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チャージャー属 / 1837

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1837
名無しのイカ 2024/09/02 (月) 14:42:48 c560a@b14c9

よく考えたらワンキルショット出せるチャージがボタン押し続けてる限り維持できる仕様が癌なのでは
竹鉛筆以外は立ち撃ちのチャージ維持にチャーキ時間参照の時間制限を与える、スコープ付きは+1秒、チャーキを介してもチャージ維持時間は回復しないとかにすればソイスクイクの個性は死なさずにチャーによる盤面膠着を防げないかな?

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  • 1838
    名無しのイカ 2024/09/02 (月) 17:53:58 6f240@3e575 >> 1837

    シューターゲームの大原則は「待ちが絶対有利」。これは古今変わってない。だからその場から見える範囲より見えていない範囲の方が多かったり、リスポーン地点をランダムにしたり、時間経過でオブジェクトがシステム的に動いたり、長射程いわゆるスナイパーを動かそうと他のメーカーは必死だよね。

    でもスプラは基本全て逆なのよ。だから長射程に睨まれる側は何も出来ずに膠着状態になる。チャーキは確かに有利要素だけどあくまで要素の範囲だと思うよ。

    1839
    名無しのイカ 2024/09/02 (月) 19:41:54 a7924@72c24 >> 1838

    どっかに書いたけどスナイパーはHS以外2確が普通
    胴体1撃とか聞いたこと無い
    射程っていう圧倒的武器があって理不尽押し付ける武器が1撃でぶち抜けるのがおかしい
    しかも3は何をとちくるったか障害物となるオブジェクト減らしてたし

    1841
    名無しのイカ 2024/09/03 (火) 00:02:40 修正 c560a@b14c9 >> 1838

    戻ってきたら伸びてた
    個人的にワンキルかどうかよりこのゲームにおける牽制って何かしらを支払って行うもの(固形ボムですらインク消費ってリスクは一応払ってる)な中で射線を振り回すだけで牽制が成立するのが良くないからせめてチャージの保持に似たような制限を与えてみるのはどうかなって思っての提案
    つーか最長射程がフルチャを永続で保てたら「チャージ時間が遅い」が全くデメリットにならんだろと

    1842
    名無しのイカ 2024/09/03 (火) 11:21:22 6f240@d6494 >> 1838

    牽制がローコストと言うより受ける側の長射程の牽制が攻め手短射程側のあらゆる選択肢に対して成立してしまっている。と俺は思っているよ。それこそ物陰に隠れて様子見と飛び出して有無を言わさずウルショで飛ばす以外のね。

    1843
    名無しのイカ 2024/09/03 (火) 11:47:50 b80e9@dec3d >> 1838

    フルチャージせずともそこそこ高性能な弾が撃てるのもだいぶズル
    ワンボタンで複雑な操作もなくスナイパーもハンドガンも撃てる武器があるか

    1844
    名無しのイカ 2024/09/03 (火) 13:51:08 修正 f7fb0@24586 >> 1838

    自分のやってる爆弾ゲーでスナイパーがマシンピストル(連射可能なハンドガンみたいなの)持ってる例はいるけど、ソイツも(マシンピストルへの)切り替えは時間あるからなあ

  • 1846
    名無しのイカ 2024/09/07 (土) 10:39:46 232a9@bf358 >> 1837

    チャージしてたらインク漏れてけばいいよ。あとインクロックと硬直

  • 1848
    名無しのイカ 2024/09/09 (月) 12:01:28 17a87@f4731 >> 1837

    >> 1038待ちが絶対有利というのに完全に肯定した上で言及したい。

    codもapexもbfも好きでしてきたけど、撃ち合い上においては攻めが絶対有利で、立ち回り上においては受けが絶対有利だとおもうんですよ。
    比べてスプラはゲームスピードが早いが故に置かれている有利状況そのものがコロコロ変わるので、スプチャリッターが「待ち」を簡単に維持できるのが根本的な原因だと思います。他のゲームは詰められたら簡単に終わるのよ通常の砂というのは。

    ステージをもっともっと広くするか、射撃硬直を致命的にしないと解決しないと思います。
    このバランスで行くならリッター超え射程のジェットスイーパー見たいのがいないと無理

    1852
    名無しのイカ 2024/09/12 (木) 11:00:44 6f240@de8ea >> 1848

    真の撃ち合いの状況ってお互い五部の状況が正しいよ。撃ち合いが攻め有利は正しくは攻めたら0.5秒の自分だけが相手にダメージを与える時間を作れるかもしれないから。だと思う。それ得れたら有利な撃ち合いを展開できるからね。

    撃ち合いはシューターゲームで最も楽しい状況だけど、最も負ける確率が高い選択肢。大会やレートに生きるプレイヤーの観点からしたら最も避けたいと思われているじゃないかな。実際apexの大会の最終円でお互い遮蔽物からチマチマ牽制してパルス迫ってきて仕方なく撃ち合って決着が大半なようにね。

    1853
    名無しのイカ 2024/09/12 (木) 14:39:36 232a9@bf358 >> 1848

    長射程1確もだけど、スプラは回復も容易なのもあるよな。長射程側がミスしたとしても減衰あるような射程ギリギリやボム遠爆で削っても次の瞬間には全回復してるし