サーモンランの攻略法についてのコメント欄です。
編集者はもう把握していると思いますが オオモノシャケ/バクダンのページのスペシャルでの対処内、カニタンクの項目を更新お願い致します もしかして、wiki内容については雑談に投げたほうが良かったかな?
バグ発生前の記述に戻しました 編集関連はむしろこちらに書いて欲しいですね 雑談板だと流されちゃうので
ver.6.0.0になってから開催されたランダム回(ビッグランも含む)について、Wiki内ではver.5.0.0+クマサン印の〇〇という表記をしています しかし、どなたかがver.5.0.0の部分をver6.0.0に書き換えてしまうので困っています ver6.0.0では新メインの追加が無かったため、6.0.0で開催されたものであっても、5.0.0と表記することになっています 編集の際は、既存のページに書かれていることや、coされている編集者向け注意をよく読んでください
最近コントローラーを振動機能付きに買い換えたんですけどサモランで振動が有用な場面ってありますか? 少なくともバトルだと邪魔なだけに思えますがオオモノの察知等に使えるんでしょうか
今のところコントローラーの振動が無いと探知できない攻撃とかはないからなあ。音で探知することはしょっちゅうあるけど。 てか社外製のコントローラー使ってるのか
振動があるときもちいい 特にクマフェス
サモランだとコンテナ付近で直接納品できるエリア内に入った場合軽く振動してわかる機能がある くらい?それ以外はクマチャとかでデメリットしかないしそこに魅力を感じるかどうかかも
モグラ、段差を乗り越える時だけ地上からローラーで轢けるんだが どういうことだ
壁とか段差にセンプクしてるときだけ当たり判定が地形の外にはみ出すんじゃね?
コンテナを通るモグラに対して(キャンプの)レティクルが反応するのを見たことがあるが もしかして普通の弾も当たるのか?
研修で試したら、コンテナじゃなく正面壁登ってるやつだけど当たったわ
ダイナモ持ってる時は割と実用的なテクニックとして使えそう 段差で1回モグラを轢いて、その後にモグラが起動して攻撃してきたら2回轢けばモグラを安定してワンターンキルできるのでは? 誰か試して欲しい
ドンブラコの右リフトに面してる壁をモグラが登ってきてちょうどてっぺんを乗り越えたへりのあたりでかご横からスクイクのノンチャが当たったことある 乗り越える瞬間にはみでてそう
モグラへのチャクチは回避しつつカウンターできるのがいい 足元に赤いの来たら使うだけ 足元塗られて避けられないからボム投げて相打ちでいいやのタイミングかな
ザコシャケって湧き上限決まってるからある程度の危険度の満潮とかザコだけ倒し続けるのって無駄?
ザコシャケをたおすことはシャケを一時的に海岸に送り返すことと同義。 ザコシャケの妨害が激しい今作の仕様では少しでも納品やオオモノシャケの対処に邪魔になる位置にいるザコシャケはとっとと母なる海へ還ってもらうべき。 満潮であればザコシャケの海岸リスキルはイクラコンテナ等の重要ポイントへザコシャケを近づけさせない手段として普通に有用。 上限数まで湧いたザコシャケを邪魔にならない位置まで引き付ける作戦は寄せられるオオモノシャケの逆誘導を招き、最悪オオモノシャケに乱入されて崩壊するので通常Waveでは実用性が無い。
打ち返したコウモリの玉って何ダメですか?爆発属性の特攻とかついてる感じですか?コウモリのページで見つからなかったので...
ブラスターとは違うボムと同じ爆発属性みたいですね。あとは具体的にどれくらいの数値かわかれば倒す時に覚えやすいんですけどね...。よく考えたらそこまで重要な数値でもない気がしてきた...
火力高いブキってボム投げれないときはモグラを直接攻撃して2ターンキルしたほうがいいのかな
カタパッドのコンテナが開いているとき、ウルトラチャクチは彼我の位置関係を無視してコンテナに命中するもよう。真後ろで発動してもカタパッドを撃破できました。 爆心地が地上にしては妙に落としやすいと思って検証してみた甲斐はあったようです。
カタパッドのコンテナが開いているとき、ウルトラチャクチは彼我の位置関係を無視してコンテナに命中する #サーモンラン pic.twitter.com/ed20NvYaDq— むきゅう (@mukukuzu) December 25, 2023
カタパッドのコンテナが開いているとき、ウルトラチャクチは彼我の位置関係を無視してコンテナに命中する #サーモンラン pic.twitter.com/ed20NvYaDq
また、コンテナが閉じているとき、ウルトラチャクチのコブシは本来の出現位置ではなくコンテナ内部に出現しひっかかり、そのまま閉じたコンテナ内部に命中することがある……もよう。いやどういうこと? 閉じたコンテナ外側での炸裂は通常通り無効、操縦手に対しても爆風は無効、出現済みのコブシは物体に押されて動くことも確認。 コブシは発動の瞬間の地点に出現し、そこから斜め前方水平に直進して改めて浮き上がる、というプロセスを踏んでいる。見返してみたところ、こちらがジャンプして高度を上げ、かつカタパッドが攻撃の直後で高度を落としていたため、たまたま高度が合いコブシがめり込む形となったようです。
カタパッドのコンテナが閉じているとき、ウルトラチャクチのコブシは本来の出現位置ではなくコンテナ内部に出現しひっかかり、そのまま閉じたコンテナ内部に命中することがある #サーモンランちょっと疑わしい動作。閉じたコンテナ外側での炸裂は通常通り無効、コブシが押されて動くことも確認。 pic.twitter.com/jIByYZLh34— むきゅう (@mukukuzu) December 25, 2023
カタパッドのコンテナが閉じているとき、ウルトラチャクチのコブシは本来の出現位置ではなくコンテナ内部に出現しひっかかり、そのまま閉じたコンテナ内部に命中することがある #サーモンランちょっと疑わしい動作。閉じたコンテナ外側での炸裂は通常通り無効、コブシが押されて動くことも確認。 pic.twitter.com/jIByYZLh34
それにしても動くコブシ、古き良き(よくない)バクダンスライドやら、タラポートビッグランでナイスダマ溜め中にハシラに場外まで持ち去られて強制水没になった動画を思い出す光景……。 そういえば、カタパッドにめり込めばプレイヤーなら連続ダメージで即死でもおかしくないのに、コブシには特に影響がないのもちょっと気になります。耐久力に大幅な補正か、そもそも破壊されない?
ブキ別立ち回りのホップソナーの解説で「装甲貫通性能は持たない」って書かれてますけどコウモリには貫通ダメ入ってませんか?
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言葉の定義の問題 「装甲貫通性能」は、バクダンの胴体やカタパッドの操縦手など、通常の攻撃が弾かれて無効化されるような部位に対しても有効なダメージを与えられる特殊な性能を指す用語 ホップソナーの衝撃波は、カタパッドの操縦手やバクダンの胴体部分にダメージを与えることはないので、「装甲貫通性能」は持たない ただし、衝撃波はコウモリのカサを物理的に通り抜け、その内側にある本体部分に命中することができる。したがって「装甲貫通性能」は持たないものの、「装甲を貫通してダメージを通している」ということは確かにできる ただこの場合は、カサにこもったコウモリに対して床を伝う衝撃波が「テッパンの本体を後ろから撃っている」ような状況を作り出した、という方がおそらく近い
(検索してみたら今の今までどこにも明文化されてなかったので「シャケの種類」あたりに追記します……)
解説ありがとう腑に落ちました
コウモリのページにホップソナーの命中条件について加筆 ブキ別立ち回りに貫通性能の分類について加筆
用語で迷ってたら出遅れました スマンメンミ……
このステージ編成強くてもめちゃくちゃクリアしづらい 伝説200ぐらいで野良だと安定しない さっさと閉鎖してくれ
ザコシャケの攻撃モーションの前後隙を中心に加筆。遅延15fを意識し始めてからイカロールガードの成功率が段違いですよ! なお現場レベルでの実用性 やっぱりナベブタのページみたいにgifを貼るのが最善なんでしょうけども……
間欠泉のWAVEですが、ワイパー系による縦切り金シャケ削りはOKですか? 問題がなければ積極的に使っていこうかな、と思ってはいるのですが、仲間からのフレンドリーファイアが少し気になります
ヒト速をイカして味方の布陣の反対側に割り込んで張りつけるといいかも ただし、自分の画面では反対側にいるはずが、味方の画面では通信ラグで立ち位置がずれて援護射撃を全弾背中で吸っていたなんてこともあるといえばある……
通信ラグの事が分かったのは大きな収穫です どうもありがとうございました
どなたかが、ランダム編成回の履歴に2024年の追加をしているようです、わかりやすく速やかに対処お願いします。
コメント欄ごと折り畳まれていた問題を修正し、正常に表示されるようにしました
チャクチでバクダンやれなかったんだけど拳を当てないとダメかな それとも無効なのかな
確か頭上のボム生成中に当てないと駄目だった気がする
この木に写真を添付して頂く形で提供いただけると助かります
ジョーの記述は手探り状態なので、この構図に限らず良さげな写真があれば採用させていただきます
▶経緯
既に前の木でアップロードしてましたが、一応こちらでも上げておきます
ジェットパック・ホップソナー・ナイスダマ・ウルトラチャクチです
ナイスダマ、サメ、テイオウ、ジェッパ、カニです 録画(というかSwitchの画面設定)をミスって黒枠ついてたり若干画像サイズが小さかったりするので使えるようならって感じで…
ジョーの説明のところに、慣れないながらも挿絵的なもの入れてみましたけどどうでしょうかね?
このページ見ると優しい気持ちになるから定期的に見てる
ナワバリバトルでアメフラシで味方を回復できるようになったが バクか何かでサモランのコウモリによるアメフラシで回復出来る様になったら面白いw
武器の良し悪しとか色々あるとは思うけど、現状ダムか船ってどっちが最難関のイメージなんだろうか? 個人的にはドンブラコなんぞより何倍もダムがきつい。 ・湧きが全方位で見る場所多い ・広場から高台までが近い(雑魚誘導の猶予が少ない) ・ぼんやりした構造の広場のせいで雑魚誘導がめちゃくちゃしづらい(船は鮭のたどれるルートがほとんど決まってるおかげか、そう言う苦労は無い) ↑は満潮になると顕著 総じて、船とは違って雑魚処理に手間取るような武器編成だとめちゃくちゃキツい。全方位から押し込まれて崩れるイメージ。 船の失敗は満潮で息が合わないパターンと納品が足りないパターンが多いからそこさえ押さえればそんなに大したことないなって感じだけど、ダムはあらゆる要素が複合されて高難度になってる感じがする。
おそらく野良では金イクラの集め方を知らない野良に足を引っ張られやすい船の方がクリア率は低いだろうけどフルパだと複数湧きタワーが脅威となるダムの方が難しいかと。 船も船で左奥タワーとかいう害悪があるけど。
2の時からたびたび話題になってるけど、結局「純粋に技量を要求するダム」と「大縄飛び(わかってないのがいるとドボン)のブラコ」という感じで、難しさの方向性が違う以上のことは言いにくいんだよね。
「ハシラ」の記事内で、ハシラ対処の「ブキごとの処理適性」という項目がありつつブキごとの適性が書かれていなかったので、一覧表を作ってみました。 他の人の感覚と一致しないところ、突っ込みどころなどあると思うので、適宜修正を加えて頂けると嬉しいです。
太字にしようとしてミスってたっぽかったので太字にしました
記号が文書ソフトで勝手に変換されてしまっているのに気がつきませんでした。どうもありがとうございました。
よいと思います スペシャルでの倒し方は編成に関わらず有益なので、折り畳みに入れない方が見つけやすくてよいのではないかと感じました
ありがとうございます。 おっしゃる通りなのでそのようにしました。
巨大タツマキは、バケツリレーのイメージでやった方が、簡単にできます。ただ、味方とはぐれることになるので、そこだけ注意。
今日のダムから新ギア「ローラーシューズGT」が登場しました
開催履歴の折り畳みから、「01/31 17:00開始のダム」を2月の欄に移した方がよろしいでしょうか? それとも1月の折り畳みに専用の表を追加すべきでしょうか? ご意見下さい
編集連絡掲示板に議題を書き込んでおきました 簡単なアンケートもあります
ひとまず2月の欄に移しておきます。 アンケートの実施、助かりました
開催履歴を眺めてて、すじこジャンクションだけなぜ立地でなく地名なのか疑問に
1文字略称のことですかね? 以前は「ジ」と略していましたが、ジョーの略称と被って分かりにくくなったので、私の方で「す」に変換しました 戻すのは簡単なので、問題があるようなら戻してください
ただ疑問に思ったつぶやきでした、申し訳ない 初めは「工」ってなんだろう…トキシラズか!だったので地名で統一してるのかと むしろすじこは「す」派です
イクラキャノンが直撃600、爆風200という表記、同時に命中して800になるのではということかと思いますが疑問があります このゲームの爆風は通常直撃の1F後に発生します イクラキャノンもタツの弱点と本体に直撃と爆風を命中させた場合に、爆風が1F遅れてダメージを与える様子が確認できます しかしヨコヅナに直撃させた場合は爆風が遅れてダメージを与えている様子は確認できません なので直撃のみで800を与える、直撃と爆風のダメージが累積しないタイプの攻撃と考えた方が自然ではないかと思います
モグラへの与ダメージが800より大きいとすれば、モグラが本体とは別にボム属性の爆風のみヒットする当たり判定を持っていると考えることもできるのではないでしょうか
その検証の原理と思われるオカシラHPバーの反映のタイミングは、正確性がちょっと疑問。 (通信状況最悪の時で、おそらくホスト依存ダメージという特殊性もあったとはいえ)タツの弱点が爆発してから5秒後にやっとダメージ発生、かつ最後まで回線落ちなし、というのも見たし
爆風は確実に発生しており(ナベブタに当て損ねたときにちょっとだけ傷が入ることがある)、直撃爆風あわせての総威力800はコウモリ相手に検証済み、そしてモグラが確1にはならないことから、やはり直撃判定が爆発属性を持つわけでもないものの、800(2/3)よりは明らかにダメージが入っているように見えるので、このくらいが丸いかと思い
そういうわけで白状すると、爆風200説の根拠となるべき直撃時のモグラ残体力が未検証のため、この部分は撤回します 嘘を書きました……
補足しますと、オカシラへの自機からのダメージはヒットエフェクトから1F後に体力ゲージに反映されるため、試し撃ちと同様のタイミングであると考えています(試し撃ちでもダメージ判定遅延フレーム1Fが発生します) 味方からのダメージ、タツの自爆ダメージはおっしゃる通り同期を待つのでタイミングは正確にはなりません
↑訂正、今作で試し撃ちにおいてダメージ判定遅延フレームがなくなっているのを確認しました 全ブキのキルタイムの値に影響がありそうなので、この件は検証ページに移行したいです ひとまず「自機ダメージの反映は試し撃ちと"ほぼ"同様のタイミング」とさせてください
たびたびすみません モグラはイクラキャノン1発+ノーチラス12発(420)で倒せることが確認できました イクラキャノンはモグラに通常800ダメージを与えるものと思われます https://twitter.com/lcknmi/status/1756809646780842141
またきっかけとなったと思われるクリップを(すみませんxにおじゃまして…)よく見てみたところ、イクラキャノンの直前に味方がボムを転がしていて、近爆風が入っているらしいことが確認できました
>> 2959 ほんとだ……、食べさせ損ねのボムが当たっている……
>> 2954 もしかしたらイクラキャノンは直撃に攻撃判定自体がそもそもなく、極端に狭い遠近の爆風が着弾直後のフレームで発生するみたいな構造をしている説……と思ったけど、そこ以前の仕様変更があるとしたら、それはもうここに収まる話ではないっぽいですね……
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編集者はもう把握していると思いますが
オオモノシャケ/バクダンのページのスペシャルでの対処内、カニタンクの項目を更新お願い致します
もしかして、wiki内容については雑談に投げたほうが良かったかな?
バグ発生前の記述に戻しました
編集関連はむしろこちらに書いて欲しいですね
雑談板だと流されちゃうので
ver.6.0.0になってから開催されたランダム回(ビッグランも含む)について、Wiki内ではver.5.0.0+クマサン印の〇〇という表記をしています
しかし、どなたかがver.5.0.0の部分をver6.0.0に書き換えてしまうので困っています
ver6.0.0では新メインの追加が無かったため、6.0.0で開催されたものであっても、5.0.0と表記することになっています
編集の際は、既存のページに書かれていることや、coされている編集者向け注意をよく読んでください
最近コントローラーを振動機能付きに買い換えたんですけどサモランで振動が有用な場面ってありますか?
少なくともバトルだと邪魔なだけに思えますがオオモノの察知等に使えるんでしょうか
今のところコントローラーの振動が無いと探知できない攻撃とかはないからなあ。音で探知することはしょっちゅうあるけど。
てか社外製のコントローラー使ってるのか振動があるときもちいい
特にクマフェス
サモランだとコンテナ付近で直接納品できるエリア内に入った場合軽く振動してわかる機能がある
くらい?それ以外はクマチャとかでデメリットしかないしそこに魅力を感じるかどうかかも
モグラ、段差を乗り越える時だけ地上からローラーで轢けるんだが
どういうことだ
壁とか段差にセンプクしてるときだけ当たり判定が地形の外にはみ出すんじゃね?
コンテナを通るモグラに対して(キャンプの)レティクルが反応するのを見たことがあるが
もしかして普通の弾も当たるのか?
研修で試したら、コンテナじゃなく正面壁登ってるやつだけど当たったわ
ダイナモ持ってる時は割と実用的なテクニックとして使えそう
段差で1回モグラを轢いて、その後にモグラが起動して攻撃してきたら2回轢けばモグラを安定してワンターンキルできるのでは?
誰か試して欲しい
ドンブラコの右リフトに面してる壁をモグラが登ってきてちょうどてっぺんを乗り越えたへりのあたりでかご横からスクイクのノンチャが当たったことある
乗り越える瞬間にはみでてそう
モグラへのチャクチは回避しつつカウンターできるのがいい
足元に赤いの来たら使うだけ
足元塗られて避けられないからボム投げて相打ちでいいやのタイミングかな
ザコシャケって湧き上限決まってるからある程度の危険度の満潮とかザコだけ倒し続けるのって無駄?
ザコシャケをたおすことはシャケを一時的に海岸に送り返すことと同義。
ザコシャケの妨害が激しい今作の仕様では少しでも納品やオオモノシャケの対処に邪魔になる位置にいるザコシャケはとっとと母なる海へ還ってもらうべき。
満潮であればザコシャケの海岸リスキルはイクラコンテナ等の重要ポイントへザコシャケを近づけさせない手段として普通に有用。
上限数まで湧いたザコシャケを邪魔にならない位置まで引き付ける作戦は寄せられるオオモノシャケの逆誘導を招き、最悪オオモノシャケに乱入されて崩壊するので通常Waveでは実用性が無い。
打ち返したコウモリの玉って何ダメですか?爆発属性の特攻とかついてる感じですか?コウモリのページで見つからなかったので...
ブラスターとは違うボムと同じ爆発属性みたいですね。あとは具体的にどれくらいの数値かわかれば倒す時に覚えやすいんですけどね...。よく考えたらそこまで重要な数値でもない気がしてきた...
火力高いブキってボム投げれないときはモグラを直接攻撃して2ターンキルしたほうがいいのかな
カタパッドのコンテナが開いているとき、ウルトラチャクチは彼我の位置関係を無視してコンテナに命中するもよう。真後ろで発動してもカタパッドを撃破できました。
爆心地が地上にしては妙に落としやすいと思って検証してみた甲斐はあったようです。
また、コンテナが閉じているとき、ウルトラチャクチのコブシは本来の出現位置ではなくコンテナ内部に出現しひっかかり、そのまま閉じたコンテナ内部に命中することがある……もよう。いやどういうこと?
閉じたコンテナ外側での炸裂は通常通り無効、操縦手に対しても爆風は無効、出現済みのコブシは物体に押されて動くことも確認。
コブシは発動の瞬間の地点に出現し、そこから斜め前方水平に直進して改めて浮き上がる、というプロセスを踏んでいる。見返してみたところ、こちらがジャンプして高度を上げ、かつカタパッドが攻撃の直後で高度を落としていたため、たまたま高度が合いコブシがめり込む形となったようです。
それにしても動くコブシ、古き良き(よくない)バクダンスライドやら、タラポートビッグランでナイスダマ溜め中にハシラに場外まで持ち去られて強制水没になった動画を思い出す光景……。
そういえば、カタパッドにめり込めばプレイヤーなら連続ダメージで即死でもおかしくないのに、コブシには特に影響がないのもちょっと気になります。耐久力に大幅な補正か、そもそも破壊されない?
ブキ別立ち回りのホップソナーの解説で「装甲貫通性能は持たない」って書かれてますけどコウモリには貫通ダメ入ってませんか?
言葉の定義の問題
「装甲貫通性能」は、バクダンの胴体やカタパッドの操縦手など、通常の攻撃が弾かれて無効化されるような部位に対しても有効なダメージを与えられる特殊な性能を指す用語
ホップソナーの衝撃波は、カタパッドの操縦手やバクダンの胴体部分にダメージを与えることはないので、「装甲貫通性能」は持たない
ただし、衝撃波はコウモリのカサを物理的に通り抜け、その内側にある本体部分に命中することができる。したがって「装甲貫通性能」は持たないものの、「装甲を貫通してダメージを通している」ということは確かにできる
ただこの場合は、カサにこもったコウモリに対して床を伝う衝撃波が「テッパンの本体を後ろから撃っている」ような状況を作り出した、という方がおそらく近い
(検索してみたら今の今までどこにも明文化されてなかったので「シャケの種類」あたりに追記します……)
解説ありがとう腑に落ちました
コウモリのページにホップソナーの命中条件について加筆
ブキ別立ち回りに貫通性能の分類について加筆
用語で迷ってたら出遅れました
スマンメンミ……
このステージ編成強くてもめちゃくちゃクリアしづらい
伝説200ぐらいで野良だと安定しない
さっさと閉鎖してくれ
ザコシャケの攻撃モーションの前後隙を中心に加筆。遅延15fを意識し始めてからイカロールガードの成功率が段違いですよ! なお現場レベルでの実用性
やっぱりナベブタのページみたいにgifを貼るのが最善なんでしょうけども……
間欠泉のWAVEですが、ワイパー系による縦切り金シャケ削りはOKですか?
問題がなければ積極的に使っていこうかな、と思ってはいるのですが、仲間からのフレンドリーファイアが少し気になります
ヒト速をイカして味方の布陣の反対側に割り込んで張りつけるといいかも
ただし、自分の画面では反対側にいるはずが、味方の画面では通信ラグで立ち位置がずれて援護射撃を全弾背中で吸っていたなんてこともあるといえばある……
通信ラグの事が分かったのは大きな収穫です
どうもありがとうございました
どなたかが、ランダム編成回の履歴に2024年の追加をしているようです、わかりやすく速やかに対処お願いします。
コメント欄ごと折り畳まれていた問題を修正し、正常に表示されるようにしました
チャクチでバクダンやれなかったんだけど拳を当てないとダメかな
それとも無効なのかな
確か頭上のボム生成中に当てないと駄目だった気がする
初めてのサーモンランに載せる写真を募集します!
この木に写真を添付して頂く形で提供いただけると助かります
募集する写真
ジョーの記述は手探り状態なので、この構図に限らず良さげな写真があれば採用させていただきます
募集要項
▶経緯
既に前の木でアップロードしてましたが、一応こちらでも上げておきます
ジェットパック・ホップソナー・ナイスダマ・ウルトラチャクチです
ナイスダマ、サメ、テイオウ、ジェッパ、カニです
録画(というかSwitchの画面設定)をミスって黒枠ついてたり若干画像サイズが小さかったりするので使えるようならって感じで…
ジョーの説明のところに、慣れないながらも挿絵的なもの入れてみましたけどどうでしょうかね?
このページ見ると優しい気持ちになるから定期的に見てる
ナワバリバトルでアメフラシで味方を回復できるようになったが
バクか何かでサモランのコウモリによるアメフラシで回復出来る様になったら面白いw
武器の良し悪しとか色々あるとは思うけど、現状ダムか船ってどっちが最難関のイメージなんだろうか?
個人的にはドンブラコなんぞより何倍もダムがきつい。
・湧きが全方位で見る場所多い
・広場から高台までが近い(雑魚誘導の猶予が少ない)
・ぼんやりした構造の広場のせいで雑魚誘導がめちゃくちゃしづらい(船は鮭のたどれるルートがほとんど決まってるおかげか、そう言う苦労は無い)
↑は満潮になると顕著
総じて、船とは違って雑魚処理に手間取るような武器編成だとめちゃくちゃキツい。全方位から押し込まれて崩れるイメージ。
船の失敗は満潮で息が合わないパターンと納品が足りないパターンが多いからそこさえ押さえればそんなに大したことないなって感じだけど、ダムはあらゆる要素が複合されて高難度になってる感じがする。
おそらく野良では金イクラの集め方を知らない野良に足を引っ張られやすい船の方がクリア率は低いだろうけどフルパだと複数湧きタワーが脅威となるダムの方が難しいかと。
船も船で左奥タワーとかいう害悪があるけど。
2の時からたびたび話題になってるけど、結局「純粋に技量を要求するダム」と「大縄飛び(わかってないのがいるとドボン)のブラコ」という感じで、難しさの方向性が違う以上のことは言いにくいんだよね。
「ハシラ」の記事内で、ハシラ対処の「ブキごとの処理適性」という項目がありつつブキごとの適性が書かれていなかったので、一覧表を作ってみました。
他の人の感覚と一致しないところ、突っ込みどころなどあると思うので、適宜修正を加えて頂けると嬉しいです。
太字にしようとしてミスってたっぽかったので太字にしました
記号が文書ソフトで勝手に変換されてしまっているのに気がつきませんでした。どうもありがとうございました。
よいと思います
スペシャルでの倒し方は編成に関わらず有益なので、折り畳みに入れない方が見つけやすくてよいのではないかと感じました
ありがとうございます。
おっしゃる通りなのでそのようにしました。
巨大タツマキは、バケツリレーのイメージでやった方が、簡単にできます。ただ、味方とはぐれることになるので、そこだけ注意。
今日のダムから新ギア「ローラーシューズGT」が登場しました
開催履歴の折り畳みから、「01/31 17:00開始のダム」を2月の欄に移した方がよろしいでしょうか?
それとも1月の折り畳みに専用の表を追加すべきでしょうか?
ご意見下さい
編集連絡掲示板に議題を書き込んでおきました
簡単なアンケートもあります
ひとまず2月の欄に移しておきます。
アンケートの実施、助かりました
開催履歴を眺めてて、すじこジャンクションだけなぜ立地でなく地名なのか疑問に
1文字略称のことですかね?
以前は「ジ」と略していましたが、ジョーの略称と被って分かりにくくなったので、私の方で「す」に変換しました
戻すのは簡単なので、問題があるようなら戻してください
ただ疑問に思ったつぶやきでした、申し訳ない
初めは「工」ってなんだろう…トキシラズか!だったので地名で統一してるのかと
むしろすじこは「す」派です
イクラキャノンが直撃600、爆風200という表記、同時に命中して800になるのではということかと思いますが疑問があります
このゲームの爆風は通常直撃の1F後に発生します
イクラキャノンもタツの弱点と本体に直撃と爆風を命中させた場合に、爆風が1F遅れてダメージを与える様子が確認できます
しかしヨコヅナに直撃させた場合は爆風が遅れてダメージを与えている様子は確認できません
なので直撃のみで800を与える、直撃と爆風のダメージが累積しないタイプの攻撃と考えた方が自然ではないかと思います
モグラへの与ダメージが800より大きいとすれば、モグラが本体とは別にボム属性の爆風のみヒットする当たり判定を持っていると考えることもできるのではないでしょうか
その検証の原理と思われるオカシラHPバーの反映のタイミングは、正確性がちょっと疑問。
(通信状況最悪の時で、おそらくホスト依存ダメージという特殊性もあったとはいえ)タツの弱点が爆発してから5秒後にやっとダメージ発生、かつ最後まで回線落ちなし、というのも見たし
爆風は確実に発生しており(ナベブタに当て損ねたときにちょっとだけ傷が入ることがある)、直撃爆風あわせての総威力800はコウモリ相手に検証済み、そしてモグラが確1にはならないことから、やはり直撃判定が爆発属性を持つわけでもないものの、800(2/3)よりは明らかにダメージが入っているように見えるので、このくらいが丸いかと思い
そういうわけで白状すると、爆風200説の根拠となるべき直撃時のモグラ残体力が未検証のため、この部分は撤回します
嘘を書きました……
補足しますと、オカシラへの自機からのダメージはヒットエフェクトから1F後に体力ゲージに反映される
ため、試し撃ちと同様のタイミングであると考えています(試し撃ちでもダメージ判定遅延フレーム1Fが発生します)味方からのダメージ、タツの自爆ダメージはおっしゃる通り同期を待つのでタイミングは正確にはなりません
↑訂正、今作で試し撃ちにおいてダメージ判定遅延フレームがなくなっているのを確認しました
全ブキのキルタイムの値に影響がありそうなので、この件は検証ページに移行したいです
ひとまず「自機ダメージの反映は試し撃ちと"ほぼ"同様のタイミング」とさせてください
たびたびすみません
モグラはイクラキャノン1発+ノーチラス12発(420)で倒せることが確認できました
イクラキャノンはモグラに通常800ダメージを与えるものと思われます
https://twitter.com/lcknmi/status/1756809646780842141
またきっかけとなったと思われるクリップを(すみませんxにおじゃまして…)よく見てみたところ、イクラキャノンの直前に味方がボムを転がしていて、近爆風が入っているらしいことが確認できました
>> 2959
ほんとだ……、食べさせ損ねのボムが当たっている……
>> 2954
もしかしたらイクラキャノンは直撃に攻撃判定自体がそもそもなく、極端に狭い遠近の爆風が着弾直後のフレームで発生するみたいな構造をしている説……と思ったけど、そこ以前の仕様変更があるとしたら、それはもうここに収まる話ではないっぽいですね……