ハイパープレッサーのコメント
もうちょい時間短くなるか中断出来るようにしてほしい。 初心者には持て余すことが多くて
ホコのハイプレが一番つまらんわ 回りが完全に塗れていたらホコ持ち状態でも余裕で逃げ切れる ぐらいの性能じゃないとゲームとして成立しないでしょ
味方の衝撃波で相手の弾見えなくするのやめろや!
内閣総辞職ビーム時代でも使う人が使えば強いと言われていたわけだし スペ性積んで今の性能になるように細くするなり外周ダメージ減らすなりしたらいいと思うんや あとは前作スパショのように発動時にわかりやすい音が出るとか…これはあんまり意味ないか あとは某曲げビームみたいに振る時にしなるようにするとか
しなるのは本当にしてほしい 今のだと距離が離れれば離れるほどスピード速くなってまず振り切るのは不可能だし
前線シューターとして感じるんだけど、エリアで打開時に味方がハイプレ撃ってくれたときうまく動くと打開が成功しやすい気がする。ハイプレ自体のキルというよりは、味方のハイプレに乗じて前線上げてメインで刺せるというか。
海外版ではsting ray(アカエイと掛けている。)という名称ですから味方に合わせて刺すというのは合っているかも †尖鋭なる光刃†
それは思う。 ホコなんかでも、ハイプレの射線上は安全が確保されてるから、強気に出られる。
前作ダイオウの前線荒らしに似た感じだね チャクチとかもここに合わせると強い
地形を貫通するたびに威力(範囲)が微減していくとか
こいつに限らずSPはダブルリキャスト、トリプルリキャスト版を追加して トリプル版は上のイカのサイズが小さい時にしか使えない代わりに ハイプレがサテライトキャノンみたいなロマン砲になったり チャクチが3号チャクチになったりアーマーがバリアになったりしてへしい
運営はプレッサーのナーフに満足したのか? 調整されないから話題にされないが、今でも理不尽なスペシャルだろうに、何がしたいのかよく分からん
スプラトゥーンのオマージュ作品が出たら運営の差で捨てられる
擁護したいわけではないが、どこが開発/運営したところで不平不満の種はできるだろうな。 知名度とか予算とかのあれこれで何も変わらないと思うぞ。
ぶっちゃけこのスペシャルはどう調整しても不満出るよ… 射程無限ビームってロマンがあって面白いけどバランス取れるわけない
ここまで威力下がってもまだ理不尽に感じてる時点でお察しでしょ。 ブッパを避け切れなくなるのは逃げる方向を誤った時だけだし、避けようがない状況で狙われたなら、それは相手のステージ理解の賜物であって、スペシャルの性能に甘えてるわけじゃない。 実力で上回る相手を素直に見習おうと思えないのは、この手のナーフ厨の共通項だな。
え、逃げる方向とか無関係に普通に死ぬぞ 貴方の中ではこのゲームはシューターとマニューバーしか存在してないのかもしれないけど 硬直が1秒近くあるロンブラやダイナモみたいなのは撃った直後にプレッサー向けられたら問答無用で死ぬしかない 逃げも隠れもできない射程無限で自在に向けられる性能ってこういうことだぞ
安全な場所から撃った直後を見計らって発動できるなら、それは相手さんの実力とちゃうんです?
最後の一行からして触っちゃダメなんですよそれ
>> 1172 マップで塗り進みの跡を見ながら整地できてない所にいるやつを狙えばいいだけだよ 硬直ある武器はプレッサー避ける為の道を作ってる間に死ぬ 1回の間には殺せずとも3秒くらい粘着してりゃまず殺せるわな
硬直ある武器はそれが射程と引き換えに持ってる弱点なんだから整地もしてない状況で隙見せたなら大人しく死んで♡
あと1秒短くなってくれたらなあ~ それだとSPとしてしょぼくなりすぎるならせめて終わるタイミングが受ける側にもわかるようにならんかな まだ続くのかよの分らん殺しはさすがにつまらん
考察と関係ない妄想だけど、一時的にメインがオブジェクトを貫通するようになるSPってのも面白そう。
また短射程の死体蹴りか
オブジェクトつったって傘とシールドくらいしかないのでは… あ、サーモンでは大歓迎です
たまにどれくらいダメージもらってるかわかんなくなっていつの間にか死んでるってことがあるんだけど伝わるかな
ノーダメージから喰らって、やられるまでの打撃数(って言うのかな?バシバシ音するやつ) が結構ムラがあると思う。 酷いと3回目位でやられる、ナゼ!?
発売当初から十分強いSPだったのに、使いこなせないバカが弱い弱いと騒いだ結果が現状だ。 最初から強いものをユーザーのわがままでさらに強化したんだから はっきりいってハイプレに関して運営に文句言える立場じゃねーよ。
あの流しそうめんを強いと言えるのはごく一部の変態だけでしょ
ジェッパもなんだけど使い手によって強さが違いすぎるんだよね 爽快感も感じにくいし調整も難しいしで正直良いことないでしょ そういうのはセミオート系メインとかにしとけばいいのに
某SP「オートロックオンで誰でも使えて誰が使っても弱いです」
ぶっちゃけ前作メガホンのぶっとい攻撃範囲と鬼のようなキル速ですら は?っていうような所に置いて空振りしてる人が多かったのに 1→2でいきなりプレイヤーの平均的なスキルがプロゲーマー様並になって あのそうめん決め打ちを使いこなせるわけがないんだよなぁ (そもそもそうめん決め打ちは味方の質が担保されてることが前提だし) つまるところ開発中のイカ研が自分とこの客層を把握せずに e-sports妄想に取り憑かれてた結果生まれてその後場当たり的に修正した結果というだけなのでは
こんなもんより俺は空がいいぜ(ジェットパック) スピードが命だから強化前のこれを使いこなせるならプロゲーマーでもジェッパを使うだろうな
>> 1180みたいな妄想に憑りつかれて場当たり的に批判してるやつが何言っても説得力ないわ。
とはいえハイプレに限らず今作はe-sports幻想で取り返しのつかないレベルの根本的なバランス崩壊が起きているのは間違いないと思う PSに依存するSP間格差や撃ち合い強要&リスキルゲーなんてその代表だしな 元々e-sportsなんて任天堂の主要な客層と対局の連中が喜ぶもんなのにe-sportsを基準に任天堂ゲー作ったらちぐはぐになって当然なんだよなぁ
スマブラも然り任天堂は対戦ゲーのバランス調整ドヘタなんだなってのはわかる パーティゲー層を満足させようと考えつつe-sportsにも手を出して 二兎追うもの一兎も得ずにならなければいいが
一応言うとスマブラはクラウドベヨ来る前のforはあんだけ人数いるゲームとしては なかなか良いバランスだったぞ それにあっちはバランス調整しようとする気があるだけマシ
しかしメインユーザー層が違うから仕方なったとはいえ 時代に従い遅れながらも手を伸ばした以上は頑張ってもらわないと いつまでもオンゲーノウハウ欠乏症だから仕方ない、は通らないしな
この問題、ハイプレ削除して前作のメガホンレーザーを復活させればそれで解決じゃね?
マルチミサイルが謎の硬直増加されたし、ハイパープレッサーはもう初期の撃ちっぱなし仕様に戻して終わりで良いんじゃない?
スぺ強最大で今の大きさの衝撃波にするとか 時間は一定にして
ガチヤグラゴール直前にプレッサーってヤグラ押し込む戦法の名前 「ブリリアント・シャイニング・ローーード!!」(最後メッチャ伸ばすのがポイント) byホタル
距離が離れてたら全力で左右に振ってもやられることがあるの流石に萎える
なんだか知らんがスパショ見たいに使うなぁ。 状況によるけど自分より射程の長い敵の確定除去とか...皆見たいに使うより、戦いやすい体になったし。長文失礼しました。
お前の長文は3〜5行で終わるものなのか? だいたいそんな感じの使い方をしてる人も割といるゾ。 ていうかメガホンみたいなナニカをスパショのノリでブンブンできるから強スペ扱いなんだよ。以上長文(3〜6行)でした。
今のプレッサーになんか問題あるか? まあ撃ち合いが重要になっても塗るのは相変わらず重要なままだし俺は好きな方向性だな2は
ところでスペ強って9か10くらい積むのは効果的かね 0.5秒くらい伸びるようだが使ってる人いる?
正直メガホンのままでよかったやろとしか思わない オクトやるとなおのこと トルネ然りメガホン然りエイムに頼らず盤面の読みでアドとれるスぺが軒並み無くなったのはつまらんな
(正直これメガホンの後継ではなくねえ?)
壁貫通性は後継感はあるけど これがボルネオとかのスペだと思ったら 相当辛いかなって感じだよね 発動からすぐ動けるメガホンとは違うとこはある メーカーは同じだけどね
見た目はメガホンだけどやってることはスパショの後継だと思う。 メガホンの後継は縦軸のトルネード共々アメフラシのイメージ。
久しぶりにホコやったらコイツのせいでクソゲー化してるを再認識した
疑問をぶつけていいですか? チョウザメでハイプレ撃たれたんですが、相手の陣地奥側から撃たれて自陣の高台で当たったので飛び降りたのにどうして完全に高さまで合わせられるんですか?しかも2回も完璧に合わせられて。マップを見てやるにも回線の差とかで限界ってないんですか?超能力者なんですかね……
ハイプレジャンキーは撃たれる側の択をしっかり読んで合わせてくるからな チョウザメ高台の場合基本的に降りるしか択は無いからマップ見て左右さえ把握できればそのまま撃ち下ろして自然と狩れる
リスポーンハイプレやってる奴でハイプレ上手い奴に当たったことないんでやめてもらえませんか…?
ナワバリでそれする奴多い っていうかボムコロが上手くいかなかったスプチャが 戻ってついでにそれやってくるけど全然当たらない
ハイプレは相手と同じ高さで撃つ(地形と水平になるように撃つ)と倒しやすい リスポーン地点付近と主戦場の高さはある程度差があるマップが多いから(ホッケは除く) リスポーン地点付近で使っても戦果上げられないことが多いと思う ヤグラホコに関してもオブジェクトだけ狙うんじゃなくて オブジェクト+周りの取り巻きも巻き込める位置で発動するのが強いと思う 要するに何も考えずリスジャンハイプレかますのは勿体無いし弱い
リスポーンからハイプレはほんとに当たらない いくら安全性が高いとはいえ、リスジャンする時間と復帰する時間があったらその場で使った方がいい リスジャンの時間と全然当たらないハイプレ、そして前線復帰までの時間はすべて味方に依存する時間となるから、絶対とは言わないけどやめた方がいいよね
ホコもヤグラもアサリも止めてくれるのか!君がいると心強い限りだ!洗濯機で適当に潜ってるから味方になった時は頼むぞ!!…プレッサーは当然リスポーン以外でも撃つが、大抵前線にいるから場所確保のために1番いいのはリスポーンジャンプなんだよな。前線に穴空けるのは申し訳ないと思っているが、代わりに2〜3人は倒してるから大目に見てほしい。
高低差で当てづらいとはいえ、ガチだと狙うべきポイント(オブジェクト)の位置を視認しやすいうえに、そこ周辺に敵がまとまってて複数ヒットしやすいからリスプレもイカしやすいと思う ナワバリでは高低差によるキル難度はそのままにその真逆を行くから…自分もリスプレに良い印象持ってない
ヤグラで残り20秒あたりでまだしばらく持ちそうなところで安全なところ塗ってハイプレためて自陣帰ってくれる味方大好き
ジェッパばっか文句言われてるけどこいつの方がクソだわ ヤグラなら問答無用で試合遅延するしハイプレの対策がハイプレ返すかスパジャンで回避するぐらいしかない不快度MAX マップによったら避けようがないしストレス溜まりまくる
そういう風に思う奴はだいたい自分もヤグラでハイプレ持ち使うぞ
ジェッパってハイプレより扱い楽だけど理論値はずっと下だからね 極論こいつは発動さえすれば全落ちさせられる理論値を持ってる 前作のリッターみたいな存在
メガホンなら良い塩梅だったろうに
まぁ理論値でどれほどまさろうと実践値や平均値はジェッパのほうがずっと大きいんですけどね
いつもクーゲル使ってるからジェッパは結構落とせる ハイプレはハコフグ、ザトウあたりで使われたらほとんど避けれないからウザい 実践値、平均値というが2300超えてくると全員ハイプレを吸い付くように当ててくる 総合的な強さはジェッパかもしれないが理不尽感はハイプレが圧倒的に上
理論値(相手が全員一ヶ所に固まって微動だにしない)
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初心者には持て余すことが多くて
ホコのハイプレが一番つまらんわ
回りが完全に塗れていたらホコ持ち状態でも余裕で逃げ切れる
ぐらいの性能じゃないとゲームとして成立しないでしょ
味方の衝撃波で相手の弾見えなくするのやめろや!
内閣総辞職ビーム時代でも使う人が使えば強いと言われていたわけだし
スペ性積んで今の性能になるように細くするなり外周ダメージ減らすなりしたらいいと思うんや
あとは前作スパショのように発動時にわかりやすい音が出るとか…これはあんまり意味ないか
あとは某曲げビームみたいに振る時にしなるようにするとか
しなるのは本当にしてほしい
今のだと距離が離れれば離れるほどスピード速くなってまず振り切るのは不可能だし
前線シューターとして感じるんだけど、エリアで打開時に味方がハイプレ撃ってくれたときうまく動くと打開が成功しやすい気がする。ハイプレ自体のキルというよりは、味方のハイプレに乗じて前線上げてメインで刺せるというか。
海外版ではsting ray(アカエイと掛けている。)という名称ですから味方に合わせて刺すというのは合っているかも
†尖鋭なる光刃†それは思う。
ホコなんかでも、ハイプレの射線上は安全が確保されてるから、強気に出られる。
前作ダイオウの前線荒らしに似た感じだね
チャクチとかもここに合わせると強い
地形を貫通するたびに威力(範囲)が微減していくとか
こいつに限らずSPはダブルリキャスト、トリプルリキャスト版を追加して
トリプル版は上のイカのサイズが小さい時にしか使えない代わりに
ハイプレがサテライトキャノンみたいなロマン砲になったり
チャクチが3号チャクチになったりアーマーがバリアになったりしてへしい
運営はプレッサーのナーフに満足したのか?
調整されないから話題にされないが、今でも理不尽なスペシャルだろうに、何がしたいのかよく分からん
スプラトゥーンのオマージュ作品が出たら運営の差で捨てられる
擁護したいわけではないが、どこが開発/運営したところで不平不満の種はできるだろうな。
知名度とか予算とかのあれこれで何も変わらないと思うぞ。
ぶっちゃけこのスペシャルはどう調整しても不満出るよ…
射程無限ビームってロマンがあって面白いけどバランス取れるわけない
ここまで威力下がってもまだ理不尽に感じてる時点でお察しでしょ。
ブッパを避け切れなくなるのは逃げる方向を誤った時だけだし、避けようがない状況で狙われたなら、それは相手のステージ理解の賜物であって、スペシャルの性能に甘えてるわけじゃない。
実力で上回る相手を素直に見習おうと思えないのは、この手のナーフ厨の共通項だな。
え、逃げる方向とか無関係に普通に死ぬぞ
貴方の中ではこのゲームはシューターとマニューバーしか存在してないのかもしれないけど
硬直が1秒近くあるロンブラやダイナモみたいなのは撃った直後にプレッサー向けられたら問答無用で死ぬしかない
逃げも隠れもできない射程無限で自在に向けられる性能ってこういうことだぞ
安全な場所から撃った直後を見計らって発動できるなら、それは相手さんの実力とちゃうんです?
最後の一行からして触っちゃダメなんですよそれ
>> 1172
マップで塗り進みの跡を見ながら整地できてない所にいるやつを狙えばいいだけだよ
硬直ある武器はプレッサー避ける為の道を作ってる間に死ぬ
1回の間には殺せずとも3秒くらい粘着してりゃまず殺せるわな
硬直ある武器はそれが射程と引き換えに持ってる弱点なんだから整地もしてない状況で隙見せたなら大人しく死んで♡
あと1秒短くなってくれたらなあ~
それだとSPとしてしょぼくなりすぎるならせめて終わるタイミングが受ける側にもわかるようにならんかな
まだ続くのかよの分らん殺しはさすがにつまらん
考察と関係ない妄想だけど、一時的にメインがオブジェクトを貫通するようになるSPってのも面白そう。
また短射程の死体蹴りか
オブジェクトつったって傘とシールドくらいしかないのでは…
あ、サーモンでは大歓迎です
たまにどれくらいダメージもらってるかわかんなくなっていつの間にか死んでるってことがあるんだけど伝わるかな
ノーダメージから喰らって、やられるまでの打撃数(って言うのかな?バシバシ音するやつ)
が結構ムラがあると思う。
酷いと3回目位でやられる、ナゼ!?
発売当初から十分強いSPだったのに、使いこなせないバカが弱い弱いと騒いだ結果が現状だ。
最初から強いものをユーザーのわがままでさらに強化したんだから
はっきりいってハイプレに関して運営に文句言える立場じゃねーよ。
あの流しそうめんを強いと言えるのはごく一部の変態だけでしょ
ジェッパもなんだけど使い手によって強さが違いすぎるんだよね
爽快感も感じにくいし調整も難しいしで正直良いことないでしょ
そういうのはセミオート系メインとかにしとけばいいのに
某SP「オートロックオンで誰でも使えて誰が使っても弱いです」
ぶっちゃけ前作メガホンのぶっとい攻撃範囲と鬼のようなキル速ですら
は?っていうような所に置いて空振りしてる人が多かったのに
1→2でいきなりプレイヤーの平均的なスキルがプロゲーマー様並になって
あのそうめん決め打ちを使いこなせるわけがないんだよなぁ
(そもそもそうめん決め打ちは味方の質が担保されてることが前提だし)
つまるところ開発中のイカ研が自分とこの客層を把握せずに
e-sports妄想に取り憑かれてた結果生まれてその後場当たり的に修正した結果というだけなのでは
こんなもんより俺は空がいいぜ(ジェットパック)
スピードが命だから強化前のこれを使いこなせるならプロゲーマーでもジェッパを使うだろうな
>> 1180みたいな妄想に憑りつかれて場当たり的に批判してるやつが何言っても説得力ないわ。
とはいえハイプレに限らず今作はe-sports幻想で取り返しのつかないレベルの根本的なバランス崩壊が起きているのは間違いないと思う
PSに依存するSP間格差や撃ち合い強要&リスキルゲーなんてその代表だしな
元々e-sportsなんて任天堂の主要な客層と対局の連中が喜ぶもんなのにe-sportsを基準に任天堂ゲー作ったらちぐはぐになって当然なんだよなぁ
スマブラも然り任天堂は対戦ゲーのバランス調整ドヘタなんだなってのはわかる
パーティゲー層を満足させようと考えつつe-sportsにも手を出して
二兎追うもの一兎も得ずにならなければいいが
一応言うとスマブラはクラウドベヨ来る前のforはあんだけ人数いるゲームとしては
なかなか良いバランスだったぞ それにあっちはバランス調整しようとする気があるだけマシ
しかしメインユーザー層が違うから仕方なったとはいえ
時代に従い遅れながらも手を伸ばした以上は頑張ってもらわないと
いつまでもオンゲーノウハウ欠乏症だから仕方ない、は通らないしな
この問題、ハイプレ削除して前作のメガホンレーザーを復活させればそれで解決じゃね?
マルチミサイルが謎の硬直増加されたし、ハイパープレッサーはもう初期の撃ちっぱなし仕様に戻して終わりで良いんじゃない?
スぺ強最大で今の大きさの衝撃波にするとか
時間は一定にして
ガチヤグラゴール直前にプレッサーってヤグラ押し込む戦法の名前
「ブリリアント・シャイニング・ローーード!!」(最後メッチャ伸ばすのがポイント)
byホタル
距離が離れてたら全力で左右に振ってもやられることがあるの流石に萎える
なんだか知らんがスパショ見たいに使うなぁ。
状況によるけど自分より射程の長い敵の確定除去とか...皆見たいに使うより、戦いやすい体になったし。長文失礼しました。
お前の長文は3〜5行で終わるものなのか?
だいたいそんな感じの使い方をしてる人も割といるゾ。
ていうかメガホンみたいなナニカをスパショのノリでブンブンできるから強スペ扱いなんだよ。以上長文(3〜6行)でした。
今のプレッサーになんか問題あるか?
まあ撃ち合いが重要になっても塗るのは相変わらず重要なままだし俺は好きな方向性だな2は
ところでスペ強って9か10くらい積むのは効果的かね
0.5秒くらい伸びるようだが使ってる人いる?
正直メガホンのままでよかったやろとしか思わない
オクトやるとなおのこと
トルネ然りメガホン然りエイムに頼らず盤面の読みでアドとれるスぺが軒並み無くなったのはつまらんな
(正直これメガホンの後継ではなくねえ?)
壁貫通性は後継感はあるけど
これがボルネオとかのスペだと思ったら
相当辛いかなって感じだよね
発動からすぐ動けるメガホンとは違うとこはある
メーカーは同じだけどね
見た目はメガホンだけどやってることはスパショの後継だと思う。
メガホンの後継は縦軸のトルネード共々アメフラシのイメージ。
久しぶりにホコやったらコイツのせいでクソゲー化してるを再認識した
疑問をぶつけていいですか?
チョウザメでハイプレ撃たれたんですが、相手の陣地奥側から撃たれて自陣の高台で当たったので飛び降りたのにどうして完全に高さまで合わせられるんですか?しかも2回も完璧に合わせられて。マップを見てやるにも回線の差とかで限界ってないんですか?超能力者なんですかね……
ハイプレジャンキーは撃たれる側の択をしっかり読んで合わせてくるからな
チョウザメ高台の場合基本的に降りるしか択は無いからマップ見て左右さえ把握できればそのまま撃ち下ろして自然と狩れる
リスポーンハイプレやってる奴でハイプレ上手い奴に当たったことないんでやめてもらえませんか…?
ナワバリでそれする奴多い
っていうかボムコロが上手くいかなかったスプチャが
戻ってついでにそれやってくるけど全然当たらない
ハイプレは相手と同じ高さで撃つ(地形と水平になるように撃つ)と倒しやすい
リスポーン地点付近と主戦場の高さはある程度差があるマップが多いから(ホッケは除く)
リスポーン地点付近で使っても戦果上げられないことが多いと思う
ヤグラホコに関してもオブジェクトだけ狙うんじゃなくて
オブジェクト+周りの取り巻きも巻き込める位置で発動するのが強いと思う
要するに何も考えずリスジャンハイプレかますのは勿体無いし弱い
リスポーンからハイプレはほんとに当たらない
いくら安全性が高いとはいえ、リスジャンする時間と復帰する時間があったらその場で使った方がいい
リスジャンの時間と全然当たらないハイプレ、そして前線復帰までの時間はすべて味方に依存する時間となるから、絶対とは言わないけどやめた方がいいよね
ホコもヤグラもアサリも止めてくれるのか!君がいると心強い限りだ!洗濯機で適当に潜ってるから味方になった時は頼むぞ!!…プレッサーは当然リスポーン以外でも撃つが、大抵前線にいるから場所確保のために1番いいのはリスポーンジャンプなんだよな。前線に穴空けるのは申し訳ないと思っているが、代わりに2〜3人は倒してるから大目に見てほしい。
高低差で当てづらいとはいえ、ガチだと狙うべきポイント(オブジェクト)の位置を視認しやすいうえに、そこ周辺に敵がまとまってて複数ヒットしやすいからリスプレもイカしやすいと思う
ナワバリでは高低差によるキル難度はそのままにその真逆を行くから…自分もリスプレに良い印象持ってない
ヤグラで残り20秒あたりでまだしばらく持ちそうなところで安全なところ塗ってハイプレためて自陣帰ってくれる味方大好き
ジェッパばっか文句言われてるけどこいつの方がクソだわ
ヤグラなら問答無用で試合遅延するしハイプレの対策がハイプレ返すかスパジャンで回避するぐらいしかない不快度MAX
マップによったら避けようがないしストレス溜まりまくる
そういう風に思う奴はだいたい自分もヤグラでハイプレ持ち使うぞ
ジェッパってハイプレより扱い楽だけど理論値はずっと下だからね
極論こいつは発動さえすれば全落ちさせられる理論値を持ってる
前作のリッターみたいな存在
メガホンなら良い塩梅だったろうに
まぁ理論値でどれほどまさろうと実践値や平均値はジェッパのほうがずっと大きいんですけどね
いつもクーゲル使ってるからジェッパは結構落とせる
ハイプレはハコフグ、ザトウあたりで使われたらほとんど避けれないからウザい
実践値、平均値というが2300超えてくると全員ハイプレを吸い付くように当ててくる
総合的な強さはジェッパかもしれないが理不尽感はハイプレが圧倒的に上
理論値(相手が全員一ヶ所に固まって微動だにしない)