インクアーマーのコメント
必要なのはアーマーの弱体化じゃなくてマッチングの改善なんだよな 適当に集めたあとSPもチーム分けに考慮するくらいなら別にマッチングも遅くならんでしょ、同じ人と味方になり続ける可能性は上がるだろうけど
今度は無駄アーマーを回しまくる味方と、的確アーマーを回しまくる敵で分かれて阿鼻叫喚だよ
的確に使うアーマープレイヤーと言っても回数で開きが出る。 ガン回してるプレイヤーは流石に人数ぐらいは見てるから大して変わらんぞ 貯まったら即出しなら分からんが味方全員生存、相手3落ち以上でアーマー炊く奴はおらんやろ。
アーマーは特に味方と合わせましょうっていうeスポーツらしいスペシャルだね これ自体は悪いとは思わないけど、それならガチマでチーム組めないのも公式大会がお粗末なのも矛盾してるんだよ
自分について凸るだけで十分強いから"味方とも合わせられる"オーバースペックなスペシャルなだけでは
スペシャルのパワー差がデカすぎるのよな
アーマー、ハイプレ「どこにいても確実な効果を発揮いたします。」 チャクチ「え?、あっ、相手が弱かったらね…あははは」
ハイプレは「どこにいても」じゃなくない? チャクチやスフィアの逆で相手と離れてないと強みを発揮しない
敵がどこにいても倒せるから間違ってないっしょ、上手い人ならハイプレ中に詰められてもそのままキルできるけどチャクチで遠距離倒せる人はいない
まあ確かに
アーマーも長射トゥーンの一部だったか…
アーマー頼りに突っ込むよりも アーマーは保険程度で遠くから撃ってた方が安全だから?
アーマーをまとって突っ込んでくる前衛が強い(普通に対面したらアーマー分不利で勝てない) →アーマー前中衛と対面するポジションに立つ短射程が環境に残れない →結果的にアーマーブキの射程外からアーマーを剥がせる中長射程が増える →長射程トゥーン
位置バレする代わりに(割られ後込みで)長めの無敵があるって仕様のせいで短射程駆逐して射程トゥーン加速させてるよね 位置バレ無しの無敵フレーム無しの方が良かった気がする
昔から長射程対策=短射程殺戮って式は決まってるからな 短射程の数が多いからケンカ売ると弱体化するけどな
というか奇襲できないデメリットとかも単射程にモロ刺さってるしな
このゲームスペシャルが気軽に溜まりすぎなんよ、全体的にね。 本来この手の切り札は1試合に1回頑張って2回使えるレベルの方がバランス取りやすいと思うんだけど、ただそれはそれで逆転性薄れて爽快感無くなるから難しいよなぁ。
MOBAゲーのウルトと比べても相対的な頻度はそんなもんだろ ヤグラ以外はスノーボールしないんだからだいぶマシだぞ
スペシャルの回転率が高いのは、塗りゲーのコンセプトには合ってると思うけど。
どうせスプラ2は短射程の武器だけでテストプレイしてたんだろ?だから短射程が短射程を刈るためのスペシャルや組み合わせだけが増えて、ハイプレが過小評価されてしまったんだよ
というか2初期は長射程がロクになかったんじゃなかったっけ?
ハイプレは最初細くて弱かったけど勝率伸びないの見て運営がヤケクソ強化した過去があるよ
エリア杯の予選突破した16チームの編成を見ると全てのチームにインクアーマー持ちが一人は必ずいる ぶっ壊れスペシャルなんてもんじゃないぞこれ このゲームアーマー持ちがいないとスタートラインにすら立てない
ちなみに16チーム中6チームはアーマーが2枚以上入ってる これはキューバンピッチャー(シャプマネオ等)の10枚、アメフラシ(リッター等)の9枚に続いて3番目の多さ そして決勝トーナメント進出8チームのうち4チームがアーマーが複数入ってる編成
2枚目以降のアーマーとしても強スペであることが分かる インクアーマーが持ちが被ることによるデメリットなど無いに等しい
大会ではそういう面があるんだなって思った。 ガチマでは4人全員アーマーみたいな編成組まされたことがあって 「おい、お前から行けよ(使えよ)」みたいな空気が流れたことがあったな。 アーマーはジェッパアーマーよろしく相乗効果が期待できるから アーマーが環境に蔓延ってるならそれの 勝ち馬に乗れるSP持ちに流れやすい気がする。 それなのに自分チームにアーマーがいなくてオーマイガってなるまでが流れってことで。
アーマー自分でつけてそのまま凸れるZAPヒッセンのポイントだけ重くしたらアーマー環境落ち着く気がする。両方220にしてほしい
H3「!」
H3でアーマー耐えたら勝ちの凸できるのはめっちゃ上手い人だけだから許してやっていいと思う 上手い人が強いプレイできるのは何もおかしくないし、有象無象で可能なZAPヒッセンとはまた違う
H3D現時点で既に220だしな。
250でいいと思う。ZAPヒッセンは300で
300はすごい
ヒッセンは流石に多くても240くらいにしないとオワコンになりそうだけど、ZAPは300でもいいと思う。
ボイチャ等味方と意思疎通できる前提なら強いよね ガチマッチだと自分の大まかなタイミングで使ってしまっている
ガチマだと誰が回すとか分からないから味方A味方B味方Cが同時にアーマー吐いたのは流石に吹いてしまった
正直マッチングの改善が必要よな リスポン地点に戻るたびにブキを選びなおせるようにしてほしいわ
延々と有利な武器持とうとして持ち替え合戦が始まるから、 回数制限しようという話になるね
SPゲージを全て失う代わりにブキの交換(ギアも)が可能(クールタイム60秒)…とかになればよくない?
終わらない後出しジャンケンがみえる… あとそのルールだと黒ZAP強すぎんか
各々一番得意なブキでいける今がベストよ、後衛いないからって抜けないチャー出てきてもストレス溜まるし ガチマで負かした相手がブキ変えて次戦で味方に来ると不安にならん?
アーマーついた状態でキルしたらアシストキル入るけど、本当にアーマーが有効に働いた時って割れてなくなってるからアーマー武器のアシスト数は当てにならんなといつも思ってる
アーマーが付いている時に、味方が敵にダメージが入れば(キルの時点では剥がされてても)アシストにカウントされるんじゃないかなぁ? 未検証なので、間違っていたらすみません。味方のアーマーが剥がされてても、アシスト入る気がするんですよね。
味方につくアーマーの無敵F、耐久を減らす アーマー付くと当たり判定が大きくなる(ジェッパ式の弱体化) 他になんかあるだろうか
アーマー解除直後の、12Fの謎無敵を削減 30未満のダメージを受けた際は 耐久地と一緒に、その人のアーマーの残り時間が幾らか減る …とか?
使用者が多い黒ZAP・ヒッセン(ハイカスも?)の必要Pを 幾らか上げてやるだけでも、だいぶマシになると思うけど
そんで、アーマーの霧みたいなものが飛んでくるのを削除して、アーマーをつけてても潜伏時は見えなくなるって感じでテコ入れすればいい感じになるのかなぁ
その強化はいらないと思う、短射程に辛辣ではあるけどそれされたらザップヒッセンが壊れになる気がする
個人的には一定範囲の味方にしか付与できないみたいのでいい
提案しててなんだけど、確かに機動力も戦闘力もあって自前アーマー出せるその連中が暴れるわ… そこら辺くじきつつ短射程を立てる強化…なんだろ
ステジャンみたいにある程度近くないと霧と光る目の位置バレ効果が敵に可視化されないみたいな?
無敵時間削除と、剥がれるダメージ20、100ダメ以下でも20ダメ以上与えれば、上限30くらいの貫通を入れるとかすればだいぶ良くなると思う。
むしろアーマー環境になるまでアーマーどうやって対処してたっけ
対物ハイプレでアーマーもろとも焼かれてたんじゃないですかね? あとはL3のスフィアとプライムのナイスダマとかで疑似確+無敵SPで対面拒否の方が圧倒的にキツかったイメージ
実際H3D全盛期は傘と長射程しか対処できてなかった気がする。いわゆる対面拒否環境。
基本的にアーマー環境から落ちてない、落ちたことあってもだいぶまえだと思う。 少なくとも2018年の傘h3Dチャーの結論編成時代からはガチホコのぞいてずっと王冠に一定数いたし、大会対抗戦の環境から落ちてないと思うの。
インクアーマーが環境に入らなかった時代って暗黒の金玉時代の一瞬しかない気がする それ以外ずっとトップメタだったような
な、なんだそれ
少なくともハイプレ時代は対物ハイプレでパリンパリンされて環境じゃなかったが…
全盛期タンサンボムの時は流石にアーマーは厳しい状況だったかな 所謂、対面拒否環境時代ね 敵味方共にひたすらタンサン(+エクス)投げてるだけで対面そのものが起こらないから、アーマーついても意味ないって感じ
ハイプレメタになったときは打開力が足りないとか言われてたが 他の打開力が減ってアーマーでも問題なくなったって構図か?
エリアで相手にだけチャーとアーマー持ちいてこっち両方いない時まじで勝てる気しない
チャーへの対抗策がチャーとコラボすると詰みなの皮肉だよね
そういえばわかばの方に言われてた自分のアーマーが割れたらその時点でアーマーのゲージリセットないのね 一応確証取れてないから検証して本当だったら書き足そうかな
パーマネントパブロ辺りで有用そうな仕様ですよね アーマー吐いたらわざと囮になって割られたらすぐ逃げて貯め直せるという
アーマーでアシストってついてほしいですかね
スタートダッシュ勢には必須だと思う そうじゃなくてもイカランプ以外で敵がやられたという表記があるだけで情報得られてありがたい人は結構いると思うよ
別の話だけどスタートダッシュは名前を変えてキルの度に効果復活して欲しいよな。効果時間短くていいから
スパイガジェットベッチューの死活に関わる問題だからそのままにしてあげてほしい
キルログに加算されて邪魔だなと思ってたけど、試合中のこと考えるとメリットしかないのか!
アーマー壊れた後の無敵時間を消せ
これやるとクイボとかジェッパみたいな複数の当たり判定が出る攻撃で問題あ出るんだろうなとか
クイボやジェッパの複合ダメージ対策だったとしても無敵時間12Fは多くない?複合ダメージを防ぐのは4Fくらいあれば足りるのでは この会話を見て初めて「インクアーマーは剥がれた後12F無敵時間がある」ってwiki見て知ったんだけど、これシュータースピナーマニュに対して弾1発どころか2~4発防いでる事になるのかな? 仮に4F連射のシューターなら、1発目でアーマー剥がして、2発目は4Fで無敵時間中、3発目は8Fで無敵時間中、4発目は12Fでギリ無敵時間中、5発目からやっとダメージ? 4発目からダメージ入ったとしても、エイム合ってても3発も弾防がれるのかって思ってしまった
貫通ダメージ消すのが前提ならあり
ローラーの振りでアーマーはがす→ひき でのコンボにならないよう、ノックバックしている間の為に無敵時間あるのかなと思った。
リッターのフルチャ+雨とかフルチャ+トラップ遠爆風コンボの方が一万倍くだらないと思うんだけどなあ
チャージャーのノックバックで落下するのが一番くだらない。
モンガラのヤグラにインクアーマーなんか持ってくんじゃねーよ、負け筋作んな
インクアーマーってスペ性0.1積んどくのあり? わかばのギアなんだけど、ギア枠ちょっと余っててサブ性能かサブインク、もしくはインク回復辺りから選択かなと思って迷ってる
ピン差しならサブ性・インク回復の方にしたほうがいいと思います スペ性自体は強力だけど0,2以上は積みたいギアなんですよね
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
必要なのはアーマーの弱体化じゃなくてマッチングの改善なんだよな
適当に集めたあとSPもチーム分けに考慮するくらいなら別にマッチングも遅くならんでしょ、同じ人と味方になり続ける可能性は上がるだろうけど
今度は無駄アーマーを回しまくる味方と、的確アーマーを回しまくる敵で分かれて阿鼻叫喚だよ
的確に使うアーマープレイヤーと言っても回数で開きが出る。
ガン回してるプレイヤーは流石に人数ぐらいは見てるから大して変わらんぞ
貯まったら即出しなら分からんが味方全員生存、相手3落ち以上でアーマー炊く奴はおらんやろ。
アーマーは特に味方と合わせましょうっていうeスポーツらしいスペシャルだね
これ自体は悪いとは思わないけど、それならガチマでチーム組めないのも公式大会がお粗末なのも矛盾してるんだよ
自分について凸るだけで十分強いから"味方とも合わせられる"オーバースペックなスペシャルなだけでは
スペシャルのパワー差がデカすぎるのよな
アーマー、ハイプレ「どこにいても確実な効果を発揮いたします。」
チャクチ「え?、あっ、相手が弱かったらね…あははは」
ハイプレは「どこにいても」じゃなくない?
チャクチやスフィアの逆で相手と離れてないと強みを発揮しない
敵がどこにいても倒せるから間違ってないっしょ、上手い人ならハイプレ中に詰められてもそのままキルできるけどチャクチで遠距離倒せる人はいない
まあ確かに
アーマーも長射トゥーンの一部だったか…
アーマー頼りに突っ込むよりも
アーマーは保険程度で遠くから撃ってた方が安全だから?
アーマーをまとって突っ込んでくる前衛が強い(普通に対面したらアーマー分不利で勝てない)
→アーマー前中衛と対面するポジションに立つ短射程が環境に残れない
→結果的にアーマーブキの射程外からアーマーを剥がせる中長射程が増える
→長射程トゥーン
位置バレする代わりに(割られ後込みで)長めの無敵があるって仕様のせいで短射程駆逐して射程トゥーン加速させてるよね
位置バレ無しの無敵フレーム無しの方が良かった気がする
昔から長射程対策=短射程殺戮って式は決まってるからな
短射程の数が多いからケンカ売ると弱体化するけどな
というか奇襲できないデメリットとかも単射程にモロ刺さってるしな
このゲームスペシャルが気軽に溜まりすぎなんよ、全体的にね。
本来この手の切り札は1試合に1回頑張って2回使えるレベルの方がバランス取りやすいと思うんだけど、ただそれはそれで逆転性薄れて爽快感無くなるから難しいよなぁ。
MOBAゲーのウルトと比べても相対的な頻度はそんなもんだろ
ヤグラ以外はスノーボールしないんだからだいぶマシだぞ
スペシャルの回転率が高いのは、塗りゲーのコンセプトには合ってると思うけど。
どうせスプラ2は短射程の武器だけでテストプレイしてたんだろ?だから短射程が短射程を刈るためのスペシャルや組み合わせだけが増えて、ハイプレが過小評価されてしまったんだよ
というか2初期は長射程がロクになかったんじゃなかったっけ?
ハイプレは最初細くて弱かったけど勝率伸びないの見て運営がヤケクソ強化した過去があるよ
エリア杯の予選突破した16チームの編成を見ると全てのチームにインクアーマー持ちが一人は必ずいる
ぶっ壊れスペシャルなんてもんじゃないぞこれ
このゲームアーマー持ちがいないとスタートラインにすら立てない
ちなみに16チーム中6チームはアーマーが2枚以上入ってる
これはキューバンピッチャー(シャプマネオ等)の10枚、アメフラシ(リッター等)の9枚に続いて3番目の多さ
そして決勝トーナメント進出8チームのうち4チームがアーマーが複数入ってる編成
2枚目以降のアーマーとしても強スペであることが分かる
インクアーマーが持ちが被ることによるデメリットなど無いに等しい
大会ではそういう面があるんだなって思った。
ガチマでは4人全員アーマーみたいな編成組まされたことがあって
「おい、お前から行けよ(使えよ)」みたいな空気が流れたことがあったな。
アーマーはジェッパアーマーよろしく相乗効果が期待できるから
アーマーが環境に蔓延ってるならそれの
勝ち馬に乗れるSP持ちに流れやすい気がする。
それなのに自分チームにアーマーがいなくてオーマイガってなるまでが流れってことで。
アーマー自分でつけてそのまま凸れるZAPヒッセンのポイントだけ重くしたらアーマー環境落ち着く気がする。両方220にしてほしい
H3「!」
H3でアーマー耐えたら勝ちの凸できるのはめっちゃ上手い人だけだから許してやっていいと思う
上手い人が強いプレイできるのは何もおかしくないし、有象無象で可能なZAPヒッセンとはまた違う
H3D現時点で既に220だしな。
250でいいと思う。ZAPヒッセンは300で
300はすごい
ヒッセンは流石に多くても240くらいにしないとオワコンになりそうだけど、ZAPは300でもいいと思う。
ボイチャ等味方と意思疎通できる前提なら強いよね
ガチマッチだと自分の大まかなタイミングで使ってしまっている
ガチマだと誰が回すとか分からないから味方A味方B味方Cが同時にアーマー吐いたのは流石に吹いてしまった
正直マッチングの改善が必要よな
リスポン地点に戻るたびにブキを選びなおせるようにしてほしいわ
延々と有利な武器持とうとして持ち替え合戦が始まるから、
回数制限しようという話になるね
SPゲージを全て失う代わりにブキの交換(ギアも)が可能(クールタイム60秒)…とかになればよくない?
終わらない後出しジャンケンがみえる…
あとそのルールだと黒ZAP強すぎんか
各々一番得意なブキでいける今がベストよ、後衛いないからって抜けないチャー出てきてもストレス溜まるし
ガチマで負かした相手がブキ変えて次戦で味方に来ると不安にならん?
アーマーついた状態でキルしたらアシストキル入るけど、本当にアーマーが有効に働いた時って割れてなくなってるからアーマー武器のアシスト数は当てにならんなといつも思ってる
アーマーが付いている時に、味方が敵にダメージが入れば(キルの時点では剥がされてても)アシストにカウントされるんじゃないかなぁ?
未検証なので、間違っていたらすみません。味方のアーマーが剥がされてても、アシスト入る気がするんですよね。
味方につくアーマーの無敵F、耐久を減らす
アーマー付くと当たり判定が大きくなる(ジェッパ式の弱体化)
他になんかあるだろうか
アーマー解除直後の、12Fの謎無敵を削減
30未満のダメージを受けた際は
耐久地と一緒に、その人のアーマーの残り時間が幾らか減る
…とか?
使用者が多い黒ZAP・ヒッセン(ハイカスも?)の必要Pを
幾らか上げてやるだけでも、だいぶマシになると思うけど
そんで、アーマーの霧みたいなものが飛んでくるのを削除して、アーマーをつけてても潜伏時は見えなくなるって感じでテコ入れすればいい感じになるのかなぁ
その強化はいらないと思う、短射程に辛辣ではあるけどそれされたらザップヒッセンが壊れになる気がする
個人的には一定範囲の味方にしか付与できないみたいのでいい
提案しててなんだけど、確かに機動力も戦闘力もあって自前アーマー出せるその連中が暴れるわ…
そこら辺くじきつつ短射程を立てる強化…なんだろ
ステジャンみたいにある程度近くないと霧と光る目の位置バレ効果が敵に可視化されないみたいな?
無敵時間削除と、剥がれるダメージ20、100ダメ以下でも20ダメ以上与えれば、上限30くらいの貫通を入れるとかすればだいぶ良くなると思う。
むしろアーマー環境になるまでアーマーどうやって対処してたっけ
対物ハイプレでアーマーもろとも焼かれてたんじゃないですかね?
あとはL3のスフィアとプライムのナイスダマとかで疑似確+無敵SPで対面拒否の方が圧倒的にキツかったイメージ
実際H3D全盛期は傘と長射程しか対処できてなかった気がする。いわゆる対面拒否環境。
基本的にアーマー環境から落ちてない、落ちたことあってもだいぶまえだと思う。
少なくとも2018年の傘h3Dチャーの結論編成時代からはガチホコのぞいてずっと王冠に一定数いたし、大会対抗戦の環境から落ちてないと思うの。
インクアーマーが環境に入らなかった時代って暗黒の金玉時代の一瞬しかない気がする
それ以外ずっとトップメタだったような
な、なんだそれ
少なくともハイプレ時代は対物ハイプレでパリンパリンされて環境じゃなかったが…
全盛期タンサンボムの時は流石にアーマーは厳しい状況だったかな
所謂、対面拒否環境時代ね
敵味方共にひたすらタンサン(+エクス)投げてるだけで対面そのものが起こらないから、アーマーついても意味ないって感じ
ハイプレメタになったときは打開力が足りないとか言われてたが
他の打開力が減ってアーマーでも問題なくなったって構図か?
エリアで相手にだけチャーとアーマー持ちいてこっち両方いない時まじで勝てる気しない
チャーへの対抗策がチャーとコラボすると詰みなの皮肉だよね
そういえばわかばの方に言われてた自分のアーマーが割れたらその時点でアーマーのゲージリセットないのね
一応確証取れてないから検証して本当だったら書き足そうかな
パーマネントパブロ辺りで有用そうな仕様ですよね
アーマー吐いたらわざと囮になって割られたらすぐ逃げて貯め直せるという
アーマーでアシストってついてほしいですかね
スタートダッシュ勢には必須だと思う
そうじゃなくてもイカランプ以外で敵がやられたという表記があるだけで情報得られてありがたい人は結構いると思うよ
別の話だけどスタートダッシュは名前を変えてキルの度に効果復活して欲しいよな。効果時間短くていいから
スパイガジェットベッチューの死活に関わる問題だからそのままにしてあげてほしい
キルログに加算されて邪魔だなと思ってたけど、試合中のこと考えるとメリットしかないのか!
アーマー壊れた後の無敵時間を消せ
これやるとクイボとかジェッパみたいな複数の当たり判定が出る攻撃で問題あ出るんだろうなとか
クイボやジェッパの複合ダメージ対策だったとしても無敵時間12Fは多くない?複合ダメージを防ぐのは4Fくらいあれば足りるのでは
この会話を見て初めて「インクアーマーは剥がれた後12F無敵時間がある」ってwiki見て知ったんだけど、これシュータースピナーマニュに対して弾1発どころか2~4発防いでる事になるのかな?
仮に4F連射のシューターなら、1発目でアーマー剥がして、2発目は4Fで無敵時間中、3発目は8Fで無敵時間中、4発目は12Fでギリ無敵時間中、5発目からやっとダメージ?
4発目からダメージ入ったとしても、エイム合ってても3発も弾防がれるのかって思ってしまった
貫通ダメージ消すのが前提ならあり
ローラーの振りでアーマーはがす→ひき でのコンボにならないよう、ノックバックしている間の為に無敵時間あるのかなと思った。
リッターのフルチャ+雨とかフルチャ+トラップ遠爆風コンボの方が一万倍くだらないと思うんだけどなあ
チャージャーのノックバックで落下するのが一番くだらない。
モンガラのヤグラにインクアーマーなんか持ってくんじゃねーよ、負け筋作んな
インクアーマーってスペ性0.1積んどくのあり?
わかばのギアなんだけど、ギア枠ちょっと余っててサブ性能かサブインク、もしくはインク回復辺りから選択かなと思って迷ってる
ピン差しならサブ性・インク回復の方にしたほうがいいと思います
スペ性自体は強力だけど0,2以上は積みたいギアなんですよね