパ対物
残り安全靴0,2スペ増0,2〜0,3メイン性能0,3爆減0,1
他ルールではラスパ →カムバかサブ効率、対物→ステジャン
などアレンジするとGood
好みでイカ速やスペ減スパ短、インク回復あたりも採用してもいいかも。あとは安全靴増やしたりしても良い。
何にせよアーマーだから爆減は絶対に切っちゃいけないのと、レレレ撃ちするから安全靴とメイン性能の恩恵はかなり高いよってことだけ分かってればあとは好みで変えていっていいと思う!
zapは撃ち合うことがどこかで必要になるブキなので
対面負け負けのリスク抑える
ゾンビ22~23とスペ減6
対アーマー用
対物
アーマー持ちなので
爆風軽減3
積めば後はご自由にって感じ。ゾンビ積まない人もいるけどその場合勝てる対面以外挑まないぐらいの意識が必要だと思う。
エリアでは
対物ラスパメイン性能1.0 人速0.3 イカ速0.2 安全0.2 爆風軽減0.1 スペ減0.1
塗って塗って逃げて吊り上げて倒す塗りよりな立ち回り。
抑えまで行けたら機動力活かして死なないように前に出る。
前に出過ぎると当然孤立して死ぬので味方前線が上がってきたらアーマー渡してスイッチして下がるイメージ。イカ速切ってスペ増にすることもあるけど快適度が高いのはこっち。
多分スペ増の方が回りはするので強い。
エリア以外で持つことは滅多にないのでアレだが、ラストスパートやゾンビが発動しにくい(というか発動した時点で負けが濃厚になりやすい)アサリ、ホコあたりではサブ効率の起用はありだと思う。
エリアでも、ラストスパートとかリベンジみたいな条件付きで動きが大きく変わってしまうギアに信頼がなかったり、動きを合わせにくいってタイプの人って結構いると思うし、それに合わせてサブインクをつけるのは間違った考えではないと思う。結局キューバンの塗りがつええ。
むしろアサリとホコはゾンビ強いですよ。
ホコ持ってゴリ押しでカウント稼ぐ時にゾンビ発動するか否かで、防衛に素早くうつれるか、あるいは、攻め継続できるかが左右されますし、アサリもスパジャンシュートなどゾンビ発動するけどカウント持ってく動き自体は強いです。また中央維持してアサリの総数増やすのがよくある戦いかたなので中央の拮抗時に一枚落とされた時にその人がゾンビ積んでるかどうかで維持の労力が段違いなので。