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ギアパワー

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ギアパワー」ページのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2017/10/13 (金) 22:33:52
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1908
名前なし 2020/06/05 (金) 02:40:01 6f327@5a5bf

長射程にニンジャ積んできて案の定塗らない奴とかさ、短射程にペナ積んできて案の定死にまくる奴とかさ、ほんと勘弁してくれ

1909
名前なし 2020/06/05 (金) 21:54:27 2bb7a@e5c2e

こないだ爆減3.9積んだやべー奴がいたわ
爆風に親でも殺されたんか?

1910
名前なし 2020/06/06 (土) 00:09:20 189cd@e3d67 >> 1909

爆減フル積みはネタ装備の一つとしてナワバリでそこそこ見るぞ
え、ガチマ...?それは意味不明ですね...

1911
名前なし 2020/06/10 (水) 13:19:42 d9d74@1da96 >> 1909

俺かな?
ナワバリならフレンドの部屋行く時とかネタで付けてる

1913
名前なし 2020/06/10 (水) 18:15:32 95e1d@49fc2 >> 1909

ヒト速ガン積みしたヴァリアブルローラーなんかもいたぞ 縦振りの時だけすごいヌルヌル動くからビビる

1919
名前なし 2020/06/20 (土) 11:06:24 be8ea@81036 >> 1913

それ俺だわ笑
ジャンプしてチャクチの手前で縦振り始めると歩く時間が長くなるんだよね

1912
名前なし 2020/06/10 (水) 13:58:33 ec5a1@2bf8f

広場にいるイカたちって効率よく入れ替える方法ないのかな?

1916
名前なし 2020/06/11 (木) 23:31:09 4d341@4d7c0

復短はいいぞー、ジョージ。

1917
名前なし 2020/06/16 (火) 19:31:24 9c87e@eea6b

傘に対物乗らねぇのどんだけ悔しいんだよ

1918
名前なし 2020/06/20 (土) 09:01:13 d16f4@de985

メ効の乗りが良いブキってどういう基準で選ばれてるんだろう・・・

1921
名前なし 2020/06/23 (火) 17:43:52 e878b@63e0f

ネタ装備かもしれないけど、イカ忍者付けたハイドラ(無印)を見かけた。
あれは何だったんだ...?
あとは受け身付けたボールド(無印)とかも見たなぁ。
ステジャンの方が良くね?って思ったけど(笑)

1922
名前なし 2020/06/23 (火) 22:19:50 0fb06@68419 >> 1921

受け身後3秒間のパワーアップが欲しかったんだろ(?)

1923
名前なし 2020/06/24 (水) 06:24:28 6f327@197ee

もう次回作出すならニンジャ廃止してくれ
ギアに甘えきった移動で結局死にまくって、ド下手なくせにギアパワー19とか捨ててるバカがウジャウジャいる

1924
名前なし 2020/06/25 (木) 14:30:43 d16f4@de985

安全靴をサブ1か2付けるといいって別サイトに書いてたからしばらく付けてたけど、要らない気がして全部消しちゃった
スピナー以外はオススメでないのかなあ?

1925
名前なし 2020/06/25 (木) 15:18:46 0fb06@68419 >> 1924

当たり前だけど、ブキや立ち回りによるでしょ。
足元塗り弱いブキはやっぱりあった方がいい。
前線にずっといてインク踏みまくるとかにも必要かも。
疑似確対策で注目されての話かもしれないけど、疑似確対策として効果を発揮することは少ないんじゃないかって感じてる。

1926
名前なし 2020/06/25 (木) 18:59:42 464c9@1b5b9 >> 1924

自分は短射程で前線で立ち回るタイプだけど、わかば系ボールド系だとどうせ大体の相手にば正面からやりあったら負けるからタイマンでは踏み込まないし、
塗り広げてから味方と突撃するか余所見してるやつ見つけたら奇襲って感じだから、最近インク軽減の恩恵を感じなくなった
どっちかというと対爆の方が1、2個積んだだけで生存に明らかな差が出るような
あと対擬似確効果は自分も微妙に感じる

1927
名前なし 2020/06/26 (金) 19:57:07 9497a@da8d1

『インク効率系ギアに過剰に頼るのは初心者の証だ』とはよく言われるものの、気付いたらXになってもいまだにインク効率系ギアを頼り続けている。
他のXプレイヤーは早々とインク効率系を切ってメ性やイカ速ヒト速、爆減とか色々積んでるようだが、インク効率系切るとどうにも戦闘が不自由という感覚が強くてなぁ
豊富なインクリソースが確約されていることが勝率に直結しているのはもちろんのこと、単純なプレイの楽しさという面でもボムを投げまくってメインを撃ちまくれる豪快な立ち回りの方が楽しい。
俺みたいな感覚のX帯プレイヤー他にも居るかな?

1928
名前なし 2020/06/27 (土) 12:35:08 b0867@16efb >> 1927

過剰に頼るってのと、必要な分だけ積むってのは違うからね。気にしなくていいんじゃない?
テンプレギアより、手癖とかウデマエにあわせて調整されたギアの方が、強いと思うし。なにより楽しいよね。

1937
名前なし 2020/07/07 (火) 07:21:11 dcf61@b86ce >> 1927

スピナーだとフルチャ何回できるかで積んだりするしね

1956
名前なし 2020/07/27 (月) 13:32:16 9df00@a23fd >> 1927

X帯ではないけど継続戦闘が可能になるから前線で長い間戦ったり塗り直後に戦闘に入る場面が多いほどほしいと思ってる

1974
名前なし 2020/08/12 (水) 23:47:15 129d1@60de9 >> 1956

うまい人ほどキル速が早かったり、塗り広げの効率が良くって、インクの必要量が減るんでしょうね。索敵もうまいから対面に必要なインクをあらかじめ回復してたりとか。

1929
名前なし 2020/07/02 (木) 14:55:31 be8ea@6b1cf

カムバックに安全靴1,0も追加してくんないかなぁ
そしたら心置きなくゾンビ積めるんだけど

1930
名前なし 2020/07/03 (金) 14:59:22 fd6d7@ea72f

中長射程対面拒否疑似確トゥーンの今なら、短射程を救うためにも復短の性能を前作と同様、とまでは言わずとも、非連続デスで今の復短の半分の効果が出るとかにしても・・・ダメかねえ

1931
名前なし 2020/07/03 (金) 17:27:01 3e8fa@68498 >> 1930

その案はいいと思う
ただ一部の環境ブキ(チャーコラ、傘、ヒッセン)はゾンビ割と積めれるからその当たり難しい

1932
名前なし 2020/07/03 (金) 18:31:43 be8ea@15c12 >> 1930

あんまりゾンビギアを強化すると短射程以外が積み始めて結果的に中後衛強化になりかねないからね
いじるなら武器ごとに復活時間決めるしかないんじゃないかな
復活時間も武器の性能ってことにしてさ

1934
名前なし 2020/07/03 (金) 21:39:59 e47c7@3ba45 >> 1930

何回も言ってるけど、デスした10秒程度前までにキルしてない限り発動という形がいい
キル直後に発動はアドが大き過ぎる
でも相打ち後に発動すると次はキルしてないのに発動しなかったり、キルしてだいぶ経ってからでも発動しなかったり、デスの重みを軽くするという本来の役割が果たせないケースが今は多い

1935
名前なし 2020/07/07 (火) 00:23:58 6901e@9c44f

すっごい今更だけど、何で擬似確復活させたんや…
プライムとかのダメージアップも10%程度におさえれば良かったものを…

1938
名前なし 2020/07/07 (火) 07:24:12 dcf61@b86ce >> 1935

害悪でしかなかった。メ性で疑似確にするより元より疑似確の新ブキを実装して相応にサブスペやメインの塗りやインク消費などの調整をした方がよっぽど良かった

1939
名前なし 2020/07/09 (木) 18:48:31 修正 6901e@9c44f >> 1935

何でn発99ダメも可能にしたのか、スプラ運営は前作から何も学ばなかったのか。

何らかの事情でどーしてもダメージアップが必要だったとしても、
95ダメージ程度でも擬似確は可能なんだから、ギアパワー57積みでもn発で90~95ダメージ程度になるように効果をおさえればいいのに

1940
名前なし 2020/07/09 (木) 19:09:47 b6f1c@14dd4 >> 1935

ビミョー…ではなく分かりやすくて派手で大味なバカゲーにしたい、という任天堂の強い意志の表れなのではないかと憶測。

1941
名前なし 2020/07/10 (金) 11:27:16 51072@e1577 >> 1935

多分、疑似確…正確に言えば100-与ダメージ分の猶予を0.1とかその辺まで減らすことの重みがイカ研側に伝わってないんじゃないか。
そういう意味では>> 1940もないと思う、あれが大味になるって認識がまず無さそう

個人的には疑似確以外の攻撃アップは肯定的なんだが、恐らくそのノリで疑似までやっちゃってるだろ
現に疑似確のナーフもそれが横行したブキの効果量をその都度引き下げてるだけだし
他にナーフ食らう要素抱えてたブキが結果的に疑似没収された事はあるけど…

1948
名前なし 2020/07/12 (日) 02:43:31 6901e@9c44f >> 1941

前作でも今作でも竹使ったら分かると思うけど、わざわざ限界の99ダメージまで上げなくても十分強いんだよな
それこそ疑似確はn発95ダメージ程度でもかなり強い
n発95以上のダメージまで容易にダメージアップ効果で辿り着けるようになってしまっているのは、どう考えても調整の失敗だわ

1942
名前なし 2020/07/10 (金) 17:48:19 6f327@197ee >> 1935

メインの性能微調整するのめんどかったからじゃないの
メ性入れとけばギアパワーの調整だけで済むし

1943
名前なし 2020/07/10 (金) 19:34:28 95e1d@49fc2 >> 1935

「前作で人気のあるギアだったので復活させました^^」みたいな適当なノリで実装したんじゃね? それか相当擬似確の存在を甘く見てたか

1944
名前なし 2020/07/10 (金) 20:46:35 b6f1c@14dd4 >> 1935

以前何処かに何度か書いた様な覚えがあるけれど…
任天堂としては怨嗟の声が上がっているのは承知の上で全く全然失敗したとは思っていないし反省のはの字もないと思う。各アップデートでやりたいことが完璧に具現化出来ている。幾つかの例外は各挙動バグとマニューバー、竹の調整値ミス等。
何故なら彼らの評価基準は、売上本数と株価だから。この点においてスプラは超大成功、という認識だと思う。

あとは可能性として、スプラは任天堂における新システムのテストベッド扱いなのではないだろうか。新ブキの投入、サブスペギアの仕様変更等々。こんなこと試してみたい→よし実装→成功だ次回作にも取り入れようor失敗次回作ではボツ、とかね。

1947
名前なし 2020/07/12 (日) 02:35:19 修正 6901e@9c44f >> 1935

竹のダメージ、ダメージアップ効果が無ければ85のままで良かったと思うんだけど、
擬似確ができるようになったのに通常ダメージを前作同様の80に下げなかったのは、あまりにも運営が抜けているとしか言いようがない

ダメージアップするなら、通常ダメージを80にして、57積みで15%アップ(92ダメージくらい)の調整で良かった。
通常ダメージを85のままにするなら、57積みで10%アップ(93.5ダメージ)だけでも良いくらいだわ

1950
名前なし 2020/07/12 (日) 23:29:26 8c0de@278f0 >> 1935

竹は疑似確なきゃ性能で使いたい奴なんて出てこないだろ、いろいろと中途半端過ぎるし

1954
名前なし 2020/07/25 (土) 00:09:15 87fdc@11e4a >> 1935

メイン性能は専用ギアパワー扱いで、疑似確にならずに射程端の減衰カバーできる程度のダメージアップみたいな、メイン1でブキの安定感上がりますよーくらいの強化がいいんじゃないかと考えてみた

1945
名前なし 2020/07/11 (土) 12:00:40 ec324@d2b9a

対物攻撃のギアにおかしなurがはられています。注意ご注意ください!

1946
名前なし 2020/07/11 (土) 13:29:16 f0df9@e3d67 >> 1945

差し戻しました。

1949
名前なし 2020/07/12 (日) 22:35:27 ec324@228e6 >> 1946

良かったです笑
あのギア見に来たのにおかしなことになっていて、ありがとうございます!
パスワードつけていますか?

1951
名前なし 2020/07/22 (水) 13:00:07 8c0de@278f0

リベンジって1回発動して対象となったイカ(orタコ)と相打ちになったら復活ペナは入るんだろうか?

1952
名前なし 2020/07/24 (金) 22:24:40 ab11b@a4b07

ギアクリーニングは自動的に全部パーになるんじゃなくてきれいにしたいスロットだけを個別で選べたら便利だと思うんだけどなあ

1953
名前なし 2020/07/24 (金) 22:54:45 b6f1c@ce2c1 >> 1952

ソートしたいな、と常々思う。

1955
名前なし 2020/07/27 (月) 13:24:44 54c09@f5cd2

いい加減カムバの効果量を戻せと
間違いなく歴代最悪のアホ調整だったよ

1957
名前なし 2020/07/27 (月) 13:42:31 9df00@a23fd

ラストスパートにいくらか種類があったら面白いなぁって思った
今はインク系しかないけど
スペシャル系(スペ増、スペ性、スペ減)とか
移動系(イカ速、人速、相手インク、スパ短)とか
性能アップ系(メイン性能、サブ性能、スペ性)とか
サブ強化系(サブ性能、サブ効率)とか
軽減系(相手インク、爆風軽減、復短、スペ減)
色んな種類のラストスパートが欲しい
今のラストスパートはメインが強くてインク消費が多い場合かそれともサブがある程度攻撃できるっていう条件だから両方あまり増えてもなぁっていう感じの武器もあるからもしも移動系のやつがあれば立ち回りの種類が増えるっていうのはいいよなぁって

1958
名前なし 2020/07/27 (月) 13:45:15 9df00@a23fd >> 1957

それと個人的に逆行強化は何かしらのギアが乗ればまだ良かった気がする

1959
名前なし 2020/07/28 (火) 15:16:47 7cabe@ffd91 >> 1957

移動系がスタートダッシュなのな。

1960
名前なし 2020/07/28 (火) 19:11:47 002ce@c6d6c >> 1957

カムバが各種インクに加えてイカ・ヒト・スペ増持ってるな

1961
名前なし 2020/08/05 (水) 10:20:12 8f193@5ca0f

サーマルインクってなんのブキに使えばいいんだ…?
好きなギアのメインがこれのせいで使えなくて困ってるんだけど

1962
名前なし 2020/08/05 (水) 10:29:43 c6b76@00034 >> 1961

29,28いくような人でサーマル必須と言ってるブキは風呂しかないと思う。

1964
名前なし 2020/08/05 (水) 11:29:11 8f193@5ca0f >> 1962

風呂か…微妙だな…

1963
名前なし 2020/08/05 (水) 10:31:48 143ba@82cd9 >> 1961

ある程度離れた状態じゃないと発動しないから、ダイナモエクスお風呂ジェットくらいじゃない?

1965
名前なし 2020/08/05 (水) 11:31:10 8f193@5ca0f >> 1963

ダイナモエクスジェットねぇ…
ダイナモ苦手だしエクス直撃なんてそうできる気しないしジェット使うしかないか…

1969
名前なし 2020/08/05 (水) 12:18:04 abc79@e3d67 >> 1963

サーマルクーゲル結構楽しかった。
終わったとか言われてるけど、先月エリアの使用率もそこそこ高かったしまだまだやれる

1971
名前なし 2020/08/05 (水) 13:33:54 8f193@5ca0f >> 1963

クーゲルか〜
弱体化したイメージが強かったけど意外とまだやれるんだね
練習してみようかな

1966
名前なし 2020/08/05 (水) 11:41:25 7cabe@b2ccd >> 1961

ゲソタウンをご存じ?

1967
名前なし 2020/08/05 (水) 11:44:06 143ba@82cd9 >> 1966

エンチャントローブ1点読み

1975
名前なし 2020/08/13 (木) 19:47:14 7cabe@b2ccd >> 1966

うわ、これは失礼

1970
名前なし 2020/08/05 (水) 12:34:10 6f327@197ee >> 1961

基本的には射程長くてキル速おっそい>> 1963みたいなブキに付けるといいけど、正直姿が見えるよ!だからどうした!って展開が多い
せめて全員から見えるとかなら話は変わるんだけどねえ

1972
名前なし 2020/08/05 (水) 13:35:50 8f193@5ca0f >> 1970

やっぱ姿見えてても基本どうしようもないよね…
潜伏されたら見えないし…

1973
名前なし 2020/08/05 (水) 13:49:35 abc79@e3d67 >> 1970

基本的に長射程の練習用ギアなんじゃないかと思ってる
サーマル着けて狙った相手がどう動くのかを学ぶ
で、慣れてきたら外して、サーマルの経験を生かして相手の出方を予測する
ってのがいいんじゃないかなぁ

1977
名前なし 2020/08/16 (日) 02:00:23 50214@9c44f >> 1970

前作のスパセンの反省からか、マーキング自体が減ったけど、
うらみは続投でも良かった気がする

1976
名前なし 2020/08/16 (日) 00:49:57 9746d@6e93e

自分が味方の所に飛ぶと、ほぼ必ず味方と一緒にやられるんですけど、これって自分が味方の潜伏を台無しにしてるってことですか?
でもマップだけじゃその人が「潜伏のためにそこに居る」かどうかってわからないですよね?

どうすれば判断できますか?そもそもジャンプしない方が良いんですかね?

1978
名前なし 2020/08/16 (日) 02:04:52 50214@9c44f >> 1976

周囲に敵インクがあるかどうか、マップで塗り状況の変化を見れば近くに敵がいるかどうか分かる
飛ぼうとしている味方の近くに敵インクが迫っているようなら危険度が高い
なるだけ安全なところにいる味方(慣れないうちは後衛)に飛ぶと良い
不安ならステジャンか受け身術を使う

1979
名前なし 2020/08/16 (日) 08:05:29 7e420@5a7d8 >> 1978

甲子園北海道地区連覇の洗濯機使いの人のありがたい言葉を一言。
「ガチマはステジャン積もうがジャンプ後刈られるならその枠イカ速積んで泳いで復帰したほうが勝率が上がる」

基本的によっぽど変なことしてないかぎり
・敵の塗りが相手がいるところ
・味方の向いている先に敵もいる
このあたり見て前線の一歩後に飛ぶのが基本的にはどのギア・ブキでも基本。
個人的にはわからないならばマップ見てその辺敵いるかなと検討つけて、目視で確認しつつ游いで復帰したほうが安定すると思う。

1980
名前なし 2020/08/16 (日) 09:55:06 6f327@65d24 >> 1976

沼ジャンの木主はともかく味方が死んでるなら交戦中の場所に飛んでるって事
デスした瞬間からマップ開けて、味方周辺の塗り状況の変動見てても、交戦中か判断つかないような場所には飛んじゃいけない
よほどKO寸前で最前線まで飛ばなきゃいけないとかいう場合を除いて、一番後ろにいる奴の場所まで飛んだほうが速いなら飛ぶってくらいじゃないの

1981
名前なし 2020/08/16 (日) 10:46:09 51072@659a4 >> 1976

交戦中と潜伏の判断なら基本的に味方位置の動き方の激しさからやってる。静と動を見極めるイメージ
ぶっちゃけ飛び先の味方が撃ち合いを制すのを祈る博打に過ぎないけど、その為の右手…あとその為のチャクチ?

ただ、判断つかないようなら素直に後ろの味方やあればビーコンに飛んだ方がいいけどね
そこに泳いで辿り着くまでに4秒以上かかるようなら飛ぶ価値はある

1990
名前なし 2020/08/16 (日) 19:11:47 9746d@6e93e >> 1976

マップ見ても敵の場所なんてわからないですよね
インクある場所全部疑わなきゃならないんですか?
後衛武器持っている人が何処にいるのかを瞬時に確認するのも無理ですし…
しばらくはジャンプしないことにします

2006
名前なし 2020/08/18 (火) 13:15:20 修正 7cabe@b2ccd >> 1990

>> 1990
>マップ見ても敵の場所なんてわからないですよね
潜伏とかしてなければ結構分かりますよ。
復帰ジャンプということはデス中にゆっくりマップを見れるということですよね。
・20.0以上のダメージを受けているイカはマップに表示されます。
味方が対面中ならこれは表示される可能性は高いかも。
イカかタコかもわかるので、場合によってはブキも特定できるでしょう。
・マップのインクの塗られ方を見て、どのあたりに敵がいるか推測します。
ブキによって、塗りには特徴があるはずです。塗り広げのされ方から、
"連射が遅い""隙間塗りが出来ている"などの特徴から、ブキの見当をつけましょう。
後衛は、塗りによってできる円の中心当たりにいると考えましょう。
・ジャンプビーコンを活用しましょう。
ジャンプビーコンの周り試し打ちライン2本分くらいは敵が表示されます。
自分がビーコンブキを使うのなら敵の潜伏場所付近に置くのもよいでしょう。
イカタコも見分けられます。

それから「○○でやられた!」の後ろも見ましょう。
これは敵が死んでいなければどこにいるか確実に特定できます。

1982
名前なし 2020/08/16 (日) 11:30:21 5394a@bea53

逆境強化は、ガチマッチのカウントやナワバリの塗り負けしてる時にも
発動してもよいのでは

1984
名前なし 2020/08/16 (日) 12:44:48 c256c@988ec >> 1982

カウント負け無制限にすると皆それしか付けない様になるだろうし例えば20カウント負けてる時、とか制限はつけてもいいかも

1985
名前なし 2020/08/16 (日) 13:01:49 abc79@e3d67 >> 1982

「ピンチ表示」っていう分かりやすい指標があるんだからあれが付いてる時くらい発動してもええやんって思う

1988
名前なし 2020/08/16 (日) 18:21:01 c256c@988ec >> 1985

確かにありかもですけどあれ大してピンチじゃなくても付くことないですか?

1989
名前なし 2020/08/16 (日) 19:00:40 21086@a5035 >> 1985

例えば?

1991
名前なし 2020/08/16 (日) 20:17:36 c256c@988ec >> 1985

こっちがリードしててカウントに余裕あってもヤグラホコとられたりしたら付いたり

1993
名前なし 2020/08/16 (日) 23:21:27 修正 abc79@e3d67 >> 1985

ピンチ表示は恐らくカウントとは一切関係ない。
(あくまで経験則だが)ガチマでもナワバリの「塗り状況で15%差をつけられると表示される」という非常にシンプルなシステムがそのまま使われている。
で、塗りが大事なこのゲームにおいて相手に15%差を付けられるというのは、ナワバリ・ガチマ問わず逆境と言っていいと思うので、このときも逆境強化が発動してもいいのでは?という話です。

2004
名前なし 2020/08/18 (火) 13:00:47 7cabe@b2ccd >> 1985

ええええ(困惑)
ガチマのピンチ表示は
カウント(ペナルティを除く)が進んでるときじゃないのか?

1983
名前なし 2020/08/16 (日) 12:20:15 84fa0@8aa3b

イカニンはセンサー食らってる間はイカ速上昇してほしい

1986
名前なし 2020/08/16 (日) 13:46:07 be8ea@685fa

カムバに安全靴つけてくんないかな…

1987
名前なし 2020/08/16 (日) 17:47:03 8c0de@278f0

メイン効率が付きやすいブランドにドリンクも飲んだ!→サブ効率
インク回復アップが付きやすいブランドにドリンクも飲んだ!→メイン効率
もしかしてドリンクと出やすいブランドが被ってると逆に出にくくなるのか?

1992
名前なし 2020/08/16 (日) 22:36:25 5394a@bea53 >> 1987

メイン効率が付きやすいブランドにドリンクも飲んでも
確率に関係ないはずなのにむしろ悪化するのかよ

1994
名前なし 2020/08/16 (日) 23:34:59 8c0de@278f0 >> 1992

それが欲しいギアのドリンクとそれとは別のが出やすいブランドでやった時は目当てのギアがよく出るんだけど、ギアもドリンクも一致する時に限って関係ないギアがポンポン出てき10回くらいやっても目当てが1~2程度しか出てこないのよ

1995
名前なし 2020/08/17 (月) 01:34:47 b6f1c@aaf8f >> 1992

実は補正値が微々たるもの且つ試行数も少ないのでそんなものです。

1996
名前なし 2020/08/17 (月) 20:39:02 ebb99@9b3ac

メイン性能アップのギアはなかった方が良かったよなぁ

デュアルも竹も妙な方向の弱体うけちゃってるせいで、逆にメイン性能が必須ギアになっていく方針になってしまってるし