エクスプロッシャーカスタムのコメント欄です。
エリアでエクカスを持つと、対面もほぼかならずエクカスになる。自分もだけど、ほんと多いね。
なんかエリアに持ってくと過剰に強い気がします スペとメインが噛み合ってる
受け身エクカス使ってる人ってジャン短どれくらい積んでます? 今試してるんだけど0.2でもちょっと物足りなく感じちゃう
自分は0.2なんですけどコスパの問題で0.2で止めてるだけなので、枠に余裕あるなら1.0くらいまであっても良さそうな気もします
なるほどありがとうございます!このブキ積みたいギアが多すぎる、、、
ギアの自由度≒メインクをどこまで削れるかだけど他の武器と違ってこいつのメインクは補助輪じゃなくてガッツリ駆動輪なのが難しいところよね
最近エクカス増えててラピ使うとボコボコにされるからケルビンを持たざるを得なくなってる
ラピエリなら対面に呼ぶしエクカス使ってて辛いよ
ラピブラであればまぁ仕方ないけど、ラピエリは苦手意識高いな自分も、リッター以上かもしれん。まぁウルショ持ってるケルデコも大概しんどいんだけども…
甲子園で大爆発起こしてたわ…チャージャーと長射程が少なめの編成だからマテガイってのもあって噛み合っててすごかった
ユノハナでも強かった
立ち回りが前寄りなのもさらにブキの強みを引き出してた
やっぱり仲間信じて前に出てなんぼ、ってブキだよね。 あと、塗りが整ってくると明らかに動きが変わるのも面白い。ギアが1段階上がるというか。
自分は全然シールド使えてないけど、上手い人見るとシールド頻度は少なくてもちゃんと活用してるからすごいなあと思う。何意識したらいいのかな~
ルール関与捨てろって言いたいわけじゃないけどにメインぶつけた回数がそのままこの武器の強さだと思うわ 長めの射程、爆発の範囲、曲射で低リスクで相手にぶつけるチャンスが多いからそれをさらに増やすメインぶつけるためのシールドが強い ただ無意味シールドは攻撃回数激減するから強ポジ擦りがちで使用回数は多くない ついでに死ぬよりは生存したほうが強いからシールド一回嫌がらせ振りジャンプとかやる
「この立ち位置じゃメインで圧掛けられない(掛けると死ぬ)、でも下がる訳にはいかない」って思った時だけシールド出して振ることにしてる 主にどうしても平面でリッターと戦わなきゃいけないとか、自分より高所にいるそこそこ長射程と戦う時 意図的にシールド使うというより、シールド使わないとしょうがない時だけ使う感じ 合ってるかはわからん!
なんかエリアに持ってった時だけ強い 固定砲台になるからかと思いきや味方と前線駆け上がって押し込む時も強いんだよな なんだこれ
一般チーム決勝でも出されてたあたり相当出世したなぁ・・・感動 チャクチとかも要所で刺さってたしいい武器になったね まあこれで運営から目を付けられて弱体化が入らないか心配だけども
全国大会、しかも決勝戦で使われるって相当だよね。無印時代じゃ考えられなかった大躍進だ。 サブスペ発表当初、強いと感じた自分の勘は正しかった。今なら胸を張って言える。
必死に思ったよりは強いだけと強さ認めなかったやつ息してない
3はエクス無理なんだろなと気持ちがあったから準優勝はマジでモチベに繋がる
相手に使われると射程長い!爆発痛い!ってなるけど自分で使うと案外届かないし直撃させないとこの遅さで確三は辛いよってなる。
どうやらスロッシャー種はチャクチでも強くなるらしい (スクスロベッチュー、エクプロカスタム)
今作のチャクチはまあまあ強いからな…そのうえ高台にメインでアプローチできちゃうんだもの
チャクチが通ってしまえば無敵時間で逃げor爆風入ってれば追撃でキル取れるのが偉い インファイト苦手でチャージ不要なブキと相性良いと思う しかも苦手な足元塗りも補ってくれる
詰められても最悪道連れにしてひっくり返せるし、せめて塗りだけでも多少は残せるから、エクスとしての仕事は出来てほんとチャクチ様様。 手のひらもクルクル返るってものよ。
スペ増とスペ源採用した 0.6でも変わるなコレ 前出る武器、それも着地持ちには必須なのかもな
チャクチ狩られるとスペ減発動しないけどそれでもカムバより使える? まあデスする時毎回チャクチ狩りな訳無いけどそれでも若干他武器より相性悪そうだなって
その話以前も出たけど、チャクチ狩りでもスペ減発動するみたいですよ。 2の時みたいにはスペシャル残らないですよ、って意味でwikiには書かれているみたい。
>> 299の木がその話題ですね。チャクチのページでの文言を少し変える提案してもよさそうですかねこれは…
マジすか恥ずかしい……(チャクチのページ鵜呑みにしてた) じゃあやっぱ必須級ですね
バカマ、Xマッチのヤグラ以外で使ってるけど何故かこのギア構成で結構勝率良いんだよねスペ性あるだけで追撃性能上がるのもあるのかな エリアは2手あるとこだったりタカアシみたいなとこは個人的にキツイけど
調子の良いときのエクス → 未来予知かってくらいに偏差うちが当たる 調子の悪いときのエクス → 相手インクの上を惨めに這いまわってる
クソよく分かる。 最近それでXP溶かすの嫌で調子悪い日のプレイ見返したら、やっぱり疲れているのか不利地形不利状況で対面迎えている場面もそこそこ多くて、エイム以前の問題な気もしてきている。 たぶん人によって視覚的に遠近感とか合う場所合わない場所もあるだろうし、自分にとって当てやすい場所をちゃんとステ・ルールごとにメモし始めてからは多少調子善し悪しの差が縮まった気がするよ。
スペ増加は展開次第だけど着地は前出てもまあまあ抱えるから腐るしスペ減少も弱くはないけど狩られた場合は減少早すぎ(飛び上がり切ったら1目盛)てほぼ意味をなさないからなんとも言えないって感想になった カムバックは必要な場面に持つくらいならほぼできるからこっちの方が感触いい
殆どメインとイカ速に全振りできた無印エクスに比べてスペシャルやサブに割くギアが増えた分 ギアのチョイスに良くも悪くも悩むなぁ
コレに落ち着いた
ここまで割いてもインク切れが気になりだした シールド燃費アプデオナシャス!
縦長だと刺さるけど、どこにでも除けられるステージだとそんなに刺さらない あと1確じゃないのを知ってるやつには刺さらない…と見せかけていけるだろってぼんやりしてるやつを狩れたりする
無印のギア流用して安全靴ずっと積んでるんだけどあんまり積んでる人いないのか。 個人的には結構生命線だと思ってたんだけど、チャクチで誤魔化せるし優先度下がった感じなのかな。
無印でも積むことになんの意味も感じない
安全靴自体がイカ移動時には効果が無い(一応ダメージを受けるまでの時間が増えるから、イカちゃんが相手インクに突っ込んでから立っちゃうまでの時間は伸びる)のがね。エクスは重量級で素のヒト速も遅いからあんまり恩恵がない。 唯一相手インク上でのジャンプ力強化は恩恵が大きくて、相手インク踏んじゃって高台に登れない事態は減るから3〜6/57くらい欲しくなることはある
試したことはあるのですが結論から言うとあまり有効ではないといった感じですね そもそもエクスプロッシャーは射程が長いので相手インクが塗られているところで戦うことがあまり多くなかったです 相手インクの周りで戦うこと自体なるべく避けたいブキでもありますし とっさの足元塗りも比較的得意で緊急回避手段にもチャクチやリスジャンなどがありますね
このブキってシューターが前に出てくれないとキッツいけど、後衛一人+短射程枠にシューター無しでブラスター来た時とか皆はどうしてる? じっくり足場塗り固める? それとも、できるだけ前に出て押さえる?
味方にロラブラ多い時はとにかく塗りと味方のためのクリアリング意識してる。塗りないと働けない武器だし むしろあえて前に出て抑え頑張る理由ある?打開のために敵の後衛に圧掛けるとかならまだしも
このブキは基本前に出て当てに行った方がいいと思う 塗りとクリアリングで使えるようになるのがチャクチだからね 射程あるから不利状況になったらジャン短で逃げやすいし
「基本前に出て当てに行った方がいい」のは完全に同意なんだけど、 シューター無し編成の時に"普段よりも"前に出て当てる意識するのは違うかなって
基本的に今作のエクスで「塗り合い」は悪手だと思います 塗り合いって、突っ込んだら負ける状態を双方が作ろうとしている、言わばお互いに時間を稼いでいる状態で、その時間稼ぎの終着点としてスペシャルのぶつけ合いが発生します エクスは無印でもカスタムでも基本的にここで負けます。塗り合いで時間を稼がれるのはエクスの負け筋です これが大前提としてあるうえで、それでも塗ったほうが強いタイミングがある、というくらいだと思います 具体的には、相手の編成が二人がかりでもエクスを塗り替えせないくらい塗りが弱い、こちらの編成が極端に塗りが弱くかつ後衛被りを起こしていない、味方の復活まで自陣へ侵入するチョークポイントを防衛したい、相手の打開を数秒遅らせられればカウントリードできる、くらいですかね
ここで議論されている内容を参考にしながら立ち回りにフィードバックしてみたらXパワーがみるみる伸びて、上達を実感して嬉しくなった。 ただ安全靴不要論に関しては疑念の余地がある。試しに外してみたら、疎らに残る敵インクに引っかかって露骨に動きが悪くなったし、そのせいで上手く距離取れずにやられる場面も多々あったから、やっぱり最低でもGP3は欲しい必須ギア枠だと思った
編集出来なくて他力本願の極みだけど、ここで話されてる内容ってギアパワー考察に反映されたりしないのかな。流れてくの勿体ないなぁって。
本音は結局ステジャンは有りか無しか、理由付きで知りたいだけだったり。 受け身はあるのに…。 グイグイ前に出るのが好きなので一応積んでるけど、役に立ってるのか無いのか最近分からなくなってきて、ご意見賜りたい。
編集しろよ 学べ
個人的には積む派だなあ やっぱ前線復帰の早さが違うし……まあマヒマヒのエリアとか狭いステージならいらないと思うけど
オープンとかで適当にステジャンありの時と無しの時で勝率どのくらい違うか調べてみたら?(もちろん同じステージでね) 正直ステジャンいるかどうかは人に依ると思うから、自分の場合の統計を自分で出すのが一番自分の役に立つ……気がする
この武器に手を出す人はある程度実力を持ってる人だろうから下手なこと書けないなって心配なのはあるんだよね。自分も専らナワバリエンジョイ勢なもので… 編集できないのであれば、こんな内容で反映するのはいかがでしょうか?って素案だけでもこのコメント欄に書いてみるのをオススメするよ。そうすれば他力本願なんてことはなくなるし、自分は拾っていこうと思ってる。
ちなみに自分はステジャンは有意性のあるギアだと思うし実際に採用してる。少なくともジャンプ先でボムやリッターに狙われることなく安全に飛べるようになるだけでも偉いもんよ、これは全武器共通だと思う。役に立ってるかどうかがわからないのであれば一度外してみて、今のステジャン欲しかったなって体験を経て採用の判断をしてはどうだろうか?という提案をしてみる。
多少間違ってても書けばだれかがツッコミ編集するだろうという考えもある 人が多いうちは成功率が高い
正直3の現環境はチャー種以外ステジャン必須レベルな気がする エナスタでのスパジャン多用とかウルショあたりの一方的な飛び狩りを減らすのがメリット ミラーにボトルクーゲルとかがいるエクスはなおさら狩られやすいしエクカスは無印と違って前線を上げる構成な以上前に飛ぶ場面が多くなる
編集が難しい方は、反映したいコメントをレスアンカーでまとめておいてくだされば編集しやすいかもです。 一たまに編集してるマンとしましては、「エクカスに限った話でもないしなあ」と思って一部のギアパワーについて書かなかったりしました。
wiki編集って文体だったり整合性だったり取っ付きにくいですよね。よほど個人の思想が出てるとか元からある文章を大幅に削除したり改変したりとかでなければ、ある程度「読みやすくする」だけの編集とかもたまにされてるので、あまり気負わず手を付けてみてもいいと思いますよ。
アドバイス、ありがとうございます。 考えるほどこのブキって立ち回り方が多様で面白いけど難しいですよね…。
一応、自分なりに文章案考えてみました。
・ステルスジャンプ(クツ専用ギア)
味方ジャンプの際、着地マーカーを消してくれるギア。 中衛ポジや、やや前のめりに立ち回る事の多いエクス使いは導入を検討したい。 着地地点のボム置きやチャージャーの狙い撃ちを避け、味方にも迷惑かけず飛べるので有利ポジに素早く復帰しやすくなるのがメリット。
反面、前線に素早く戻るためのギアなので後方支援が好きなタイプ、あまり前に出ず早めに退く立ち回りなら受け身やイカ速など別ギアに回しても良いかも。
ついでに
・インク回復力アップ
メインのインクロックが70F、シールドのインクロックが85Fとかなり長めのため若干イカしづらいが、望まぬ連戦や相手を抑えたい時などに素早く回復し戦闘へ復帰できるので積んだだけの恩恵は感じられる。 シールドをカバーやデコイにしたり、細かく立ち位置を変える立ち回りで効果を発揮する。 戦闘中にインク切れを感じやすいなら採用を検討したい。 10積むと回復の速さを実感出来るので、試してみて自身の立ち回りで不要なら少しずつ減らすかいっそ他ギアに回すのも有り。 あくまでメインインク効率の次に積むギアなので、10以上積むならメインインク効率に回す方が有益。
ダメ出しよろしくお願いします。
反映しました~ ちょっと推敲したので本当に言いたいことが抜け落ちてしまったらその時は自分でやってください
インク回復力アップの方はどなたかが書こうとしてやめた形跡がありましたね とりあえず言いたいことは一緒みたいなので折衷しました
反映ありがとうございます! すごくブラッシュアップしてくれてて、感激です。 嬉しい…!
編集お疲れ様です。インク回復ですが、メインのインクロックは確かに長いんですが射撃後の後隙も長いので、案外インクロックで潰されてる時間は少ないような体感があります
というかどうせインク消費1位確定みたいな武器な上に雑に吐いてインク回復はほぼしないスペシャルだからかなり活きる インクロックやヒト回復のほうが影響多い以上にそもそもイカ回復する場面が他の武器より圧倒的に多い
それとなく反映しました。意図が汲めていなかったらすみません。
思うんですが、復活短縮とステジャンどちらがいいのでしょうか? 一概には言えないでしょうが。。。 復活短縮なら最低でも1.3は必要ですよね しかもキルしてしまえば無効 用途はヤグラなのですが、とにかくデスします しかしどちらも入れるとこれまた色々足りなくて戦えません アドバイスお願いします。
ステジャン無の復短あり/ステジャン有の復短なしを比較して前者の方が早く復帰できる状況を考えてみて欲しい ヤグラだと多分防衛時に連デスした時くらいしかないと思うけど、このブキで防衛時に連デスすることある? あるならステジャン無の復短ありを試してもいいかもしれないけど、基本ステジャン優先でいいと思う
ゾンビって死ぬリスクを取ってでも対面しに行かなきゃいけない時の保険に使うから強いもので、とにかくよくわかんないけどデスするから付けるようなもんじゃないと思う……それなら見直すべきはギアじゃなくて立ち回りでは……? エクスはただでさえギアに余裕ないんだし、つけるならステジャン一択だと思うな
ヤグラならこの武器で復活短縮の効果を得られることは体感あんまり無いからステジャンかな 自分だったら復活短縮の分にジャンプ短縮付けてさっさと防衛or攻勢の前線に戻れるようにする
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エリアでエクカスを持つと、対面もほぼかならずエクカスになる。自分もだけど、ほんと多いね。
なんかエリアに持ってくと過剰に強い気がします
スペとメインが噛み合ってる
受け身エクカス使ってる人ってジャン短どれくらい積んでます?
今試してるんだけど0.2でもちょっと物足りなく感じちゃう
自分は0.2なんですけどコスパの問題で0.2で止めてるだけなので、枠に余裕あるなら1.0くらいまであっても良さそうな気もします
なるほどありがとうございます!このブキ積みたいギアが多すぎる、、、
ギアの自由度≒メインクをどこまで削れるかだけど他の武器と違ってこいつのメインクは補助輪じゃなくてガッツリ駆動輪なのが難しいところよね
最近エクカス増えててラピ使うとボコボコにされるからケルビンを持たざるを得なくなってる
ラピエリなら対面に呼ぶしエクカス使ってて辛いよ
ラピブラであればまぁ仕方ないけど、ラピエリは苦手意識高いな自分も、リッター以上かもしれん。まぁウルショ持ってるケルデコも大概しんどいんだけども…
甲子園で大爆発起こしてたわ…チャージャーと長射程が少なめの編成だからマテガイってのもあって噛み合っててすごかった
ユノハナでも強かった
立ち回りが前寄りなのもさらにブキの強みを引き出してた
やっぱり仲間信じて前に出てなんぼ、ってブキだよね。
あと、塗りが整ってくると明らかに動きが変わるのも面白い。ギアが1段階上がるというか。
自分は全然シールド使えてないけど、上手い人見るとシールド頻度は少なくてもちゃんと活用してるからすごいなあと思う。何意識したらいいのかな~
ルール関与捨てろって言いたいわけじゃないけどにメインぶつけた回数がそのままこの武器の強さだと思うわ
長めの射程、爆発の範囲、曲射で低リスクで相手にぶつけるチャンスが多いからそれをさらに増やすメインぶつけるためのシールドが強い
ただ無意味シールドは攻撃回数激減するから強ポジ擦りがちで使用回数は多くない
ついでに死ぬよりは生存したほうが強いからシールド一回嫌がらせ振りジャンプとかやる
「この立ち位置じゃメインで圧掛けられない(掛けると死ぬ)、でも下がる訳にはいかない」って思った時だけシールド出して振ることにしてる
主にどうしても平面でリッターと戦わなきゃいけないとか、自分より高所にいるそこそこ長射程と戦う時
意図的にシールド使うというより、シールド使わないとしょうがない時だけ使う感じ
合ってるかはわからん!
なんかエリアに持ってった時だけ強い
固定砲台になるからかと思いきや味方と前線駆け上がって押し込む時も強いんだよな
なんだこれ
一般チーム決勝でも出されてたあたり相当出世したなぁ・・・感動
チャクチとかも要所で刺さってたしいい武器になったね
まあこれで運営から目を付けられて弱体化が入らないか心配だけども
全国大会、しかも決勝戦で使われるって相当だよね。無印時代じゃ考えられなかった大躍進だ。
サブスペ発表当初、強いと感じた自分の勘は正しかった。今なら胸を張って言える。
必死に思ったよりは強いだけと強さ認めなかったやつ息してない
3はエクス無理なんだろなと気持ちがあったから準優勝はマジでモチベに繋がる
相手に使われると射程長い!爆発痛い!ってなるけど自分で使うと案外届かないし直撃させないとこの遅さで確三は辛いよってなる。
どうやらスロッシャー種はチャクチでも強くなるらしい
(スクスロベッチュー、エクプロカスタム)
今作のチャクチはまあまあ強いからな…そのうえ高台にメインでアプローチできちゃうんだもの
チャクチが通ってしまえば無敵時間で逃げor爆風入ってれば追撃でキル取れるのが偉い
インファイト苦手でチャージ不要なブキと相性良いと思う
しかも苦手な足元塗りも補ってくれる
詰められても最悪道連れにしてひっくり返せるし、せめて塗りだけでも多少は残せるから、エクスとしての仕事は出来てほんとチャクチ様様。
手のひらもクルクル返るってものよ。
スペ増とスペ源採用した
0.6でも変わるなコレ
前出る武器、それも着地持ちには必須なのかもな
チャクチ狩られるとスペ減発動しないけどそれでもカムバより使える?
まあデスする時毎回チャクチ狩りな訳無いけどそれでも若干他武器より相性悪そうだなって
その話以前も出たけど、チャクチ狩りでもスペ減発動するみたいですよ。
2の時みたいにはスペシャル残らないですよ、って意味でwikiには書かれているみたい。
>> 299の木がその話題ですね。チャクチのページでの文言を少し変える提案してもよさそうですかねこれは…
マジすか恥ずかしい……(チャクチのページ鵜呑みにしてた)
じゃあやっぱ必須級ですね
バカマ、Xマッチのヤグラ以外で使ってるけど何故かこのギア構成で結構勝率良いんだよねスペ性あるだけで追撃性能上がるのもあるのかな
エリアは2手あるとこだったりタカアシみたいなとこは個人的にキツイけど
調子の良いときのエクス → 未来予知かってくらいに偏差うちが当たる
調子の悪いときのエクス → 相手インクの上を惨めに這いまわってる
クソよく分かる。
最近それでXP溶かすの嫌で調子悪い日のプレイ見返したら、やっぱり疲れているのか不利地形不利状況で対面迎えている場面もそこそこ多くて、エイム以前の問題な気もしてきている。
たぶん人によって視覚的に遠近感とか合う場所合わない場所もあるだろうし、自分にとって当てやすい場所をちゃんとステ・ルールごとにメモし始めてからは多少調子善し悪しの差が縮まった気がするよ。
スペ増加は展開次第だけど着地は前出てもまあまあ抱えるから腐るしスペ減少も弱くはないけど狩られた場合は減少早すぎ(飛び上がり切ったら1目盛)てほぼ意味をなさないからなんとも言えないって感想になった
カムバックは必要な場面に持つくらいならほぼできるからこっちの方が感触いい
殆どメインとイカ速に全振りできた無印エクスに比べてスペシャルやサブに割くギアが増えた分
ギアのチョイスに良くも悪くも悩むなぁ
コレに落ち着いた
ここまで割いてもインク切れが気になりだした
シールド燃費アプデオナシャス!
縦長だと刺さるけど、どこにでも除けられるステージだとそんなに刺さらない
あと1確じゃないのを知ってるやつには刺さらない…と見せかけていけるだろってぼんやりしてるやつを狩れたりする
無印のギア流用して安全靴ずっと積んでるんだけどあんまり積んでる人いないのか。
個人的には結構生命線だと思ってたんだけど、チャクチで誤魔化せるし優先度下がった感じなのかな。
無印でも積むことになんの意味も感じない
安全靴自体がイカ移動時には効果が無い(一応ダメージを受けるまでの時間が増えるから、イカちゃんが相手インクに突っ込んでから立っちゃうまでの時間は伸びる)のがね。エクスは重量級で素のヒト速も遅いからあんまり恩恵がない。
唯一相手インク上でのジャンプ力強化は恩恵が大きくて、相手インク踏んじゃって高台に登れない事態は減るから3〜6/57くらい欲しくなることはある
試したことはあるのですが結論から言うとあまり有効ではないといった感じですね
そもそもエクスプロッシャーは射程が長いので相手インクが塗られているところで戦うことがあまり多くなかったです
相手インクの周りで戦うこと自体なるべく避けたいブキでもありますし
とっさの足元塗りも比較的得意で緊急回避手段にもチャクチやリスジャンなどがありますね
このブキってシューターが前に出てくれないとキッツいけど、後衛一人+短射程枠にシューター無しでブラスター来た時とか皆はどうしてる?
じっくり足場塗り固める?
それとも、できるだけ前に出て押さえる?
味方にロラブラ多い時はとにかく塗りと味方のためのクリアリング意識してる。塗りないと働けない武器だし
むしろあえて前に出て抑え頑張る理由ある?打開のために敵の後衛に圧掛けるとかならまだしも
このブキは基本前に出て当てに行った方がいいと思う
塗りとクリアリングで使えるようになるのがチャクチだからね
射程あるから不利状況になったらジャン短で逃げやすいし
「基本前に出て当てに行った方がいい」のは完全に同意なんだけど、
シューター無し編成の時に"普段よりも"前に出て当てる意識するのは違うかなって
基本的に今作のエクスで「塗り合い」は悪手だと思います
塗り合いって、突っ込んだら負ける状態を双方が作ろうとしている、言わばお互いに時間を稼いでいる状態で、その時間稼ぎの終着点としてスペシャルのぶつけ合いが発生します
エクスは無印でもカスタムでも基本的にここで負けます。塗り合いで時間を稼がれるのはエクスの負け筋です
これが大前提としてあるうえで、それでも塗ったほうが強いタイミングがある、というくらいだと思います
具体的には、相手の編成が二人がかりでもエクスを塗り替えせないくらい塗りが弱い、こちらの編成が極端に塗りが弱くかつ後衛被りを起こしていない、味方の復活まで自陣へ侵入するチョークポイントを防衛したい、相手の打開を数秒遅らせられればカウントリードできる、くらいですかね
ここで議論されている内容を参考にしながら立ち回りにフィードバックしてみたらXパワーがみるみる伸びて、上達を実感して嬉しくなった。
ただ安全靴不要論に関しては疑念の余地がある。試しに外してみたら、疎らに残る敵インクに引っかかって露骨に動きが悪くなったし、そのせいで上手く距離取れずにやられる場面も多々あったから、やっぱり最低でもGP3は欲しい必須ギア枠だと思った
編集出来なくて他力本願の極みだけど、ここで話されてる内容ってギアパワー考察に反映されたりしないのかな。流れてくの勿体ないなぁって。
本音は結局ステジャンは有りか無しか、理由付きで知りたいだけだったり。
受け身はあるのに…。
グイグイ前に出るのが好きなので一応積んでるけど、役に立ってるのか無いのか最近分からなくなってきて、ご意見賜りたい。
編集しろよ
学べ
個人的には積む派だなあ やっぱ前線復帰の早さが違うし……まあマヒマヒのエリアとか狭いステージならいらないと思うけど
オープンとかで適当にステジャンありの時と無しの時で勝率どのくらい違うか調べてみたら?(もちろん同じステージでね)
正直ステジャンいるかどうかは人に依ると思うから、自分の場合の統計を自分で出すのが一番自分の役に立つ……気がする
この武器に手を出す人はある程度実力を持ってる人だろうから下手なこと書けないなって心配なのはあるんだよね。自分も専らナワバリエンジョイ勢なもので…
編集できないのであれば、こんな内容で反映するのはいかがでしょうか?って素案だけでもこのコメント欄に書いてみるのをオススメするよ。そうすれば他力本願なんてことはなくなるし、自分は拾っていこうと思ってる。
ちなみに自分はステジャンは有意性のあるギアだと思うし実際に採用してる。少なくともジャンプ先でボムやリッターに狙われることなく安全に飛べるようになるだけでも偉いもんよ、これは全武器共通だと思う。役に立ってるかどうかがわからないのであれば一度外してみて、今のステジャン欲しかったなって体験を経て採用の判断をしてはどうだろうか?という提案をしてみる。
多少間違ってても書けばだれかがツッコミ編集するだろうという考えもある
人が多いうちは成功率が高い
正直3の現環境はチャー種以外ステジャン必須レベルな気がする
エナスタでのスパジャン多用とかウルショあたりの一方的な飛び狩りを減らすのがメリット
ミラーにボトルクーゲルとかがいるエクスはなおさら狩られやすいしエクカスは無印と違って前線を上げる構成な以上前に飛ぶ場面が多くなる
編集が難しい方は、反映したいコメントをレスアンカーでまとめておいてくだされば編集しやすいかもです。
一たまに編集してるマンとしましては、「エクカスに限った話でもないしなあ」と思って一部のギアパワーについて書かなかったりしました。
wiki編集って文体だったり整合性だったり取っ付きにくいですよね。よほど個人の思想が出てるとか元からある文章を大幅に削除したり改変したりとかでなければ、ある程度「読みやすくする」だけの編集とかもたまにされてるので、あまり気負わず手を付けてみてもいいと思いますよ。
アドバイス、ありがとうございます。
考えるほどこのブキって立ち回り方が多様で面白いけど難しいですよね…。
一応、自分なりに文章案考えてみました。
・ステルスジャンプ(クツ専用ギア)
味方ジャンプの際、着地マーカーを消してくれるギア。
中衛ポジや、やや前のめりに立ち回る事の多いエクス使いは導入を検討したい。
着地地点のボム置きやチャージャーの狙い撃ちを避け、味方にも迷惑かけず飛べるので有利ポジに素早く復帰しやすくなるのがメリット。
反面、前線に素早く戻るためのギアなので後方支援が好きなタイプ、あまり前に出ず早めに退く立ち回りなら受け身やイカ速など別ギアに回しても良いかも。
ついでに
・インク回復力アップ
メインのインクロックが70F、シールドのインクロックが85Fとかなり長めのため若干イカしづらいが、望まぬ連戦や相手を抑えたい時などに素早く回復し戦闘へ復帰できるので積んだだけの恩恵は感じられる。
シールドをカバーやデコイにしたり、細かく立ち位置を変える立ち回りで効果を発揮する。
戦闘中にインク切れを感じやすいなら採用を検討したい。
10積むと回復の速さを実感出来るので、試してみて自身の立ち回りで不要なら少しずつ減らすかいっそ他ギアに回すのも有り。
あくまでメインインク効率の次に積むギアなので、10以上積むならメインインク効率に回す方が有益。
ダメ出しよろしくお願いします。
反映しました~
ちょっと推敲したので本当に言いたいことが抜け落ちてしまったらその時は自分でやってください
インク回復力アップの方はどなたかが書こうとしてやめた形跡がありましたね
とりあえず言いたいことは一緒みたいなので折衷しました
反映ありがとうございます!
すごくブラッシュアップしてくれてて、感激です。
嬉しい…!
編集お疲れ様です。インク回復ですが、メインのインクロックは確かに長いんですが射撃後の後隙も長いので、案外インクロックで潰されてる時間は少ないような体感があります
というかどうせインク消費1位確定みたいな武器な上に雑に吐いてインク回復はほぼしないスペシャルだからかなり活きる
インクロックやヒト回復のほうが影響多い以上にそもそもイカ回復する場面が他の武器より圧倒的に多い
それとなく反映しました。意図が汲めていなかったらすみません。
思うんですが、復活短縮とステジャンどちらがいいのでしょうか?
一概には言えないでしょうが。。。
復活短縮なら最低でも1.3は必要ですよね
しかもキルしてしまえば無効
用途はヤグラなのですが、とにかくデスします
しかしどちらも入れるとこれまた色々足りなくて戦えません
アドバイスお願いします。
ステジャン無の復短あり/ステジャン有の復短なしを比較して前者の方が早く復帰できる状況を考えてみて欲しい
ヤグラだと多分防衛時に連デスした時くらいしかないと思うけど、このブキで防衛時に連デスすることある?
あるならステジャン無の復短ありを試してもいいかもしれないけど、基本ステジャン優先でいいと思う
ゾンビって死ぬリスクを取ってでも対面しに行かなきゃいけない時の保険に使うから強いもので、とにかくよくわかんないけどデスするから付けるようなもんじゃないと思う……それなら見直すべきはギアじゃなくて立ち回りでは……?
エクスはただでさえギアに余裕ないんだし、つけるならステジャン一択だと思うな
ヤグラならこの武器で復活短縮の効果を得られることは体感あんまり無いからステジャンかな
自分だったら復活短縮の分にジャンプ短縮付けてさっさと防衛or攻勢の前線に戻れるようにする