サーモンランについて検証するためのトピックです。
ネタバレを含む可能性があるので閲覧時は注意してください。
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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自分の50戦中のデータです。評価値の参考にどうぞ。スマホだから編集適当すぎだけど。赤イクラはめんどくさすぎてギブ。たまたまwave2の失敗がなかった。
自分味方123敗因wave補正ノルマ
2274切れ1なし19
6602切れ1あり19
3311全滅1なし19
6723切れ1なし19
4542切れ1なし16
追記しときました。しかし失敗のデータを集めるのもある意味大変だ
わかる、「あーこれ明らかに半減しないな」なのか「えっこれ半減しないのかよファ○クマサン」なのかはバイトの記録トップじゃわかんないもんね
ありがとうございます。
上に書いてある通りwaveごとの判定なら、wave2失敗の時はwave1と2のそれぞれの自分と仲間の納品数が知りたいところだけど、アプリには残らないからなぁ
ツリーミスです、>2への返信です
ちょっと前の話なので記録が残ってないですが、
wave1で味方が回線落ち→wave2で失敗という場合で半減したことがあった気がします。
ガチマッチのウデマエのように、サーモンランでも味方が回線落ちした場合の救済的なやつでしょうか。
味方が少ないとイクラ関係なく補正入ります。どのくらいの間いないと判定されるのかわかりませんが。v4.0.0のアップデート内容参照
リンク
あ、アプデ内容に書かれていましたか。教えていただきありがとうございます。
「評価値減少幅の半減」の表に16件追加しました。
バイトから数日経ってからイカリング2を見ながらの記載なので正直記憶は無いのですが、
補正「有」のデータ2件(W1が21/13のものと、16/12のもの)の両方とも、
味方4がW1の途中で回線落ちしています(W2のブキ欄が空白)。
表に備考欄増やそうかとも思ったけど、横幅きつそうだし、
集計してくれる方に無断で行増やすの良くないかなと思ったので、こちらのコメントに。
「評価値減少幅の半減」の表にWAVE1の失敗データを16行追加しました。
少なくともWAVE開始時には回線落ちの仲間はいませんでした。
仲間の最低納品数が「1」の時、全体納品数「15」が補正がかかる境目になっていました。ノルマによって境目も変わってくるのかもしれないけれど。
全体納品数15以上:補正がかかる
全体納品数14以下:補正がかからない
あと、自分の納品数が「0」だった回があって、自分には補正がかからないのも確認できました。。。
「評価値減少幅の半減」に22件追加。
「自分が2、仲間が0、7、4」→半減あり
「自分が3、仲間が0、2、0」→半減なし
っていうのがなんか…釈然としない…
あと、「自分が9、仲間が25、8、21」で半減したのも、
もしかすると、半減がかかるほどにイクラ数の差が生じた場合に、
たとえ自分が平均より少ないのであっても、最下位でなければ半減する、みたいな可能性ありそう
言い換えると、チーム内で金イクラ数に大きな差がついた場合、最下位以外は(3位であっても)救済される可能性?
イクラ取得数で偏差値取ってるとか?
だから最下位が同率で複数いると偏差値が最下位側に寄って半減判定にならないとか
仲間同士の納品数を比較している可能性もあるけれど、「自分以外に、チーム全体の納品数に対して金イクラの納品数が少ないバイト仲間がいた場合」が公式が言っている条件なので、全体納品数と各個人の納品数しか比較してないと思うのです。
順番は逆かもしれないけれど以下の様な判定を行っているのではないかと。
判定1. 全体納品数と自分の納品数を比較し、自分の納品数がある条件よりも多ければ、判定2に進む。自分の納品数が全体納品数に対して少なければ補正なし。
判定2. 全体納品数とバイト仲間の納品数を比較し、条件より少ない仲間がいれば評価値の減少量を半減。
この仮説であれば、自分の納品数と補正の有無が逆転したのも説明がつきます。
「自分が2、仲間が0、7、4」の回は全体納品数13に対して自分の納品数は2あるので十分。仲間の最低納品数0は少ないので半減あり。
「自分が3、仲間が0、2、0」の回は全体納品数5に対して自分の納品数は3あるので十分。とはいえ、仲間の最低納品数0は全体納品数5と比べると少ないとは言えないので半減なし。
「自分が9、仲間が25、8、21」で半減したのは、WAVE1とWAVE2の合計で判定しているとすると釈然としないけれど、表の下に書いてある通り「可能性として、失敗したWAVE内のみの金イクラ取得数から判別しているとも考えられる。」(※)という事であれば、おかしな結果ではないように思います。
※ ちなみに過去のデータでは、WAVE1とWAVE2の合計納品数では自分が最低であるにも関わらず半減補正がかかっている例があるので(「自分が4、仲間が13、8、23」というのがありました。)、WAVE1とWAVE2の合計値で判定されているわけではなさそうかなと。
なるほど、
「その回のバイトで評価値の減少量の半減が行われるかどうかの判定」と、
「自分がその対象に含まれるかどうかの判定」に
分けて考えると説明がつく…ということですかね
混乱を招いてしまって申し訳ない…13の言う通りだ。
状況を説明する。
私はフレ4人でやると下がったキケン度から推察することが出来ることを利用したのだ。
例として普通ならw1で失敗したなら4%下がるが下がった場合は2.4%まで圧縮できるのだ。(w2失敗なら半分の1.2%)
自分は、前々から書き込まれているデータを見て、他の人には事象が発生しているのではないかと考えた。
その結果は正しかった。2つ上の5,14,3,22の回も自分は発生していないのにイカリング2は1.4%の低下、つまり2人に事象が発生したことを示していたのだ。
私はこのことを利用すれば、さらなる発見ができるのではないかと考えている。
しかし、この方法はまだ不完全だ。計算の結果なのか、0.2%ずれてしまうことがあるのだ。それの研究故、ここに書き込まなかったのだ。不完全なデータを書くわけにはいかなかったのでな。深く陳謝する。
>> 16さん
キケン度から補正の有無が推測できるのは面白いですね!
とはいえ、他の人は自分に補正がかかったかどうかを書いているはずなので、この場合は「無」と書いた方が正しそう。
やっぱり備考欄の列を増やしちゃいますか?集計する人の邪魔にならなければ、ですが。
「評価値減少幅の半減」の表に9件追加しました。
WAVE2失敗で自分の納品数の合計が4人中最低だったのに半減補正がかかった回がありました。(「自分が4、仲間が12、7、5」の回です。)これだけ見ると、WAVE1とWAVE2の合計納品数で判定していない(≒失敗WAVEの納品数だけ見ている)のはほぼ確定っぽいです。
ただ、データをイカリング2から写しているので、この半減補正が人数減によるものではないと言い切れないのがもどかしいところです。。。今更ですが、イカリング2じゃWAVE開始時に4人揃っていたことまでは分かっても、WAVEの途中で回線落ちしたかどうかわからないのではないかなと。
自己解決しました。
全く別の回で、W1の途中に仲間が目の前で消えた事があって(回線落ち?)、同時にW1のノルマも四分の三になっていました。仲間が途中で減った場合、進行中のWAVEのノルマも修正してくれる仕様になっているようです。
15で問題にしていた「自分が4、仲間が12、7、5」の回ではW1のノルマが17、W2のノルマが18なので人数減は起きておらず(もし人数減が起きていたらもっと低いノルマになっていたはず)、減少量の半減補正がかかったのは金イクラ納品数によるものと言えます。
「評価値減少幅の半減」に24行追加しました。イカリング2の不具合なのか、金イクラの合計納品数が一致しない回があったのですが、そのまま載せています。(WAVE1:22/18、WAVE2:19/20、自分:7、仲間:9、7、20の回)
半減あり
wave1ドスコイ21/13 wave2通常13/14
自分6 味方9,3,16
赤イクラ自分999 味方104,652,128
オオモノ 自分10 味方3,4,1
表に追加しておきました。
提案者ではないですが、つじつまが合いそうな法則性を見つけたので、書き込ませてもらいます。
見づらいかもしれませんが、計算したExcelの表も画像として添付しておきます。直接添付したら、画像が小さくなってしまったので、imgurを使っています。
3つ合わないものがあるので、その他条件もあるかもしれないのですが、検証の助けになればと思います。
■しきい値の計算
(1)全waveの金イクラ合計が0~7個
→評価ダウン半減無し
→そもそも7個じゃ少なすぎて誰が悪いとかじゃない?
(2)w1で失敗and金イクラ合計8個以上
→しきい値=全金イクラの15分の1
→w1だけだとドスコイの大砲とか金イクラ集めにくい役割が不公平なので、基準がちょっと甘め?
(3)w2で失敗
→しきい値=全金イクラの8分の1
→一人あたり1/4が基準だから、その半分も金イクラを集められないのは戦犯?
※金イクラの合計は個人の金イクラ合計ではなく、全waveの金イクラ合計。基本は同じだが、ハコビヤに金イクラをとられた時、差分が発生する
■評価ダウンが半減されるかの判定
金イクラの獲得数が、上記しきい値以下の人が1人でもいるか
いない→半減無し
いる→金イクラ獲得数が上記しきい値より多い人が評価ダウン半減
※自分がしきい値以下の金イクラしか獲得していなければ、当然半減無し
■上記法則に当たらないもの
No.83、124、125(便宜上記載)の3つが上記法則に当てはまらない
記入ミスや勘違い(実は評価ダウン半減していない)でなければ、その他条件があるのかもしれない
No.124、125を記入したのは私です。このデータについてはいつもよりしっかり確認したので、多分間違いはないはずです。当時の記録が手書きのメモしか残っておらず、スクリーンショットを出せないのが申し訳ないのですが。。。
なので、私としてはW1,W2の合計数ではなく、失敗WAVEの金イクラ数のみで判定している説が正しいんじゃないかと思っています。
なかなか失敗事例を集めるのも大変で、この辺しっかり確定するにはフレンド4人でわざと失敗してみるとかが近道ですかね~。
評価値半減の検証しているところ失礼します。サーモンランのページの方で、マッチングの検証していた者です。
参考:年末年始のクマフェス時の投稿
その後も何となくデータを取り続けていたんだけど、特に新しく分かったこともなかったので、GWのクマフェスでデータを取ったのを最後に一旦やめることにした。
で、取り続けたデータ(計1715件)をそのまま自分のPCに眠らせておくのももったいないので、グラフだけ投稿しておきます。前みたいに色々考察とか書く気力がないのでホントにグラフだけ。気が向いたらコメント修正機能かコメント返信で多少追記するかもしれないけど。
以下グラフ(左:キケン度/右:仲間の評価値)
データ集め&まとめおつかれさまです。
統計に疎いので「200を境にくっきり分かれてるな」ぐらいしか分からないのですが
圧巻ですね!
蛇足ですがmatplotかなんか使ってるんですか?
>> 27
その認識でいいと思います。他にも言えそうな事はある(詳しくはリンク先の過去の投稿に)けど、正直、明確に(100%の自信を持って)言えるのはそれくらいですね。
>> 29
「matplotかなんか」が具体的に何を指しているのかよく分からないけど、「R」という統計用プログラミング言語を使っています。その中にmatplotという描画関数もある(し、使った)けど、それの事かな。
matplotlibはPythonという言語でデファクトスタンダードになってるグラフ描画ライブラリのことですね
Rのmatplotもそれ互換のインタフェースだったりして(Rはちょっと触らされただけ程度なのでよくわかってないマン)
なるほど。
自分はPythonのことはまるで知りませんが、matplotは単に一つの関数なのでたぶん関係ないですね。
Rではほとんどデフォルトで入ってる関数を使ってます。
ちなみに、自分はプログラミングが専門とかではまったくなく、興味があって独学で軽く学んだ程度なので、R以外の言語はほとんど知りません・・・。
「評価値減少幅の半減」の表に23件追加しました。
WAVE1失敗、自分の金イクラ納品数が1、仲間が9、6、0で、半減補正がかからなかった回がありました。
自分の納品数がしきい値以下であれば、最低値でなかったとしても半減補正がかからないという事が分かりました。
ハイプレに"DamageRateMinFieldBehind"という項目が追加されていて、ここが0.84、つまり5/6に設定されている。多分ここがver.4.9.0のアプデの追加部分。
重要なのが、これは全ての部分にかかってること。
つまり、バイト専用ハイプレもタワーのハイプレも両方弱体化していると思われる。
検証としてタワーで何秒で死ぬかを確認すればいい。有効ならば100÷(60×5/6)=2秒でデスする筈。ステージはシャケト場やトキシラズ干潮がベスト。(一応ドンブラコ以外なら検証は可能か)
なるほど…
タワーのハイプレは渦の無い初期仕様だけど、
その初期仕様はそのままながら、新しく係数を掛けられて威力調整されている?
双方弱体が良いのか悪いのかっていうと、
やっぱり自分のハイプレの威力低下=キルタイム増加、が響いてくるのかな
今回のダムシフトではキルタイムの増加はあまり分からなかったけど…
"DamageRateMinFieldBehind" が適応されるのはバトル用のハイプレだけで、サーモンランのハイプレは変更なしですよ(いくつかのパラメータ追加はあるが...)。
「評価値減少幅の半減」の表に20件追加しました。1WAVE失敗については24さんのまとめで確定だと思うので、親ページに書き込んでおきます。
今回、WAVE1失敗、仲間の最低納品数が2個でも評価値の減少幅が半減した回があったのでスクリーンショットを上げておきます。
各ブキの曲射の最低保証ダメージはどれくらいか、という情報はありますかね?
多分これ
サーモンラン/バイト専用ブキの補正
なんだ書いてあるんか・・・ありがとうございます
バイト専用ホクサイの威力減衰のデータを覗いたところ、バトル用のホクサイが減衰している間の位置関係では60ダメージが維持され、バトル用の減衰が終わって最小ダメージになる位置関係を超えると45ダメージまで一気に下がる模様。
つまりバイト用のダメージは60,45の2択ということですか?
解析民イイゾ〜これ
ちなバトル用ホクサイの減衰はその仕様とは違うんですかね?
内部データを纏めるとこうなる。
最小ダメージは確かに設定されているが、中間ダメージ飛距離と最小ダメージ飛距離が同じ。
よって減衰の仕方を図に起こすとこうなる。
あと、ホクサイの弾は20F以上滞空すると飛距離とは無関係に倍率計算で威力が下がるぽいのでもう少しだけ複雑な威力減衰をすると思われる。
謎仕様ですね・・・とりま個別解説に追記します
スプラ2でヒーローモードしかやっていない人です。
ヒーローモードで使える武器と使えない武器をワケてもらいたいです。
このサイトとてもでもなく見にくいんで、このサイト消してください。