バンカラマッチ/ガチエリアのコメント欄です。
正直全ルールの中で一番『正面からの対面力』が問われるからやっててキツい。 初動失敗すればそれで終わりだし。
エリア適正がバカマでは1番高そうなバレル使いだが俺も嫌い。激しい交戦がないし塗りばっかさせられるときあるし打開キツいのがやっぱつまらん
シーズン初めは運だけ計測ブーストの地雷多い
ガチエリアだけ他のルールに比べて100ぐらいパワー上なんだがバグか?
やっぱりこのルール、他と比べて楽しいと感じる瞬間が少ないな~~ 他はオブジェクトが動くから能動的に打開しやすいけど、これはエリアのちょっと前で待ち構えられるとSP貯める以外やることないのが面白くない おまけに縦長激狭ステージだと正面から対面勝たないと打開できないし 2の頃は一番人気だったってほんと?
なんなら初代でも1番人気だったと思うし、人気があるルールだからエリア杯みたいなエリアルールでの大会多いんだと思う
人気の理由はいくつかあると思うけど、ひとつはルールと戦術がわかりやすいこと オブジェクトが動かないから警戒すべきポイントも固定で、ホコ持ちの位置を気にしたり、敵のアサリの数などもしなくていいので、盤面を広く見ることが苦手な人や初心者でも取っ付きやすいルールだと思う
ほかにはキルが勝敗に直結しやすいこと 他のルールでは「こんなにキルしたのに味方がヤグラに乗らなかった/ホコを進めなかった/アサリを持ってこなかったせいで負けた」みたいな事や、 「本当は自分も前線に出てキルしたいのに味方がオブジェクトに関与してくれないから、仕方がなくヤグラに乗る/ホコを持つ/アサリを集める」みたいな事があるけど、エリアではキルして敵を抑えることがほぼそのままエリアのカウント進行に直結しやすい ある意味、自分がバンバンキル取れば大体勝てるから味方への依存度が低いルールとも言えるかも
このあたりが人気の理由だと思う ただ、今作は中央を長射程に陣取られると抜け道がない一本道のステージが多いから、オブジェクが動かないエリアは過去作より人気が無い感じするね
正直言って全ルールの中で一番面白く無い。3のステージの構成上、真正面から殴り合って対面で勝てるかどうかが全てのゲームだから工夫も戦術もクソも無いんだよな。もっと裏取りとか出来るルートがあるならマシになるだろうけど。
メンコの方がまだ戦略性あるよな
他のガチルールに比べて、ナワバリもそうだけど、「勝ってる感」の演出が薄いんよ。 他のルールは、露骨に戦線が移動するし、かつその戦線を「押しきる、抑えきる」をすれば解りやすく戦況が傾く。 けどエリアはぬるっと進んで、さらっと終わる上に、盤面が変化しづらいからなおさら。 上位帯は知らないけど、「なんか勝った」「すげー負けた」って感想になりやすい構造だと思う。
スプラらしさは薄いんだろうけど、キル狙いでかち合ってインク飛び交う地獄絵図になるから好き。アドレナリン全開
勝っても負けても一方的で何も盛り上がらない
他のルールは劣勢時でもオブジェクトの周辺で戦う事になるからキルが入れば取り合えずカウントの遅延が出来るけどエリアはオブジェクトの外で戦わないと行けなくなるから多少のキルが入った所でカウントの遅延が出来ないのがきつ過ぎる
ガチエリアやってると特に「ナイス」「カモン」以外に、「ゴー」「バック」が欲しくなる
待って!! が欲しい
あーダメだ他のルールに比べて2〜300低いから武器もギア構成もガチエリア向けに変えても一生上がらねえ
S+になってもエリア内でデスするやつ見ると どうしょうもない気になるな
突っ込んで死ぬことを打開だと思ってるやつゲームやめろ センスねえよ
それもそうだが味方の援護と動きやすい環境づくりも忘れずに それができない味方のせいでせっかく貯めたポイントがパーになった
裏取りは無視した方が良いですか? ビーコンを探したり本体を倒すのに手こずっている間にカウント進められて負けてしまいます
場合と持ち武器の立ち位置によるよ。裏からキル狙いもせず、大したスペシャル持ちでもないのに自陣塗ってるだけなら後衛が位置だけ把握して無視でいいと思う。挟み撃ちしてくるようなら倒すべきだし、まあそれ以前にこんな裏どりさせる気ないステージたちの環境で裏どり許さないのも大事じゃない?
エリアは戦況が動きにくすぎてつまらないや。 縦長ステージが原因なのだろうな。
ガチエリア確保後1カウントで取り返されたらペナルティ2カウント付いてて草 最初より増えてるじゃねーかよw
今夜同じ現象になりました 100+1 初めてみたけど前からあった?
大抵どっちかが押し込んでリスキルして圧殺される展開になりがちだから エリアのルール自体大幅に改正して欲しいな。 エリア候補地点が中央と両チーム寄りでそれぞれ1つの3つあるようにして、一定時間毎にエリアが切り替わるようにしたらどうだろうか?カウントの減り方やらペナルティやら考える事はあると思うけど、 リスキル展開になってもエリアが自チーム側に移動したら強制的に前線を下げないといけないから戦いに流動性が生まれると思う。
☓リスキルは悪 ◯tps fpsはどのゲームでも理想はリスキル
そもそもスプラトゥーン自体がたくさん塗ろうというゲーム性で、塗る場所を増やす=陣地を増やしてく=ラインを上げることか有利になるゲーム性でナワバリだろうがガチルールだろうが理想はリスキルだよ。
あともう一つツッコミ入れるとリスボンからオブジェクト離れてるほうが打開厳しいよ。 マサバエリアでリスキルされてるとき想像すれば分かりやすいけどマサバでリスキルされてるとき一回ワイプアウト取ったあとエリアに辿り着くまでに相手の復帰間に合ってもう一回打開の手順踏まなきゃいけなくなること多いでしょ。ビーコンとかあれば余裕で復帰間に合うし。 逆に改修前マヒマヒとか打開でワイプアウト取れば相手エナスタだとしてもエリアはだいたい取れたでしょ。ビーコンあってもエリア取れて、ビーコン壊すところまで持ち込みやすい。
リスキルってまったく悪い事じゃないというか結局やられてる側の視点でしかないよね
実際問題リスキルが顕著に起こるナンプラー、クサヤとかはマップの中でもかなり不評なんだし、善悪は別として一方的な展開になる事が嫌いな人の方が多いんじゃない? エリアは一度取ってしまえば放っておいてもカウントを進めれる以上、他ルールと違って4人で敵リスポーンまで押し込んでリスキル出来てしまう訳だし
エリアが自陣側に移動したら前線を下げるというのはさすがにエリアへの理解度が浅い エリアはどうあがいても中央より前で相手をより抑え続けた方が勝つゲームだよ 2であればエリアへのルートが複数あったおかげでエリア泥棒ができたりしたけど、今作はエリアへのルートが1本しかないステージが多いからより顕著になってる
エリアが移動した時点でどちらも確保されてない状態になるとしたら少なくとも一人はエリア塗らないといけないから他ルールみたいにリスキルに割く人数減らせるんじゃね?と思って考えた。 圧倒的に実力差があると4vs3でも押し負けるけど、ある程度の差なら人数有利取れてたらリスキル状態から脱却するぐらいは出来るんじゃないかと思ったんだけど
オブジェクトが動かなくてつまんないからみんなネギトロみたいになってほしい
エリアで味方依存性無くして編成事故(塗りカス、前線張れる武器無しなど)になりにくくするには必然的に打開スペ持ちで塗り強めの武器使うしかなくね?スシ、ジムヒュー、シャプマ、マニュ、L3、クゲ、ヴァリとかしかないやろ
スプラで一番過大評価されてるルール
わかる 基本を学ぶのにぴったりだけどあんまり面白くはない
結局塗りが強いブキがルール関与しやすいからそういうのも原因にありそう 自分が使ってるブキの塗りが弱いから楽しくないんだよな
野良で遊ぶには1番しょーもないルール 初動取られたあと少しでも連携崩れたらどうしようもない スペシャル溜めてる間に一人で突っ込んで死ぬ味方がいたらもう終わり
カウント100の敵のトリネ塗りにカウンターでサメで突っ込んで 敵さん一瞬だけ確保のこっち塗替え完了したら、カウント100のままペナルティ1付いて草
初代からずっと遊んでるけどこんなん初めて見たわ
「バンカラマッチ」「Xマッチ」などのページにもコメント欄作ってほしいなぁ 内部レートの話とかマッチングの話とかできると嬉しいです
ルール云々ではなくガチエリアはステージの地形がクソになりがち
自高より中央の方が高くなりがちで打開ムズいのよね
ガチエリアは神 他ルールやると改めてそう思う
ネギトロが実際に有利かは置いといてその都度打開側が有利になる地形にできるんだったらナメロウも打開側が有利になる鉄くずでもクレーンでその都度落としてくれ
ステージの構造のせいで結局対面ごり押しで勝つ工夫もクソもないつまらないルール ステージ構造が改善される気配がないからエリアにもカンモンみたいな要素作って(nカウント進めたらカウントストップして一定時間確保できなくなる)確保してる側を強制的に退かせるシステムが欲しい
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正直全ルールの中で一番『正面からの対面力』が問われるからやっててキツい。 初動失敗すればそれで終わりだし。
エリア適正がバカマでは1番高そうなバレル使いだが俺も嫌い。激しい交戦がないし塗りばっかさせられるときあるし打開キツいのがやっぱつまらん
シーズン初めは運だけ計測ブーストの地雷多い
ガチエリアだけ他のルールに比べて100ぐらいパワー上なんだがバグか?
やっぱりこのルール、他と比べて楽しいと感じる瞬間が少ないな~~
他はオブジェクトが動くから能動的に打開しやすいけど、これはエリアのちょっと前で待ち構えられるとSP貯める以外やることないのが面白くない
おまけに縦長激狭ステージだと正面から対面勝たないと打開できないし
2の頃は一番人気だったってほんと?
なんなら初代でも1番人気だったと思うし、人気があるルールだからエリア杯みたいなエリアルールでの大会多いんだと思う
人気の理由はいくつかあると思うけど、ひとつはルールと戦術がわかりやすいこと
オブジェクトが動かないから警戒すべきポイントも固定で、ホコ持ちの位置を気にしたり、敵のアサリの数などもしなくていいので、盤面を広く見ることが苦手な人や初心者でも取っ付きやすいルールだと思う
ほかにはキルが勝敗に直結しやすいこと
他のルールでは「こんなにキルしたのに味方がヤグラに乗らなかった/ホコを進めなかった/アサリを持ってこなかったせいで負けた」みたいな事や、
「本当は自分も前線に出てキルしたいのに味方がオブジェクトに関与してくれないから、仕方がなくヤグラに乗る/ホコを持つ/アサリを集める」みたいな事があるけど、エリアではキルして敵を抑えることがほぼそのままエリアのカウント進行に直結しやすい
ある意味、自分がバンバンキル取れば大体勝てるから味方への依存度が低いルールとも言えるかも
このあたりが人気の理由だと思う
ただ、今作は中央を長射程に陣取られると抜け道がない一本道のステージが多いから、オブジェクが動かないエリアは過去作より人気が無い感じするね
正直言って全ルールの中で一番面白く無い。3のステージの構成上、真正面から殴り合って対面で勝てるかどうかが全てのゲームだから工夫も戦術もクソも無いんだよな。もっと裏取りとか出来るルートがあるならマシになるだろうけど。
メンコの方がまだ戦略性あるよな
他のガチルールに比べて、ナワバリもそうだけど、「勝ってる感」の演出が薄いんよ。
他のルールは、露骨に戦線が移動するし、かつその戦線を「押しきる、抑えきる」をすれば解りやすく戦況が傾く。
けどエリアはぬるっと進んで、さらっと終わる上に、盤面が変化しづらいからなおさら。
上位帯は知らないけど、「なんか勝った」「すげー負けた」って感想になりやすい構造だと思う。
スプラらしさは薄いんだろうけど、キル狙いでかち合ってインク飛び交う地獄絵図になるから好き。アドレナリン全開
勝っても負けても一方的で何も盛り上がらない
他のルールは劣勢時でもオブジェクトの周辺で戦う事になるからキルが入れば取り合えずカウントの遅延が出来るけどエリアはオブジェクトの外で戦わないと行けなくなるから多少のキルが入った所でカウントの遅延が出来ないのがきつ過ぎる
ガチエリアやってると特に「ナイス」「カモン」以外に、「ゴー」「バック」が欲しくなる
待って!! が欲しい
あーダメだ他のルールに比べて2〜300低いから武器もギア構成もガチエリア向けに変えても一生上がらねえ
S+になってもエリア内でデスするやつ見ると
どうしょうもない気になるな
突っ込んで死ぬことを打開だと思ってるやつゲームやめろ
センスねえよ
それもそうだが味方の援護と動きやすい環境づくりも忘れずに
それができない味方のせいでせっかく貯めたポイントがパーになった
裏取りは無視した方が良いですか?
ビーコンを探したり本体を倒すのに手こずっている間にカウント進められて負けてしまいます
場合と持ち武器の立ち位置によるよ。裏からキル狙いもせず、大したスペシャル持ちでもないのに自陣塗ってるだけなら後衛が位置だけ把握して無視でいいと思う。挟み撃ちしてくるようなら倒すべきだし、まあそれ以前にこんな裏どりさせる気ないステージたちの環境で裏どり許さないのも大事じゃない?
エリアは戦況が動きにくすぎてつまらないや。
縦長ステージが原因なのだろうな。
ガチエリア確保後1カウントで取り返されたらペナルティ2カウント付いてて草
最初より増えてるじゃねーかよw
今夜同じ現象になりました
100+1
初めてみたけど前からあった?
大抵どっちかが押し込んでリスキルして圧殺される展開になりがちだから
エリアのルール自体大幅に改正して欲しいな。
エリア候補地点が中央と両チーム寄りでそれぞれ1つの3つあるようにして、一定時間毎にエリアが切り替わるようにしたらどうだろうか?カウントの減り方やらペナルティやら考える事はあると思うけど、
リスキル展開になってもエリアが自チーム側に移動したら強制的に前線を下げないといけないから戦いに流動性が生まれると思う。
☓リスキルは悪
◯tps fpsはどのゲームでも理想はリスキル
そもそもスプラトゥーン自体がたくさん塗ろうというゲーム性で、塗る場所を増やす=陣地を増やしてく=ラインを上げることか有利になるゲーム性でナワバリだろうがガチルールだろうが理想はリスキルだよ。
あともう一つツッコミ入れるとリスボンからオブジェクト離れてるほうが打開厳しいよ。
マサバエリアでリスキルされてるとき想像すれば分かりやすいけどマサバでリスキルされてるとき一回ワイプアウト取ったあとエリアに辿り着くまでに相手の復帰間に合ってもう一回打開の手順踏まなきゃいけなくなること多いでしょ。ビーコンとかあれば余裕で復帰間に合うし。
逆に改修前マヒマヒとか打開でワイプアウト取れば相手エナスタだとしてもエリアはだいたい取れたでしょ。ビーコンあってもエリア取れて、ビーコン壊すところまで持ち込みやすい。
リスキルってまったく悪い事じゃないというか結局やられてる側の視点でしかないよね
実際問題リスキルが顕著に起こるナンプラー、クサヤとかはマップの中でもかなり不評なんだし、善悪は別として一方的な展開になる事が嫌いな人の方が多いんじゃない?
エリアは一度取ってしまえば放っておいてもカウントを進めれる以上、他ルールと違って4人で敵リスポーンまで押し込んでリスキル出来てしまう訳だし
エリアが自陣側に移動したら前線を下げるというのはさすがにエリアへの理解度が浅い
エリアはどうあがいても中央より前で相手をより抑え続けた方が勝つゲームだよ
2であればエリアへのルートが複数あったおかげでエリア泥棒ができたりしたけど、今作はエリアへのルートが1本しかないステージが多いからより顕著になってる
エリアが移動した時点でどちらも確保されてない状態になるとしたら少なくとも一人はエリア塗らないといけないから他ルールみたいにリスキルに割く人数減らせるんじゃね?と思って考えた。
圧倒的に実力差があると4vs3でも押し負けるけど、ある程度の差なら人数有利取れてたらリスキル状態から脱却するぐらいは出来るんじゃないかと思ったんだけど
オブジェクトが動かなくてつまんないからみんなネギトロみたいになってほしい
エリアで味方依存性無くして編成事故(塗りカス、前線張れる武器無しなど)になりにくくするには必然的に打開スペ持ちで塗り強めの武器使うしかなくね?スシ、ジムヒュー、シャプマ、マニュ、L3、クゲ、ヴァリとかしかないやろ
スプラで一番過大評価されてるルール
わかる
基本を学ぶのにぴったりだけどあんまり面白くはない
結局塗りが強いブキがルール関与しやすいからそういうのも原因にありそう
自分が使ってるブキの塗りが弱いから楽しくないんだよな
野良で遊ぶには1番しょーもないルール
初動取られたあと少しでも連携崩れたらどうしようもない
スペシャル溜めてる間に一人で突っ込んで死ぬ味方がいたらもう終わり
カウント100の敵のトリネ塗りにカウンターでサメで突っ込んで
敵さん一瞬だけ確保のこっち塗替え完了したら、カウント100のままペナルティ1付いて草
初代からずっと遊んでるけどこんなん初めて見たわ
「バンカラマッチ」「Xマッチ」などのページにもコメント欄作ってほしいなぁ
内部レートの話とかマッチングの話とかできると嬉しいです
ルール云々ではなくガチエリアはステージの地形がクソになりがち
自高より中央の方が高くなりがちで打開ムズいのよね
ガチエリアは神
他ルールやると改めてそう思う
ネギトロが実際に有利かは置いといてその都度打開側が有利になる地形にできるんだったらナメロウも打開側が有利になる鉄くずでもクレーンでその都度落としてくれ
ステージの構造のせいで結局対面ごり押しで勝つ工夫もクソもないつまらないルール
ステージ構造が改善される気配がないからエリアにもカンモンみたいな要素作って(nカウント進めたらカウントストップして一定時間確保できなくなる)確保してる側を強制的に退かせるシステムが欲しい