「ギアパワー」ページのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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長射程にニンジャ積んできて案の定塗らない奴とかさ、短射程にペナ積んできて案の定死にまくる奴とかさ、ほんと勘弁してくれ
こないだ爆減3.9積んだやべー奴がいたわ
爆風に親でも殺されたんか?
爆減フル積みはネタ装備の一つとしてナワバリでそこそこ見るぞ
え、ガチマ...?それは意味不明ですね...
俺かな?
ナワバリならフレンドの部屋行く時とかネタで付けてる
ヒト速ガン積みしたヴァリアブルローラーなんかもいたぞ 縦振りの時だけすごいヌルヌル動くからビビる
それ俺だわ笑
ジャンプしてチャクチの手前で縦振り始めると歩く時間が長くなるんだよね
広場にいるイカたちって効率よく入れ替える方法ないのかな?
復短はいいぞー、ジョージ。
傘に対物乗らねぇのどんだけ悔しいんだよ
メ効の乗りが良いブキってどういう基準で選ばれてるんだろう・・・
ネタ装備かもしれないけど、イカ忍者付けたハイドラ(無印)を見かけた。
あれは何だったんだ...?
あとは受け身付けたボールド(無印)とかも見たなぁ。
ステジャンの方が良くね?って思ったけど(笑)
受け身後3秒間のパワーアップが欲しかったんだろ(?)
もう次回作出すならニンジャ廃止してくれ
ギアに甘えきった移動で結局死にまくって、ド下手なくせにギアパワー19とか捨ててるバカがウジャウジャいる
安全靴をサブ1か2付けるといいって別サイトに書いてたからしばらく付けてたけど、要らない気がして全部消しちゃった
スピナー以外はオススメでないのかなあ?
当たり前だけど、ブキや立ち回りによるでしょ。
足元塗り弱いブキはやっぱりあった方がいい。
前線にずっといてインク踏みまくるとかにも必要かも。
疑似確対策で注目されての話かもしれないけど、疑似確対策として効果を発揮することは少ないんじゃないかって感じてる。
自分は短射程で前線で立ち回るタイプだけど、わかば系ボールド系だとどうせ大体の相手にば正面からやりあったら負けるからタイマンでは踏み込まないし、
塗り広げてから味方と突撃するか余所見してるやつ見つけたら奇襲って感じだから、最近インク軽減の恩恵を感じなくなった
どっちかというと対爆の方が1、2個積んだだけで生存に明らかな差が出るような
あと対擬似確効果は自分も微妙に感じる
『インク効率系ギアに過剰に頼るのは初心者の証だ』とはよく言われるものの、気付いたらXになってもいまだにインク効率系ギアを頼り続けている。
他のXプレイヤーは早々とインク効率系を切ってメ性やイカ速ヒト速、爆減とか色々積んでるようだが、インク効率系切るとどうにも戦闘が不自由という感覚が強くてなぁ
豊富なインクリソースが確約されていることが勝率に直結しているのはもちろんのこと、単純なプレイの楽しさという面でもボムを投げまくってメインを撃ちまくれる豪快な立ち回りの方が楽しい。
俺みたいな感覚のX帯プレイヤー他にも居るかな?
過剰に頼るってのと、必要な分だけ積むってのは違うからね。気にしなくていいんじゃない?
テンプレギアより、手癖とかウデマエにあわせて調整されたギアの方が、強いと思うし。なにより楽しいよね。
スピナーだとフルチャ何回できるかで積んだりするしね
X帯ではないけど継続戦闘が可能になるから前線で長い間戦ったり塗り直後に戦闘に入る場面が多いほどほしいと思ってる
うまい人ほどキル速が早かったり、塗り広げの効率が良くって、インクの必要量が減るんでしょうね。索敵もうまいから対面に必要なインクをあらかじめ回復してたりとか。
カムバックに安全靴1,0も追加してくんないかなぁ
そしたら心置きなくゾンビ積めるんだけど
中長射程対面拒否疑似確トゥーンの今なら、短射程を救うためにも復短の性能を前作と同様、とまでは言わずとも、非連続デスで今の復短の半分の効果が出るとかにしても・・・ダメかねえ
その案はいいと思う
ただ一部の環境ブキ(チャーコラ、傘、ヒッセン)はゾンビ割と積めれるからその当たり難しい
あんまりゾンビギアを強化すると短射程以外が積み始めて結果的に中後衛強化になりかねないからね
いじるなら武器ごとに復活時間決めるしかないんじゃないかな
復活時間も武器の性能ってことにしてさ
何回も言ってるけど、デスした10秒程度前までにキルしてない限り発動という形がいい
キル直後に発動はアドが大き過ぎる
でも相打ち後に発動すると次はキルしてないのに発動しなかったり、キルしてだいぶ経ってからでも発動しなかったり、デスの重みを軽くするという本来の役割が果たせないケースが今は多い
すっごい今更だけど、何で擬似確復活させたんや…
プライムとかのダメージアップも10%程度におさえれば良かったものを…
害悪でしかなかった。メ性で疑似確にするより元より疑似確の新ブキを実装して相応にサブスペやメインの塗りやインク消費などの調整をした方がよっぽど良かった
何でn発99ダメも可能にしたのか、スプラ運営は前作から何も学ばなかったのか。
何らかの事情でどーしてもダメージアップが必要だったとしても、
95ダメージ程度でも擬似確は可能なんだから、ギアパワー57積みでもn発で90~95ダメージ程度になるように効果をおさえればいいのに
ビミョー…ではなく分かりやすくて派手で大味なバカゲーにしたい、という任天堂の強い意志の表れなのではないかと憶測。
多分、疑似確…正確に言えば100-与ダメージ分の猶予を0.1とかその辺まで減らすことの重みがイカ研側に伝わってないんじゃないか。
そういう意味では>> 1940もないと思う、あれが大味になるって認識がまず無さそう
個人的には疑似確以外の攻撃アップは肯定的なんだが、恐らくそのノリで疑似までやっちゃってるだろ
現に疑似確のナーフもそれが横行したブキの効果量をその都度引き下げてるだけだし
他にナーフ食らう要素抱えてたブキが結果的に疑似没収された事はあるけど…
前作でも今作でも竹使ったら分かると思うけど、わざわざ限界の99ダメージまで上げなくても十分強いんだよな
それこそ疑似確はn発95ダメージ程度でもかなり強い
n発95以上のダメージまで容易にダメージアップ効果で辿り着けるようになってしまっているのは、どう考えても調整の失敗だわ
メインの性能微調整するのめんどかったからじゃないの
メ性入れとけばギアパワーの調整だけで済むし
「前作で人気のあるギアだったので復活させました^^」みたいな適当なノリで実装したんじゃね? それか相当擬似確の存在を甘く見てたか
以前何処かに何度か書いた様な覚えがあるけれど…
任天堂としては怨嗟の声が上がっているのは承知の上で全く全然失敗したとは思っていないし反省のはの字もないと思う。各アップデートでやりたいことが完璧に具現化出来ている。幾つかの例外は各挙動バグとマニューバー、竹の調整値ミス等。
何故なら彼らの評価基準は、売上本数と株価だから。この点においてスプラは超大成功、という認識だと思う。
あとは可能性として、スプラは任天堂における新システムのテストベッド扱いなのではないだろうか。新ブキの投入、サブスペギアの仕様変更等々。こんなこと試してみたい→よし実装→成功だ次回作にも取り入れようor失敗次回作ではボツ、とかね。
竹のダメージ、ダメージアップ効果が無ければ85のままで良かったと思うんだけど、
擬似確ができるようになったのに通常ダメージを前作同様の80に下げなかったのは、あまりにも運営が抜けているとしか言いようがない
ダメージアップするなら、通常ダメージを80にして、57積みで15%アップ(92ダメージくらい)の調整で良かった。
通常ダメージを85のままにするなら、57積みで10%アップ(93.5ダメージ)だけでも良いくらいだわ
竹は疑似確なきゃ性能で使いたい奴なんて出てこないだろ、いろいろと中途半端過ぎるし
メイン性能は専用ギアパワー扱いで、疑似確にならずに射程端の減衰カバーできる程度のダメージアップみたいな、メイン1でブキの安定感上がりますよーくらいの強化がいいんじゃないかと考えてみた
対物攻撃のギアにおかしなurがはられています。⚠注意⚠ご注意ください!
差し戻しました。
良かったです笑
あのギア見に来たのにおかしなことになっていて、ありがとうございます!
パスワードつけていますか?
リベンジって1回発動して対象となったイカ(orタコ)と相打ちになったら復活ペナは入るんだろうか?
ギアクリーニングは自動的に全部パーになるんじゃなくてきれいにしたいスロットだけを個別で選べたら便利だと思うんだけどなあ
ソートしたいな、と常々思う。
いい加減カムバの効果量を戻せと
間違いなく歴代最悪のアホ調整だったよ
ラストスパートにいくらか種類があったら面白いなぁって思った
今はインク系しかないけど
スペシャル系(スペ増、スペ性、スペ減)とか
移動系(イカ速、人速、相手インク、スパ短)とか
性能アップ系(メイン性能、サブ性能、スペ性)とか
サブ強化系(サブ性能、サブ効率)とか
軽減系(相手インク、爆風軽減、復短、スペ減)
色んな種類のラストスパートが欲しい
今のラストスパートはメインが強くてインク消費が多い場合かそれともサブがある程度攻撃できるっていう条件だから両方あまり増えてもなぁっていう感じの武器もあるからもしも移動系のやつがあれば立ち回りの種類が増えるっていうのはいいよなぁって
それと個人的に逆行強化は何かしらのギアが乗ればまだ良かった気がする
移動系がスタートダッシュなのな。
カムバが各種インクに加えてイカ・ヒト・スペ増持ってるな
サーマルインクってなんのブキに使えばいいんだ…?
好きなギアのメインがこれのせいで使えなくて困ってるんだけど
29,28いくような人でサーマル必須と言ってるブキは風呂しかないと思う。
風呂か…微妙だな…
ある程度離れた状態じゃないと発動しないから、ダイナモエクスお風呂ジェットくらいじゃない?
ダイナモエクスジェットねぇ…
ダイナモ苦手だしエクス直撃なんてそうできる気しないしジェット使うしかないか…
サーマルクーゲル結構楽しかった。
終わったとか言われてるけど、先月エリアの使用率もそこそこ高かったしまだまだやれる
クーゲルか〜
弱体化したイメージが強かったけど意外とまだやれるんだね
練習してみようかな
ゲソタウンをご存じ?
エンチャントローブ1点読み
うわ、これは失礼
基本的には射程長くてキル速おっそい>> 1963みたいなブキに付けるといいけど、正直姿が見えるよ!だからどうした!って展開が多い
せめて全員から見えるとかなら話は変わるんだけどねえ
やっぱ姿見えてても基本どうしようもないよね…
潜伏されたら見えないし…
基本的に長射程の練習用ギアなんじゃないかと思ってる
サーマル着けて狙った相手がどう動くのかを学ぶ
で、慣れてきたら外して、サーマルの経験を生かして相手の出方を予測する
ってのがいいんじゃないかなぁ
前作のスパセンの反省からか、マーキング自体が減ったけど、
うらみは続投でも良かった気がする
自分が味方の所に飛ぶと、ほぼ必ず味方と一緒にやられるんですけど、これって自分が味方の潜伏を台無しにしてるってことですか?
でもマップだけじゃその人が「潜伏のためにそこに居る」かどうかってわからないですよね?
どうすれば判断できますか?そもそもジャンプしない方が良いんですかね?
周囲に敵インクがあるかどうか、マップで塗り状況の変化を見れば近くに敵がいるかどうか分かる
飛ぼうとしている味方の近くに敵インクが迫っているようなら危険度が高い
なるだけ安全なところにいる味方(慣れないうちは後衛)に飛ぶと良い
不安ならステジャンか受け身術を使う
甲子園北海道地区連覇の洗濯機使いの人のありがたい言葉を一言。
「ガチマはステジャン積もうがジャンプ後刈られるならその枠イカ速積んで泳いで復帰したほうが勝率が上がる」
基本的によっぽど変なことしてないかぎり
・敵の塗りが相手がいるところ
・味方の向いている先に敵もいる
このあたり見て前線の一歩後に飛ぶのが基本的にはどのギア・ブキでも基本。
個人的にはわからないならばマップ見てその辺敵いるかなと検討つけて、目視で確認しつつ游いで復帰したほうが安定すると思う。
沼ジャンの木主はともかく味方が死んでるなら交戦中の場所に飛んでるって事
デスした瞬間からマップ開けて、味方周辺の塗り状況の変動見てても、交戦中か判断つかないような場所には飛んじゃいけない
よほどKO寸前で最前線まで飛ばなきゃいけないとかいう場合を除いて、一番後ろにいる奴の場所まで飛んだほうが速いなら飛ぶってくらいじゃないの
交戦中と潜伏の判断なら基本的に味方位置の動き方の激しさからやってる。静と動を見極めるイメージ
ぶっちゃけ飛び先の味方が撃ち合いを制すのを祈る博打に過ぎないけど、その為の右手…あとその為のチャクチ?
ただ、判断つかないようなら素直に後ろの味方やあればビーコンに飛んだ方がいいけどね
そこに泳いで辿り着くまでに4秒以上かかるようなら飛ぶ価値はある
マップ見ても敵の場所なんてわからないですよね
インクある場所全部疑わなきゃならないんですか?
後衛武器持っている人が何処にいるのかを瞬時に確認するのも無理ですし…
しばらくはジャンプしないことにします
>> 1990
>マップ見ても敵の場所なんてわからないですよね
潜伏とかしてなければ結構分かりますよ。
復帰ジャンプということはデス中にゆっくりマップを見れるということですよね。
・20.0以上のダメージを受けているイカはマップに表示されます。
味方が対面中ならこれは表示される可能性は高いかも。
イカかタコかもわかるので、場合によってはブキも特定できるでしょう。
・マップのインクの塗られ方を見て、どのあたりに敵がいるか推測します。
ブキによって、塗りには特徴があるはずです。塗り広げのされ方から、
"連射が遅い""隙間塗りが出来ている"などの特徴から、ブキの見当をつけましょう。
後衛は、塗りによってできる円の中心当たりにいると考えましょう。
・ジャンプビーコンを活用しましょう。
ジャンプビーコンの周り試し打ちライン2本分くらいは敵が表示されます。
自分がビーコンブキを使うのなら敵の潜伏場所付近に置くのもよいでしょう。
イカタコも見分けられます。
それから「○○でやられた!」の後ろも見ましょう。
これは敵が死んでいなければどこにいるか確実に特定できます。
逆境強化は、ガチマッチのカウントやナワバリの塗り負けしてる時にも
発動してもよいのでは
カウント負け無制限にすると皆それしか付けない様になるだろうし例えば20カウント負けてる時、とか制限はつけてもいいかも
「ピンチ表示」っていう分かりやすい指標があるんだからあれが付いてる時くらい発動してもええやんって思う
確かにありかもですけどあれ大してピンチじゃなくても付くことないですか?
例えば?
こっちがリードしててカウントに余裕あってもヤグラホコとられたりしたら付いたり
ピンチ表示は恐らくカウントとは一切関係ない。
(あくまで経験則だが)ガチマでもナワバリの「塗り状況で15%差をつけられると表示される」という非常にシンプルなシステムがそのまま使われている。
で、塗りが大事なこのゲームにおいて相手に15%差を付けられるというのは、ナワバリ・ガチマ問わず逆境と言っていいと思うので、このときも逆境強化が発動してもいいのでは?という話です。
ええええ(困惑)
ガチマのピンチ表示は
カウント(ペナルティを除く)が進んでるときじゃないのか?
イカニンはセンサー食らってる間はイカ速上昇してほしい
カムバに安全靴つけてくんないかな…
メイン効率が付きやすいブランドにドリンクも飲んだ!→サブ効率
インク回復アップが付きやすいブランドにドリンクも飲んだ!→メイン効率
もしかしてドリンクと出やすいブランドが被ってると逆に出にくくなるのか?
メイン効率が付きやすいブランドにドリンクも飲んでも
確率に関係ないはずなのにむしろ悪化するのかよ
それが欲しいギアのドリンクとそれとは別のが出やすいブランドでやった時は目当てのギアがよく出るんだけど、ギアもドリンクも一致する時に限って関係ないギアがポンポン出てき10回くらいやっても目当てが1~2程度しか出てこないのよ
実は補正値が微々たるもの且つ試行数も少ないのでそんなものです。
メイン性能アップのギアはなかった方が良かったよなぁ
デュアルも竹も妙な方向の弱体うけちゃってるせいで、逆にメイン性能が必須ギアになっていく方針になってしまってるし