>> 1038待ちが絶対有利というのに完全に肯定した上で言及したい。
codもapexもbfも好きでしてきたけど、撃ち合い上においては攻めが絶対有利で、立ち回り上においては受けが絶対有利だとおもうんですよ。
比べてスプラはゲームスピードが早いが故に置かれている有利状況そのものがコロコロ変わるので、スプチャリッターが「待ち」を簡単に維持できるのが根本的な原因だと思います。他のゲームは詰められたら簡単に終わるのよ通常の砂というのは。
ステージをもっともっと広くするか、射撃硬直を致命的にしないと解決しないと思います。
このバランスで行くならリッター超え射程のジェットスイーパー見たいのがいないと無理
ワンパンが最長射程だと撃って逃げるを自分の都合のみで押し続けられるんですよ。つまり撃つ側のミス待ち以外できなくなる。
一番の愛ブキがスクイクだけど、スクイク以上の射程をもちつつワンパンできないブキがあるからこそ釣り合いがとれてるんだと思う。
イカロールが機能するようになってから詰めやすくなったし、スクイクが詰める立ち回りしかできないような射程のブキの多くは詰められたら(上記でいう待ちの動きができなくなったら)やられてくれる。
なあリッター、お前とやるXマッチ苦しいよ。鉛筆のほうがルール的にはきついけど
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真の撃ち合いの状況ってお互い五部の状況が正しいよ。撃ち合いが攻め有利は正しくは攻めたら0.5秒の自分だけが相手にダメージを与える時間を作れるかもしれないから。だと思う。それ得れたら有利な撃ち合いを展開できるからね。
撃ち合いはシューターゲームで最も楽しい状況だけど、最も負ける確率が高い選択肢。大会やレートに生きるプレイヤーの観点からしたら最も避けたいと思われているじゃないかな。実際apexの大会の最終円でお互い遮蔽物からチマチマ牽制してパルス迫ってきて仕方なく撃ち合って決着が大半なようにね。
長射程1確もだけど、スプラは回復も容易なのもあるよな。長射程側がミスしたとしても減衰あるような射程ギリギリやボム遠爆で削っても次の瞬間には全回復してるし