サーモンランの攻略法についてのコメント欄です。
確実に無傷のモグラの頭にイクラキャノンをぶち込むべくリセットしたところ、そもそもオカシラ戦にモグラが出てこなかった(2敗)
代わりに弱点破壊モーション中にタツをメガホンでロックした動画が埋もれてたのを見つけた
https://twitter.com/mukukuzu/status/1756725022427898208
弱点の再出現直前までは、ロック位置自体が口元から頭部中央あたりまでずれるもよう。ちょっと予想外 貫通範囲攻撃なら再出現前の弱点に無理やり攻撃を通せるのかどうかというのはともかく、チャージャーやブラスター、クマワイパータメ斬りなんかの小範囲な貫通攻撃では、そもそもそれを狙いにいくこと自体物理的にかなり難しいっぽい、とは言えそうな感じ 検証を無理やり狙うなら、あとはもう弱点破壊と同時にメガホンやらトルネードやら撃ち込んでみるぐらいしかなさそう
貫通範囲攻撃なら再出現前の弱点に無理やり攻撃を通せるのかどうか
可能性はあるかもしれません 実はタツへの貫通攻撃の検証中、自爆直後のタツにエクスロの爆風がダメージを2回与えた可能性を示唆するデータを確認しています https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/検証/サーモンラン#sb50b21b
エクスロでは誤差範囲を大きく超えませんでしたが、チャージャーなどで再度検証する余地はあるかもしれません
モグラの食いつきモーション開始から最低0.2秒間、ホスト視点でもボム食い判定は持続するようです。けんしゅうにて確認 モグラの口内に突然ボムが出現するのは同期ズレでよく見かけますが、同じことがホスト視点でもごく短時間だけなら可能ということ? というより、モグラのボム判定のゆるさの正体はおそらくこれ……?
報告; モグラの攻撃開始後一定時間、特殊撃破判定が持続する現象 #サーモンラン #splatoon3 pic.twitter.com/PVzvlLvz70— むきゅう (@mukukuzu) February 18, 2024
報告; モグラの攻撃開始後一定時間、特殊撃破判定が持続する現象 #サーモンラン #splatoon3 pic.twitter.com/PVzvlLvz70
500+700=1200だからようやくサメライドでテッキュウ倒せるようになったか
ver.7.0.0バイト専用サメライドの主な強化点 テッパン・ヘビを轢きで確1 バクダンを轢きで弱点でなくても確1 ひっくり返っているコウモリを轢きで確1 テッキュウを轢き→爆発コンボで確1
ガエン、スライド後がダメージ出るけど、スライド距離長すぎてカオスに近い状況になるとスライド後の位置を吟味しないといけないな。小回りが効かないというか。 今日のどんぴこみたいに籠周りが狭いと、油断すると落下しがち。
干潮どんぴこはほぼポラリスだな。レールの上にエクスが固定できればカタパとタワー相手に無双できそう。
どんぴこにて、レールの線上にお頭(横綱、ジョー)が重なった場合、イカは通れずにはじかれる。ダメージは受けない。
ジョーは長く待機するため、移動のための命綱となるレールが使えなくなるも同然となり、陸の孤島が作られがちになる。遠くの場所で陸の孤島化した場合、逃げ場がなくなり大物に追撃されやすい。 特に野良だと意思疎通ができないため、意図せぬ場所にジョーが召喚され、気がついたら移動できなくなることに注意されたし。どんぴこジョーは、レール位置という立体的な空間把握が必要となりそうだ。
…以上、私の経験談である。反面教師にしてほしい。
オカシラシャケに限らずザコシャケでもレールに乗ってる際に接触すると押し出されるので注意だ
登れる場所が多いからとっさの避難は出来るけど納品が鬼門だな。高いから直入れもしにくいし
ドンピコ生存性はピカイチやな コンテナ周り狭いし徒歩通行ルート遠回りだから野良だといつもの感覚で寄せようとすると地獄を見るけど
新ステージ干潮が難しかった。中央4人固まると範囲攻撃のコウモリ、カタパ、ダイバー足元インクでダメージ重なって耐えられない。内周と外周の移動自体はレールで楽だけど外周にまとまった足場作るのは厳しい。
今Twitterに流れてた動画で、ExtraWave金イクラ投げで正面からテッパン倒してたんだけどどんな原理? 金イクラの判定がでかいから、盾部分だけじゃなくて本体部分にも当たって倒せたってこと?
どんぴこが良ステだった分、シェケナダムのクソさが際立つ
質問なんですが どんぴこの水脈これであってますか?
合ってるらしい。
コウモリってスプラ2のWikiでは斜線引かれてるけど、やっぱ狙ってるプレイヤーのスティックで砲口の角度が変わるからスティックを動かさなかったらほぼブレない気がするんだよね でも斜線引かれてるってことはやっぱ気のせいなのかな
普通に止まっててもずらしてくるから気のせいだよ
ギモンに思うなら研修で検証すればいいじゃないの
雑談でヘビが話題になってたのでこの機に提案 サーモンラン指南ページの『次点で優先処理すべきオオモノ』にヘビを加えたいとずっと思ってるんだけどいいかな ○○は状況によってはすごく危険だから優先処理すべき!となんでもかんでも言い出したらきりがなくなって優先順位付けの意味がなくなっちゃうのはわかるけど、それでもヘビまでは「優先処理すべき」扱いに含めていいと個人的に思う
ヘビ追加しました。
ケルビンの威力75になりませんかね
プライムの威力50になりませんかね
モデラーの威力25になりませんかね
インクレールと仲良くなれません助けてください あれ邪魔過ぎて船ダムより嫌い
ダメージを受けたときに画面の周りに出てくるエフェクトは、ダメージ50までは見た目上あまり変化せず、そこからはかなり急激に大きくなるように見える、という検証を動画にしました。 wikiとしては記事形式にしたほうがよさそうではあるものの……
検証; タワーの攻撃を利用した、ダメージエフェクト表示と実際のダメージ値との対応の推定 #Splatoon3 pic.twitter.com/y7yO6s4Ukn— むきゅう (@mukukuzu) March 16, 2024
検証; タワーの攻撃を利用した、ダメージエフェクト表示と実際のダメージ値との対応の推定 #Splatoon3 pic.twitter.com/y7yO6s4Ukn
このゲーム全般の仕様のはずだし、システム機能詳細の記事に投げるといいかも
詳細仕様のほうに書いてきました。これで眠れる!
上の水脈画像をキンシャケ探しのページに貼り付けときました すじこのマップまだ無いみたいなので次のシフトで資料集めてマップ作ってみます
クラブラの直撃100ダメになってくんねーかなー
ラピの直撃150ダメージになってくんねーかなー まあ無理かー
ロンブラの直撃300になってくんねーかなー
Sブラ「ダメです」
クマブラの直撃6Oになんねーかな
ノヴァの爆風150になってくんねーかな
ダム限定で全武器に装甲貫通つかねぇかなぁ。(クマワイパーやクマスロのアレ)
ドンブラコもだろ
むしろブラコの方が欲しいね 縦長だし
ヒカリバエのときは撃破インク回復のチップ使わせてくれ 3000コメだー
別に処理とか納品とかなんなら全部出来なくてもいいからせめてヘルプと言えーッ!!!と叫びたくなる時が多い でも海岸マンヘルプ連打はちょっとイラっとくるかも
サーモンラン上級者向け指南ってページが出来てたから編集の相談をしたい 「初動のイクラを回収する」の項目にどうして初動のイクラを回収したいかという説明が少ないから「まだシャケの出現数が少なく味方の手が空いているため、処理や回収を手伝ってもらいやすいため」みたいな文を入れたいんだけどどうだろうか? あと、寄せの段階の話に関して・少し寄せてから処理して納品 の項目にイクラ投げ一回で直接納品できる場所で処理する、とかそんな感じの文を入れたい
こちら編集しました
「初動のイクラを回収する」の項目にどうして初動のイクラを回収したいかという説明が少ないから「まだシャケの出現数が少なく味方の手が空いているため、処理や回収を手伝ってもらいやすいため」みたいな文を入れたいんだけどどうだろうか?
有名なのは「初動を回収しなかった場合、残り90秒で別方面からザコが湧いた状態で同じノルマのバイトがスタートするのと同じ」って言葉 要はハンデ背負ってしまうので、なるだけ回収しないといけない
あと、寄せの段階の話に関して・少し寄せてから処理して納品 の項目にイクラ投げ一回で直接納品できる場所で処理する、とかそんな感じの文を入れたい
初動がわかりやすいけど、処理が早ければ早いだけ金イクラは早く発生するしタマヒロイの活用も見込める一方、キホン的に回収しにくい位置に発生するし、投げ回数も増える 寄せた方が投げずに納品できる一方、上のメリットは全て失われる その中間が一投範囲なんだけど、これは地形も加味しないといけない 谷間とかにつくると回収しづらいから価値が下がる 上の事実にシャケごとの要素が加わる
必要なら解説を書きます
ムニエールのナベブタってどこまで寄せるべき?
ナベブタがまだバリアを貼らずに移動している→他のオオモノシャケの処理が遅れすぎない程度に距離をとってなるべくコンテナに近づけよう。 ナベブタが止まってバリアを貼った→再び動くまで待つ時間も生かしておく価値も無い。やれ
寄せが大事なのはわかるんだけどwave開始時とかに船内の塗りしてるだけでカモン連打するの辞めて欲しいわ
近場のシャケに塗られた部分を塗ってるだけなのが見てわからんかね… 三銃士を狩りに行ってる時にもカモン押されたりする時あるし、他のステージより脳死で寄せろって考えてる人が多い気がする
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確実に無傷のモグラの頭にイクラキャノンをぶち込むべくリセットしたところ、そもそもオカシラ戦にモグラが出てこなかった(2敗)
代わりに弱点破壊モーション中にタツをメガホンでロックした動画が埋もれてたのを見つけた
https://twitter.com/mukukuzu/status/1756725022427898208
弱点の再出現直前までは、ロック位置自体が口元から頭部中央あたりまでずれるもよう。ちょっと予想外
貫通範囲攻撃なら再出現前の弱点に無理やり攻撃を通せるのかどうかというのはともかく、チャージャーやブラスター、クマワイパータメ斬りなんかの小範囲な貫通攻撃では、そもそもそれを狙いにいくこと自体物理的にかなり難しいっぽい、とは言えそうな感じ
検証を無理やり狙うなら、あとはもう弱点破壊と同時にメガホンやらトルネードやら撃ち込んでみるぐらいしかなさそう
可能性はあるかもしれません
実はタツへの貫通攻撃の検証中、自爆直後のタツにエクスロの爆風がダメージを2回与えた可能性を示唆するデータを確認しています
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/検証/サーモンラン#sb50b21b
エクスロでは誤差範囲を大きく超えませんでしたが、チャージャーなどで再度検証する余地はあるかもしれません
モグラの食いつきモーション開始から最低0.2秒間、ホスト視点でもボム食い判定は持続するようです。けんしゅうにて確認
モグラの口内に突然ボムが出現するのは同期ズレでよく見かけますが、同じことがホスト視点でもごく短時間だけなら可能ということ?
というより、モグラのボム判定のゆるさの正体はおそらくこれ……?
※別ファイル形式で解説字幕がついているので、適宜プレイヤーの[CC]ボタンからご覧くだ……わざわざツイート個別に開かないと字幕オンにできないってマジ!? 次から編集で入れます……
500+700=1200だからようやくサメライドでテッキュウ倒せるようになったか
ver.7.0.0バイト専用サメライドの主な強化点
テッパン・ヘビを轢きで確1
バクダンを轢きで弱点でなくても確1
ひっくり返っているコウモリを轢きで確1
テッキュウを轢き→爆発コンボで確1
ガエン、スライド後がダメージ出るけど、スライド距離長すぎてカオスに近い状況になるとスライド後の位置を吟味しないといけないな。小回りが効かないというか。
今日のどんぴこみたいに籠周りが狭いと、油断すると落下しがち。
干潮どんぴこはほぼポラリスだな。レールの上にエクスが固定できればカタパとタワー相手に無双できそう。
どんぴこにて、レールの線上にお頭(横綱、ジョー)が重なった場合、イカは通れずにはじかれる。ダメージは受けない。
ジョーは長く待機するため、移動のための命綱となるレールが使えなくなるも同然となり、陸の孤島が作られがちになる。遠くの場所で陸の孤島化した場合、逃げ場がなくなり大物に追撃されやすい。
特に野良だと意思疎通ができないため、意図せぬ場所にジョーが召喚され、気がついたら移動できなくなることに注意されたし。どんぴこジョーは、レール位置という立体的な空間把握が必要となりそうだ。
…以上、私の経験談である。反面教師にしてほしい。
オカシラシャケに限らずザコシャケでもレールに乗ってる際に接触すると押し出されるので注意だ
登れる場所が多いからとっさの避難は出来るけど納品が鬼門だな。高いから直入れもしにくいし
ドンピコ生存性はピカイチやな
コンテナ周り狭いし徒歩通行ルート遠回りだから野良だといつもの感覚で寄せようとすると地獄を見るけど
新ステージ干潮が難しかった。中央4人固まると範囲攻撃のコウモリ、カタパ、ダイバー足元インクでダメージ重なって耐えられない。内周と外周の移動自体はレールで楽だけど外周にまとまった足場作るのは厳しい。
今Twitterに流れてた動画で、ExtraWave金イクラ投げで正面からテッパン倒してたんだけどどんな原理?
金イクラの判定がでかいから、盾部分だけじゃなくて本体部分にも当たって倒せたってこと?
どんぴこが良ステだった分、シェケナダムのクソさが際立つ
質問なんですが
どんぴこの水脈これであってますか?
合ってるらしい。
コウモリってスプラ2のWikiでは斜線引かれてるけど、やっぱ狙ってるプレイヤーのスティックで砲口の角度が変わるからスティックを動かさなかったらほぼブレない気がするんだよね
でも斜線引かれてるってことはやっぱ気のせいなのかな
普通に止まっててもずらしてくるから気のせいだよ
ギモンに思うなら研修で検証すればいいじゃないの
雑談でヘビが話題になってたのでこの機に提案
サーモンラン指南ページの『次点で優先処理すべきオオモノ』にヘビを加えたいとずっと思ってるんだけどいいかな
○○は状況によってはすごく危険だから優先処理すべき!となんでもかんでも言い出したらきりがなくなって優先順位付けの意味がなくなっちゃうのはわかるけど、それでもヘビまでは「優先処理すべき」扱いに含めていいと個人的に思う
ヘビ追加しました。
ケルビンの威力75になりませんかね
プライムの威力50になりませんかね
モデラーの威力25になりませんかね
インクレールと仲良くなれません助けてください
あれ邪魔過ぎて船ダムより嫌い
ダメージを受けたときに画面の周りに出てくるエフェクトは、ダメージ50までは見た目上あまり変化せず、そこからはかなり急激に大きくなるように見える、という検証を動画にしました。
wikiとしては記事形式にしたほうがよさそうではあるものの……
このゲーム全般の仕様のはずだし、システム機能詳細の記事に投げるといいかも
詳細仕様のほうに書いてきました。これで眠れる!
上の水脈画像をキンシャケ探しのページに貼り付けときました
すじこのマップまだ無いみたいなので次のシフトで資料集めてマップ作ってみます
クラブラの直撃100ダメになってくんねーかなー
ラピの直撃150ダメージになってくんねーかなー
まあ無理かー
ロンブラの直撃300になってくんねーかなー
Sブラ「ダメです」
クマブラの直撃6Oになんねーかな
ノヴァの爆風150になってくんねーかな
ダム限定で全武器に装甲貫通つかねぇかなぁ。(クマワイパーやクマスロのアレ)
ドンブラコもだろ
むしろブラコの方が欲しいね
縦長だし
ヒカリバエのときは撃破インク回復のチップ使わせてくれ
3000コメだー
別に処理とか納品とかなんなら全部出来なくてもいいからせめてヘルプと言えーッ!!!と叫びたくなる時が多い
でも海岸マンヘルプ連打はちょっとイラっとくるかも
サーモンラン上級者向け指南ってページが出来てたから編集の相談をしたい
「初動のイクラを回収する」の項目にどうして初動のイクラを回収したいかという説明が少ないから「まだシャケの出現数が少なく味方の手が空いているため、処理や回収を手伝ってもらいやすいため」みたいな文を入れたいんだけどどうだろうか?
あと、寄せの段階の話に関して・少し寄せてから処理して納品 の項目にイクラ投げ一回で直接納品できる場所で処理する、とかそんな感じの文を入れたい
こちら編集しました
有名なのは「初動を回収しなかった場合、残り90秒で別方面からザコが湧いた状態で同じノルマのバイトがスタートするのと同じ」って言葉
要はハンデ背負ってしまうので、なるだけ回収しないといけない
初動がわかりやすいけど、処理が早ければ早いだけ金イクラは早く発生するしタマヒロイの活用も見込める一方、キホン的に回収しにくい位置に発生するし、投げ回数も増える
寄せた方が投げずに納品できる一方、上のメリットは全て失われる
その中間が一投範囲なんだけど、これは地形も加味しないといけない
谷間とかにつくると回収しづらいから価値が下がる
上の事実にシャケごとの要素が加わる
必要なら解説を書きます
ムニエールのナベブタってどこまで寄せるべき?
ナベブタがまだバリアを貼らずに移動している→他のオオモノシャケの処理が遅れすぎない程度に距離をとってなるべくコンテナに近づけよう。
ナベブタが止まってバリアを貼った→再び動くまで待つ時間も生かしておく価値も無い。やれ
寄せが大事なのはわかるんだけどwave開始時とかに船内の塗りしてるだけでカモン連打するの辞めて欲しいわ
近場のシャケに塗られた部分を塗ってるだけなのが見てわからんかね…
三銃士を狩りに行ってる時にもカモン押されたりする時あるし、他のステージより脳死で寄せろって考えてる人が多い気がする