「ガチマッチ指南」ページのコメント
全ルールS+だったけど、昨晩腹痛でもプレイしてたら全ルールSまで落ちたw 体調って1番大事な要素だと思う
イカニンはよく見える事がある 毎回見える訳じゃないけど、なんだろう光の加減だと思う、軌跡の凹が余裕で見える時がある
ヤグラで押されて中央取られたから急いで塗り返してたら、後で一緒にやってた人に「1人でほとんど塗るとか味方のこと考えろよ」ってかなり怒られたんだけど…
敵がやられてる隙に塗り有利取りたかったんだけど、不利状況でもあまり塗らない方がいい場合もあるんかな
いまいち状況が掴めないがたぶん打開にSPが欲しかったのにあなたが塗りやすい自陣付近を全部塗ったからSP貯められないって話かな? あなたやチームの持ちブキにもよるけど例えばあなたがチャクチとかハンコでヤグラを止められないブキだったら味方のSPポイントを奪って役立たないSPをためることになるかと。
そもそも中央を取られてヤグラが進んでるのに塗り返しのヒマがあるというのがそもそも疑問。ヤグラを止めるのが最優先。しかし文章だと敵がやられていたり…なのに不利状況と言ったり、まずは状況を整理してみては
まあ1ヶ月近く前のことなので記憶は曖昧なのですが…
正確には2リグマのヤグラだったんですが、ヤグラで結構カウント進められてたんですが敵が全落ちして止まったので、とりあえず中央とヤグラの戻り道が塗り荒らされてたのを取り戻そうとして整地してたら後で相方に言われました。
自分のブキはデュアカスで相方はスパクリだったと思います。
それなら別段怒るほどでもないようなべたな選択気もするが…。 全落ちならセンプク警戒しなくていいぶん自陣〜ヤグラ周りはスパとか短射程に任せて、次の敵が来るであろうやや危険地点をクリアリングしつつ塗って敵のカウンター遅延するのがデュアルの役割分担としてはベストだった…のかも。 デュアルなら長射程で比較的安全に敵陣を塗れるし生存性能から囮になってスパに狩ってもらうとかもあるし…?とはいえ塗りは基本的にしとくべきだと思うしまぁ相方さんも頭に血が上ってたんじゃないかな。
なにぶんリグマだから何か戦法があったのかもしれないけど、それなら最初から言っとけって話でなんとも… 野良なら全く間違ってない行動だとは思うけれども。
直で止められる、押し込みに使えるSPの他2人の味方に貯める面積取っとけばいいのにとは思う。雨かミサ1枚じゃアレだし。軽く塗ったらヤグラ乗るね僕なら
残り2人の編成にもよるけれど自分もヤグラに乗りながら塗るのがベターかと思う。spポイント溜まるし、ヤグラの移動速度も速くなるし。逆にスパクリなんかは最短で前線上げて潜伏してほしいところなので、広範囲の塗り固めよりも敵陣寄りの塗りを手伝ってほしかったのかなと想像する。
自分もあんまり納得はできなかったんでそれから相方とは疎遠になりましたw
普段からデュアルよく使うので行動範囲に敵インクが撒かれてるとクリアリングがてら塗り潰す癖が付いてます…
希望を伝えるのと怒り狂って喧嘩売るのは違うからな。相手を尊重できない相手だったんだろう
自軍に回線落ちが発生した場合、どうするのが最善なんですかね? まともに5分戦うのは負け戦だけど、放棄したらペナルティ付きますし…
負けてもノーリスクだし、味方がやる気あるなら全力で、やる気ないなら対面練習とでも思うのがベストかと。プラベ以外で何もかかってない状態でスプラトゥーンの試合やれる機会少ないですし。
最近初めてS+に上がれたけど、苦手なステージだと目に見えてキルレが落ちるし、敵の動きや不意打ちの精度も違う 勝てても味方が強い時なのがよくわかるし
やっぱりAや普通のSと比べると壁があるのだろうか
今しがたガチホコで敵味方とも3人ずつ落ちてタイマンに。 お互いに遊んでたけど相手がゴールして終わってみれば敵は4人、こちらは一人落ちの4vs3。 なのに判定はウデマエ変化なしではなくLOSE。 ひどくない?(笑)
5分フルで戦って0キルでも強ーい味方がいりゃ勝てるんだから、もうそういうキャリーしてくれる人来るのを祈るゲーム 少なくともBから上がらない自分はもうそういうもんだと割り切った 戦略とかスキルとかもう関係ない
正月以来勝率が目に見えて下がってるの笑えない 今日とか計50戦やってエリア以外の全ルールで勝率3割切ってるのどういうことなの(年明け前まで5~6割) 良くも悪くも敵味方オクトエキスパンション状態なんだが
最近は「ラグがありませんように」ってお願いするゲームになってる気がするんですけど。 昨日は10試合ほどして5試合で回線落ちがでて、そうでなくてもワープする敵・味方見てうんざり。 スパジャン狩りすれば塗ってある着地地点からイカで逃げたり。
ラグはどうせあるもんだとある程度割わかってはいるけど、ラグい一確武器(特にローラー)は犯罪だし、位置ずれしょっちゅう起こす長射程はかなりストレスだよね。
それも相当犯罪的だけど一番ヤバいのはホストが度を越したクソラグ野郎だと ガチマオブジェクトの反応がホスト以外の行動に対してあからさまに鈍くなるのほんとやめてほしい 見えてないサブギア考慮しても明らかに対物DPSではこっちが勝ってるのに絶対割り勝てないガチホコとか 乗っても反応しないヤグラ、びっちり塗っても奪取されないエリアとか泣くわもう
この間はじめてウデマエXになったんですけど計測終了以降の試合で味方が回線落ちして3対4みたいな状態になって、その試合に負けるとXパワーが普通に引かれたんですけどそういうものなんですか? 回線落ち人数不利のときはウデマエゲージみたいに変動なしなのかと思ってました…。
よく考えたらこの内容のコメントを書くページとしてふさわしくないですね。すみません。
味方が落ちた後すぐにノックアウトされたりするとX以外でも割れた気がするけど詳しい条件知らないや…
ウデマエ上げるのにエイムは重要じゃないって意見よく聞くけど、そう言う人に限って抑えや打開、オブジェクトに絡む敵はきっちりキルするし撃ち合うと射程管理はもちろんエイムずらしとかも織り混ぜてきてなかなか倒せないんだよな そもそも大事な局面でキル取り損ねて負けたら戦犯になるだろうし、まさかサブやスペだけで敵を倒してるわけでもないだろう
エイムって要は敵をキルできるかどうかなんだから、それが重要じゃないってのはどういうことなのかと思ってしまう
それともXとそれ以下でエイムの概念が違う?
ウデマエ上げるってS+以前の話でしょ そらXなら競うのはXパワーだもの、参加者全員がルールの特徴や状況によっての立ち回りまで理解してて当然なんだから、その上で勝つならエイム重要なのも当然でしょ S+以前はそこまで至ってないんだから、何かしらバトルの勝敗に関わるポイントが抜けてるんだろうし、エイム以上にそのポイント意識するのも必要なのでは?
対面を仕掛けるタイミング判断とセオリー理解や押し引き判断、ウデマエが上がらない人はそういうエイム以前の部分で負けてるんですよって話だろうね。
試し打ち場で迷いなく当てられるのはB位なら確実にできるのと同じ要領で、 難しくない当たり前にあてられる対面までもって行くのはエイム力じゃなくて立ち回りだよね。 あとは「ここに来るだろう(ここに居るだろう)」もしくは「ここから出てこられたら困る」みたいなところに弾を置いておく決め打ちができればエイムが無くても全然キル取れる。これはエイムではないし、経験則が大きい。 ルール理解してなさそうな動き(カウント負けて塗れる場所にいるのに塗らない、アサリ入れない等)するのに対面は勝ってて、エイムだけでX行ったんだろうなぁ人もいれば、逆にこんな対面も勝てないのか…って人でも同じXなわけで、そういう人は立ち回りで上がったんやろうなぁって思う。
敵地に入りきってかなり無理な対面したり、障害物裏や高台に逃げた敵を曲射でとったり、エイムずらしてくる敵を偏差打ちでやる、一体取ってフォローに来た敵も瞬時にエイム合わせてとったりってのはエイム力かなぁって思う。エイムが良ければ多少無理してできる立ち回りの手札が多いのでXPも高くなる。けどそこまではたぶんそんな難しいことできなくてもXには行ける。
いや、ここの項目だしウデマエ云々と書いたから誤解を招いたら申し訳なかった
何というか、フレに4人ほどX(それぞれ最大22〜25位と聞いてる)の人がいるんだけど、エイム力に関しては意見が割れてるんだ 共通してるのは王冠取るならエイム力絶対必要なのとプレイ時間大事ってことくらい
そういう人たちとたまに練習で撃ち合いをさせてもらうんだけどまあ6割以上は勝てない
しかもこっちはデュアルプライムで向こうはスシZAPみたいな射程有利なのを持っててもなんだよね イカ移動やジャンプ挟まれたりこっちの射程管理ミスったりで「やっぱり普通に撃ち合ってもなかなか勝てないやん…」と考えてしまって
やっぱりプレイ時間積むのが大事なのかー
エイムの重要度は使用武器による
チャーなんてエイム命 筆とか精度の高いエイムは要らんし
ガチパワー2000付近になるとみんなエイムそのものは一定以上ある、撃ち合い勝負の分かれ目は相手より有利撃ち合いをする為の事前行動で差がつく
エイムはあるに越したことはないことは前提だけど、使用武器とパワー帯で重要度は結構変わると思う。長射程以外に関してはX24くらいまでだったら有利対面だけ選んでいく方が安定すると思うし、そういう意味で対面力やエイム力よりも立ち回り(有利対面の選択、有利対面への誘導)が重要だと思う。一方で(自分は未経験だけど上位勢の配信なんかを見る限り)X27とかでは、不利対面も勝っていく対面力や、きわどい角度でのエイム力が無いと連続してキャリーしていくのは難しいのかなって印象。
やってるときは最善を尽くしているつもりでも、後から見直すとどうぞ殺してくださいって言ってるも同然のプレイしてたってあるから、やっぱ有利状況の構築はきちんとしないとダメね。
チャーやブラスターは確かにそうだと思います、確1は扱い難しい ガチマもそうですが平地でのタイマン撃ち合いでもフレに6割負けるんですよねw 絶妙にジャンプされたり寄られそうだからイカ移動したら移動先まで読まれてやられたり
>> 213の方も少し触れてますが上位配信勢の立ち回り指南ってエイムやキャラコンの要求レベルが高いと思います そりゃ毎回やどの配信者でもではないけど、2対1や高所から、果ては不意打ちもダメージ受けてからの反撃で倒すってのは立ち回りなのだろうか…
>> 213 ヤグラでランキング1位の人の配信を見ると状況が沼だろうが何だろうが針の穴を通すようなエイムで切り開いていた 味方を全く信用していないので自分一人が最前線でキルを取って人数有利を作っていく ただの自己中ではなくて考え抜いた結果の最前の行動らしい
ケルデコの人かな? エイムの精度に加えて予測撃ち(置き撃ちと偏差撃ち)の精度が凄いですよね。敵が自ら弾に当たりにいってるかのよう。
トップ中のトップとなると、基本敵よりも弱いイカが味方になりますし「自分が全てキルする」のが最善解になるんでしょうね。
簡単に絶対に強くなる方法 ・試合前に指を温める ・体や目がだるい時はストレッチ等でほぐす ・試合前にどう立ち回るかイメトレする ・排尿排便を済ませる
他になんかある? ガンシューティングゲーム共通的な事で
ちなみにPUBGでアジアのランカーだった時に試合前にハカを踊ってみたら結構効果あった、アドレナリンが出て殺意が倍増
一体いつになったらなわばりのガチマッチ始まるんだろ 公式大会ルールのレート戦が無いっておかしくないか?
S+帯になってガチマッチした後に相手のランクを見ると普通に自分よりも上の+8の人とかいるって初めて知った 街で見てNintendoOnlineでその人といつ対戦したっけって見直したところ発覚した つまり弱くても強い人と組ませられたりするからなかなか上位に行けないのはなんとなくわかった
>> 221 マッチング幅が広いので S+0の時は敵が強くて勝てないと感じるけど
S+9になると味方が弱すぎて勝てないと感じる
そう、ずっと苦しい
負けたら一旦止めて退室してから入り直す これだけで若干連敗しにくくなるんだが、理由を考えてみた
沸騰した頭をクールダウンするのもあるが、惨敗した時は酷い地雷が味方に居た場合が多く、そのような場合はどう頑張ってもどうしようもない(例えば3キル未満のチャージャーとか復活短縮無しで2桁デスする人とか)
「つづける」を押すとまたさっきの酷い地雷が居る確率が高く、そいつを引いたチームが負ける、地雷を引くと強引なワンチャンキャリーに賭けるしかないから立ち回りがボロボロになって何が正解なのか分からなくなってしまうし気分も萎える
こんな可能性があるならもう一度メンツを全員シャッフルした方がマシということなのかもしれない
過っ疎過疎だからブロックはいよいよ意味があるようになってきちゃったな ブロックしなくて後悔することが増えてきた
エリアですら3試合同じプレイヤーと合たったり、しかもそれが8人中4人だったりするのしんどい。マッチング画面で「あぁさっきのアイツか…」みたいな気持ちになる。
過疎はせめてオクトに続くというか年1でエキスパンション出してテコ入れてくれればとは思うけど、さすがに来世もとい3に期待なんだろうね。
立ち回りを散々考えて試行錯誤したけど、野良のガチマッチなんて結局セオリー無視で敵全員キルするって考えに回帰するな マッチングが機能してないんだからまともな立ち回りで連勝するなんて無理無理無理のカタツムリ
1位の人の立ち回りは大抵何か極端な行動をしてる ヤグラの前でひたすらキルを取りまくるとか、後方からエリア塗りしかしないとか ステージも厳選して自武器の強みの押し付けだけをやってるみたい
勝ったら続ける、負けたらやめるにして地雷プレイヤーをブロックして入り直し これまじ効果絶大ですわw
連敗がかなり無くなる、2連敗とかするのは珍しいなって感じ、やっぱこのゲームの本質って味方ゲーというか地雷ババ抜きゲーやわ
問答無用の地雷の定義
・フルタイム戦って3キル以下
・ゴミ武器を使ってK/Dが1未満(アシストは除く)
・塗れない武器でキル数(アシストは除く)がチーム内3位以下
・デス数-(復短ギア数÷7) が10以上 ※ギアは57計算
問答無用のブロック対象は定量的にはこんな感じか?
前半は同意だけど自分の持ち武器的に味方のデス数はあまり気にしないな それより単純にキルレ0.5とかのやつの方がムカつく
自分の成績が良くて(かなりキル取ったりオブジェクト管理してて)負けたときにこの条件満たしてるやつ居たらブロックはしなくともマッチング回避するために部屋抜けるね。確かに。 ブロックしててもマッチングするときはマッチングするし時間帯変えたりするわ僕は。
・無線LANでやってる も加えとけ いまどき有線にしないやつ全員ブロックでいいぞ
確認のしようがない ついでに言うと有線でも回線悪いのもいる
今って回線が緩いのが落ちたイカ一人って限らない感じ何ですよね。 「あ~あのダメージ入らないヤツ落ちたな~」って思ってたら、やっぱりまだ硬いヤツいたり。 ホコショの中から反撃とか、流石に違うゲームのボスレベルの強さ。 他のゲームでpingが表示されるヤツでみると日本サーバーで日本語名なswitch勢で150前後とか見るし、NAT越えできないエラーもここのところ見るな~って。 通信の仕組みでしょうがないとはいえ、最初のマッチングサーバーである程度のふるい分けはして欲しいですよね、実はもうしてるのか?
家の中の回線はそんなに問題じゃないの。家の外の回線品質がほぼ全て。 じゃけん住所厳選&プロバイダガチャしましょうね〜となる。 ただ、CEDECの公演などでも言われてたと思うけど、今時の家ゲーはもうみんながみんないい回線使えるわけじゃないのを現実として受け入れた設計してるようなのでこだわるだけムダかもね。
回線が悪いと微妙にワープしたり判定がズレてたりするのはよくあるけど、酷いのになると高台から落下したのに0.5秒後に巻き戻ってまた高台の上に戻ってる
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全ルールS+だったけど、昨晩腹痛でもプレイしてたら全ルールSまで落ちたw
体調って1番大事な要素だと思う
イカニンはよく見える事がある
毎回見える訳じゃないけど、なんだろう光の加減だと思う、軌跡の凹が余裕で見える時がある
ヤグラで押されて中央取られたから急いで塗り返してたら、後で一緒にやってた人に「1人でほとんど塗るとか味方のこと考えろよ」ってかなり怒られたんだけど…
敵がやられてる隙に塗り有利取りたかったんだけど、不利状況でもあまり塗らない方がいい場合もあるんかな
いまいち状況が掴めないがたぶん打開にSPが欲しかったのにあなたが塗りやすい自陣付近を全部塗ったからSP貯められないって話かな?
あなたやチームの持ちブキにもよるけど例えばあなたがチャクチとかハンコでヤグラを止められないブキだったら味方のSPポイントを奪って役立たないSPをためることになるかと。
そもそも中央を取られてヤグラが進んでるのに塗り返しのヒマがあるというのがそもそも疑問。ヤグラを止めるのが最優先。しかし文章だと敵がやられていたり…なのに不利状況と言ったり、まずは状況を整理してみては
まあ1ヶ月近く前のことなので記憶は曖昧なのですが…
正確には2リグマのヤグラだったんですが、ヤグラで結構カウント進められてたんですが敵が全落ちして止まったので、とりあえず中央とヤグラの戻り道が塗り荒らされてたのを取り戻そうとして整地してたら後で相方に言われました。
自分のブキはデュアカスで相方はスパクリだったと思います。
それなら別段怒るほどでもないようなべたな選択気もするが…。
全落ちならセンプク警戒しなくていいぶん自陣〜ヤグラ周りはスパとか短射程に任せて、次の敵が来るであろうやや危険地点をクリアリングしつつ塗って敵のカウンター遅延するのがデュアルの役割分担としてはベストだった…のかも。
デュアルなら長射程で比較的安全に敵陣を塗れるし生存性能から囮になってスパに狩ってもらうとかもあるし…?とはいえ塗りは基本的にしとくべきだと思うしまぁ相方さんも頭に血が上ってたんじゃないかな。
なにぶんリグマだから何か戦法があったのかもしれないけど、それなら最初から言っとけって話でなんとも…
野良なら全く間違ってない行動だとは思うけれども。
直で止められる、押し込みに使えるSPの他2人の味方に貯める面積取っとけばいいのにとは思う。雨かミサ1枚じゃアレだし。軽く塗ったらヤグラ乗るね僕なら
残り2人の編成にもよるけれど自分もヤグラに乗りながら塗るのがベターかと思う。spポイント溜まるし、ヤグラの移動速度も速くなるし。逆にスパクリなんかは最短で前線上げて潜伏してほしいところなので、広範囲の塗り固めよりも敵陣寄りの塗りを手伝ってほしかったのかなと想像する。
自分もあんまり納得はできなかったんでそれから相方とは疎遠になりましたw
普段からデュアルよく使うので行動範囲に敵インクが撒かれてるとクリアリングがてら塗り潰す癖が付いてます…
希望を伝えるのと怒り狂って喧嘩売るのは違うからな。相手を尊重できない相手だったんだろう
自軍に回線落ちが発生した場合、どうするのが最善なんですかね?
まともに5分戦うのは負け戦だけど、放棄したらペナルティ付きますし…
負けてもノーリスクだし、味方がやる気あるなら全力で、やる気ないなら対面練習とでも思うのがベストかと。プラベ以外で何もかかってない状態でスプラトゥーンの試合やれる機会少ないですし。
最近初めてS+に上がれたけど、苦手なステージだと目に見えてキルレが落ちるし、敵の動きや不意打ちの精度も違う
勝てても味方が強い時なのがよくわかるし
やっぱりAや普通のSと比べると壁があるのだろうか
今しがたガチホコで敵味方とも3人ずつ落ちてタイマンに。
お互いに遊んでたけど相手がゴールして終わってみれば敵は4人、こちらは一人落ちの4vs3。
なのに判定はウデマエ変化なしではなくLOSE。
ひどくない?(笑)
5分フルで戦って0キルでも強ーい味方がいりゃ勝てるんだから、もうそういうキャリーしてくれる人来るのを祈るゲーム
少なくともBから上がらない自分はもうそういうもんだと割り切った
戦略とかスキルとかもう関係ない
正月以来勝率が目に見えて下がってるの笑えない
今日とか計50戦やってエリア以外の全ルールで勝率3割切ってるのどういうことなの(年明け前まで5~6割)
良くも悪くも敵味方オクトエキスパンション状態なんだが
最近は「ラグがありませんように」ってお願いするゲームになってる気がするんですけど。
昨日は10試合ほどして5試合で回線落ちがでて、そうでなくてもワープする敵・味方見てうんざり。
スパジャン狩りすれば塗ってある着地地点からイカで逃げたり。
ラグはどうせあるもんだとある程度割わかってはいるけど、ラグい一確武器(特にローラー)は犯罪だし、位置ずれしょっちゅう起こす長射程はかなりストレスだよね。
それも相当犯罪的だけど一番ヤバいのはホストが度を越したクソラグ野郎だと
ガチマオブジェクトの反応がホスト以外の行動に対してあからさまに鈍くなるのほんとやめてほしい
見えてないサブギア考慮しても明らかに対物DPSではこっちが勝ってるのに絶対割り勝てないガチホコとか
乗っても反応しないヤグラ、びっちり塗っても奪取されないエリアとか泣くわもう
この間はじめてウデマエXになったんですけど計測終了以降の試合で味方が回線落ちして3対4みたいな状態になって、その試合に負けるとXパワーが普通に引かれたんですけどそういうものなんですか?
回線落ち人数不利のときはウデマエゲージみたいに変動なしなのかと思ってました…。
よく考えたらこの内容のコメントを書くページとしてふさわしくないですね。すみません。
味方が落ちた後すぐにノックアウトされたりするとX以外でも割れた気がするけど詳しい条件知らないや…
ウデマエ上げるのにエイムは重要じゃないって意見よく聞くけど、そう言う人に限って抑えや打開、オブジェクトに絡む敵はきっちりキルするし撃ち合うと射程管理はもちろんエイムずらしとかも織り混ぜてきてなかなか倒せないんだよな
そもそも大事な局面でキル取り損ねて負けたら戦犯になるだろうし、まさかサブやスペだけで敵を倒してるわけでもないだろう
エイムって要は敵をキルできるかどうかなんだから、それが重要じゃないってのはどういうことなのかと思ってしまう
それともXとそれ以下でエイムの概念が違う?
ウデマエ上げるってS+以前の話でしょ
そらXなら競うのはXパワーだもの、参加者全員がルールの特徴や状況によっての立ち回りまで理解してて当然なんだから、その上で勝つならエイム重要なのも当然でしょ
S+以前はそこまで至ってないんだから、何かしらバトルの勝敗に関わるポイントが抜けてるんだろうし、エイム以上にそのポイント意識するのも必要なのでは?
対面を仕掛けるタイミング判断とセオリー理解や押し引き判断、ウデマエが上がらない人はそういうエイム以前の部分で負けてるんですよって話だろうね。
試し打ち場で迷いなく当てられるのはB位なら確実にできるのと同じ要領で、
難しくない当たり前にあてられる対面までもって行くのはエイム力じゃなくて立ち回りだよね。
あとは「ここに来るだろう(ここに居るだろう)」もしくは「ここから出てこられたら困る」みたいなところに弾を置いておく決め打ちができればエイムが無くても全然キル取れる。これはエイムではないし、経験則が大きい。
ルール理解してなさそうな動き(カウント負けて塗れる場所にいるのに塗らない、アサリ入れない等)するのに対面は勝ってて、エイムだけでX行ったんだろうなぁ人もいれば、逆にこんな対面も勝てないのか…って人でも同じXなわけで、そういう人は立ち回りで上がったんやろうなぁって思う。
敵地に入りきってかなり無理な対面したり、障害物裏や高台に逃げた敵を曲射でとったり、エイムずらしてくる敵を偏差打ちでやる、一体取ってフォローに来た敵も瞬時にエイム合わせてとったりってのはエイム力かなぁって思う。エイムが良ければ多少無理してできる立ち回りの手札が多いのでXPも高くなる。けどそこまではたぶんそんな難しいことできなくてもXには行ける。
いや、ここの項目だしウデマエ云々と書いたから誤解を招いたら申し訳なかった
何というか、フレに4人ほどX(それぞれ最大22〜25位と聞いてる)の人がいるんだけど、エイム力に関しては意見が割れてるんだ
共通してるのは王冠取るならエイム力絶対必要なのとプレイ時間大事ってことくらい
そういう人たちとたまに練習で撃ち合いをさせてもらうんだけどまあ6割以上は勝てない
しかもこっちはデュアルプライムで向こうはスシZAPみたいな射程有利なのを持っててもなんだよね
イカ移動やジャンプ挟まれたりこっちの射程管理ミスったりで「やっぱり普通に撃ち合ってもなかなか勝てないやん…」と考えてしまって
やっぱりプレイ時間積むのが大事なのかー
エイムの重要度は使用武器による
チャーなんてエイム命
筆とか精度の高いエイムは要らんし
ガチパワー2000付近になるとみんなエイムそのものは一定以上ある、撃ち合い勝負の分かれ目は相手より有利撃ち合いをする為の事前行動で差がつく
エイムはあるに越したことはないことは前提だけど、使用武器とパワー帯で重要度は結構変わると思う。長射程以外に関してはX24くらいまでだったら有利対面だけ選んでいく方が安定すると思うし、そういう意味で対面力やエイム力よりも立ち回り(有利対面の選択、有利対面への誘導)が重要だと思う。一方で(自分は未経験だけど上位勢の配信なんかを見る限り)X27とかでは、不利対面も勝っていく対面力や、きわどい角度でのエイム力が無いと連続してキャリーしていくのは難しいのかなって印象。
やってるときは最善を尽くしているつもりでも、後から見直すとどうぞ殺してくださいって言ってるも同然のプレイしてたってあるから、やっぱ有利状況の構築はきちんとしないとダメね。
チャーやブラスターは確かにそうだと思います、確1は扱い難しい
ガチマもそうですが平地でのタイマン撃ち合いでもフレに6割負けるんですよねw
絶妙にジャンプされたり寄られそうだからイカ移動したら移動先まで読まれてやられたり
>> 213の方も少し触れてますが上位配信勢の立ち回り指南ってエイムやキャラコンの要求レベルが高いと思います
そりゃ毎回やどの配信者でもではないけど、2対1や高所から、果ては不意打ちもダメージ受けてからの反撃で倒すってのは立ち回りなのだろうか…
>> 213
ヤグラでランキング1位の人の配信を見ると状況が沼だろうが何だろうが針の穴を通すようなエイムで切り開いていた
味方を全く信用していないので自分一人が最前線でキルを取って人数有利を作っていく
ただの自己中ではなくて考え抜いた結果の最前の行動らしい
ケルデコの人かな?
エイムの精度に加えて予測撃ち(置き撃ちと偏差撃ち)の精度が凄いですよね。敵が自ら弾に当たりにいってるかのよう。
トップ中のトップとなると、基本敵よりも弱いイカが味方になりますし「自分が全てキルする」のが最善解になるんでしょうね。
簡単に絶対に強くなる方法
・試合前に指を温める
・体や目がだるい時はストレッチ等でほぐす
・試合前にどう立ち回るかイメトレする
・排尿排便を済ませる
他になんかある?
ガンシューティングゲーム共通的な事で
ちなみにPUBGでアジアのランカーだった時に試合前にハカを踊ってみたら結構効果あった、アドレナリンが出て殺意が倍増
一体いつになったらなわばりのガチマッチ始まるんだろ
公式大会ルールのレート戦が無いっておかしくないか?
S+帯になってガチマッチした後に相手のランクを見ると普通に自分よりも上の+8の人とかいるって初めて知った
街で見てNintendoOnlineでその人といつ対戦したっけって見直したところ発覚した
つまり弱くても強い人と組ませられたりするからなかなか上位に行けないのはなんとなくわかった
>> 221
マッチング幅が広いので
S+0の時は敵が強くて勝てないと感じるけど
S+9になると味方が弱すぎて勝てないと感じる
そう、ずっと苦しい
負けたら一旦止めて退室してから入り直す
これだけで若干連敗しにくくなるんだが、理由を考えてみた
沸騰した頭をクールダウンするのもあるが、惨敗した時は酷い地雷が味方に居た場合が多く、そのような場合はどう頑張ってもどうしようもない(例えば3キル未満のチャージャーとか復活短縮無しで2桁デスする人とか)
「つづける」を押すとまたさっきの酷い地雷が居る確率が高く、そいつを引いたチームが負ける、地雷を引くと強引なワンチャンキャリーに賭けるしかないから立ち回りがボロボロになって何が正解なのか分からなくなってしまうし気分も萎える
こんな可能性があるならもう一度メンツを全員シャッフルした方がマシということなのかもしれない
過っ疎過疎だからブロックはいよいよ意味があるようになってきちゃったな
ブロックしなくて後悔することが増えてきた
エリアですら3試合同じプレイヤーと合たったり、しかもそれが8人中4人だったりするのしんどい。マッチング画面で「あぁさっきのアイツか…」みたいな気持ちになる。
過疎はせめてオクトに続くというか年1でエキスパンション出してテコ入れてくれればとは思うけど、さすがに来世もとい3に期待なんだろうね。
立ち回りを散々考えて試行錯誤したけど、野良のガチマッチなんて結局セオリー無視で敵全員キルするって考えに回帰するな
マッチングが機能してないんだからまともな立ち回りで連勝するなんて無理無理無理のカタツムリ
1位の人の立ち回りは大抵何か極端な行動をしてる
ヤグラの前でひたすらキルを取りまくるとか、後方からエリア塗りしかしないとか
ステージも厳選して自武器の強みの押し付けだけをやってるみたい
勝ったら続ける、負けたらやめるにして地雷プレイヤーをブロックして入り直し
これまじ効果絶大ですわw
連敗がかなり無くなる、2連敗とかするのは珍しいなって感じ、やっぱこのゲームの本質って味方ゲーというか地雷ババ抜きゲーやわ
問答無用の地雷の定義
・フルタイム戦って3キル以下
・ゴミ武器を使ってK/Dが1未満(アシストは除く)
・塗れない武器でキル数(アシストは除く)がチーム内3位以下
・デス数-(復短ギア数÷7) が10以上
※ギアは57計算
問答無用のブロック対象は定量的にはこんな感じか?
前半は同意だけど自分の持ち武器的に味方のデス数はあまり気にしないな
それより単純にキルレ0.5とかのやつの方がムカつく
自分の成績が良くて(かなりキル取ったりオブジェクト管理してて)負けたときにこの条件満たしてるやつ居たらブロックはしなくともマッチング回避するために部屋抜けるね。確かに。
ブロックしててもマッチングするときはマッチングするし時間帯変えたりするわ僕は。
・無線LANでやってる も加えとけ
いまどき有線にしないやつ全員ブロックでいいぞ
確認のしようがない
ついでに言うと有線でも回線悪いのもいる
今って回線が緩いのが落ちたイカ一人って限らない感じ何ですよね。
「あ~あのダメージ入らないヤツ落ちたな~」って思ってたら、やっぱりまだ硬いヤツいたり。
ホコショの中から反撃とか、流石に違うゲームのボスレベルの強さ。
他のゲームでpingが表示されるヤツでみると日本サーバーで日本語名なswitch勢で150前後とか見るし、NAT越えできないエラーもここのところ見るな~って。
通信の仕組みでしょうがないとはいえ、最初のマッチングサーバーである程度のふるい分けはして欲しいですよね、実はもうしてるのか?
家の中の回線はそんなに問題じゃないの。家の外の回線品質がほぼ全て。
じゃけん住所厳選&プロバイダガチャしましょうね〜となる。
ただ、CEDECの公演などでも言われてたと思うけど、今時の家ゲーはもうみんながみんないい回線使えるわけじゃないのを現実として受け入れた設計してるようなのでこだわるだけムダかもね。
回線が悪いと微妙にワープしたり判定がズレてたりするのはよくあるけど、酷いのになると高台から落下したのに0.5秒後に巻き戻ってまた高台の上に戻ってる