名前なし
2020/10/09 (金) 08:12:20
90d97@0453c
ひとりで塗ってたい
対人も敵もシャケも無しで
床も壁も一人で無心に塗ってたい
対戦は何やっても勝てなくて嫌になる
塗り強い武器、対人強い武器、上位勢おすすめの武器、全部が俺には合わない
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散歩しろよ
さんぽしてるよ
でも3分とか短すぎて
散歩くらい時間無制限にしてほしいわ
塗りリセットやガチマのカウント表示も欲しい。
特にホコだと数字をだいたい把握しておくのが重要だし。
それは甘えだ、スプラトゥーンの本質はキルゲーだよ
キルを取る為に塗る、人数有利を取れなければ勝てない
対面できなくても、塗ることで支援できるって聞いたから対戦してたんだよこっちは
キルはそういうのが得意なうま〜〜い人がやってよって感じ
できもしないのに押し付けないでほしい
0キルで貢献する為には0デスか復活短縮ガン積みが大前提かな、キルできない、したくないなら生き残りに全てを賭けるしかない
塗りで支援する為にはその塗りを使って戦う味方が近くにいなきゃいけない、味方から離れないようにね
戦いたくて前に出て孤立することと、戦いたくなくて後ろに引っ込んで孤立することは真逆の同じ悪手だよ
塗りが大事=塗らせない(キル)が大事。
自陣塗りが大事=敵陣塗りが大事。
いっけん逆のようで同じこと。
ハイドラとかおすすめするよ。遠くからでもとりあえず撃てば倒せるから気軽。弾の出る間隔が短いから偏差の癖を掴みやすい
勝つためというより当てる動作の練習にはいいよ
貯めてる間にやられる
スピナーとかチャージャーみたいなチャージする武器は無理だと、わかりました
それは相手の登って来られるルートを把握してないからかもな。間近な相手の進行ルートは気を張って見て、味方を先に行かせて索敵に使って、たまにマップを見て後ろに回り込んでいる相手がいないか見る、それだけすれば多分大丈夫
貯めてる間にやられるのが、相手の進行ルートを把握していない事によるものでない意味だとすると、対面の話かな?スピナーでも色々あるけど、スプスピやノーチラスはシューターみたいな立ち位置、バレスピやクーゲルは中距離意識、ハイドラは要所や広範囲見渡せる位置取りでかなり違うからな
気軽に前出るならシューター持つ方がいいけど、ハイドラという極端を勧めたのはルートを押さえる意識のためもある。相手がここを通らないといけない場所を封鎖する、味方がそこを通るなら見ていないルートを見る。ハイドラなら先に気付けば撃ちながら左右にブンブン振ってればその内当たるしな。追い返すだけでもしてカモン押して味方を待つくらいでもいいさ、見張りになれる
10試合ナワバリで持ってみたけど、敵3人落ちた試合以外全部負け
塗りは300ちょっとしかできなかったし、キルなんて全試合通して2キルしかとれなかった
潜らずにずーっと歩いてるやつすら倒しきれんかった
敵を見つけて、そこからあの長〜〜いチャージを経てどうやって敵を倒すんだよ
ためてる間にボコボコにされるわ
何試合やっても使える気しないよあんな難しい武器
じゃあクラブラだ、個人的にランク30までまともに戦えなければコレを使え的ブキだ、上級者の間ではパッとしない評価だけど
性能は同射程帯シューターにも劣るがエイムが不安定なプレイヤー同士の対面や死角の多い地形に限って大きな利がある
ネオならカーリングは不利な状況からの離脱や短い射程をカバーする急接近に役立ち、マルチミサイルはクリアリングを一手に引き受けることができる
もしジャイロを切っているならエイムの瞬発力も補強してくれるからオススメ
後はスパイガジェット持って味方の強そうなやつについてまわるとか?
ハイドラはスピナー種でも特に先にチャージして待ってる必要があるからね。相手の弾が届かない場所から撃てるという利点がある分、人の姿でいる事が多いせいで先に見つけられて隠れて近づき奇襲されたり、人の姿のせいで狙いもつけやすい。
普通のブキでも使える技だけど、カメラ角度を傾けて障害物裏に隠れて向こう側を見ると、相手からはこちらが見えないまま向こうの様子を窺える。見つからずに進み先に相手を見つけられると強い
爆風と連射のおかげで、照準合わせが致命的な俺でもなんぼかキルは取れるようにはなったわ
でも自分でもわかるくらいには塗れないんだなクラブラって
でもとりあえずはこいつ持ってがんばるます
制限時間内にクソデカフィールドを塗りつぶせ!みたいなチャレンジあると楽しそうだよね
せっかくインクで塗っていくっていうゲームスタンスだし
塗り100%を目指すためにはキャラの動かし方を最適化しないといけないからキャラコン上達にもなる、という妄想
そういうモードほしいって俺は切に思ってるけど、少数派なのか?
タコツボバレーだと遊んでて物足り感じなの?
塗りつぶせ系のミッションはなかったかもしれないけど、
いくつか対戦と共通のステもあるよ。
まあでも各チーム違う空間で(ステは一緒)
互いに塗り広げを競えるルールもやりたいのはわかるよ
塗り苦手ブキも貢献できるように
ヒロモやバイトみたいな雑魚敵とかいたりとかね
ヒーローモードの同じコースでクリアタイムを競争とかもたのしそう
ぶっちゃけヒーローモードどんだけクリア速度上がってもやり込み要素でしかないからな
他のイカと走りたいとか思った事はある
塗るの大好きだから楽しそうだなって思う(小並感
なんつーか塗って楽しむってのが売りの一つのハズなのにナワバリのフィールドが狭い&想定されてる戦場が決まってるからよほどキャラコン上手くない限りどうしても殺し合いが発生するんよね
木主みたいな意見もわかるから次回作はナワバリはもっとガッツリステージ広くして欲しい
撃ち合いがやりたくて買った訳じゃない人もいるんだ
広かろうが結局キル性能高い方が塗りまくれるんだし変わらないのでは?
ちょっとやそっとじゃ接敵出来ないくらいにするんスよ
あとやられた時の復活速度もナワバリだけ速く&ペナルティを軽くする、リスポン地点を増やしたり様々な方向へ行けるようにしたりとか、兎に角キルの重要性を下げていかないと敷居も中々下がらんと思う
リスキルに嫌気さしてる初心者の声はよく聞くから、敵陣側にペナルティエリアを設けてそこでやられると復活時間増加くらいはアリだと思うけど、キルの重要性そのものを削ぐのは多分逆にバランス崩れる。現状でも完全にキル負けしてるのになんか勝っちゃったなんて事は起こるし。
塗りの重要性を上げすぎると短射程しか必要とされないゲームになるし、フィールド広すぎると塗るのに時間かかって緊張感無くなるから、すぐに飽きがきそう(他のルールにも影響するし)
今くらいのバランスが丁度いいと思うよ。大事なのは同じ実力の人を集めるマッチングの方じゃないかな(ナワバリはこれがめちゃくちゃ)。