フルイドVのコメント欄です。
使えば使うほどハンコが嫌いになっていく 今からでもせめてチャクチかメガホン辺りにならんか?
うわぁん!折角ですのでキューバンとウルトラショットをつけてくださあい!
重量級でチャージ必要で、サブスペもそんな強くないからナーフから逃れられるのもいい所ですね
ソナーが想定以上に役に立ってねぇわ。 ハンコは初めて持ち武器に付いたけど、結構持ち腐れる場面が多いと感じる。
対物ダメージはイカれすぎてるから弱体化してもいいよ
近距離〜中射程ブキならまだしも遠距離ブキでホコ割り最速はやらかしてるね カニやナイスダマ即死もだいぶヤバい
カニはともかくナイスダマはなんやねん 射程もDPSもスクイクに負ける程度のものを引き合いに出してどうするつもりなんだ
対物ナーフはいいけど総合的にもっと暴れ散らかしてるブキいくらでもあるよなぁとは思う まだ出てすぐだけどこのブキの立ち位置は準環境ってぐらいの印象
こいつ近距離と中距離はめちゃ強いんだけど遠距離からのキル性能はトラストのが普通に高いんよな 遠距離の性能がそんな高くないのが使ってて限界感じるな
そのせいでミラーマッチがきつい さんざん言われてるけど長射程として振る舞うんじゃなくてもっと前に出るブキだから
長射程枠(長射程じゃない) ハイドラもトラストも近づいて殴り倒せの精神
フルチャージしたら弾がリッターをホーミングして両目両耳脳天に突き刺さるブキじゃなかったのは残念
ロンカスを代表にアホみたいなバケモン結構いるし、ミラーマッチきついしこれくらいならナーフは大丈夫なんじゃないかなあ
そいつらは運営の寵愛という最強の盾を持ってるからな なんの後ろ盾もない(と思われる)こいつは怪しいよ
まあロンブラはだいぶ強いのになぜか強化されたと言う謎すぎるブキだしなぁ
主戦場が地形的に近接に詰められやすくて長射程シューターの射程圏内でもあり、攻めに出ないと上向きで戦わなきゃいけない場面も多くなるネギトロが結構キツく感じた。半チャをキッチリ当てられるようにならないとなぁ
対物弱体化するならまずワイパーからよろしく
たしかに 謎強すぎるもんな
ワイパーは直撃とインク弾の倍率を間違えちゃった説
ジムは対物において概ねスパガの2/3未満であるべしみたいな説、ちょっと信じがたい
最初は近接戦重視で人速積んでたけど、イカ速積んだ方が安定するな
自分は結局両方積むことにしたわ
一回イカ速抜いたら遅すぎて耐えられなかった。中距離メインで戦う必要あるし前に出るにも下がるにも足回りは大事 自分は対物とイカ速外せなくなって残りヒト速とジャン短、あとサブ性で悩んでる。
メイン効率、私は10積んでるんだけど皆はどれだけ積んでる?
メイン10サブ性9イカ速10人速9対物安全靴6ジャン短3でバランス型にしてる
私も似たような感じで仲間が居て嬉しい。教えてくれてありがとう!
スペシャル強化57しか積んでない S+に行ったけど、Xに持ち込まずバンカラを荒らし回ってる
嫌がらせ性能に特化してる…逆を言えばメインク要らないってことか。教えてくれてありがとう!
0 メインクが主に欲しい場面はフルチャ連射の継続圧かけだろうけど、自分の立ち回りだと常にこれやってるわけじゃなくて効果が死んでる時間も多いので あといくつかの単発ブキにはインク効率少数積みでサブ後にメインを+1発撃てるお得構成があったりするんだけど、フルイドの場合はロボム55%+45%(フルチャ9.0%×5)できっかり100%になっちゃうからこれができないのも向かい風
たしかに…サブ後メイン+1も撃てたとてそんなに変わんないかもだし重いね。教えてくれてありがとう!
自分も0かな。 インク回復3積んでるくらい。一射で塗りたい所ほとんど塗れてしまうので、イカ移動してる時間が増えて不要に感じる。
そういう考え方があるのか…私移動あんまりしないけど意識してみようと思う。教えてくれてありがとう!
近距離は相手から詰めてくるなら強いけど流石に自分から詰めるのはきつめ、中距離は硬直ある武器なら処理できるけど足速い系は苦手寄り、遠距離は弾届きはするけど殺意が足りないって特徴と爆風撒いてラッキーキル取れる所と対物お化けで割と令和の風呂かもなこいつ
迎撃性能は高いけど、詰めてキルするのはチャージのワンテンポが結構苦しくなってきたな。
令和の風呂(昭和の井戸)
フルイド(古井戸)ってそういうことか…
みんなまだ慣れてないからだろうけど、メガホンレーザー当てるだけで割と簡単に抑え込める
この武器はストリンガーの中で一番簡単。 たいした練習しなくても半チャ氷結である程度いける。
金網あるマップだと結構キツイな ユノハナ、マンタマリア、タカアシあたりは苦手マップになりそう
金網上から撃ち下ろせるシーンではかなり強い。 が、逆に金網上の敵を撃たなきゃいけないタカアシホコ等は厳しいね。
爆風込みで結構キルは取れるけど爆風だとキルがワンテンポ遅くてその一瞬でカウントリードされちゃうのがちょくちょくある 金網もそうだけど爆風に甘えずちゃんと直撃させられるようにしていきたい
ヤグラは乗らない方が強いんだよな…なんならヤグラの側にいても乗りたくないのは味方に理解して欲しいところ
ヤグラ乗ったら苦手な撃ち合いになりがちだし、ヤグラを壁にする方が仕事できる。乗ってると近づいてくる敵にも対処しにくいし…いくら近中距離もやれるからって引き撃ちできなきゃ弱いんだよな。ヤグラの後方から高台に圧かけたりヤグラ付近を曲射して近づく敵を追い払うのが無難に強い立ち回り。
前線がヤグラよりずっと先まで上がってたらヤグラに乗りもするけど、ハンコ凸とかリス前爆撃しに行くのも強いから乗らないこともしばしばあるな…
ヤグラに乗った方が強い武器なんて1つも無いよ ヤグラに乗ったまま相手を攻撃できるのは長射程だけの特権なんだから 味方にハイドラやリッターがいない限りフルイドは積極的に乗るべき
というか乗らないのは別にいいとしても ヤグラの後ろでチクチクやってたら絶対カウント進まないぞ 前線2人・ヤグラ上1人・ヤグラの後ろ1人、なんて人数状況でどうやって勝つつもりだ
ヤグラの後ろってそんなに後衛でもない。よほど直線なステージでもなければヤグラの後ろから見れる場所は沢山ある。前ばかり警戒してれば良いならともかく、大抵はヤグラの後ろや横にも気を払わなきゃいけないし、前2人ヤグラ1人後ろ1人のフォーメーションは何も変じゃない。後ろから来る敵を見るにはうってつけなブキだしね。 焦って前出るばかりでも勝てないし、無難な立ち回りだって必要。味方運がよければこれだけで無難に勝てると思うし、後ろにいた奴が突然前に出てくる方が怖いでしょ
後ろから見るって言ってもチャージしないと射程ないしその間にもヤグラは進んでいく。ヤグラ後方からこっちが当てられる距離ならシューター類でもヤグラ上の味方攻撃できるよ。ヤグラ後ろからぽいぽいしてるお風呂なんて怖くないでしょ むしろヤグラの前に出て塗りで相手の接近を遅らせるべきだわ
常に必ず乗れなんては言わんけどヤグラ後ろから援護する動きを基本にするのは俺も相当地雷に近いのではと思うわ デスが減るからリザルトは盛れるだろうけど進むのにも止めるのにもほとんど影響してない。自分で「味方運が良ければ」って書いてるけどまさしくそれ頼み
ヤグラに追いつけないって、頭の中のヤグラはどんだけ速いんだ…横移動上下移動折り返しに関門もあるのに。立ち回りの面で風呂と一緒にされても困る。後ろにいたら高台や遮蔽の向こうに手が届かない風呂とは見れる範囲がまるで違う。 塗るにしても物陰からフルチャージぶっぱするのが安全で確実だし回転率も高い。足止め目的なら充分すぎる。
前出る時は出るけど、前出て押し込んでバリバリキル取るのがフルイドの役割って、それは脳筋すぎじゃない?そこまで無茶が効くとは思えない。そもそも勝負を決めるのはSPだし、生存第一でチャンスを待つのが無難でしょうが… 一応言っとくけど後ろってほど後ろの話をしてるつもりもない。相手の長射程のポジション潰せるぐらいの位置にはいるよ。ヤグラの上よりもやりやすい場所で、それが例えばヤグラの足下だったりするわけで
枝の人が言ってくれてるけどヤグラ上の方が強い武器なんて無いってのが全てだと思う そりゃヤグラを遮蔽&囮にして狩ってた方が安全だもの
>> 890まあそれはそうだな…乗りたくて乗るブキも少ないか。その点は悪かった。
まあかといってフルイドが積極的に乗る理由もないからな…消極的には乗るけど、やっぱり味方には乗って欲しい。そしたら全力で高台抑えるから…
人数配分の話をすると、相手がどのポジションにいたとしてもヤグラ後ろの長射程は戦力にならない。 相手が4人前⇒後衛が乗ってほか3人と前見るべき 相手が1人後ろ⇒後衛が1人で後ろ見るくらいなら前衛武器1人後ろ見るべき
ヤグラに乗ってる武器が敵に攻撃できない射程のとき、実質的な人数不利が発生することは意識してほしい。 もちろん相手の長射程の圧が厳しくてそもそも前衛が前出れてないなら無理して乗る必要はないけど、ガッツリカウント進めたいときは積極的に乗ってもらう必要がある
ヤグラ確保時の理想は『敵高を抑える』ではなく『敵高に居座る』なので、 短射程やシールドブキが前に出るためにフルイドが乗らないと...。
味方に乗ってほしいのは良いとして、その味方はどのブキ持ってる想定なのかまで見れてるかどうかじゃないかな フルイド以上に乗り適正あるブキはそんなに多くはないとは思う
ヤグラに乗りながら広範囲に塗りとハラス干渉できて 曲射と冷却弾のおかげで敵の乗り込む乗り込まないの読み合いで有利だからむしろヤグラ乗り適性は高い方だと思う ホコはカスタムの時ならさっさと持つけど無印持ってる時はできれば味方に任せたいな
ダメ押しにサプライズハンコまであるから後衛随一のヤグラ防衛力だよね
出たばっかりだからご祝儀みたいなもんだろうけど「お手軽」「簡単」「ぶっ壊れ」って意見が軒並み拮抗か優勢状態での話ばかりで打開時の想定とか皆無なのおもしろい
まあ後衛ブキで打開性能高いのはほとんど無いし 考察するだけ無駄ってのもあるかと
だってこのゲームマップのせいで打開性能どうこう以前の問題だし…
前に出るときに半チャと機動力ギアだけじゃ心もとないからお守りハンコがありがたく感じる
カスタムに限界感じて無印をしばらく持ってみたけどエグ強くてわろた ソナーとハンコじゃ明らかに試合の影響度が違う やっぱり後ろでネチネチしてるだけじゃダメなんだなあ
楽しいブキなんだけどやっぱ弱いかなあ・・・ 俺ががんばったから勝てたって試合が作りづらい
正確なチャージ時間と角度とジャンプのコントロールができる超人なら1周チャージ以上の射程にも自由自在に即死エリア作れて最強だと思う そんなの無理だよ俺には 和傘甲のときにも感じたなこの要求される技術量が高すぎるやつ
どう飛ぶかの座学は必須、フルイドVのページの冷却弾のまとめ方って項目が参考になるので見とくといいよ。 縦打ちの時に一番下の弾の照準を地面と水平になるように打つと纏まるから、これだけでも試射場で練習はしておくと良い
横やり性能サポート性能は高いけど、裏を返せば味方依存度が高いって事だもんな 弱い相手にはとことん強いタイプのブキ
ナワバリ以外の全ルールで使ってみたけど、そこらの武器よりルール・マップの得意不得意の差がでかいな 0か100とまでは行かないが5と95くらいに差がある
地形問わず安定した射撃が出来るの一点集束する射程以内だからね
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今からでもせめてチャクチかメガホン辺りにならんか?
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重量級でチャージ必要で、サブスペもそんな強くないからナーフから逃れられるのもいい所ですね
ソナーが想定以上に役に立ってねぇわ。
ハンコは初めて持ち武器に付いたけど、結構持ち腐れる場面が多いと感じる。
対物ダメージはイカれすぎてるから弱体化してもいいよ
近距離〜中射程ブキならまだしも遠距離ブキでホコ割り最速はやらかしてるね
カニやナイスダマ即死もだいぶヤバい
カニはともかくナイスダマはなんやねん
射程もDPSもスクイクに負ける程度のものを引き合いに出してどうするつもりなんだ
対物ナーフはいいけど総合的にもっと暴れ散らかしてるブキいくらでもあるよなぁとは思う
まだ出てすぐだけどこのブキの立ち位置は準環境ってぐらいの印象
こいつ近距離と中距離はめちゃ強いんだけど遠距離からのキル性能はトラストのが普通に高いんよな 遠距離の性能がそんな高くないのが使ってて限界感じるな
そのせいでミラーマッチがきつい
さんざん言われてるけど長射程として振る舞うんじゃなくてもっと前に出るブキだから
長射程枠(長射程じゃない)
ハイドラもトラストも近づいて殴り倒せの精神
フルチャージしたら弾がリッターをホーミングして両目両耳脳天に突き刺さるブキじゃなかったのは残念
ロンカスを代表にアホみたいなバケモン結構いるし、ミラーマッチきついしこれくらいならナーフは大丈夫なんじゃないかなあ
そいつらは運営の寵愛という最強の盾を持ってるからな なんの後ろ盾もない(と思われる)こいつは怪しいよ
まあロンブラはだいぶ強いのになぜか強化されたと言う謎すぎるブキだしなぁ
主戦場が地形的に近接に詰められやすくて長射程シューターの射程圏内でもあり、攻めに出ないと上向きで戦わなきゃいけない場面も多くなるネギトロが結構キツく感じた。半チャをキッチリ当てられるようにならないとなぁ
対物弱体化するならまずワイパーからよろしく
たしかに
謎強すぎるもんな
ワイパーは直撃とインク弾の倍率を間違えちゃった説
ジムは対物において概ねスパガの2/3未満であるべしみたいな説、ちょっと信じがたい
最初は近接戦重視で人速積んでたけど、イカ速積んだ方が安定するな
自分は結局両方積むことにしたわ
一回イカ速抜いたら遅すぎて耐えられなかった。中距離メインで戦う必要あるし前に出るにも下がるにも足回りは大事
自分は対物とイカ速外せなくなって残りヒト速とジャン短、あとサブ性で悩んでる。
メイン効率、私は10積んでるんだけど皆はどれだけ積んでる?
メイン10サブ性9イカ速10人速9対物安全靴6ジャン短3でバランス型にしてる
私も似たような感じで仲間が居て嬉しい。教えてくれてありがとう!
スペシャル強化57しか積んでない
S+に行ったけど、Xに持ち込まずバンカラを荒らし回ってる
嫌がらせ性能に特化してる…逆を言えばメインク要らないってことか。教えてくれてありがとう!
0
メインクが主に欲しい場面はフルチャ連射の継続圧かけだろうけど、自分の立ち回りだと常にこれやってるわけじゃなくて効果が死んでる時間も多いので
あといくつかの単発ブキにはインク効率少数積みでサブ後にメインを+1発撃てるお得構成があったりするんだけど、フルイドの場合はロボム55%+45%(フルチャ9.0%×5)できっかり100%になっちゃうからこれができないのも向かい風
たしかに…サブ後メイン+1も撃てたとてそんなに変わんないかもだし重いね。教えてくれてありがとう!
自分も0かな。
インク回復3積んでるくらい。一射で塗りたい所ほとんど塗れてしまうので、イカ移動してる時間が増えて不要に感じる。
そういう考え方があるのか…私移動あんまりしないけど意識してみようと思う。教えてくれてありがとう!
近距離は相手から詰めてくるなら強いけど流石に自分から詰めるのはきつめ、中距離は硬直ある武器なら処理できるけど足速い系は苦手寄り、遠距離は弾届きはするけど殺意が足りないって特徴と爆風撒いてラッキーキル取れる所と対物お化けで割と令和の風呂かもなこいつ
迎撃性能は高いけど、詰めてキルするのはチャージのワンテンポが結構苦しくなってきたな。
令和の風呂(昭和の井戸)
フルイド(古井戸)ってそういうことか…
みんなまだ慣れてないからだろうけど、メガホンレーザー当てるだけで割と簡単に抑え込める
この武器はストリンガーの中で一番簡単。
たいした練習しなくても半チャ氷結である程度いける。
金網あるマップだと結構キツイな ユノハナ、マンタマリア、タカアシあたりは苦手マップになりそう
金網上から撃ち下ろせるシーンではかなり強い。
が、逆に金網上の敵を撃たなきゃいけないタカアシホコ等は厳しいね。
爆風込みで結構キルは取れるけど爆風だとキルがワンテンポ遅くてその一瞬でカウントリードされちゃうのがちょくちょくある
金網もそうだけど爆風に甘えずちゃんと直撃させられるようにしていきたい
ヤグラは乗らない方が強いんだよな…なんならヤグラの側にいても乗りたくないのは味方に理解して欲しいところ
ヤグラ乗ったら苦手な撃ち合いになりがちだし、ヤグラを壁にする方が仕事できる。乗ってると近づいてくる敵にも対処しにくいし…いくら近中距離もやれるからって引き撃ちできなきゃ弱いんだよな。ヤグラの後方から高台に圧かけたりヤグラ付近を曲射して近づく敵を追い払うのが無難に強い立ち回り。
前線がヤグラよりずっと先まで上がってたらヤグラに乗りもするけど、ハンコ凸とかリス前爆撃しに行くのも強いから乗らないこともしばしばあるな…
ヤグラに乗った方が強い武器なんて1つも無いよ
ヤグラに乗ったまま相手を攻撃できるのは長射程だけの特権なんだから
味方にハイドラやリッターがいない限りフルイドは積極的に乗るべき
というか乗らないのは別にいいとしても
ヤグラの後ろでチクチクやってたら絶対カウント進まないぞ
前線2人・ヤグラ上1人・ヤグラの後ろ1人、なんて人数状況でどうやって勝つつもりだ
ヤグラの後ろってそんなに後衛でもない。よほど直線なステージでもなければヤグラの後ろから見れる場所は沢山ある。前ばかり警戒してれば良いならともかく、大抵はヤグラの後ろや横にも気を払わなきゃいけないし、前2人ヤグラ1人後ろ1人のフォーメーションは何も変じゃない。後ろから来る敵を見るにはうってつけなブキだしね。
焦って前出るばかりでも勝てないし、無難な立ち回りだって必要。味方運がよければこれだけで無難に勝てると思うし、後ろにいた奴が突然前に出てくる方が怖いでしょ
後ろから見るって言ってもチャージしないと射程ないしその間にもヤグラは進んでいく。ヤグラ後方からこっちが当てられる距離ならシューター類でもヤグラ上の味方攻撃できるよ。ヤグラ後ろからぽいぽいしてるお風呂なんて怖くないでしょ
むしろヤグラの前に出て塗りで相手の接近を遅らせるべきだわ
常に必ず乗れなんては言わんけどヤグラ後ろから援護する動きを基本にするのは俺も相当地雷に近いのではと思うわ
デスが減るからリザルトは盛れるだろうけど進むのにも止めるのにもほとんど影響してない。自分で「味方運が良ければ」って書いてるけどまさしくそれ頼み
ヤグラに追いつけないって、頭の中のヤグラはどんだけ速いんだ…横移動上下移動折り返しに関門もあるのに。立ち回りの面で風呂と一緒にされても困る。後ろにいたら高台や遮蔽の向こうに手が届かない風呂とは見れる範囲がまるで違う。
塗るにしても物陰からフルチャージぶっぱするのが安全で確実だし回転率も高い。足止め目的なら充分すぎる。
前出る時は出るけど、前出て押し込んでバリバリキル取るのがフルイドの役割って、それは脳筋すぎじゃない?そこまで無茶が効くとは思えない。そもそも勝負を決めるのはSPだし、生存第一でチャンスを待つのが無難でしょうが…
一応言っとくけど後ろってほど後ろの話をしてるつもりもない。相手の長射程のポジション潰せるぐらいの位置にはいるよ。ヤグラの上よりもやりやすい場所で、それが例えばヤグラの足下だったりするわけで
枝の人が言ってくれてるけどヤグラ上の方が強い武器なんて無いってのが全てだと思う
そりゃヤグラを遮蔽&囮にして狩ってた方が安全だもの
>> 890まあそれはそうだな…乗りたくて乗るブキも少ないか。その点は悪かった。
まあかといってフルイドが積極的に乗る理由もないからな…消極的には乗るけど、やっぱり味方には乗って欲しい。そしたら全力で高台抑えるから…
人数配分の話をすると、相手がどのポジションにいたとしてもヤグラ後ろの長射程は戦力にならない。
相手が4人前⇒後衛が乗ってほか3人と前見るべき
相手が1人後ろ⇒後衛が1人で後ろ見るくらいなら前衛武器1人後ろ見るべき
ヤグラに乗ってる武器が敵に攻撃できない射程のとき、実質的な人数不利が発生することは意識してほしい。
もちろん相手の長射程の圧が厳しくてそもそも前衛が前出れてないなら無理して乗る必要はないけど、ガッツリカウント進めたいときは積極的に乗ってもらう必要がある
ヤグラ確保時の理想は『敵高を抑える』ではなく『敵高に居座る』なので、
短射程やシールドブキが前に出るためにフルイドが乗らないと...。
味方に乗ってほしいのは良いとして、その味方はどのブキ持ってる想定なのかまで見れてるかどうかじゃないかな
フルイド以上に乗り適正あるブキはそんなに多くはないとは思う
ヤグラに乗りながら広範囲に塗りとハラス干渉できて
曲射と冷却弾のおかげで敵の乗り込む乗り込まないの読み合いで有利だからむしろヤグラ乗り適性は高い方だと思う
ホコはカスタムの時ならさっさと持つけど無印持ってる時はできれば味方に任せたいな
ダメ押しにサプライズハンコまであるから後衛随一のヤグラ防衛力だよね
出たばっかりだからご祝儀みたいなもんだろうけど「お手軽」「簡単」「ぶっ壊れ」って意見が軒並み拮抗か優勢状態での話ばかりで打開時の想定とか皆無なのおもしろい
まあ後衛ブキで打開性能高いのはほとんど無いし
考察するだけ無駄ってのもあるかと
だってこのゲームマップのせいで打開性能どうこう以前の問題だし…
前に出るときに半チャと機動力ギアだけじゃ心もとないからお守りハンコがありがたく感じる
カスタムに限界感じて無印をしばらく持ってみたけどエグ強くてわろた
ソナーとハンコじゃ明らかに試合の影響度が違う
やっぱり後ろでネチネチしてるだけじゃダメなんだなあ
楽しいブキなんだけどやっぱ弱いかなあ・・・
俺ががんばったから勝てたって試合が作りづらい
正確なチャージ時間と角度とジャンプのコントロールができる超人なら1周チャージ以上の射程にも自由自在に即死エリア作れて最強だと思う
そんなの無理だよ俺には
和傘甲のときにも感じたなこの要求される技術量が高すぎるやつ
どう飛ぶかの座学は必須、フルイドVのページの冷却弾のまとめ方って項目が参考になるので見とくといいよ。
縦打ちの時に一番下の弾の照準を地面と水平になるように打つと纏まるから、これだけでも試射場で練習はしておくと良い
横やり性能サポート性能は高いけど、裏を返せば味方依存度が高いって事だもんな
弱い相手にはとことん強いタイプのブキ
ナワバリ以外の全ルールで使ってみたけど、そこらの武器よりルール・マップの得意不得意の差がでかいな
0か100とまでは行かないが5と95くらいに差がある
地形問わず安定した射撃が出来るの一点集束する射程以内だからね