バンカラマッチ/ガチエリアのコメント欄です。
短射程シューターくんたち前に行くのはいいけどまずエリアを塗っていってくれ…ハイドラじゃなかなか塗り替えせないよ……
まじで最近はエリアを塗らないのがトレンドなんだろうか いくら前線武器だとしてもある程度塗るの手伝って、塗り武器なら尚更塗り替えしてから前に行ってほしい 前で戦うのはいいけどエリアのカウント止まってないのに、延長戦とかでせっかくワイプアウトして塗ったら勝ちって時でも前に行くキル厨が多すぎる ちゃんとルール関与してほしい
でもこのルールバカ凸がたまにいるから冷静になれよって思う・・ザトウで敵ハイドラ&リッター自分塗り&ロボボムで敵が高台制圧できないようにしながらエリア関与ってやり方してたんだが、他3人がサブを投げない若葉&紅葉等バカ凸でバンバンやられるから全然制圧出来なかった・・ここを見てるアンタらはそんなヘマしないだろうからあの若葉みたいにならないでくれよな
塗り自認ロボムって赤ZAPか?その編成でハイドラリッター止めに行こうとする短射程の方がわかってるよ結果が伴わなくとも。
塗る暇あったら潜伏してキル狙った方が勝てる
今作のエリアはそんなに面白くないと思うがなぁ。 エリア挟んで戦わないといけないとこが多すぎるのかもしれんが
エリア嫌いだけど1番勝てるわ
ガチアサリなんかよりも上級者向けルールって感じで苦手。一方的すぎる。
上級者向けというか勝ち筋が対面で勝つこと一択って感じ
ヒラメでワイプしたのに前行かない奴なんなんだよマジで リス近くにいた方が裏どり減るのに
エリアに欲しいのはバルーンや控えめな箱であってでかい高台とか複雑な地形はちょっと…前作ハコフグやタラポートの凵型の箱がちょうどいいかな。
ヤグラホコアサリと違って一度中央に降りたらスパジャンしないと下がれないってステージが多いのがストレスだわ リスキル対策でリス前に乗り込みにくくしてるんだろうけど、その構造のせいで中央を取られた時に徐々にラインを下げるって行動が出来ないから劣勢に傾いた時に状況が一気に悪くなる
対面ゴミカスだからエリアが一番自分を誤魔化せる
エリアが1番対面力必要じゃないか?
散歩にエリアを敵色で塗りつぶすコマンド増えてほしい
ステージの不快さと編成差を如実に感じられるから嫌い
一番しょーもないルール。マジで武器パワーがすべて
高台多いステージはめんどくさいね。高台からシューターが降りずに撃ってきてうざってなるんだけど、対面する気ないんかよって突っ込みたくなる
エリアのマンタマリア詰めれない状況多くて芋になりがち…
サメライド「バーン」 ウルショ「ドーン」 マジで面白くねぇ
WIPEOUT取っても敵高台に入ろうとせずエリア付近で待ち構えてる3人を抱えてどうやって勝てと…
ガチキング見てると、PEN・バケツ・ジム・シャーカー が結論編成っぽい? ジムって強いのは分かるけど、エリアでやたらと活躍するのはなんでだろう。あとカニタンクよりウルショの方が今強そうだけど、大会だとシャーカーの方が評価高いんかな
直近のエリア杯の編成だけど、エナスタほぼ必須以外編成定まってないと思うけどな。 初期のジムシャカシャカヴァみたいにそれしかないほどでもないし、特定の編成が三連覇したとかでもないし。
編成
ほう!ありがとう それにしてもPENバケツはかなり使用率高いね、ジムorデンタルも多い S-BLAST92が結構多いのも驚き。メインそんなに強いのか
エリアは対面拒否ゲーだから大前提塗りが強くて、更に遠くから一方的にキルか塗りが狙える武器が強いのでは。シャーカー(カニ)、ジム、バケツ、ペンあたりは全部そうだし
対面の差が如実に出るルールでしょ 定期的にこの手の書き込みを見るけど使ってる武器が違うのか、レート帯なのか、アフィ用のあれなのか。
スプラ2引きずってるだけでは。 そもそもジムもバケツも前に出てキル取れるから偉いし、ペンもエナスタなんだから対面強制するスペだし、ある程度要所で前で弾当てないと強くないと思うけど。
対面力が必要であることと対面拒否ゲーであることは両立すると思うけどな そりゃどんなルールでも要所でキル取る必要はあるでしょ
対面拒否って 前作の塗ってマルチミサイルハイパープレッサーで回す戦法とか、シェルター種で一方的に対面勝ちすることを指示して、いわゆる離れたところからサブスペ回し続ける戦法(前作の傘h3dスプスコ、キャンプ、傘傘ハイプレ)のことをほぼ指してた。今作は能動的に対面勝って抑えでspぶち込むかメイン当てることでカウント取るのが主流な戦法な時点で対面拒否ゲーではないと思うよ。
塗ってミサイルは弱体化されたし、ウルショを対面拒否しつつ貯めて打開と抑えで二回当てるのが主流でもないしできるsppでもない、島根も一時期注目されたけど、あくまでもバリアに対するメタであって対面拒否してトルネ回せるから注目されたわけではないし。
じゃあ自分が対面拒否の定義を間違ってるんだな。ステージ構造的にペンリッターに一切触れず5分間的あてされて負けるゲームで、そこから打開するにはカニやトルネみたいな遠距離からでも何かしらできるSPが必要だから対面拒否って言葉を使ってた
遠距離SPが貯まるまでなにもやることありませんなんて試合そんなにある? 打開ならまだしも五分状況から動くのにそれらのSPが必須ってことはないと思うけどな
一切触らせてくれないくらい上手いリッター使いなんか1人もいないし
リッターの射線意識して行動する、抜かれないように動く(完璧に抜いてくる想定はいくらなんでも相手を高く想定しすぎ)、同時に抜くことはできないからうまく角度を付けて味方と合わせるとか、チャー抜く前に連キル取ってチャーの抜きを無効化するとかsp以外にもチャーの対抗は結構あるけどね。
チャー抜く前に連キル取るのは難しい 敵前衛はそもそもリッターの射線内、射線の庇護下で行動するわけで 当然それでキルを取るならこちらからリッターの射線内に入らなければならない 敵前衛とリッターの射線、同時に相手して(実質1対2で)敵前衛に勝つのは、普通はしんどい しかも連キルというなら、1対2で撃ち勝つのを2連続でやらなきゃいけない もちろん敵が下手なリッターなら楽勝だけど、ウデマエやXパワーが上がるほどリッターも上手くなっていくわけで まぁリッターミラーなら、敵リッターも自分が抜かれる危険性を考えて前衛から意識を離す時間ができるからマシかも知れない Xマッチだとリッターミラーになりやすいのは不幸中の幸いかね
待ちが有利なゲーム性で、必ず劣勢側が攻め側に回らなきゃいけない欠陥ルール。 地形も打開が厳しく抑えやすい安直な地形が多い。
このゲーム欠陥じゃないルールアサリしかないけどアサリが1番不人気なのよな
エリアというかバカマだけど、2-3と0-3を区別しない昇格戦の仕様必要?
素直に言ってストレス要因にしかなってないから要らない
2勝したらある程度ポイントは返して欲しいよね
ここだけ難易度おかしくないか?エリアが1番得意そうなバレル持っておきながら1500切ってなお下がり続けるしかない。アサリは1900でヤグラもホコも1700で勝つのも負けるのもバランスいいのにエリアだけ嫌がらせみたいに2-3で下げられる…
バレル使いじゃないから分からないけど、バレルはホコが一番適正あるらしい。逆にエリアの長射程枠はクーゲルが一強(次点でトラコラ、エクカス)すぎてバレルはキツイんじゃないのかな。
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短射程シューターくんたち前に行くのはいいけどまずエリアを塗っていってくれ…ハイドラじゃなかなか塗り替えせないよ……
まじで最近はエリアを塗らないのがトレンドなんだろうか
いくら前線武器だとしてもある程度塗るの手伝って、塗り武器なら尚更塗り替えしてから前に行ってほしい
前で戦うのはいいけどエリアのカウント止まってないのに、延長戦とかでせっかくワイプアウトして塗ったら勝ちって時でも前に行くキル厨が多すぎる
ちゃんとルール関与してほしい
でもこのルールバカ凸がたまにいるから冷静になれよって思う・・ザトウで敵ハイドラ&リッター自分塗り&ロボボムで敵が高台制圧できないようにしながらエリア関与ってやり方してたんだが、他3人がサブを投げない若葉&紅葉等バカ凸でバンバンやられるから全然制圧出来なかった・・ここを見てるアンタらはそんなヘマしないだろうからあの若葉みたいにならないでくれよな
塗り自認ロボムって赤ZAPか?その編成でハイドラリッター止めに行こうとする短射程の方がわかってるよ結果が伴わなくとも。
塗る暇あったら潜伏してキル狙った方が勝てる
今作のエリアはそんなに面白くないと思うがなぁ。
エリア挟んで戦わないといけないとこが多すぎるのかもしれんが
エリア嫌いだけど1番勝てるわ
ガチアサリなんかよりも上級者向けルールって感じで苦手。一方的すぎる。
上級者向けというか勝ち筋が対面で勝つこと一択って感じ
ヒラメでワイプしたのに前行かない奴なんなんだよマジで
リス近くにいた方が裏どり減るのに
エリアに欲しいのはバルーンや控えめな箱であってでかい高台とか複雑な地形はちょっと…前作ハコフグやタラポートの凵型の箱がちょうどいいかな。
ヤグラホコアサリと違って一度中央に降りたらスパジャンしないと下がれないってステージが多いのがストレスだわ
リスキル対策でリス前に乗り込みにくくしてるんだろうけど、その構造のせいで中央を取られた時に徐々にラインを下げるって行動が出来ないから劣勢に傾いた時に状況が一気に悪くなる
対面ゴミカスだからエリアが一番自分を誤魔化せる
エリアが1番対面力必要じゃないか?
散歩にエリアを敵色で塗りつぶすコマンド増えてほしい
ステージの不快さと編成差を如実に感じられるから嫌い
一番しょーもないルール。マジで武器パワーがすべて
高台多いステージはめんどくさいね。高台からシューターが降りずに撃ってきてうざってなるんだけど、対面する気ないんかよって突っ込みたくなる
エリアのマンタマリア詰めれない状況多くて芋になりがち…
サメライド「バーン」
ウルショ「ドーン」
マジで面白くねぇ
WIPEOUT取っても敵高台に入ろうとせずエリア付近で待ち構えてる3人を抱えてどうやって勝てと…
ガチキング見てると、PEN・バケツ・ジム・シャーカー が結論編成っぽい?
ジムって強いのは分かるけど、エリアでやたらと活躍するのはなんでだろう。あとカニタンクよりウルショの方が今強そうだけど、大会だとシャーカーの方が評価高いんかな
直近のエリア杯の編成だけど、エナスタほぼ必須以外編成定まってないと思うけどな。
初期のジムシャカシャカヴァみたいにそれしかないほどでもないし、特定の編成が三連覇したとかでもないし。
編成
ほう!ありがとう
それにしてもPENバケツはかなり使用率高いね、ジムorデンタルも多い
S-BLAST92が結構多いのも驚き。メインそんなに強いのか
エリアは対面拒否ゲーだから大前提塗りが強くて、更に遠くから一方的にキルか塗りが狙える武器が強いのでは。シャーカー(カニ)、ジム、バケツ、ペンあたりは全部そうだし
対面の差が如実に出るルールでしょ
定期的にこの手の書き込みを見るけど使ってる武器が違うのか、レート帯なのか、アフィ用のあれなのか。
スプラ2引きずってるだけでは。
そもそもジムもバケツも前に出てキル取れるから偉いし、ペンもエナスタなんだから対面強制するスペだし、ある程度要所で前で弾当てないと強くないと思うけど。
対面力が必要であることと対面拒否ゲーであることは両立すると思うけどな
そりゃどんなルールでも要所でキル取る必要はあるでしょ
対面拒否って
前作の塗ってマルチミサイルハイパープレッサーで回す戦法とか、シェルター種で一方的に対面勝ちすることを指示して、いわゆる離れたところからサブスペ回し続ける戦法(前作の傘h3dスプスコ、キャンプ、傘傘ハイプレ)のことをほぼ指してた。今作は能動的に対面勝って抑えでspぶち込むかメイン当てることでカウント取るのが主流な戦法な時点で対面拒否ゲーではないと思うよ。
塗ってミサイルは弱体化されたし、ウルショを対面拒否しつつ貯めて打開と抑えで二回当てるのが主流でもないしできるsppでもない、島根も一時期注目されたけど、あくまでもバリアに対するメタであって対面拒否してトルネ回せるから注目されたわけではないし。
じゃあ自分が対面拒否の定義を間違ってるんだな。ステージ構造的にペンリッターに一切触れず5分間的あてされて負けるゲームで、そこから打開するにはカニやトルネみたいな遠距離からでも何かしらできるSPが必要だから対面拒否って言葉を使ってた
遠距離SPが貯まるまでなにもやることありませんなんて試合そんなにある?
打開ならまだしも五分状況から動くのにそれらのSPが必須ってことはないと思うけどな
一切触らせてくれないくらい上手いリッター使いなんか1人もいないし
リッターの射線意識して行動する、抜かれないように動く(完璧に抜いてくる想定はいくらなんでも相手を高く想定しすぎ)、同時に抜くことはできないからうまく角度を付けて味方と合わせるとか、チャー抜く前に連キル取ってチャーの抜きを無効化するとかsp以外にもチャーの対抗は結構あるけどね。
チャー抜く前に連キル取るのは難しい
敵前衛はそもそもリッターの射線内、射線の庇護下で行動するわけで
当然それでキルを取るならこちらからリッターの射線内に入らなければならない
敵前衛とリッターの射線、同時に相手して(実質1対2で)敵前衛に勝つのは、普通はしんどい
しかも連キルというなら、1対2で撃ち勝つのを2連続でやらなきゃいけない
もちろん敵が下手なリッターなら楽勝だけど、ウデマエやXパワーが上がるほどリッターも上手くなっていくわけで
まぁリッターミラーなら、敵リッターも自分が抜かれる危険性を考えて前衛から意識を離す時間ができるからマシかも知れない
Xマッチだとリッターミラーになりやすいのは不幸中の幸いかね
待ちが有利なゲーム性で、必ず劣勢側が攻め側に回らなきゃいけない欠陥ルール。
地形も打開が厳しく抑えやすい安直な地形が多い。
このゲーム欠陥じゃないルールアサリしかないけどアサリが1番不人気なのよな
エリアというかバカマだけど、2-3と0-3を区別しない昇格戦の仕様必要?
素直に言ってストレス要因にしかなってないから要らない
2勝したらある程度ポイントは返して欲しいよね
ここだけ難易度おかしくないか?エリアが1番得意そうなバレル持っておきながら1500切ってなお下がり続けるしかない。アサリは1900でヤグラもホコも1700で勝つのも負けるのもバランスいいのにエリアだけ嫌がらせみたいに2-3で下げられる…
バレル使いじゃないから分からないけど、バレルはホコが一番適正あるらしい。逆にエリアの長射程枠はクーゲルが一強(次点でトラコラ、エクカス)すぎてバレルはキツイんじゃないのかな。