「ナイスダマ」ページのコメント
ダマ投げつけた後に飛んできたばかりのスプボムにキルされたんだけどシールドボムみたいな仕様ってあったりするの?
投げて着地した後のアーマーの持続の判定がいまいちピンとこない 相手が投げて着地したところに打ち込んだらキンッって弾かれた音がしたのに相手を撃破したことがあってどういう処理になってるのか気になる
ラグで見た目が変になるのは珍しい事じゃないからなぁ
アーマーの耐久力は下げていいよな
アーマーの耐久か、投げた後のアーマーが無くなるタイミング変更か、いずれかはあってもいいと思うけど、落としすぎるとチャクチよりも狩りやすいスペシャルになりかねないからどうかな。それこそ味方のナイスがあればまずデスしないくらいの調整ができればコンセプト的にも面白い。 個人的にはアーマーよりも爆風が不満。広がる速度を落とすか壁貫通を無くしてほしい。重量ブキもってると全然逃げ切れない。
スペシャルなんだし相応の強さは欲しいんだけど、自分の目の前で発動されたナイスダマを撃ち落とせるブキの数は増やしてくれないかな ある程度スペ強積んでるナイスダマ落とせないのは諦めるから
自分から近づいといて危なくなったらはいナイス〜とか してくるバレリミとか見るとほんとやるせなくなるから 緊急回避には使えないでほしいわほんと
わざわざ頭上に上がって目立っちゃうから そのためのアーマーだろうに あれじゃ緊急回避で使っても結局狩られるチャクチがますます立つ瀬がない
せめてスフィアと同じ400にして欲しいわ いくらなんでも硬すぎる
アーマーまーまー割れるから、何とも思ってなかったけど、カーボンで補正貰ってただけなの今知ったw みんな何で割りにいかないのか思ってたけど、シューターの人たちはアーマー割りたくても割れなかったんですね。
単射程シューター使ってて割りに行かない一番の理由は 迂闊に割りに行って足元にブチこまれると着弾が早くて死ぬから
割る割らないの前にそもそも短射程シューターですら割れないくらいアーマー硬くないですか? ボールド持ってたとき目の前で発動されたからどれくらいで割れるか試したが割れなかった記憶がある
割れない全然割れない 逃げ場が無いときに駄目元で撃ち込んでみたけど わかば系・モデラー・ZAPあたりじゃ単独では絶対割れなかった
逆にカーボンで割れるの知らなかった短~中射程シューター使い 味方が近くにいて同時攻撃できるなら割れるから、それが最善のはずなんだけど、 味方だけ逃げて自分だけ攻撃してたら自分が死ぬので、逃げを選択せざるを得ない 囚人のジレンマだな
カーボンで割るだけなら、まーまーな勢いで割れますよ。加勢が入るとよく空中で爆死してくれますw
ハイドラですら間に合わないときは無理
???「俺たち…あの頃は一緒に追加されて一緒に最弱SP呼ばわりされた仲間だと思っていたのに!」
実装時からお前とナイスダマには天と地ほどの差があった
ぶっちゃけ今のハンコはそこまで悪い性能はしてねえよ
ほんとに何を考えてあんな性能にしたんだろうなナイスダマのアーマーは 次のアプデで耐久値か持続時間ナーフされてくれないかなぁ
>ほんとに何を考えてあんな性能にしたんだろう
ハイパープレッサーと言う前例を見る限り イカ研にまともな発想を期待してはいけない
アーマー柔らかくしてその分ナイス溜まるのも早くしたらどうかな。 最短は変わらない感じで、ナイスで溜まる速度上げる代わりにアーマー半分。
400ならまぁ…それ以下にするならスペ性で耐久も上げれるようにして欲しいかな。スフィアと同じでスペ性積めば割られにくくなる感じで。 或いは最高度に達するまではアーマー付かないとか、それだと流石にチャクチの二の舞になるか…
スフィアと同じ感じになるのは賛成かな ナイスダマが頂点まで無敵付かないとしても発動箇所を下げれば良いだけだし、効果弱くなるチャクチと比べ物にならないかな
チャクチの場合相手側依存だから 阻止されやすいだけだから 多分頂点まで非無敵だろうと チャクチほど酷くはならなそう (そもそも現状のはいナイス〜はおかしい部分もあるし)
ナイスダマはチャクチと違う仕様なの?相手依存無くなるだけで全く感じ変わるだろうな
足元にボム置いてボム消しを強要することでナイスダマを無駄に終わらせるというやり口に一番向いてるからキューバンが流行ってんのかな。
そんな使い方できたっけ?強化後はキューバン一発じゃアーマー割れないし、投げたの見てから置いてもアーマーが持続してるから逃げられそうに思うけど。
スプリンクラーを足元に置くのも相手からすると嫌だと思うけどどうなんだろうか
なんだかんだで気持ち悪いのか割と真下に投げてくれる感じ。通用しない人も多いだろうけど思考に負担はかけられる、かなあ。
何にせよナイスダマ対策のためだけにブキを選ぶなんて事は無いでしょ
後隙もないのかこれ。しんじらんねえ
ずっと気になってるんだけどヒト状態でナイス連打したらナイスのモーションでイカに戻れないの何とかならないかな 味方にいて射撃中にSP欲しい時に連打してうっかりやらかす
撃ち終わり無敵長すぎて狩ろうとする相手当たり前のように返り討ちにできるのやばすぎ
耐久下げるとしても250~300ぐらいかな? 壊れそうで壊れない感じにすれば…まあ正直ナーフいらない気が どうせゴネてる人は自分で対策建てられないような人だし
発動後の無敵持続無くせばいい。甘えた発動の隙を作れ。 ナーフ派の人格否定を隠しコメでしてるけどもはやそれが通用するような性能ではないよ。
いや500から300は結構な減少だと思うのだが それだったら手始めにスパとボールド等倍にしてって感じ
真面目な話、シューターとスパスマニュ以外のマニューバー0.7倍でよくね? 短射程シューターやリールガン辺りは0.8倍にしたりして
無敵開始を遅くすれば耐久度はいじらなくてもいいでしょ
プライムとかスピナーとか射程の有るブキは据え置きで わかばみたいな殴りに行くのにリスクの有る短射程で割れるようにすれば良いと思う ハイドラに対してまでこれ以上柔らかくするのはやりすぎ
投げる前にアーマー割れてなかったら投げ終わって降りてくるときもアーマー継続してるのね 一方的に屠られたわ
それどころか着地したあとも3~4発弾きやがる(ザップの連射速度で)
ダイナモの縦振り直前くらいまでアーマー続くからおかしい
結局はナイスダマはトルネみたいに打つ時隙だらけでよかったんだわ 無敵なんかつけるからバランス壊れた
間違いなく前作より強いと言えるのはこれとハイプレぐらいかな?でもハイプレは練度がいるから、やっぱりこのスペだけぶっ壊れだと思う。
ボムの被ダメージがわからんのだけど、キューバンは1.5倍の330で合ってる?
タンサンが2.4、トーピードが2.5 その他のボムは1.5の倍率がかかるようですよ
サンクス。見落としてはないと思うけど、なぜかボムの補正載ってないから助かった。
アーマー耐久とスペシャルゲージ(≒投てきまでの残り時間)が連動して、アーマーを削られるとゲージ減 ゲージ0でスペシャル強制終了 …とか妄想した
耐久高い上に削りきれなかったら攻撃の意味が無くなるってのがよくない
アーマーの耐久が減るよりも、スフィアみたいに各武器カテゴリのダメージ倍率修正が現実的かな? スピナー系は今強いから無しにしても、チャージャー系とシェルター系が妥当か
チャー系はリッター洗剤醤油辺りを意識してほしいな 結局大正義スプチャ様になってしまうから
遠距離から安全に破壊されるチャージャーの倍率を挙げるのはやめてほしいな・・・
こういうのは射程短い奴らほど破壊しやすい方向で行って欲しい
無敵ではいナイス~ができる上に射程のあるMAP兵器で妙に持続が長いせいで牽制もオブジェクト確保もできるのに後隙もなしとか前作のバリアダイオウ以上にタチが悪いな
なんでこのスペシャルにナーフの話題が出てんだよ。正気か? ナーフする必要があるとするなら、まずプレッサーとジェッパを充分にナーフしてからだろ
ジェ、ジェジェジェジェッパをぉ・・・?(釣られる
忘れてるかもしれんが、あんだけ暴れてマトモなナーフ食らってないんだぜジェッパ。
プレッサーとジェッパだけ弱化したら余計暴れると思いますよ。 せめて同時にして欲しいです
ハイプレ 使用中イカ化不可 (初期マルミサみたいに) ジェッパ 発動中倒された場合残りスペP75%減 (スーパーチャクチの逆仕様) ナイスダマ 発動時の残り体力に応じてアーマー 耐久値が500×n/100で変化 (はいナイスダマーwwwの防止)
あたりでどうよ。
ハイプレに必要なのはホコヤグラへのダメージ減少補正だろ ナイスダマは受け身術適用していいから後スキの無敵時間無くせと思う
ナイスダマって「結構早い無敵化」「硬いアーマー」「溜まった後のけん制」「狙って投げれる」「地形貫通」「発動後の無敵時間」等、結構優遇されてるんでしょうがないのでは、以前の強化も「なんで?」って感じでしたし。
例えば、アーマー耐久値が残り50でそこから一撃で150以上与えたら倒せる? 合計で600ダメージ以上与えたら倒せるのか、500以上与えてアーマーを壊したのちに更に100以上与える必要があるのか。
チャクチの直撃当ててもアーマーが割れるだけだし倒せないと思う アプデで貫通するようにしてほしいなぁ
ナイスダマ中のキャラにスーパージャンプで飛べなかったりする? ガチアサリでゴール前で発動してカモン連打してもガチアサリ持ち2人が誰も飛んでこなくて凹んだんだけど
それはマジでただ飛んで来なかっただけじゃないかなあ…
耐久6%減…これかなり割れやすくなるのでは…?
480って実際どんなもん?
ハイドラだとフルチャでdps600に0.6倍補正がのるから、本体の体力込みで580÷(600×0.6)で1.6sくらいで堕とせる? フルチャが2.5sだからその2/3ちょいで、因みに対物で1.1倍つく
なんの参考になるか分からないけど、 そんなに変わらんのかな、どうなんやろ?
味方と交戦中に飛び上がった程度なら楽に狩り易くなった気はする
500の6%は30だから470じゃね?
たしかに
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投げて着地した後のアーマーの持続の判定がいまいちピンとこない
相手が投げて着地したところに打ち込んだらキンッって弾かれた音がしたのに相手を撃破したことがあってどういう処理になってるのか気になる
ラグで見た目が変になるのは珍しい事じゃないからなぁ
アーマーの耐久力は下げていいよな
アーマーの耐久か、投げた後のアーマーが無くなるタイミング変更か、いずれかはあってもいいと思うけど、落としすぎるとチャクチよりも狩りやすいスペシャルになりかねないからどうかな。それこそ味方のナイスがあればまずデスしないくらいの調整ができればコンセプト的にも面白い。
個人的にはアーマーよりも爆風が不満。広がる速度を落とすか壁貫通を無くしてほしい。重量ブキもってると全然逃げ切れない。
スペシャルなんだし相応の強さは欲しいんだけど、自分の目の前で発動されたナイスダマを撃ち落とせるブキの数は増やしてくれないかな
ある程度スペ強積んでるナイスダマ落とせないのは諦めるから
自分から近づいといて危なくなったらはいナイス〜とか
してくるバレリミとか見るとほんとやるせなくなるから
緊急回避には使えないでほしいわほんと
わざわざ頭上に上がって目立っちゃうから
そのためのアーマーだろうに
あれじゃ緊急回避で使っても結局狩られるチャクチがますます立つ瀬がない
せめてスフィアと同じ400にして欲しいわ
いくらなんでも硬すぎる
アーマーまーまー割れるから、何とも思ってなかったけど、カーボンで補正貰ってただけなの今知ったw
みんな何で割りにいかないのか思ってたけど、シューターの人たちはアーマー割りたくても割れなかったんですね。
単射程シューター使ってて割りに行かない一番の理由は
迂闊に割りに行って足元にブチこまれると着弾が早くて死ぬから
割る割らないの前にそもそも短射程シューターですら割れないくらいアーマー硬くないですか?
ボールド持ってたとき目の前で発動されたからどれくらいで割れるか試したが割れなかった記憶がある
割れない全然割れない
逃げ場が無いときに駄目元で撃ち込んでみたけど
わかば系・モデラー・ZAPあたりじゃ単独では絶対割れなかった
逆にカーボンで割れるの知らなかった短~中射程シューター使い
味方が近くにいて同時攻撃できるなら割れるから、それが最善のはずなんだけど、
味方だけ逃げて自分だけ攻撃してたら自分が死ぬので、逃げを選択せざるを得ない
囚人のジレンマだな
カーボンで割るだけなら、まーまーな勢いで割れますよ。加勢が入るとよく空中で爆死してくれますw
ハイドラですら間に合わないときは無理
???「俺たち…あの頃は一緒に追加されて一緒に最弱SP呼ばわりされた仲間だと思っていたのに!」
実装時からお前とナイスダマには天と地ほどの差があった
ぶっちゃけ今のハンコはそこまで悪い性能はしてねえよ
ほんとに何を考えてあんな性能にしたんだろうなナイスダマのアーマーは
次のアプデで耐久値か持続時間ナーフされてくれないかなぁ
>ほんとに何を考えてあんな性能にしたんだろう
ハイパープレッサーと言う前例を見る限り
イカ研にまともな発想を期待してはいけない
アーマー柔らかくしてその分ナイス溜まるのも早くしたらどうかな。
最短は変わらない感じで、ナイスで溜まる速度上げる代わりにアーマー半分。
400ならまぁ…それ以下にするならスペ性で耐久も上げれるようにして欲しいかな。スフィアと同じでスペ性積めば割られにくくなる感じで。
或いは最高度に達するまではアーマー付かないとか、それだと流石にチャクチの二の舞になるか…
スフィアと同じ感じになるのは賛成かな
ナイスダマが頂点まで無敵付かないとしても発動箇所を下げれば良いだけだし、効果弱くなるチャクチと比べ物にならないかな
チャクチの場合相手側依存だから
阻止されやすいだけだから
多分頂点まで非無敵だろうと
チャクチほど酷くはならなそう
(そもそも現状のはいナイス〜はおかしい部分もあるし)
ナイスダマはチャクチと違う仕様なの?相手依存無くなるだけで全く感じ変わるだろうな
足元にボム置いてボム消しを強要することでナイスダマを無駄に終わらせるというやり口に一番向いてるからキューバンが流行ってんのかな。
そんな使い方できたっけ?強化後はキューバン一発じゃアーマー割れないし、投げたの見てから置いてもアーマーが持続してるから逃げられそうに思うけど。
スプリンクラーを足元に置くのも相手からすると嫌だと思うけどどうなんだろうか
なんだかんだで気持ち悪いのか割と真下に投げてくれる感じ。通用しない人も多いだろうけど思考に負担はかけられる、かなあ。
何にせよナイスダマ対策のためだけにブキを選ぶなんて事は無いでしょ
後隙もないのかこれ。しんじらんねえ
ずっと気になってるんだけどヒト状態でナイス連打したらナイスのモーションでイカに戻れないの何とかならないかな
味方にいて射撃中にSP欲しい時に連打してうっかりやらかす
撃ち終わり無敵長すぎて狩ろうとする相手当たり前のように返り討ちにできるのやばすぎ
耐久下げるとしても250~300ぐらいかな?
壊れそうで壊れない感じにすれば…まあ正直ナーフいらない気が
どうせゴネてる人は自分で対策建てられないような人だし発動後の無敵持続無くせばいい。甘えた発動の隙を作れ。
ナーフ派の人格否定を隠しコメでしてるけどもはやそれが通用するような性能ではないよ。
いや500から300は結構な減少だと思うのだが
それだったら手始めにスパとボールド等倍にしてって感じ
真面目な話、シューターとスパスマニュ以外のマニューバー0.7倍でよくね?
短射程シューターやリールガン辺りは0.8倍にしたりして
無敵開始を遅くすれば耐久度はいじらなくてもいいでしょ
プライムとかスピナーとか射程の有るブキは据え置きで
わかばみたいな殴りに行くのにリスクの有る短射程で割れるようにすれば良いと思う
ハイドラに対してまでこれ以上柔らかくするのはやりすぎ
投げる前にアーマー割れてなかったら投げ終わって降りてくるときもアーマー継続してるのね
一方的に屠られたわ
それどころか着地したあとも3~4発弾きやがる(ザップの連射速度で)
ダイナモの縦振り直前くらいまでアーマー続くからおかしい
結局はナイスダマはトルネみたいに打つ時隙だらけでよかったんだわ
無敵なんかつけるからバランス壊れた
間違いなく前作より強いと言えるのはこれとハイプレぐらいかな?でもハイプレは練度がいるから、やっぱりこのスペだけぶっ壊れだと思う。
ボムの被ダメージがわからんのだけど、キューバンは1.5倍の330で合ってる?
タンサンが2.4、トーピードが2.5
その他のボムは1.5の倍率がかかるようですよ
サンクス。見落としてはないと思うけど、なぜかボムの補正載ってないから助かった。
アーマー耐久とスペシャルゲージ(≒投てきまでの残り時間)が連動して、アーマーを削られるとゲージ減
ゲージ0でスペシャル強制終了
…とか妄想した
耐久高い上に削りきれなかったら攻撃の意味が無くなるってのがよくない
アーマーの耐久が減るよりも、スフィアみたいに各武器カテゴリのダメージ倍率修正が現実的かな?
スピナー系は今強いから無しにしても、チャージャー系とシェルター系が妥当か
チャー系はリッター洗剤醤油辺りを意識してほしいな
結局大正義スプチャ様になってしまうから
遠距離から安全に破壊されるチャージャーの倍率を挙げるのはやめてほしいな・・・
こういうのは射程短い奴らほど破壊しやすい方向で行って欲しい
無敵ではいナイス~ができる上に射程のあるMAP兵器で妙に持続が長いせいで牽制もオブジェクト確保もできるのに後隙もなしとか前作のバリアダイオウ以上にタチが悪いな
なんでこのスペシャルにナーフの話題が出てんだよ。正気か?
ナーフする必要があるとするなら、まずプレッサーとジェッパを充分にナーフしてからだろ
ジェ、ジェジェジェジェッパをぉ・・・?(釣られる
忘れてるかもしれんが、あんだけ暴れてマトモなナーフ食らってないんだぜジェッパ。
プレッサーとジェッパだけ弱化したら余計暴れると思いますよ。
せめて同時にして欲しいです
ハイプレ
使用中イカ化不可
(初期マルミサみたいに)
ジェッパ
発動中倒された場合残りスペP75%減
(スーパーチャクチの逆仕様)
ナイスダマ
発動時の残り体力に応じてアーマー
耐久値が500×n/100で変化
(はいナイスダマーwwwの防止)
あたりでどうよ。
ハイプレに必要なのはホコヤグラへのダメージ減少補正だろ
ナイスダマは受け身術適用していいから後スキの無敵時間無くせと思う
ナイスダマって「結構早い無敵化」「硬いアーマー」「溜まった後のけん制」「狙って投げれる」「地形貫通」「発動後の無敵時間」等、結構優遇されてるんでしょうがないのでは、以前の強化も「なんで?」って感じでしたし。
例えば、アーマー耐久値が残り50でそこから一撃で150以上与えたら倒せる?
合計で600ダメージ以上与えたら倒せるのか、500以上与えてアーマーを壊したのちに更に100以上与える必要があるのか。
チャクチの直撃当ててもアーマーが割れるだけだし倒せないと思う
アプデで貫通するようにしてほしいなぁ
ナイスダマ中のキャラにスーパージャンプで飛べなかったりする?
ガチアサリでゴール前で発動してカモン連打してもガチアサリ持ち2人が誰も飛んでこなくて凹んだんだけど
それはマジでただ飛んで来なかっただけじゃないかなあ…
耐久6%減…これかなり割れやすくなるのでは…?
480って実際どんなもん?
ハイドラだとフルチャでdps600に0.6倍補正がのるから、本体の体力込みで580÷(600×0.6)で1.6sくらいで堕とせる?
フルチャが2.5sだからその2/3ちょいで、因みに対物で1.1倍つく
なんの参考になるか分からないけど、
そんなに変わらんのかな、どうなんやろ?
味方と交戦中に飛び上がった程度なら楽に狩り易くなった気はする
500の6%は30だから470じゃね?
たしかに