Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki

ハイパープレッサー

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ハイパープレッサーのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2017/06/20 (火) 21:12:55
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1141
名前なし 2018/06/27 (水) 02:02:22 04c37@ad8b1

もうちょい時間短くなるか中断出来るようにしてほしい。
初心者には持て余すことが多くて

1145
名前なし 2018/07/02 (月) 18:52:15 18fb9@34b7e

ホコのハイプレが一番つまらんわ
回りが完全に塗れていたらホコ持ち状態でも余裕で逃げ切れる
ぐらいの性能じゃないとゲームとして成立しないでしょ

1146
名前なし 2018/07/08 (日) 16:10:33 c9966@af297

味方の衝撃波で相手の弾見えなくするのやめろや!

1147
名前なし 2018/07/09 (月) 13:59:29 299fe@06ecc

内閣総辞職ビーム時代でも使う人が使えば強いと言われていたわけだし
スペ性積んで今の性能になるように細くするなり外周ダメージ減らすなりしたらいいと思うんや
あとは前作スパショのように発動時にわかりやすい音が出るとか…これはあんまり意味ないか
あとは某曲げビームみたいに振る時にしなるようにするとか

1148
名前なし 2018/07/09 (月) 14:06:57 93a5e@0660c >> 1147

しなるのは本当にしてほしい
今のだと距離が離れれば離れるほどスピード速くなってまず振り切るのは不可能だし

1149
名前なし 2018/07/09 (月) 15:39:37 e05fb@b5f42

前線シューターとして感じるんだけど、エリアで打開時に味方がハイプレ撃ってくれたときうまく動くと打開が成功しやすい気がする。ハイプレ自体のキルというよりは、味方のハイプレに乗じて前線上げてメインで刺せるというか。

1150
名前なし 2018/07/09 (月) 21:16:10 修正 b21b6@53b0d >> 1149

海外版ではsting ray(アカエイと掛けている。)という名称ですから味方に合わせて刺すというのは合っているかも
†尖鋭なる光刃†

1151
名前なし 2018/07/13 (金) 07:17:15 e864c@ce1ce >> 1149

それは思う。
ホコなんかでも、ハイプレの射線上は安全が確保されてるから、強気に出られる。

1152
名前なし 2018/07/13 (金) 08:32:20 e914b@17345 >> 1149

前作ダイオウの前線荒らしに似た感じだね
チャクチとかもここに合わせると強い

1153
名前なし 2018/07/17 (火) 09:48:18 6df99@f5e21

地形を貫通するたびに威力(範囲)が微減していくとか

1154
名前なし 2018/07/17 (火) 10:16:01 d8cf8@74157

こいつに限らずSPはダブルリキャスト、トリプルリキャスト版を追加して
トリプル版は上のイカのサイズが小さい時にしか使えない代わりに
ハイプレがサテライトキャノンみたいなロマン砲になったり
チャクチが3号チャクチになったりアーマーがバリアになったりしてへしい

1156
名前なし 2018/07/17 (火) 21:23:32 3a607@45a16

運営はプレッサーのナーフに満足したのか?
調整されないから話題にされないが、今でも理不尽なスペシャルだろうに、何がしたいのかよく分からん

スプラトゥーンのオマージュ作品が出たら運営の差で捨てられる

1157
名前なし 2018/07/17 (火) 21:28:42 e56af@b0ce1 >> 1156

擁護したいわけではないが、どこが開発/運営したところで不平不満の種はできるだろうな。
知名度とか予算とかのあれこれで何も変わらないと思うぞ。

1159
名前なし 2018/07/17 (火) 22:58:33 cb654@83fb1 >> 1156

ぶっちゃけこのスペシャルはどう調整しても不満出るよ…
射程無限ビームってロマンがあって面白いけどバランス取れるわけない

1162
名前なし 2018/07/18 (水) 00:16:06 修正 e864c@1896d >> 1159

ここまで威力下がってもまだ理不尽に感じてる時点でお察しでしょ。
ブッパを避け切れなくなるのは逃げる方向を誤った時だけだし、避けようがない状況で狙われたなら、それは相手のステージ理解の賜物であって、スペシャルの性能に甘えてるわけじゃない。
実力で上回る相手を素直に見習おうと思えないのは、この手のナーフ厨の共通項だな。

1170
名前なし 2018/07/21 (土) 11:02:28 4a497@51bb6 >> 1159

え、逃げる方向とか無関係に普通に死ぬぞ
貴方の中ではこのゲームはシューターとマニューバーしか存在してないのかもしれないけど
硬直が1秒近くあるロンブラやダイナモみたいなのは撃った直後にプレッサー向けられたら問答無用で死ぬしかない
逃げも隠れもできない射程無限で自在に向けられる性能ってこういうことだぞ

1172
名前なし 2018/07/21 (土) 20:11:51 0fc0e@99643 >> 1159

安全な場所から撃った直後を見計らって発動できるなら、それは相手さんの実力とちゃうんです?

1177
名前なし 2018/07/22 (日) 14:39:27 0bcf5@6b4fa >> 1159

最後の一行からして触っちゃダメなんですよそれ

1179
名前なし 2018/07/23 (月) 14:20:54 4a497@51bb6 >> 1159

>> 1172
マップで塗り進みの跡を見ながら整地できてない所にいるやつを狙えばいいだけだよ
硬直ある武器はプレッサー避ける為の道を作ってる間に死ぬ
1回の間には殺せずとも3秒くらい粘着してりゃまず殺せるわな

1201
名前なし 2018/08/11 (土) 17:11:08 修正 8c7f1@f8e1a >> 1156

硬直ある武器はそれが射程と引き換えに持ってる弱点なんだから整地もしてない状況で隙見せたなら大人しく死んで♡

1160
名前なし 2018/07/17 (火) 23:00:46 18fb9@34b7e

あと1秒短くなってくれたらなあ~
それだとSPとしてしょぼくなりすぎるならせめて終わるタイミングが受ける側にもわかるようにならんかな
まだ続くのかよの分らん殺しはさすがにつまらん

1163
名前なし 2018/07/18 (水) 00:16:11 1cd4c@16b87

考察と関係ない妄想だけど、一時的にメインがオブジェクトを貫通するようになるSPってのも面白そう。

1165
名前なし 2018/07/18 (水) 00:24:33 c119c@83cbe >> 1163

また短射程の死体蹴りか

1167
名前なし 2018/07/18 (水) 03:22:13 622d3@231bf >> 1163

オブジェクトつったって傘とシールドくらいしかないのでは…
あ、サーモンでは大歓迎です

1168
名前なし 2018/07/20 (金) 18:58:17 2e5f7@19442

たまにどれくらいダメージもらってるかわかんなくなっていつの間にか死んでるってことがあるんだけど伝わるかな

1189
名前なし 2018/07/24 (火) 17:08:55 5b41b@a588f >> 1168

ノーダメージから喰らって、やられるまでの打撃数(って言うのかな?バシバシ音するやつ)
が結構ムラがあると思う。
酷いと3回目位でやられる、ナゼ!?

1173
名前なし 2018/07/21 (土) 22:50:31 25008@bb74a

発売当初から十分強いSPだったのに、使いこなせないバカが弱い弱いと騒いだ結果が現状だ。
最初から強いものをユーザーのわがままでさらに強化したんだから
はっきりいってハイプレに関して運営に文句言える立場じゃねーよ。

1174
名前なし 2018/07/22 (日) 01:55:07 e8555@6d6af >> 1173

あの流しそうめんを強いと言えるのはごく一部の変態だけでしょ

1176
名前なし 2018/07/22 (日) 02:36:18 e8555@6d6af >> 1174

ジェッパもなんだけど使い手によって強さが違いすぎるんだよね
爽快感も感じにくいし調整も難しいしで正直良いことないでしょ
そういうのはセミオート系メインとかにしとけばいいのに

1178
名前なし 2018/07/22 (日) 14:40:51 0bcf5@6b4fa >> 1174

某SP「オートロックオンで誰でも使えて誰が使っても弱いです」

1180
名前なし 2018/07/23 (月) 17:14:44 8b8dd@bba56 >> 1174

ぶっちゃけ前作メガホンのぶっとい攻撃範囲と鬼のようなキル速ですら
は?っていうような所に置いて空振りしてる人が多かったのに
1→2でいきなりプレイヤーの平均的なスキルがプロゲーマー様並になって
あのそうめん決め打ちを使いこなせるわけがないんだよなぁ
(そもそもそうめん決め打ちは味方の質が担保されてることが前提だし)
つまるところ開発中のイカ研が自分とこの客層を把握せずに
e-sports妄想に取り憑かれてた結果生まれてその後場当たり的に修正した結果というだけなのでは

1181
名前なし 2018/07/23 (月) 18:36:14 8044a@ba31d >> 1174

こんなもんより俺は空がいいぜ(ジェットパック)
スピードが命だから強化前のこれを使いこなせるならプロゲーマーでもジェッパを使うだろうな

1182
名前なし 2018/07/23 (月) 19:10:11 25008@bb74a >> 1174

>> 1180みたいな妄想に憑りつかれて場当たり的に批判してるやつが何言っても説得力ないわ。

1185
名前なし 2018/07/23 (月) 22:22:58 25d4b@529bc >> 1174

とはいえハイプレに限らず今作はe-sports幻想で取り返しのつかないレベルの根本的なバランス崩壊が起きているのは間違いないと思う
PSに依存するSP間格差や撃ち合い強要&リスキルゲーなんてその代表だしな
元々e-sportsなんて任天堂の主要な客層と対局の連中が喜ぶもんなのにe-sportsを基準に任天堂ゲー作ったらちぐはぐになって当然なんだよなぁ

1187
名前なし 2018/07/24 (火) 10:54:06 4a497@51bb6 >> 1174

スマブラも然り任天堂は対戦ゲーのバランス調整ドヘタなんだなってのはわかる
パーティゲー層を満足させようと考えつつe-sportsにも手を出して
二兎追うもの一兎も得ずにならなければいいが

1190
名前なし 2018/07/24 (火) 17:52:09 b3958@6d6af >> 1174

一応言うとスマブラはクラウドベヨ来る前のforはあんだけ人数いるゲームとしては
なかなか良いバランスだったぞ それにあっちはバランス調整しようとする気があるだけマシ

1191
名前なし 2018/07/26 (木) 20:33:08 0bcf5@6b4fa >> 1174

しかしメインユーザー層が違うから仕方なったとはいえ
時代に従い遅れながらも手を伸ばした以上は頑張ってもらわないと
いつまでもオンゲーノウハウ欠乏症だから仕方ない、は通らないしな

1194
名前なし 2018/07/29 (日) 13:40:09 d72a4@32580 >> 1174

この問題、ハイプレ削除して前作のメガホンレーザーを復活させればそれで解決じゃね?

1184
名前なし 2018/07/23 (月) 22:03:13 8b1d1@9abdb

マルチミサイルが謎の硬直増加されたし、ハイパープレッサーはもう初期の撃ちっぱなし仕様に戻して終わりで良いんじゃない?

1195
名前なし 2018/07/29 (日) 13:55:06 cb654@83fb1 >> 1184

スぺ強最大で今の大きさの衝撃波にするとか
時間は一定にして

1192
名前なし 2018/07/27 (金) 01:44:32 8cc92@1e336

ガチヤグラゴール直前にプレッサーってヤグラ押し込む戦法の名前
「ブリリアント・シャイニング・ローーード!!」(最後メッチャ伸ばすのがポイント)
byホタル

1196
名前なし 2018/08/03 (金) 02:06:13 18fb9@34b7e

距離が離れてたら全力で左右に振ってもやられることがあるの流石に萎える

1197
名前なし 2018/08/03 (金) 16:46:31 bf03f@136ba

なんだか知らんがスパショ見たいに使うなぁ。
状況によるけど自分より射程の長い敵の確定除去とか...皆見たいに使うより、戦いやすい体になったし。長文失礼しました。

1199
名前なし 2018/08/03 (金) 18:22:49 4ed30@53b0d >> 1197

お前の長文は3〜5行で終わるものなのか?
だいたいそんな感じの使い方をしてる人も割といるゾ。
ていうかメガホンみたいなナニカをスパショのノリでブンブンできるから強スペ扱いなんだよ。以上長文(3〜6行)でした。

1200
名前なし 2018/08/11 (土) 17:09:16 8c7f1@f8e1a

今のプレッサーになんか問題あるか?
まあ撃ち合いが重要になっても塗るのは相変わらず重要なままだし俺は好きな方向性だな2は

ところでスペ強って9か10くらい積むのは効果的かね
0.5秒くらい伸びるようだが使ってる人いる?

1202
名前なし 2018/08/11 (土) 17:32:40 8a3c6@41258

正直メガホンのままでよかったやろとしか思わない
オクトやるとなおのこと
トルネ然りメガホン然りエイムに頼らず盤面の読みでアドとれるスぺが軒並み無くなったのはつまらんな

1203
名前なし 2018/08/11 (土) 17:37:13 8c7f1@f8e1a

(正直これメガホンの後継ではなくねえ?)

1204
名前なし 2018/08/11 (土) 17:56:28 72a67@7d492 >> 1203

壁貫通性は後継感はあるけど
これがボルネオとかのスペだと思ったら
相当辛いかなって感じだよね
発動からすぐ動けるメガホンとは違うとこはある
メーカーは同じだけどね

1207
名前なし 2018/08/12 (日) 10:31:21 9512b@de406 >> 1203

見た目はメガホンだけどやってることはスパショの後継だと思う。
メガホンの後継は縦軸のトルネード共々アメフラシのイメージ。

1205
名前なし 2018/08/12 (日) 09:44:35 修正 58d8a@e6ecb

久しぶりにホコやったらコイツのせいでクソゲー化してるを再認識した

1209
名前なし 2018/08/16 (木) 15:26:59 dcf61@99d43

疑問をぶつけていいですか?
チョウザメでハイプレ撃たれたんですが、相手の陣地奥側から撃たれて自陣の高台で当たったので飛び降りたのにどうして完全に高さまで合わせられるんですか?しかも2回も完璧に合わせられて。マップを見てやるにも回線の差とかで限界ってないんですか?超能力者なんですかね……

1210
名前なし 2018/08/16 (木) 16:54:23 25d4b@529bc >> 1209

ハイプレジャンキーは撃たれる側の択をしっかり読んで合わせてくるからな
チョウザメ高台の場合基本的に降りるしか択は無いからマップ見て左右さえ把握できればそのまま撃ち下ろして自然と狩れる

1211
名前なし 2018/08/18 (土) 17:39:49 8d7b2@b02cb

リスポーンハイプレやってる奴でハイプレ上手い奴に当たったことないんでやめてもらえませんか…?

1213
名前なし 2018/08/20 (月) 17:40:46 72a67@7ee64 >> 1211

ナワバリでそれする奴多い
っていうかボムコロが上手くいかなかったスプチャが
戻ってついでにそれやってくるけど全然当たらない

1214
名前なし 2018/08/20 (月) 17:59:45 修正 f90cd@a3ce0 >> 1213

ハイプレは相手と同じ高さで撃つ(地形と水平になるように撃つ)と倒しやすい
リスポーン地点付近と主戦場の高さはある程度差があるマップが多いから(ホッケは除く)
リスポーン地点付近で使っても戦果上げられないことが多いと思う
ヤグラホコに関してもオブジェクトだけ狙うんじゃなくて
オブジェクト+周りの取り巻きも巻き込める位置で発動するのが強いと思う
要するに何も考えずリスジャンハイプレかますのは勿体無いし弱い

1229
名前なし 2018/08/27 (月) 18:29:48 67df6@4ce07 >> 1213

リスポーンからハイプレはほんとに当たらない
いくら安全性が高いとはいえ、リスジャンする時間と復帰する時間があったらその場で使った方がいい
リスジャンの時間と全然当たらないハイプレ、そして前線復帰までの時間はすべて味方に依存する時間となるから、絶対とは言わないけどやめた方がいいよね

1212
名前なし 2018/08/20 (月) 17:22:21 ba563@c0a1f

ホコもヤグラもアサリも止めてくれるのか!君がいると心強い限りだ!洗濯機で適当に潜ってるから味方になった時は頼むぞ!!…プレッサーは当然リスポーン以外でも撃つが、大抵前線にいるから場所確保のために1番いいのはリスポーンジャンプなんだよな。前線に穴空けるのは申し訳ないと思っているが、代わりに2〜3人は倒してるから大目に見てほしい。

1215
名前なし 2018/08/20 (月) 18:57:07 修正 0fc0e@99643 >> 1212

高低差で当てづらいとはいえ、ガチだと狙うべきポイント(オブジェクト)の位置を視認しやすいうえに、そこ周辺に敵がまとまってて複数ヒットしやすいからリスプレもイカしやすいと思う
ナワバリでは高低差によるキル難度はそのままにその真逆を行くから…自分もリスプレに良い印象持ってない

1216
名前なし 2018/08/20 (月) 19:58:55 e6f93@b069e

ヤグラで残り20秒あたりでまだしばらく持ちそうなところで安全なところ塗ってハイプレためて自陣帰ってくれる味方大好き

1217
名前なし 2018/08/24 (金) 21:09:17 b38ec@b4742

ジェッパばっか文句言われてるけどこいつの方がクソだわ
ヤグラなら問答無用で試合遅延するしハイプレの対策がハイプレ返すかスパジャンで回避するぐらいしかない不快度MAX
マップによったら避けようがないしストレス溜まりまくる

1218
名前なし 2018/08/24 (金) 21:14:31 118a4@84a2f >> 1217

そういう風に思う奴はだいたい自分もヤグラでハイプレ持ち使うぞ

1219
名前なし 2018/08/24 (金) 21:26:52 d591b@ba31d >> 1218

ジェッパってハイプレより扱い楽だけど理論値はずっと下だからね
極論こいつは発動さえすれば全落ちさせられる理論値を持ってる
前作のリッターみたいな存在

1220
名前なし 2018/08/24 (金) 23:20:36 83428@69446 >> 1218

メガホンなら良い塩梅だったろうに

1225
名前なし 2018/08/26 (日) 01:16:09 0bb82@dc587 >> 1218

まぁ理論値でどれほどまさろうと実践値や平均値はジェッパのほうがずっと大きいんですけどね

1228
名前なし 2018/08/27 (月) 17:04:50 b38ec@b4742 >> 1218

いつもクーゲル使ってるからジェッパは結構落とせる
ハイプレはハコフグ、ザトウあたりで使われたらほとんど避けれないからウザい
実践値、平均値というが2300超えてくると全員ハイプレを吸い付くように当ててくる
総合的な強さはジェッパかもしれないが理不尽感はハイプレが圧倒的に上

1241
名前なし 2018/09/03 (月) 03:03:16 a2ae7@4e7d4 >> 1217

理論値(相手が全員一ヶ所に固まって微動だにしない)