ギアパワーのコメント欄です。
そういや雑談板で「なにかペナ増持ちを撃破した時にそいつがそれを入れていたとわかる何かが欲しい」ってあったな。マップで相手チームのギア構成を確認できなくもないが、それが誰なのかは分かりづらいって。 僕はそれに「もうちょい派手に弾けるとかペナ増アイコンがモワッと出るように」なんて答えた気がする。必要性とか案があれば意見が欲しいところだが…
カムバの20秒のカウント開始ってイカスポーンから飛び出した瞬間?それともスポーンに乗ってたらそのまま消費される?
スポーンに留まってる間ってイカランプは消えたまんまだから復帰したとは見なされないのでは? 検証が見当たらないので不明だが
さんぽホコバリアに体当たり自滅(サブウェポン消費ラインの切り替わり)で確認したけどイカスポーンから射出されてから20秒やね
ペナルティの欄に注意喚起として書き込みましたが、私的な意見が多いと思うのでティルト目的の採用はダメなこととペナルティ持ちに倒されても晒すのは論外以外は好き勝手に編集してください。
内容が散らかっておりやや読みにくかったので、可読性を上げる目的でまとめ直しました 元の文章のニュアンスを出来るだけ変えないように気をつけましたが、何か問題があれば再編集をお願いします
メンタル指南のページにカジュアル性が強いところではティルト状態の誘発はすべきではないというものがあるのでペナルティアップのページにも関連したことを記載して良いと思うのですが、どうでしょうか。
ラスパXマッチで使ってて思ったけど、ラスパが発動するまでカウント進められてるって蹂躙状況の方が多いしそこで発動しても焼け石に水なのでは?と思い始めた どんな状況でも発動するギアの方がいいのではないだろうか
そうだよ エリア以外ではラスパは採用候補にならないよ
アサリは置いておいて他は積む価値あると思うけどなぁ
ステージによるだろうけど、強制的にエリア確保で発動保証得れそうなラスパインフィニティシャークとか強そうじゃね?
普通にラスパ要らなかったw サメ使ったら死ぬし結論カムバで良い
アク強が必須なギアって何だ?
言ってることが、食い違ってね?
指摘してる人が木主と同一人物で2度見した
もはやラスパもイカ忍も採用価値皆無だな これがリッター様に歯向かった罪か
イカ忍は近距離対面で有利すぎたから、ラスパはエリアへのボム連投がズルすぎたからリッター全然関係無い定期
ノックアウトすればこっちのもんだ。
上位ではリッター味方に来るなの声のほうがデカいのに… 今のxマッチ相手に鉛筆呼んでしてエナスタありvsエナスタ無しをリッターというお荷物ありでやる羽目になるからリッター来んなと言ってる人多いぞ。
ペナアップ付けてキルしても発動するカムバが一番リッター様に歯向かっているぞ。
復短!復短!カムバ! 強いのは分かるが相手しててヤダヤダ~、デスが軽すぎるんよ~
そういうギアだし…
カムバックってデスしてもいいギアじゃなくて、デスした後を手助けするギアだぞ。
逆境強化にボムサーチの効果付与したら強そうだなと思ったけどチャージャーが強くなるからいらないか
メイン性能アップのトラウマが有るのか、サブスペの性能アップがすごく大人しい感じがするな。
アク強が必須の武器を教えてくれ。
よくマッチングする相手だとスシ・52・デュアル・ブラスター系・長射程スピナー系あたりが積んでるイメージ
サブ軽減スプボで死ぬ経験しか無いからマジで要らないな。クイボ全然見ないし
イカ忍の飛沫が出るやつのせいで 「飛沫が止まった、イカ忍じゃないからまだそこにいるな」→イカ忍なのでいません のパターンで返り討ちにされるのがめちゃ増えたわ これなら前までの飛沫完全無しの方が全然良かった
ステジャンナーフするか、他のギアのメイン1ギア分の倍率一律上げて欲しいな。現状ほとんどのブキがステジャンを履いている、3落ち以下でも無い限り基本的に復帰出来んのも考え物。
せめてデスを連続した際は徐々にジャンプ視認範囲拡大やジャンプ時までのスピードを下げるのが妥当。ステージとかの問題じゃなく、改修した所でステジャン常備は変わらない。
なんで蔓延ってるのか理由を考えるべきでは? 縦長の長射程有利ステージばっかで一度のデスが重いのに射程負けしてるブキほどその脅威にさらされてる。 それを打開できる手段にステジャンがあるのにナーフして喜ぶのはいったいどんな武器達なのかを。
ステジャンナーフするってことは着地狩りされまくる奴等かそもそもスパジャンを一切使わない地雷共をふやすだけだぞ、あとペナルティアップにも追い風になる。
>なんで蔓延ってるのか理由を考えるべきでは? これは間違いではないけど回答としては25点ぐらい。 縦長ステージが原因でデスが重いのは正しいけど、ステージの方は一部例外を除き改善されない。 だからギアパワーの方をなんとかするしかない。
その上で見落としがある。今作はリスポーンから直接ジャンプすると2までと比べて約1秒復帰が早くなる。 だからステジャンの性能自体が、リスポーンごとに毎回1秒も短縮されるほど強化されている。 これはギア1個分の性能としてはどう考えても異常に大きい。
地雷増えるとか誰が喜ぶとかじゃないんだよ。ステジャン以外に人権がなくて実質ギアパワー縛りプレイのようなものでギアの選択肢が減って面白くないから問題なんだよ。 誰も彼も同じギアパワーを採用するなら自由にカスタマイズできる意味ないもんね。
結論、ステジャンの今作の実質強化分を取り上げて及第点。それでもなおステジャンの方が強いんだから、木主の言う通りステジャン以外もさらに強化が必要だと思う。そうすればステジャン以外も選択肢に入るでしょ。
理由は書いてあるぞ、3落ちと言う部分がね細かくは言ってないがステジャンは前衛にも状況によっては飛べるし、合流した後そのままジャンプしたと明確に視認させずに相手の隙を突ける性能も持っている。
別に前衛が生きていなくとも後衛が生きていれば高確率で合流出来るのだから打開封じにも使えてしまう訳よ。特殊枠の割にはキルやオブジェクト関与が大きすぎるのが問題
デメリットは人数不利時によるギリギリ気付かれないかどうかの運ゲーステ沼ジャンやってるかどうかだけで、正直これすらデメリットに感じない。ゾンビ持ちは再トライ出来るしな。
他のギアを大幅に倍率を上げる、ステジャンをナーフしても中長射程に対しては変わらない性能は維持する、前線復帰は出来るが、少し時間がかかり前衛には少し圧が弱いくらいの性能にしないと。前衛までステジャンで楽に騙せたらそりゃほとんどのブキが採用するよ。
そもそもスプチャの最大射程くらい離れたらギアなしでもジャンプマーカー見えなくなってもいいと思った そもそものゲームデザインが長射程に有利すぎ、短射程はステジャンゾンビ必須のいびつな救済をしなければいけないのがある
短射程だとマーカー見てキルに向かうとキルされるしな。ボムなしだともう
これずっと思ってる。ジャンプマーカーがどこからでも見えるんじゃマジでただの的なんだよな ステジャンナーフって言うなら今よりも多少はチャージャーの脅威に晒されないようにしないとスーパージャンプ自体が形骸化システムになるまである
そういう意味で、ステジャンあるのとないのとで差がデカすぎるからステジャンばっかりだしなんか修正入れろってのはそう
俺の受け身はちゃんと地面についてから転がるのに敵の受け身は空中で転がるのなぁぜなぁぜ マニューバとかワイパーじゃないよ
スタートダッシュって1キル15秒延長かよ 某氏の影響で使う人は増えたけど1キル30秒かと思ってたけど15秒しか延長しないの一般ピーポーには厳しくないですか?
初動の勝ち負けが試合の勝ち負けに繋がることは多くて、それをアシストする意味ではたとえ30秒でも有利な形を作れるなら一般イカタコでも採用価値あると思う
特に、抑え強くて打開はしたくない系の武器は相性良さそう
少し前まで後衛武器使いだったのでカムバックを積むという発想がなかったんだが、最近前衛武器(フィンセント)を使い始めて積むべきか迷ってる。フルタイムで戦う試合では大体平均して6~9デスしているんだけどどれくらいデスすれば考慮に値するんだろう?
個人的な考えだけど、20秒の効果時間中に普段と違うどんな動きができるかを考えて試すのがいいと思う。自分はパヒューに積んでるけどトラップがインク消費半分切ってかなり置きやすくなるしインク回復で前線で置いてもすぐ回復できて戦える。スペ減積んでるから不利になったときはスペ増でスペ貯めて裏を取ってハンコで叩き潰してる。ちなみにゾンビステジャンは積んでない
ありがとう。イメージができたわ。 カーリングの消費が軽くなるのがいいな 積むことにしてみる
イカニンが強すぎてチャージャーまでつけてる。チャージキープしてるからバレたてるけど。(と言って抜かれる)
そういえばステジャンノータッチじゃん ステジャンゲーは変わらずか
ステジャンゲー禁止は実質スパジャン縛りも同然なので
アクション強化を積む事でチャージキープ可能時間を伸びるようにしました的なアプデないかな、ソイは少量でも可能時間の伸びが良く逆にリッターは重い まあチャーキ自体長すぎても別に使う頻度増えないだろうから結局アクション強化積むチャージャー・ノチ・LACTは居ないだろうけど
今更なんだけど、サブ性で飛距離伸ばしたいのってほぼ短射程だけなんだよなって気付いたらそこでも長射程は実質ギア枠が浮くのか…ってなった
射程が長いほうが強いのは物理的にそりゃそうだから、 リッターに届くくらいの飛距離は一律デフォで与えてしまって、実質的な射程の均一化を図ってしまうのはどうか ボムなしはまあわかんないです
あと現状のボムコロがやりにくくなるとかそういう話はあると思うけどわからん
マーカーが見える範囲広げて着地したところに硬直付けたうえでステルスジャンプはギアパワーじゃなくてデフォルトで付いてる効果にしてほしい。それでゾンビが強すぎるならゾンビの方を調整してもらって。
すごく賛同。 ステジャンからの理不尽キルを食らって割を食ってるのも結局キル力の控えめな短射程なんよな。 「リッターから抜かれない」という性能だけ残しつつ表示距離と硬直はナーフするべきだと思うわ
かなりいい案だね。 でもそのままだとリッターとかの後衛もステジャンで前線復帰しやすくなっちゃうから表示距離はブキごとに変えてもいいかも(初代スプラのスペシャル減少量システム的な)
イカ忍ってこれ、味方の塗り広げに頼らなきゃいけないから実力差が有ると死にギアになりかねないな。じゃあ自分で塗り広げると本末転倒になるし...
実力差がある前提ならゾンステスペ減以外死にギアなので……
質問です カムバックとスペ減を付けているとき 自分がデスしたらスペ減は元のSPポイントを参照するのでしょうか?それともカムバックのスペ増込みで参照するのでしょうか?
スペ増はインクで塗った際に得られるSPPが増加するギアパワーです カムバックをつけてデスした時に自インクで塗れますか?
正確には、スペ増は必要SPPが減るギアパワーね(200→190みたいに) インクで塗った際のポイントの増え方は変わらない
ふーん じゃあ逆境にも効果が乗っかるんだね
>> 2113 記事ちゃんと読もう。
同じ塗り面積でより多くのスペシャルゲージを溜められるようになる
ギアであって、厳密には必要sppを操作するギアではないとしっかり書かれてます。 なので、
バンカラマッチにおけるスペシャルpt自動蓄積・味方のナイスダマへナイスを送ることによる蓄積・ギアパワー"逆境強化"による蓄積
には効果がないとしっかり書かれてます
結論から言うと元のSP必要ポイントを参照します SPP200のブキにスペ減3積んで、ゲージマックスの状態でデスしたらどれだけスペ増カムバック積んでても減るSPPは 200×0.4107=82.14ptです その後減った82.14ptを溜めるときにスペ増カムバックの効果が効いてきます
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僕はそれに「もうちょい派手に弾けるとかペナ増アイコンがモワッと出るように」なんて答えた気がする。必要性とか案があれば意見が欲しいところだが…
カムバの20秒のカウント開始ってイカスポーンから飛び出した瞬間?それともスポーンに乗ってたらそのまま消費される?
スポーンに留まってる間ってイカランプは消えたまんまだから復帰したとは見なされないのでは?
検証が見当たらないので不明だが
さんぽホコバリアに体当たり自滅(サブウェポン消費ラインの切り替わり)で確認したけどイカスポーンから射出されてから20秒やね
ペナルティの欄に注意喚起として書き込みましたが、私的な意見が多いと思うのでティルト目的の採用はダメなこととペナルティ持ちに倒されても晒すのは論外以外は好き勝手に編集してください。
内容が散らかっておりやや読みにくかったので、可読性を上げる目的でまとめ直しました
元の文章のニュアンスを出来るだけ変えないように気をつけましたが、何か問題があれば再編集をお願いします
メンタル指南のページにカジュアル性が強いところではティルト状態の誘発はすべきではないというものがあるのでペナルティアップのページにも関連したことを記載して良いと思うのですが、どうでしょうか。
ラスパXマッチで使ってて思ったけど、ラスパが発動するまでカウント進められてるって蹂躙状況の方が多いしそこで発動しても焼け石に水なのでは?と思い始めた どんな状況でも発動するギアの方がいいのではないだろうか
そうだよ
エリア以外ではラスパは採用候補にならないよ
アサリは置いておいて他は積む価値あると思うけどなぁ
ステージによるだろうけど、強制的にエリア確保で発動保証得れそうなラスパインフィニティシャークとか強そうじゃね?
普通にラスパ要らなかったw
サメ使ったら死ぬし結論カムバで良い
アク強が必須なギアって何だ?
言ってることが、食い違ってね?
指摘してる人が木主と同一人物で2度見した
もはやラスパもイカ忍も採用価値皆無だな
これがリッター様に歯向かった罪か
イカ忍は近距離対面で有利すぎたから、ラスパはエリアへのボム連投がズルすぎたからリッター全然関係無い定期
ノックアウトすればこっちのもんだ。
上位ではリッター味方に来るなの声のほうがデカいのに…
今のxマッチ相手に鉛筆呼んでしてエナスタありvsエナスタ無しをリッターというお荷物ありでやる羽目になるからリッター来んなと言ってる人多いぞ。
ペナアップ付けてキルしても発動するカムバが一番リッター様に歯向かっているぞ。
復短!復短!カムバ!
強いのは分かるが相手しててヤダヤダ~、デスが軽すぎるんよ~
そういうギアだし…
カムバックってデスしてもいいギアじゃなくて、デスした後を手助けするギアだぞ。
逆境強化にボムサーチの効果付与したら強そうだなと思ったけどチャージャーが強くなるからいらないか
メイン性能アップのトラウマが有るのか、サブスペの性能アップがすごく大人しい感じがするな。
アク強が必須の武器を教えてくれ。
よくマッチングする相手だとスシ・52・デュアル・ブラスター系・長射程スピナー系あたりが積んでるイメージ
サブ軽減スプボで死ぬ経験しか無いからマジで要らないな。クイボ全然見ないし
イカ忍の飛沫が出るやつのせいで
「飛沫が止まった、イカ忍じゃないからまだそこにいるな」→イカ忍なのでいません
のパターンで返り討ちにされるのがめちゃ増えたわ
これなら前までの飛沫完全無しの方が全然良かった
ステジャンナーフするか、他のギアのメイン1ギア分の倍率一律上げて欲しいな。現状ほとんどのブキがステジャンを履いている、3落ち以下でも無い限り基本的に復帰出来んのも考え物。
せめてデスを連続した際は徐々にジャンプ視認範囲拡大やジャンプ時までのスピードを下げるのが妥当。ステージとかの問題じゃなく、改修した所でステジャン常備は変わらない。
なんで蔓延ってるのか理由を考えるべきでは?
縦長の長射程有利ステージばっかで一度のデスが重いのに射程負けしてるブキほどその脅威にさらされてる。
それを打開できる手段にステジャンがあるのにナーフして喜ぶのはいったいどんな武器達なのかを。
ステジャンナーフするってことは着地狩りされまくる奴等かそもそもスパジャンを一切使わない地雷共をふやすだけだぞ、あとペナルティアップにも追い風になる。
>なんで蔓延ってるのか理由を考えるべきでは?
これは間違いではないけど回答としては25点ぐらい。
縦長ステージが原因でデスが重いのは正しいけど、ステージの方は一部例外を除き改善されない。
だからギアパワーの方をなんとかするしかない。
その上で見落としがある。今作はリスポーンから直接ジャンプすると2までと比べて約1秒復帰が早くなる。
だからステジャンの性能自体が、リスポーンごとに毎回1秒も短縮されるほど強化されている。
これはギア1個分の性能としてはどう考えても異常に大きい。
地雷増えるとか誰が喜ぶとかじゃないんだよ。ステジャン以外に人権がなくて実質ギアパワー縛りプレイのようなものでギアの選択肢が減って面白くないから問題なんだよ。
誰も彼も同じギアパワーを採用するなら自由にカスタマイズできる意味ないもんね。
結論、ステジャンの今作の実質強化分を取り上げて及第点。それでもなおステジャンの方が強いんだから、木主の言う通りステジャン以外もさらに強化が必要だと思う。そうすればステジャン以外も選択肢に入るでしょ。
理由は書いてあるぞ、3落ちと言う部分がね細かくは言ってないがステジャンは前衛にも状況によっては飛べるし、合流した後そのままジャンプしたと明確に視認させずに相手の隙を突ける性能も持っている。
別に前衛が生きていなくとも後衛が生きていれば高確率で合流出来るのだから打開封じにも使えてしまう訳よ。特殊枠の割にはキルやオブジェクト関与が大きすぎるのが問題
デメリットは人数不利時によるギリギリ気付かれないかどうかの運ゲーステ沼ジャンやってるかどうかだけで、正直これすらデメリットに感じない。ゾンビ持ちは再トライ出来るしな。
他のギアを大幅に倍率を上げる、ステジャンをナーフしても中長射程に対しては変わらない性能は維持する、前線復帰は出来るが、少し時間がかかり前衛には少し圧が弱いくらいの性能にしないと。前衛までステジャンで楽に騙せたらそりゃほとんどのブキが採用するよ。
そもそもスプチャの最大射程くらい離れたらギアなしでもジャンプマーカー見えなくなってもいいと思った
そもそものゲームデザインが長射程に有利すぎ、短射程はステジャンゾンビ必須のいびつな救済をしなければいけないのがある
短射程だとマーカー見てキルに向かうとキルされるしな。ボムなしだともう
これずっと思ってる。ジャンプマーカーがどこからでも見えるんじゃマジでただの的なんだよな
ステジャンナーフって言うなら今よりも多少はチャージャーの脅威に晒されないようにしないとスーパージャンプ自体が形骸化システムになるまである
そういう意味で、ステジャンあるのとないのとで差がデカすぎるからステジャンばっかりだしなんか修正入れろってのはそう
俺の受け身はちゃんと地面についてから転がるのに敵の受け身は空中で転がるのなぁぜなぁぜ
マニューバとかワイパーじゃないよ
スタートダッシュって1キル15秒延長かよ
某氏の影響で使う人は増えたけど1キル30秒かと思ってたけど15秒しか延長しないの一般ピーポーには厳しくないですか?
初動の勝ち負けが試合の勝ち負けに繋がることは多くて、それをアシストする意味ではたとえ30秒でも有利な形を作れるなら一般イカタコでも採用価値あると思う
特に、抑え強くて打開はしたくない系の武器は相性良さそう
少し前まで後衛武器使いだったのでカムバックを積むという発想がなかったんだが、最近前衛武器(フィンセント)を使い始めて積むべきか迷ってる。フルタイムで戦う試合では大体平均して6~9デスしているんだけどどれくらいデスすれば考慮に値するんだろう?
個人的な考えだけど、20秒の効果時間中に普段と違うどんな動きができるかを考えて試すのがいいと思う。自分はパヒューに積んでるけどトラップがインク消費半分切ってかなり置きやすくなるしインク回復で前線で置いてもすぐ回復できて戦える。スペ減積んでるから不利になったときはスペ増でスペ貯めて裏を取ってハンコで叩き潰してる。ちなみにゾンビステジャンは積んでない
ありがとう。イメージができたわ。
カーリングの消費が軽くなるのがいいな
積むことにしてみる
イカニンが強すぎてチャージャーまでつけてる。チャージキープしてるからバレたてるけど。(と言って抜かれる)
そういえばステジャンノータッチじゃん
ステジャンゲーは変わらずか
ステジャンゲー禁止は実質スパジャン縛りも同然なので
アクション強化を積む事でチャージキープ可能時間を伸びるようにしました的なアプデないかな、ソイは少量でも可能時間の伸びが良く逆にリッターは重い
まあチャーキ自体長すぎても別に使う頻度増えないだろうから結局アクション強化積むチャージャー・ノチ・LACTは居ないだろうけど
今更なんだけど、サブ性で飛距離伸ばしたいのってほぼ短射程だけなんだよなって気付いたらそこでも長射程は実質ギア枠が浮くのか…ってなった
射程が長いほうが強いのは物理的にそりゃそうだから、
リッターに届くくらいの飛距離は一律デフォで与えてしまって、実質的な射程の均一化を図ってしまうのはどうか
ボムなしはまあわかんないです
あと現状のボムコロがやりにくくなるとかそういう話はあると思うけどわからん
マーカーが見える範囲広げて着地したところに硬直付けたうえでステルスジャンプはギアパワーじゃなくてデフォルトで付いてる効果にしてほしい。それでゾンビが強すぎるならゾンビの方を調整してもらって。
すごく賛同。
ステジャンからの理不尽キルを食らって割を食ってるのも結局キル力の控えめな短射程なんよな。
「リッターから抜かれない」という性能だけ残しつつ表示距離と硬直はナーフするべきだと思うわ
かなりいい案だね。
でもそのままだとリッターとかの後衛もステジャンで前線復帰しやすくなっちゃうから表示距離はブキごとに変えてもいいかも(初代スプラのスペシャル減少量システム的な)
イカ忍ってこれ、味方の塗り広げに頼らなきゃいけないから実力差が有ると死にギアになりかねないな。じゃあ自分で塗り広げると本末転倒になるし...
実力差がある前提ならゾンステスペ減以外死にギアなので……
質問です
カムバックとスペ減を付けているとき
自分がデスしたらスペ減は元のSPポイントを参照するのでしょうか?それともカムバックのスペ増込みで参照するのでしょうか?
スペ増はインクで塗った際に得られるSPPが増加するギアパワーです
カムバックをつけてデスした時に自インクで塗れますか?
正確には、スペ増は必要SPPが減るギアパワーね(200→190みたいに)
インクで塗った際のポイントの増え方は変わらない
ふーん
じゃあ逆境にも効果が乗っかるんだね
>> 2113
記事ちゃんと読もう。
ギアであって、厳密には必要sppを操作するギアではないとしっかり書かれてます。
なので、
には効果がないとしっかり書かれてます
結論から言うと元のSP必要ポイントを参照します
SPP200のブキにスペ減3積んで、ゲージマックスの状態でデスしたらどれだけスペ増カムバック積んでても減るSPPは
200×0.4107=82.14ptです
その後減った82.14ptを溜めるときにスペ増カムバックの効果が効いてきます