「ナイスダマ」ページのコメント
ヤグラで相手が、ナイス玉x2&ハイプレ&雨という地獄マッチで泣いた。
ナイス玉×3とアーマーもどうしようもなかった。
現状8人中最低1~2人はいる、それ以上の時もザラ。数だけでいえば環境トップ間違いなしのSPだな。ただ全盛期のスフィアやジェッパみたいな過剰なナーフはしないで欲しい。
アサリヤグラは使えばいいタイミングが明確でホコもまあ敵の進行、防衛ポイントに撃っとけば悪い結果にはならないから使えるんだけどエリアでどう使えばいいのかが分からない エリアに直接撃つのは緊急時位だろうし、他のルールにある「ここだ!」っていうタイミングが掴めないんてすがどういう時に撃ってますか?
防御性能か攻撃性能どっちかだけなら下げられてもなんとかなるかな さすがに両方下げるようなイカれたナーフするほど強すぎではないと思う
エリアがナイスダマひっきりなしに飛んできて嫌になる バレリミのSP上げてくれ
リミックスとプライム以外は健全だからな 弱体化するならその二種でよろしく
相手しててうんざりすることもあるけど発動までのタイムラグとかその辺考えたら性能いじるよりもSP重くする方がいいかなあって思う
サーモンランで使いたいわ 仕様的にカタパやバクダンも倒せるやろ
カタパは無理やないか?こいつ無敵貫通無いし
箱の中に入れればいけそうではある ただそれだとチャクチ級の使い勝手でしかないかな
ピンチの時に使って死んだ味方が足下きてから 投げて助ける荒技ならできるかもしれんが バクダン辺りに壊されて終わりか
ハイプレで倒せるんだし、ナイスダマも壁貫通して爆発するからコクピット貫通してダイレクト撃破できる気がするが
海にドボンして顰蹙買う未来しか見えない
アーマー固くね?って思ったら複数人で殴ったらあっさりと叩き割れた 仲間の力が多いほうが勝つ
仲間の力(定番の物理)
せめてひとりでもギリギリ壊せて倒せるくらいならんかな。目の前まで追い詰めて「はい無敵」って子供の鬼ごっこかよ
なんやかんやナイスダマは逃げるよりアーマー殴り続けるのが正解な感じだけど、そうこうしてたら別の敵に刺されたり、ナイスダマ発動者と相討ちになったりするからな
まぁスペシャルだから仕方ないけども
アーマー解除約15/60秒延長いらんかったと思う
他の性能が実装初期のままだったらあっても良いと思うけど、範囲速度もろもろ強化された今は確かに戻していいと思う
無敵どころか、硬直あってもいいよね。今の性能なら・・・。 遠くに飛ばせる超火力なのに 無敵でイカダッシュで隠れられるとか・・・。
セルフナイスでのチャージ速度を遅くする、とかが良い塩梅なんじゃないだろうか。実質アーマー耐久値の減少にもなるし
スペ性を強要化させるタイプのナーフやね
アーマー耐久度アップ、チャージ速度遅くする とかやって発動してから発射までの展開を遅くして欲しいとは思う
自分にインクアーマーが付いてる状態での話。 ナイスダマ:自分に近く撃たれる~アーマー剝れる~ダメージ入る~デス。 チャクチ:自分の目の前で発動される~アーマー剝れる。(終わり) 100%の調整は無理なのは分かってますけど、この二つに限らずスペシャル格差を小さくして欲しい。
格差前提でブキセット組んじゃってるから、 スプラ3に1picoくらい期待するんだ。
3がでるならサーバー実装を第一にお願いしたいです。 バランスはその次で。(単射程心の叫び)
スフィアとかバブルみたいにスペ強で以前の性能になるように範囲ナーフでいいのでは?プライムダイナモバレスピのナイスダマは死ぬが
.??????「つまり私のナイスダマはもう死んでると!!」
比較的ギア枠に余裕のある残り2つはセーフ、ということなのではないかと
死んでるのはメイン定期
滞留する時間を長くしてくれたら弱体化していいよ
アーマーもチャクチもスフィアもハイ無敵が出来ないように調整してきたのになんで今になってこんなもん追加したんだ
発動から無敵発生までの時間的にはスフィアと同じぐらいの感じするけど
アーマーの厚さは何とも言えないけど、無敵開始時間は早いよね 緊急回避性能はハンコと同じくらいで良かったのに、後隙は少ないほうがいいけど
アーマーと攻撃性能ばかりに意識が向いててSP撒き性能があることをすっかり忘れていた 強化されるならこっちかなーと思っていたはずなのに
もう強化も弱体化もしないで…プライムバレリミとか言うクソ武器が悪さしてるだけなんだよ…52ベッチューを許してよ…
とにかくアーマーに関して何とかするべき。話はそれから
当初の攻撃性能ならともかく今の性能でアーマー付く必要性を感じない チャクチ7.5倍なんて謎補正付いたけどアーマーが割れるだけで普通に投擲出来るってなんやねん せめてスフィアみたいにアーマー割られたらその時点でスペシャル終了にしてほしい
アーマー無くしたらチャクチ以上の的&ちょっと強いハンコ投げになるし難しいところ でも地形貫通はチャクチ君にプレゼントしてあげて……
○イ○レ&ジ○ッ○「逆に考えるんだ『全てのSPにアーマーが付いちゃっても良いさ』と考えるんだ」
後者は有名ですけど、前者付いてて意味あるんすかねぇ?
カウンターのハイプレやミサイルを耐えられる
対物つけても最速発射は阻止出来ないことのほうが多いな。てかイカスフィアより固いのは納得いかんから、せめて同じにすべき。
スフィアの方が固いならそっちの方が納得いかん
割るの強い組(対物の効果で確定数変化しない) カーボン73f?(横振り100ダメ3回) 注ローラー補正2.5倍の時の計算なので多分ミスです。 対物付けた状態で割るの速い組は パブロ106f(振り15回) スパスライド後101f(25発) ハイドラフルチャ89f(22発) だいたい割るときの目安として。 逆に使う側はこれらが敵にいるなら威圧のために浮いた状態維持しようとすると割られることは注意したほうがよいかと。
ナイスダマって最速で投げて着地するまでって大体でどれくらいなんだ? 180〜200fくらい?
体感で正確なデータでもないんですけど、スパ、パブロだとスペ強積まれてなければ足元投げでも相討ちには持ち込める時が多い印象です。検証するには5人必要なんで面倒くさそうなんですよね……
アーマー長すぎ、ザップで着地点狙ったら4発直撃させたのに全弾弾かれたんだが 単純計算でも着地後20フレ以上アーマーが利いてるわけだけど、アプデ前から着地後5フレくらいはアーマー着いてたってことかね?
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ヤグラで相手が、ナイス玉x2&ハイプレ&雨という地獄マッチで泣いた。
ナイス玉×3とアーマーもどうしようもなかった。
現状8人中最低1~2人はいる、それ以上の時もザラ。数だけでいえば環境トップ間違いなしのSPだな。ただ全盛期のスフィアやジェッパみたいな過剰なナーフはしないで欲しい。
アサリヤグラは使えばいいタイミングが明確でホコもまあ敵の進行、防衛ポイントに撃っとけば悪い結果にはならないから使えるんだけどエリアでどう使えばいいのかが分からない
エリアに直接撃つのは緊急時位だろうし、他のルールにある「ここだ!」っていうタイミングが掴めないんてすがどういう時に撃ってますか?
防御性能か攻撃性能どっちかだけなら下げられてもなんとかなるかな
さすがに両方下げるようなイカれたナーフするほど強すぎではないと思う
エリアがナイスダマひっきりなしに飛んできて嫌になる
バレリミのSP上げてくれ
リミックスとプライム以外は健全だからな
弱体化するならその二種でよろしく
相手しててうんざりすることもあるけど発動までのタイムラグとかその辺考えたら性能いじるよりもSP重くする方がいいかなあって思う
サーモンランで使いたいわ
仕様的にカタパやバクダンも倒せるやろ
カタパは無理やないか?こいつ無敵貫通無いし
箱の中に入れればいけそうではある
ただそれだとチャクチ級の使い勝手でしかないかな
ピンチの時に使って死んだ味方が足下きてから
投げて助ける荒技ならできるかもしれんが
バクダン辺りに壊されて終わりか
ハイプレで倒せるんだし、ナイスダマも壁貫通して爆発するからコクピット貫通してダイレクト撃破できる気がするが
海にドボンして顰蹙買う未来しか見えない
アーマー固くね?って思ったら複数人で殴ったらあっさりと叩き割れた
仲間の力が多いほうが勝つ
仲間の力(定番の物理)
せめてひとりでもギリギリ壊せて倒せるくらいならんかな。目の前まで追い詰めて「はい無敵」って子供の鬼ごっこかよ
なんやかんやナイスダマは逃げるよりアーマー殴り続けるのが正解な感じだけど、そうこうしてたら別の敵に刺されたり、ナイスダマ発動者と相討ちになったりするからな
まぁスペシャルだから仕方ないけども
アーマー解除約15/60秒延長いらんかったと思う
他の性能が実装初期のままだったらあっても良いと思うけど、範囲速度もろもろ強化された今は確かに戻していいと思う
無敵どころか、硬直あってもいいよね。今の性能なら・・・。
遠くに飛ばせる超火力なのに
無敵でイカダッシュで隠れられるとか・・・。
セルフナイスでのチャージ速度を遅くする、とかが良い塩梅なんじゃないだろうか。実質アーマー耐久値の減少にもなるし
スペ性を強要化させるタイプのナーフやね
アーマー耐久度アップ、チャージ速度遅くする
とかやって発動してから発射までの展開を遅くして欲しいとは思う
自分にインクアーマーが付いてる状態での話。
ナイスダマ:自分に近く撃たれる~アーマー剝れる~ダメージ入る~デス。
チャクチ:自分の目の前で発動される~アーマー剝れる。(終わり)
100%の調整は無理なのは分かってますけど、この二つに限らずスペシャル格差を小さくして欲しい。
格差前提でブキセット組んじゃってるから、
スプラ3に1picoくらい期待するんだ。
3がでるならサーバー実装を第一にお願いしたいです。
バランスはその次で。(単射程心の叫び)
スフィアとかバブルみたいにスペ強で以前の性能になるように範囲ナーフでいいのでは?プライムダイナモバレスピのナイスダマは死ぬが
.??????「つまり私のナイスダマはもう死んでると!!」
比較的ギア枠に余裕のある残り2つはセーフ、ということなのではないかと
死んでるのはメイン定期
滞留する時間を長くしてくれたら弱体化していいよ
アーマーもチャクチもスフィアもハイ無敵が出来ないように調整してきたのになんで今になってこんなもん追加したんだ
発動から無敵発生までの時間的にはスフィアと同じぐらいの感じするけど
アーマーの厚さは何とも言えないけど、無敵開始時間は早いよね
緊急回避性能はハンコと同じくらいで良かったのに、後隙は少ないほうがいいけど
アーマーと攻撃性能ばかりに意識が向いててSP撒き性能があることをすっかり忘れていた
強化されるならこっちかなーと思っていたはずなのに
もう強化も弱体化もしないで…プライムバレリミとか言うクソ武器が悪さしてるだけなんだよ…52ベッチューを許してよ…
とにかくアーマーに関して何とかするべき。話はそれから
当初の攻撃性能ならともかく今の性能でアーマー付く必要性を感じない
チャクチ7.5倍なんて謎補正付いたけどアーマーが割れるだけで普通に投擲出来るってなんやねん
せめてスフィアみたいにアーマー割られたらその時点でスペシャル終了にしてほしい
アーマー無くしたらチャクチ以上の的&ちょっと強いハンコ投げになるし難しいところ
でも地形貫通はチャクチ君にプレゼントしてあげて……
○イ○レ&ジ○ッ○「逆に考えるんだ『全てのSPにアーマーが付いちゃっても良いさ』と考えるんだ」
後者は有名ですけど、前者付いてて意味あるんすかねぇ?
カウンターのハイプレやミサイルを耐えられる
対物つけても最速発射は阻止出来ないことのほうが多いな。てかイカスフィアより固いのは納得いかんから、せめて同じにすべき。
スフィアの方が固いならそっちの方が納得いかん
割るの強い組(対物の効果で確定数変化しない)
カーボン73f?(横振り100ダメ3回)
注ローラー補正2.5倍の時の計算なので多分ミスです。
対物付けた状態で割るの速い組は
パブロ106f(振り15回)
スパスライド後101f(25発)
ハイドラフルチャ89f(22発)
だいたい割るときの目安として。
逆に使う側はこれらが敵にいるなら威圧のために浮いた状態維持しようとすると割られることは注意したほうがよいかと。
ナイスダマって最速で投げて着地するまでって大体でどれくらいなんだ?
180〜200fくらい?
体感で正確なデータでもないんですけど、スパ、パブロだとスペ強積まれてなければ足元投げでも相討ちには持ち込める時が多い印象です。検証するには5人必要なんで面倒くさそうなんですよね……
アーマー長すぎ、ザップで着地点狙ったら4発直撃させたのに全弾弾かれたんだが
単純計算でも着地後20フレ以上アーマーが利いてるわけだけど、アプデ前から着地後5フレくらいはアーマー着いてたってことかね?