スプラッシュシールドのコメント
時間経過でも耐久減ってくから余計に耐久キツい
時間経過で耐久減らすのマジでやめてほしい 代わりに展開時間減らすなり、最大耐久値減ってもチョットくらいいいから
「シールドにダメージを与えたときだけ」耐久値が減る仕様だけでいいのにね
メイン性能が出てからの調整に手間取ってるのかもしれんが、 イカ研が問題を認知していない気もしてる
擬似確が流行ってるからシールドの足元を広く継続的に塗るようにしよう ついでにトーピード投げた時みたいに自分の足元も塗ろう
このサブだけ上手く使えないです…どなたかアドバイス下さい…お願いします…
練習あるのみや!
ガチホコとか援護中に自分の前でなくあえて後ろにセットすることで後ろからの不意打ちを防げる事もある 裏ボムが怖いからシールドからはある程度離れる必要があるけど、特にホッケとか狭い道だと有効 同じく逃走時に前にセットしてくぐり抜けるとか置き土産シールドにする
・カーリングボムに乗せられるようにしました
耐久減少式なのは破壊出来ない限り攻撃が無意味になるからなんだろうなと思ってるしここはいじらんほうがいいと思う。 ただこれを考慮した耐久にしてほしいし、逆に傘のパージはこれ採用してないのが気になる。
対物がある環境でメイン性能アップでダメ上昇もついてきてしまったのが時代遅れ性能感に拍車かけてるので自動減少自体が不要。 あとエクスロとかシールド無視するやつもいるし、1の時ほどの絶対間は無いのよ。
ガロンとボトルに壊されやすくなり、竹からは壊されにくくなるくらいで 基本性能についてはテコ入れなしか
なぁんで強化せーへんねん
弱いなー とっさに開けない 癖のある設置挙動 インクロック ボムですぐ壊れる
射程長い上にダメージ倍率高い高いブキとサブ多くなったからね 傘といいもっと対物補正は見直してもらわないと
十分強いでしょ。
一番でかいのはステージが横に広くなったことだと思う。前作はそこにシールド置かれると攻略しようない、っていうのが多かった。今作はいくらでも迂回できる
強いけど相方に求める条件が多い上に、合致した連中は軒並み他の問題抱えてる
そもそもメインがクソ燃費だとその時点できついサブ
消費下げてサブ効率ギアもmax50%カットでいいよ
このサブに竹・ガロン・ボトル以外にダメージ補正ありましたっけ?これら以外には全部1倍ですよね?
ローラー・チャー・ブラスター・ボムなどなど基本的に連射系以外は補正があるものがほとんどだよ
これを見る限りどうやら697さんのほうが正しいみたいですよ。 追記 間違ってるようなのでリンク削除しときますね。
実機で検証すれば分かるけど688の通りだよ ロボム投げられたらタンク内のインク量が一気に4割ぐらい減ったから 体力800の内300ぐらいが削られてるのが分かる
前作だとブラスター、チャージャー、ボムは2倍だったようだが今作も変わらないのかな
とりあえずチャージャー検証してきた 相手がサブ性10積んでるから耐久は1000ぐらいで メイン性3スプチャのフルチャで3~4割削られてるから補正2倍ぐらいかと
えぇ… イカ研には取り敢えず無駄に大きいシールドへのダメージ補正を下げて欲しい所だな
他のボムもだけどタンサンの補正は特にどうにかならないかね。最大溜め当たると8割方吹っ飛ぶんだが
検証感謝する。>> 692や>> 694を見る限り、基本はガチホコのものを適用されていると見て良さそうですね。そして対物アップで×1.25(1.5?)…そりゃ竹は下げられますね。
イカ研は展開速度これでいいと思ってるのかね 今のゲームスピードに全く追い付いてないんだが
上り坂に投げ込んでしまったときに「坂道発進しなくていいんだよ!!」って心の中で叫ばざるを得ない。まずそこを撤回してほしいぜ
前作でできたぴったり重なって全方位ガードで今作でもできますかね?
多分出来ない 今作シールドボムの判定可笑しいし
やっぱダメか… まぁインチキ感あったし仕方ないですね
チェリーが出てこのサブの弱さが浮き彫りになったな 展開早くしないとこのサブに未来はない
良くて二軍止まりな武器群で満を持して登場したチェリーがこれだからな そのチェリーもスペシャルの方も問題があるといえばあるんだが サブが弱いと言わざるを得ない
前作では展開速度とか強度とかみたいな 盾としての性能にかなり直結してる部分に調整が入ると大きく立ち位置が変化したのは覚えているから そういう部分に手を入れるなら慎重にしたほうがいいだろうが
前作で散々酷い目にあったから迂闊に強化しろとは言えないけど、上で述べられてるように全方位バリアとかいうバグ気味の挙動もなくなったし、展開早くすると壊れそうだからせめてインクロックはもっと短縮してもいいんじゃないかと思う。
これほんと相手がボム持ちかどうかで 脅威度にも差が出てくるな マイナーブキ使ってるとボム持ちと認識されなくて シールド重なり撃ちとかしてくるところに ボム投げて即効殺せることすらある
かなり微妙なサブ 展開しても前作より壊されやすく 坂道で使うと展開時間も遅くなってしまう 今のシールドの性能だとメインで弾防げる傘系統使った方がよくね?になってしまう
最近のアプデで傘やシールドの比ダメ補正があったのを見ると、もう防御面でのアプデは来ないんだろうなって思う ポイセンみたいに性能の方向性を変えてくれるならワンチャンあるかもしれんが…
このサブいつもフェンス・オブ・ガイア!!って言って使ってる
草
SNGK先輩!!
もう展開速度上げるしかないでしょ 消費下げて安かろう悪かろうなポジションにする方法もあるか知らんけどイカ研はサブの燃費下げることに相当抵抗あるっぽいし
シールド、ガロン、ノヴァは 前作のこと未だに引きずってる感ある
今作長射程環境過ぎてガロンもノヴァも壊れる訳無いのにな
ポイズンも仲間に入れてあげて、もはや何を恐れてバフ調整しないのか良く分からない子
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時間経過でも耐久減ってくから余計に耐久キツい
時間経過で耐久減らすのマジでやめてほしい
代わりに展開時間減らすなり、最大耐久値減ってもチョットくらいいいから
「シールドにダメージを与えたときだけ」耐久値が減る仕様だけでいいのにね
メイン性能が出てからの調整に手間取ってるのかもしれんが、
イカ研が問題を認知していない気もしてる
擬似確が流行ってるからシールドの足元を広く継続的に塗るようにしよう
ついでにトーピード投げた時みたいに自分の足元も塗ろう
このサブだけ上手く使えないです…どなたかアドバイス下さい…お願いします…
練習あるのみや!
ガチホコとか援護中に自分の前でなくあえて後ろにセットすることで後ろからの不意打ちを防げる事もある
裏ボムが怖いからシールドからはある程度離れる必要があるけど、特にホッケとか狭い道だと有効
同じく逃走時に前にセットしてくぐり抜けるとか置き土産シールドにする
・カーリングボムに乗せられるようにしました
耐久減少式なのは破壊出来ない限り攻撃が無意味になるからなんだろうなと思ってるしここはいじらんほうがいいと思う。
ただこれを考慮した耐久にしてほしいし、逆に傘のパージはこれ採用してないのが気になる。
対物がある環境でメイン性能アップでダメ上昇もついてきてしまったのが時代遅れ性能感に拍車かけてるので自動減少自体が不要。
あとエクスロとかシールド無視するやつもいるし、1の時ほどの絶対間は無いのよ。
ガロンとボトルに壊されやすくなり、竹からは壊されにくくなるくらいで
基本性能についてはテコ入れなしか
なぁんで強化せーへんねん
弱いなー
とっさに開けない
癖のある設置挙動
インクロック
ボムですぐ壊れる
射程長い上にダメージ倍率高い高いブキとサブ多くなったからね
傘といいもっと対物補正は見直してもらわないと
十分強いでしょ。
一番でかいのはステージが横に広くなったことだと思う。前作はそこにシールド置かれると攻略しようない、っていうのが多かった。今作はいくらでも迂回できる
強いけど相方に求める条件が多い上に、合致した連中は軒並み他の問題抱えてる
そもそもメインがクソ燃費だとその時点できついサブ
消費下げてサブ効率ギアもmax50%カットでいいよ
このサブに竹・ガロン・ボトル以外にダメージ補正ありましたっけ?これら以外には全部1倍ですよね?
ローラー・チャー・ブラスター・ボムなどなど基本的に連射系以外は補正があるものがほとんどだよ
これを見る限りどうやら697さんのほうが正しいみたいですよ。
追記
間違ってるようなのでリンク削除しときますね。
実機で検証すれば分かるけど688の通りだよ
ロボム投げられたらタンク内のインク量が一気に4割ぐらい減ったから
体力800の内300ぐらいが削られてるのが分かる
前作だとブラスター、チャージャー、ボムは2倍だったようだが今作も変わらないのかな
とりあえずチャージャー検証してきた
相手がサブ性10積んでるから耐久は1000ぐらいで
メイン性3スプチャのフルチャで3~4割削られてるから補正2倍ぐらいかと
えぇ… イカ研には取り敢えず無駄に大きいシールドへのダメージ補正を下げて欲しい所だな
他のボムもだけどタンサンの補正は特にどうにかならないかね。最大溜め当たると8割方吹っ飛ぶんだが
検証感謝する。>> 692や>> 694を見る限り、基本はガチホコのものを適用されていると見て良さそうですね。そして対物アップで×1.25(1.5?)…そりゃ竹は下げられますね。
イカ研は展開速度これでいいと思ってるのかね
今のゲームスピードに全く追い付いてないんだが
上り坂に投げ込んでしまったときに「坂道発進しなくていいんだよ!!」って心の中で叫ばざるを得ない。まずそこを撤回してほしいぜ
前作でできたぴったり重なって全方位ガードで今作でもできますかね?
多分出来ない 今作シールドボムの判定可笑しいし
やっぱダメか…
まぁインチキ感あったし仕方ないですね
チェリーが出てこのサブの弱さが浮き彫りになったな
展開早くしないとこのサブに未来はない
良くて二軍止まりな武器群で満を持して登場したチェリーがこれだからな
そのチェリーもスペシャルの方も問題があるといえばあるんだが
サブが弱いと言わざるを得ない
前作では展開速度とか強度とかみたいな
盾としての性能にかなり直結してる部分に調整が入ると大きく立ち位置が変化したのは覚えているから
そういう部分に手を入れるなら慎重にしたほうがいいだろうが
前作で散々酷い目にあったから迂闊に強化しろとは言えないけど、上で述べられてるように全方位バリアとかいうバグ気味の挙動もなくなったし、展開早くすると壊れそうだからせめてインクロックはもっと短縮してもいいんじゃないかと思う。
これほんと相手がボム持ちかどうかで
脅威度にも差が出てくるな
マイナーブキ使ってるとボム持ちと認識されなくて
シールド重なり撃ちとかしてくるところに
ボム投げて即効殺せることすらある
かなり微妙なサブ
展開しても前作より壊されやすく
坂道で使うと展開時間も遅くなってしまう
今のシールドの性能だとメインで弾防げる傘系統使った方がよくね?になってしまう
最近のアプデで傘やシールドの比ダメ補正があったのを見ると、もう防御面でのアプデは来ないんだろうなって思う
ポイセンみたいに性能の方向性を変えてくれるならワンチャンあるかもしれんが…
このサブいつもフェンス・オブ・ガイア!!って言って使ってる
草
SNGK先輩!!
もう展開速度上げるしかないでしょ
消費下げて安かろう悪かろうなポジションにする方法もあるか知らんけどイカ研はサブの燃費下げることに相当抵抗あるっぽいし
シールド、ガロン、ノヴァは
前作のこと未だに引きずってる感ある
今作長射程環境過ぎてガロンもノヴァも壊れる訳無いのにな
ポイズンも仲間に入れてあげて、もはや何を恐れてバフ調整しないのか良く分からない子