2ではジェットとヒッヒューでポイズン使ってた者です。
ジェット運用では通路やオブジェクト、強ポジに投げる運用が多かったですが、他の方もおっしゃる通り制圧力や維持能力に関して継続性はなく、ただ忌避能力は高いのでこれらを確保したいときに短期間でこちらの火力を効果的に発揮する戦法の『バリエーション』でした。
つまり、常にメインやスペシャルとの併用が主だったので、ラスパは常につけていました。
ジェットとのシナジーとしては後衛の立ち位置において、敵方向がある程度絞られるので、ポイズンによって敵の動きを誘導しやすいこと、ポイズンで捉えた相手をメインで触れやすいこと、ギアパワーに余裕があるため、サブ性を積みやすいことかある。
特に延長時のホコやヤグラに一生ポイズンを投げるだけで相手はきつく、エリアでも塗りポジションにポイズンを投げることで敵の継戦能力を削ることもできた。封鎖に関しては隘路だけでなく、例えばガンガゼなどの平面にいる敵に『壁』を与えることで敵を制限してこちらの有利に仕掛けるような運用だった。
スパヒュに関しては私の運用では裏取りのアドで最大を取りに行く武器というコンセプトだったので、後ろからポイズンとともに突撃したり、ポイズンで遠方の敵にヘイト、もしくはインクをじりじり削って正面に集中できなくしたりしていた。
ただし、和傘はジェットほどの射程や立ち位置的視野もなければスパヒュのように敵陣で逃げ回るような機動力も無いと思うので、また違った運用になるとは思います。ラインマーカーの方が和傘メインとのシナジーはあるでしょうが、ラインマーカーにはオブジェクトや高台への干渉能力がほぼ無い、という点でポイズンでは違った立ち回りができるはずです。
ただ、今作は前に出る速さが重要と言われている通り、ポイズンを目的なく投げ続ける戦法は恐らく強くないはずなので、なんらかメインとの兼ね合いで敵を封殺できるような立ち回りを開発していかなければとは思います。