立ち撃ちに関してはなんも弱くなってないよな、まあそれは別にいいんだけど 疑似はほんとに無くしてほしかった
立ち撃ちの射程端で真ん中きっちり狙った場合の命中率は明らかに下がってるよ しかも普通のブレが大きいシューターよりも厄介な外れかたをする
判定よりも擬似確のが残しちゃ駄目だった気がする
前作なら疑似確を防御力アップで帳消しにすることができたけど、今作はそれが不可能だから余計に猛威を振るってるよなぁ 今回の件で運営が学習し、次回作で疑似確が消えていることを祈ろう…
個人的には、 「ダメージアップ要素を全部消して、前作の防御力アップだけを復活させたら、どんな環境になるんだろう」と思ってるけどね
そのコメどっかで見た気がするけどスシエクス爆風(1.6).52(2)ケルビン(2.5)わかばZAPシャプマデュアルクアッド短クゲ(3)とギリギリで確定数を保つブキ、半チャで持ってるソイチュ、減衰が激しく現状でさえ4確、5確に落ちるフデ、50ダメージ保証のバケツが死んで全く影響のないチャージャーが防御ガン積みでさらに逃げやすくなるでろくな事にならんでしょ。 リスク減ばっか考えて消極的になっても面白くないしな。
そしたらチャーのみ効果なしでよき。次回作にはそもそもソイとか消えてるかもしれないし
攻撃力と防御力の上昇を単純な効果そのままで用意してしまうと積む量のメタゲームになってギアの自由度の低下へ繋がるイメージが強かった。 だからごく個人的には「スプラ1は防御力アップで対策できた」というポジティブイメージは薄い。まぁそれすらもガン無視するレベルで最終的には復活短縮が流行したけど・・・
今作は強いて言えば安全靴が対策ギアに近いけど、機動力補助の面があるから単純な足し引きじゃないし、疑似確対策として概ね必要な量は疑似確を発動するために必要なギア量よりずっと少なくて済んでいる(と思う)のでギアの自由度の低下にはつながっていないと思う。
前作のバケツは根本40ダメージだったけど別に死んでなかったぞ ギリギリで確定数を保つブキが死ぬんだったら、ジェットみたいにメインのダメージ量を上げて調整すればいいんだし まぁ防御力アップのみ導入したらどうなるかってのは、単純な興味だから。そうすべきと主張しているわけではない。
いずれにせよ、ダメージアップの効果量が大きすぎるんだよな 積めば99.0以上のダメージが出てしまう時点で間違ってる 57積みで99ダメージ行かないくらいでいい
>> 3953だね、バランスに関して前作の反省点はキッチリ昇華してる。
>ギアの自由度の低下にはつながっていない
どっちかというと、「対策のしようが無い」という方が合ってると思う もし防御力アップがあったら、やっぱりそっち積む人はそれなりにいたと思うし それが無くなったので対策のしようがない(安全靴も「強いて言えば」レベルでしかない)、 対策のしようがないので積むものもない、だから結果的にギア枠を圧迫しなかったというだけ 言い換えれば対策のしようがないから疑似確ブキが暴れていたというのが実態
もちろん前作よりずっとバランス良くはなったし、先の弱体化で多少マシにはなってるんだけども それ以前に疑似確導入で色々と台無しにした感はある
その擬似確もアーマーで台無しになってる側面もあるし、何もかも壊れたとも言えんと思うがなぁ(アーマー持ち擬似確もH3Dのみで流行っているかと言えばそうでもない)。 個人的には実装された時、擬似確ブキのチョイスから非擬似確ブキは鬼ごっこや隠れんぼの要領でゲリラをやれと解釈したよ、チャージャーや擬似確ブキ達は鬼、それ以外は子って感じで、正面からだと絶対敵わないんだからな。逆にver.4.2.0まで窮鼠猫を噛み過ぎだったって事よ、デュアルも芋ばっかだったしプライムもバブル曲芸師ばっかだったし。
アーマーは擬似確導入前後の時点から元々評価高かったやん というか疑似確の方が後発なんだから、元からあったのに「アーマーが台無しにした」というのもおかしな話。 アーマーが擬似確を台無しにしたのではなく、「疑似確を持ってしてもアーマーを打ち破れなかった」と言うべき 疑似確もアレだがアーマーもそれ以上に強いだけの話 まぁアーマーはスペシャルであるが故に常に発動できるわけじゃないから、擬似確ほど文句言われてはいないけど
え、そんなにおかしい?ま主張は伝わってるみたいだからいいや。 アーマーが有効だから擬似確も最強ではないじゃんと思っちゃう、ない時は隠れんぼ、ある時はゴリ押せと(装着中は潜伏が不可な所からそうしろと言われているとしか思えない)。擬似確が増えるほどストッパーとしてアーマーも増えるのは当たり前じゃん?現状ほとんど黒zapだけど。1確にも通用する防御力アップだよ、さながらパワーエサを食べたパックマンだよ。 まあそもそも俺は完璧なゲームは求めてなくて、なんでも使うから誰も気付いてないメタを見つけて甘い汁吸うのが楽しくてやってるんだけど、擬似確環境が終わるとソイツも輝く場を失うから終わって欲しくないってのが本音だね。
だが擬似確で歪んだブキがあるのも事実だからな それを「残す為に歪まされた」ブキもね このブキもそのひとつ
スペシャルであるアーマーしか疑似確メインへの対抗手段が無いって言うなら 普通に最強だと思うが まあ実際は腕が有ればスパイガジェットでも疑似2プライム倒せるんだけどな スパイ使いは政治で最弱ブキ気取りしてるけど
本物の最弱武器って何?
ルールとかにもよるけど、カタログスペック的には無印ソイチュやろな。 次点で無印ハイドラ。
そりゃ鬼と子を逆転させられるのはスペシャルくらいのもんでしょう、そういう意味じゃバブルもいい仕事するけど。 俺の場合だけど擬似確を積む理由は撃ち合いに勝ちたいよりも素早くケリをつけたいの方が大きい、仕留め損なってもう一悶着やりあう数秒のロスを防ぎ、キルの価値を上げる。だから最悪やられないでいるだけである意味擬似確潰しは成立している。 あとはブキそれぞれに対応して隙を伺う、プライムは燃費に付け込んで塗り合いやるだけ有利になるし、H3は弾幕を張れない分ずらしが効きやすい、デュアルは立ち撃ちの危険度が下がって切り込みやすくなりスライド込みの燃費はプライムと大差なくなった。
もう一つ俺が攻撃アップを否定できない理由は対戦への積極参加を促す要素だから。ゲームって大体後の先が強いから成熟すると相手のミス待ちばっかになっちゃうんだよね。擬似確が強いのはその"後出しの強さ"とのバランスを取ってるんだと思うのよ。ある種の突撃号令であるアーマーも強いっしょ?
長過ぎたな、これで最後にするよ。
最弱ブキって言うより、ルールごとの不適合ブキって考え方で捉えていく方が精度高いかもな
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立ち撃ちの射程端で真ん中きっちり狙った場合の命中率は明らかに下がってるよ
しかも普通のブレが大きいシューターよりも厄介な外れかたをする
判定よりも擬似確のが残しちゃ駄目だった気がする
前作なら疑似確を防御力アップで帳消しにすることができたけど、今作はそれが不可能だから余計に猛威を振るってるよなぁ
今回の件で運営が学習し、次回作で疑似確が消えていることを祈ろう…
個人的には、
「ダメージアップ要素を全部消して、前作の防御力アップだけを復活させたら、どんな環境になるんだろう」と思ってるけどね
そのコメどっかで見た気がするけどスシエクス爆風(1.6).52(2)ケルビン(2.5)わかばZAPシャプマデュアルクアッド短クゲ(3)とギリギリで確定数を保つブキ、半チャで持ってるソイチュ、減衰が激しく現状でさえ4確、5確に落ちるフデ、50ダメージ保証のバケツが死んで全く影響のないチャージャーが防御ガン積みでさらに逃げやすくなるでろくな事にならんでしょ。
リスク減ばっか考えて消極的になっても面白くないしな。
そしたらチャーのみ効果なしでよき。次回作にはそもそもソイとか消えてるかもしれないし
攻撃力と防御力の上昇を単純な効果そのままで用意してしまうと積む量のメタゲームになってギアの自由度の低下へ繋がるイメージが強かった。
だからごく個人的には「スプラ1は防御力アップで対策できた」というポジティブイメージは薄い。まぁそれすらもガン無視するレベルで最終的には復活短縮が流行したけど・・・
今作は強いて言えば安全靴が対策ギアに近いけど、機動力補助の面があるから単純な足し引きじゃないし、疑似確対策として概ね必要な量は疑似確を発動するために必要なギア量よりずっと少なくて済んでいる(と思う)のでギアの自由度の低下にはつながっていないと思う。
前作のバケツは根本40ダメージだったけど別に死んでなかったぞ
ギリギリで確定数を保つブキが死ぬんだったら、ジェットみたいにメインのダメージ量を上げて調整すればいいんだし
まぁ防御力アップのみ導入したらどうなるかってのは、単純な興味だから。そうすべきと主張しているわけではない。
いずれにせよ、ダメージアップの効果量が大きすぎるんだよな
積めば99.0以上のダメージが出てしまう時点で間違ってる
57積みで99ダメージ行かないくらいでいい
>> 3953だね、バランスに関して前作の反省点はキッチリ昇華してる。
>ギアの自由度の低下にはつながっていない
どっちかというと、「対策のしようが無い」という方が合ってると思う
もし防御力アップがあったら、やっぱりそっち積む人はそれなりにいたと思うし
それが無くなったので対策のしようがない(安全靴も「強いて言えば」レベルでしかない)、
対策のしようがないので積むものもない、だから結果的にギア枠を圧迫しなかったというだけ
言い換えれば対策のしようがないから疑似確ブキが暴れていたというのが実態
もちろん前作よりずっとバランス良くはなったし、先の弱体化で多少マシにはなってるんだけども
それ以前に疑似確導入で色々と台無しにした感はある
その擬似確もアーマーで台無しになってる側面もあるし、何もかも壊れたとも言えんと思うがなぁ(アーマー持ち擬似確もH3Dのみで流行っているかと言えばそうでもない)。
個人的には実装された時、擬似確ブキのチョイスから非擬似確ブキは鬼ごっこや隠れんぼの要領でゲリラをやれと解釈したよ、チャージャーや擬似確ブキ達は鬼、それ以外は子って感じで、正面からだと絶対敵わないんだからな。逆にver.4.2.0まで窮鼠猫を噛み過ぎだったって事よ、デュアルも芋ばっかだったしプライムもバブル曲芸師ばっかだったし。
アーマーは擬似確導入前後の時点から元々評価高かったやん
というか疑似確の方が後発なんだから、元からあったのに「アーマーが台無しにした」というのもおかしな話。
アーマーが擬似確を台無しにしたのではなく、「疑似確を持ってしてもアーマーを打ち破れなかった」と言うべき
疑似確もアレだがアーマーもそれ以上に強いだけの話
まぁアーマーはスペシャルであるが故に常に発動できるわけじゃないから、擬似確ほど文句言われてはいないけど
え、そんなにおかしい?ま主張は伝わってるみたいだからいいや。
アーマーが有効だから擬似確も最強ではないじゃんと思っちゃう、ない時は隠れんぼ、ある時はゴリ押せと(装着中は潜伏が不可な所からそうしろと言われているとしか思えない)。擬似確が増えるほどストッパーとしてアーマーも増えるのは当たり前じゃん?現状ほとんど黒zapだけど。1確にも通用する防御力アップだよ、さながらパワーエサを食べたパックマンだよ。
まあそもそも俺は完璧なゲームは求めてなくて、なんでも使うから誰も気付いてないメタを見つけて甘い汁吸うのが楽しくてやってるんだけど、擬似確環境が終わるとソイツも輝く場を失うから終わって欲しくないってのが本音だね。
だが擬似確で歪んだブキがあるのも事実だからな
それを「残す為に歪まされた」ブキもね
このブキもそのひとつ
スペシャルであるアーマーしか疑似確メインへの対抗手段が無いって言うなら
普通に最強だと思うが
まあ実際は腕が有ればスパイガジェットでも疑似2プライム倒せるんだけどな
スパイ使いは政治で最弱ブキ気取りしてるけど
本物の最弱武器って何?
ルールとかにもよるけど、カタログスペック的には無印ソイチュやろな。
次点で無印ハイドラ。
そりゃ鬼と子を逆転させられるのはスペシャルくらいのもんでしょう、そういう意味じゃバブルもいい仕事するけど。
俺の場合だけど擬似確を積む理由は撃ち合いに勝ちたいよりも素早くケリをつけたいの方が大きい、仕留め損なってもう一悶着やりあう数秒のロスを防ぎ、キルの価値を上げる。だから最悪やられないでいるだけである意味擬似確潰しは成立している。
あとはブキそれぞれに対応して隙を伺う、プライムは燃費に付け込んで塗り合いやるだけ有利になるし、H3は弾幕を張れない分ずらしが効きやすい、デュアルは立ち撃ちの危険度が下がって切り込みやすくなりスライド込みの燃費はプライムと大差なくなった。
もう一つ俺が攻撃アップを否定できない理由は対戦への積極参加を促す要素だから。ゲームって大体後の先が強いから成熟すると相手のミス待ちばっかになっちゃうんだよね。擬似確が強いのはその"後出しの強さ"とのバランスを取ってるんだと思うのよ。ある種の突撃号令であるアーマーも強いっしょ?
長過ぎたな、これで最後にするよ。
最弱ブキって言うより、ルールごとの不適合ブキって考え方で捉えていく方が精度高いかもな