バンカラマッチ/ガチエリアのコメント欄です。
こちらA-、泡の垂れ流しやハイドラのフリー状況を咎めるプレイヤーがほとんどいないと判断し、積極的に咎められるようにサブ性をメインに1つ積んで固形ボムとショクワンダーを合わせ持つノヴァカーボンホクサイを握った結果、オープンながらノックアウト無しの6連勝 自分は遠距離から自由に塗られることのみを押さえたら勝てる、押さえなかったら勝てないって感じでよく分からない
咎める?止めるの誤字かな?
そんな事しなくても後衛に処理してもらえばいいやん。オバフロもハイドラもチャーに死ぬほど弱いぞ。
有利なら詰めてくれよなんで芋ってんだよ…
マッチングめちゃくちゃで全然かてねえわ 明らかに敵チームのほうが強いプレイヤー固まってんだけど 味方死にまくってんのにキャリーなんかできるかよ
相対的に一番マトモなルール…だったがサメの登場によりその地位は危ういか
サメで危うくなるなら後隙なくて、複数キル取りつつエリア確保できた即割バブルと離れたところから同時起爆で安全に強制確保キューバンボムピが2はあったんだからもとから相対的にまともでもなんともなかったぞ。
このルール塗りスペの押収だからなるべく塗りスペ持ってきて欲しい。じゃないとキルレで勝っても全然負ける。
正直エリアが1番人気の理由がよく分からん オブジェクト動かないから試合展開も動きにくくて打開が難しいし、何よりみんなが忌み嫌う射程ゲーに1番近いルールじゃん。 そのぶん勝敗が実力で安定しやすいのかと思いきやサメ強制確保とかいうぶっ壊し要素もあるし、ホコヤグラよりもルール関与で勝ち切るのが難しいせいか編成格差が出ると1番厳しいルールであるようにも感じる。
味方依存度が低いからじゃない? 矛やぐらは前線押さえ続けても味方がオブジェクト進めないと勝ちきれないけど、エリアは前線押さえ続ければ基本勝てる あとエリア近辺(ほぼ同じ場所)での撃ち合いメインになるから敵の進行方向を把握しやすい
単に1試合が短くて回数こなせるからっていうのもありそう
なんでガチエリアでエリア塗らないの? 敵味方両方に言える話なんだが、残り10数カウントとかでエリアガン無視で戦ってるやつらは本当に何 やばいやられた、ノックアウトされるて時に、残りの3人が一緒にエリアから離れたとこで戦ってるン見たときは、脳みそ無いなるか思たわ
状況よくわからんけど、塗り有利編成なら基本それでいいが、塗り不利でエリア塗り合いするのも意味わからんと思う。
カウントなんて見てないんやと思うで
ガチでもナワバリでもサモランでもそうだが残り時間とかカウントとか 表示を全く見てない奴って一定数必ずいるよね
サメライドの塗りとメインでの塗りでカウントの判定が違うんじゃないかと疑ってしまう 気のせいだろうけれど
サメは一瞬でクソでかい塗りを発生させるから、同じ面積をメインで塗るよりエリア取りやすいっていうのはある メインだと塗り合いになったら1発目で塗ったところを2発目が着弾する頃には相手が塗り替えしてて…ってなって確保できないところでもサメは瞬間的に塗るから塗り返す余地を与えず(というと本当は正確じゃないけど)一気に取れたりする
なんか敵だけカウント早くねぇ?
エリアって良いっすよね...敵陣地に突撃なんて怖くて出来ねぇや(臆病)
短射程シューターくんたち前に行くのはいいけどまずエリアを塗っていってくれ…ハイドラじゃなかなか塗り替えせないよ……
まじで最近はエリアを塗らないのがトレンドなんだろうか いくら前線武器だとしてもある程度塗るの手伝って、塗り武器なら尚更塗り替えしてから前に行ってほしい 前で戦うのはいいけどエリアのカウント止まってないのに、延長戦とかでせっかくワイプアウトして塗ったら勝ちって時でも前に行くキル厨が多すぎる ちゃんとルール関与してほしい
でもこのルールバカ凸がたまにいるから冷静になれよって思う・・ザトウで敵ハイドラ&リッター自分塗り&ロボボムで敵が高台制圧できないようにしながらエリア関与ってやり方してたんだが、他3人がサブを投げない若葉&紅葉等バカ凸でバンバンやられるから全然制圧出来なかった・・ここを見てるアンタらはそんなヘマしないだろうからあの若葉みたいにならないでくれよな
塗り自認ロボムって赤ZAPか?その編成でハイドラリッター止めに行こうとする短射程の方がわかってるよ結果が伴わなくとも。
塗る暇あったら潜伏してキル狙った方が勝てる
今作のエリアはそんなに面白くないと思うがなぁ。 エリア挟んで戦わないといけないとこが多すぎるのかもしれんが
エリア嫌いだけど1番勝てるわ
ガチアサリなんかよりも上級者向けルールって感じで苦手。一方的すぎる。
上級者向けというか勝ち筋が対面で勝つこと一択って感じ
ヒラメでワイプしたのに前行かない奴なんなんだよマジで リス近くにいた方が裏どり減るのに
エリアに欲しいのはバルーンや控えめな箱であってでかい高台とか複雑な地形はちょっと…前作ハコフグやタラポートの凵型の箱がちょうどいいかな。
ヤグラホコアサリと違って一度中央に降りたらスパジャンしないと下がれないってステージが多いのがストレスだわ リスキル対策でリス前に乗り込みにくくしてるんだろうけど、その構造のせいで中央を取られた時に徐々にラインを下げるって行動が出来ないから劣勢に傾いた時に状況が一気に悪くなる
対面ゴミカスだからエリアが一番自分を誤魔化せる
エリアが1番対面力必要じゃないか?
散歩にエリアを敵色で塗りつぶすコマンド増えてほしい
ステージの不快さと編成差を如実に感じられるから嫌い
一番しょーもないルール。マジで武器パワーがすべて
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こちらA-、泡の垂れ流しやハイドラのフリー状況を咎めるプレイヤーがほとんどいないと判断し、積極的に咎められるようにサブ性をメインに1つ積んで固形ボムとショクワンダーを合わせ持つノヴァカーボンホクサイを握った結果、オープンながらノックアウト無しの6連勝
自分は遠距離から自由に塗られることのみを押さえたら勝てる、押さえなかったら勝てないって感じでよく分からない
咎める?止めるの誤字かな?
そんな事しなくても後衛に処理してもらえばいいやん。オバフロもハイドラもチャーに死ぬほど弱いぞ。
有利なら詰めてくれよなんで芋ってんだよ…
マッチングめちゃくちゃで全然かてねえわ
明らかに敵チームのほうが強いプレイヤー固まってんだけど
味方死にまくってんのにキャリーなんかできるかよ
相対的に一番マトモなルール…だったがサメの登場によりその地位は危ういか
サメで危うくなるなら後隙なくて、複数キル取りつつエリア確保できた即割バブルと離れたところから同時起爆で安全に強制確保キューバンボムピが2はあったんだからもとから相対的にまともでもなんともなかったぞ。
このルール塗りスペの押収だからなるべく塗りスペ持ってきて欲しい。じゃないとキルレで勝っても全然負ける。
正直エリアが1番人気の理由がよく分からん
オブジェクト動かないから試合展開も動きにくくて打開が難しいし、何よりみんなが忌み嫌う射程ゲーに1番近いルールじゃん。
そのぶん勝敗が実力で安定しやすいのかと思いきやサメ強制確保とかいうぶっ壊し要素もあるし、ホコヤグラよりもルール関与で勝ち切るのが難しいせいか編成格差が出ると1番厳しいルールであるようにも感じる。
味方依存度が低いからじゃない?
矛やぐらは前線押さえ続けても味方がオブジェクト進めないと勝ちきれないけど、エリアは前線押さえ続ければ基本勝てる
あとエリア近辺(ほぼ同じ場所)での撃ち合いメインになるから敵の進行方向を把握しやすい
単に1試合が短くて回数こなせるからっていうのもありそう
なんでガチエリアでエリア塗らないの?
敵味方両方に言える話なんだが、残り10数カウントとかでエリアガン無視で戦ってるやつらは本当に何
やばいやられた、ノックアウトされるて時に、残りの3人が一緒にエリアから離れたとこで戦ってるン見たときは、脳みそ無いなるか思たわ
状況よくわからんけど、塗り有利編成なら基本それでいいが、塗り不利でエリア塗り合いするのも意味わからんと思う。
カウントなんて見てないんやと思うで
ガチでもナワバリでもサモランでもそうだが残り時間とかカウントとか
表示を全く見てない奴って一定数必ずいるよね
サメライドの塗りとメインでの塗りでカウントの判定が違うんじゃないかと疑ってしまう
気のせいだろうけれど
サメは一瞬でクソでかい塗りを発生させるから、同じ面積をメインで塗るよりエリア取りやすいっていうのはある
メインだと塗り合いになったら1発目で塗ったところを2発目が着弾する頃には相手が塗り替えしてて…ってなって確保できないところでもサメは瞬間的に塗るから塗り返す余地を与えず(というと本当は正確じゃないけど)一気に取れたりする
なんか敵だけカウント早くねぇ?
エリアって良いっすよね...敵陣地に突撃なんて怖くて出来ねぇや(臆病)
短射程シューターくんたち前に行くのはいいけどまずエリアを塗っていってくれ…ハイドラじゃなかなか塗り替えせないよ……
まじで最近はエリアを塗らないのがトレンドなんだろうか
いくら前線武器だとしてもある程度塗るの手伝って、塗り武器なら尚更塗り替えしてから前に行ってほしい
前で戦うのはいいけどエリアのカウント止まってないのに、延長戦とかでせっかくワイプアウトして塗ったら勝ちって時でも前に行くキル厨が多すぎる
ちゃんとルール関与してほしい
でもこのルールバカ凸がたまにいるから冷静になれよって思う・・ザトウで敵ハイドラ&リッター自分塗り&ロボボムで敵が高台制圧できないようにしながらエリア関与ってやり方してたんだが、他3人がサブを投げない若葉&紅葉等バカ凸でバンバンやられるから全然制圧出来なかった・・ここを見てるアンタらはそんなヘマしないだろうからあの若葉みたいにならないでくれよな
塗り自認ロボムって赤ZAPか?その編成でハイドラリッター止めに行こうとする短射程の方がわかってるよ結果が伴わなくとも。
塗る暇あったら潜伏してキル狙った方が勝てる
今作のエリアはそんなに面白くないと思うがなぁ。
エリア挟んで戦わないといけないとこが多すぎるのかもしれんが
エリア嫌いだけど1番勝てるわ
ガチアサリなんかよりも上級者向けルールって感じで苦手。一方的すぎる。
上級者向けというか勝ち筋が対面で勝つこと一択って感じ
ヒラメでワイプしたのに前行かない奴なんなんだよマジで
リス近くにいた方が裏どり減るのに
エリアに欲しいのはバルーンや控えめな箱であってでかい高台とか複雑な地形はちょっと…前作ハコフグやタラポートの凵型の箱がちょうどいいかな。
ヤグラホコアサリと違って一度中央に降りたらスパジャンしないと下がれないってステージが多いのがストレスだわ
リスキル対策でリス前に乗り込みにくくしてるんだろうけど、その構造のせいで中央を取られた時に徐々にラインを下げるって行動が出来ないから劣勢に傾いた時に状況が一気に悪くなる
対面ゴミカスだからエリアが一番自分を誤魔化せる
エリアが1番対面力必要じゃないか?
散歩にエリアを敵色で塗りつぶすコマンド増えてほしい
ステージの不快さと編成差を如実に感じられるから嫌い
一番しょーもないルール。マジで武器パワーがすべて