シューターゲームの大原則は「待ちが絶対有利」。これは古今変わってない。だからその場から見える範囲より見えていない範囲の方が多かったり、リスポーン地点をランダムにしたり、時間経過でオブジェクトがシステム的に動いたり、長射程いわゆるスナイパーを動かそうと他のメーカーは必死だよね。
でもスプラは基本全て逆なのよ。だから長射程に睨まれる側は何も出来ずに膠着状態になる。チャーキは確かに有利要素だけどあくまで要素の範囲だと思うよ。
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シューターゲームの大原則は「待ちが絶対有利」。これは古今変わってない。だからその場から見える範囲より見えていない範囲の方が多かったり、リスポーン地点をランダムにしたり、時間経過でオブジェクトがシステム的に動いたり、長射程いわゆるスナイパーを動かそうと他のメーカーは必死だよね。
でもスプラは基本全て逆なのよ。だから長射程に睨まれる側は何も出来ずに膠着状態になる。チャーキは確かに有利要素だけどあくまで要素の範囲だと思うよ。
どっかに書いたけどスナイパーはHS以外2確が普通
胴体1撃とか聞いたこと無い
射程っていう圧倒的武器があって理不尽押し付ける武器が1撃でぶち抜けるのがおかしい
しかも3は何をとちくるったか障害物となるオブジェクト減らしてたし
戻ってきたら伸びてた
個人的にワンキルかどうかよりこのゲームにおける牽制って何かしらを支払って行うもの(固形ボムですらインク消費ってリスクは一応払ってる)な中で射線を振り回すだけで牽制が成立するのが良くないからせめてチャージの保持に似たような制限を与えてみるのはどうかなって思っての提案
つーか最長射程がフルチャを永続で保てたら「チャージ時間が遅い」が全くデメリットにならんだろと
牽制がローコストと言うより受ける側の長射程の牽制が攻め手短射程側のあらゆる選択肢に対して成立してしまっている。と俺は思っているよ。それこそ物陰に隠れて様子見と飛び出して有無を言わさずウルショで飛ばす以外のね。
フルチャージせずともそこそこ高性能な弾が撃てるのもだいぶズル
ワンボタンで複雑な操作もなくスナイパーもハンドガンも撃てる武器があるか
自分のやってる爆弾ゲーでスナイパーがマシンピストル(連射可能なハンドガンみたいなの)持ってる例はいるけど、ソイツも(マシンピストルへの)切り替えは時間あるからなあ