スプラッシュボムのコメント欄です。
正直言って先に塗り発生させて逃げられない相手に即死爆風を当てるクソサブである以上近爆縮小は必要
「敵インクの上だと避けられない」
いやこれに関してはクソラグ同期ズレの問題だろ
それはカボデコのクイコンじゃね? 大抵はボムで塗ってメインでトドメさすし、スシの射程あっても木の戦法はムズくない?
即死って言ってるからクイボは違うかと 多分ラグなんだろうけど、体感としてはトラストの2直1爆風の方が近そう
自インク上に飛んできたボムの塗りは相手画面依存だから相手画面で塗りは確定してる で、そもそもゲームがラグいから普通に相手画面で確定した塗りが反映されて足元は取られるけどこっちの画面には相手のボムが残ってる ボムのダメージは被弾側判定なので逃げられないところに即死ダメが飛んでくるし、結果的に着弾→塗り→ダメージの順番になるから爆風発生の早いサプボが最もカスということになる 同期システムを直すか近爆を小さくするか、木で同期ズレなんとかしろって書かなかったのは自分が悪いけどシステムの大工事するんならボムを修正した方が早い
キューインキとかでも吸ってるのに塗りだけ発生するみたいなのよくあるでしょ ちなみにウチ有線でSwitchの接続テストやるとNAT-B・上下50Mbpsぐらいは出るから決して回線環境悪くないと思ってるよ、それともこれでもおま環案件ならどういう回線引いたらいいのか教えて欲しい
残念だけどラグ不具合に合わせて修正されることはない もしそうならとっくに傘に補填強化はいってる
俺は信じるけど、そんな頻繁にラグ死してるならおま環疑われてもしゃーないし
敵が目前に迫るまでセンプクして、ギリギリでスプボムを置くイカ力地雷楽しい。 3回に1回は諸共消し飛ぶけど。
ナワバリバトルでは強いことは強いけど、妥当な性能だと思う バンカラでは狭い場所でドンパチが起こるからもう頻繁に目にするし、逃げ回るしか手が無いし、そもそも視認性が悪すぎるしで、ストレスが勝るんだろう 次期ハード、次期作で全般的にステージが広くなれば、範囲攻撃系はもう少しヘイトも無くなるだろうか?スプラ3ではステージが一回り大きくなるのかなーと思ってたけど…ハードの限界?
あと、母数がデカいからヘイトが向きやすい スプラボムは毎試合毎試合、いない試合が無いし、最近じゃウルトラショットがいない試合が無いからヘイトがスゴイことになってるじゃんね 車でいえば、プリウスみたいなもん 人気者は敵も多いのだ
まあストレスがマッハな層が大量にいるのは確かなので、ボムに軌跡をつけたり、ボムサーチギアを再調整のうえ復活とかすればと思うが、コレもハードの限界に抵触しそう
リッターと同じで、ステージの見通しが良すぎるのが強すぎる一因じゃないかな。 遮蔽物が無いから適当に投げてもいい位置に転がるし、サブ性や大遠投を使ったら後方から前線に簡単に支援できちゃうし。 もっと立体的なステージ構造だったら、ボムが引っかかったり、構造を理解してないといけなかったり、ボム投げのコントロールが求められるサブになるんじゃない?
それはどっちかというとキューバンじゃない? 坂で慣性ズラしたり壁横とか高台上から即爆調整ボムコロできるから デコボコ地形の方がスプボは強いぞ
凹凸の多い地帯でスプボムを脅威に感じたことはあんまりないなぁ…(単に運が良いだけかもしれないけど) とりあえず後方から敵を視認もせずにボムを投げまくる戦法はステージ改良して是正してほしいね。
新種追加の話題で大半のブキがとりあえずスプボを望んで一喜一憂する所だよな 大人しくお縄につけい
特定ステージのぽいぽいゲーの主犯だから、クラブラやオフロみたいに嫌われる勇気が必要
どのステージのどのルール?
ナメロウとタラポとかの全ルール 今はスプボブキあんまりアツくないし、最上位勢ならぽいぽいし合うことにはならないと思うが
最上位じゃないけど、ナメロウのボムぽいなんて弱いだろ… タラポなんて、構造はナンプラやクサヤみたいなありふれたモノなんだから、ここだけ強いなんてあり得んぞ。
スプボムより強いサブを作れば、スプボムが嫌われることは無いな(白目)。
挙動と起爆時間はスプボム 爆風と威力はキューバン 相手に直撃したら即爆 爆風に触れたらマーキング 爆発後はポイズンミストが残る
こんな感じか
挙動はタンサンにして3回即死爆風出してみたいな
ボムをなくして喜ぶのは長射定期、わかばやパブロ・クラブラノヴァで自身より射程の長い武器に真っ向から勝つ方法を教えて欲しい
避けるだけでいい長射程の100倍短射程がボム事故で死んでそう
長射程動かせたらそれで仕事完了だぞ そこから先は味方長射程かウルショみたいなスペの仕事や
それが仕事ならキューバンと同じ起爆時間にして強化しようぜ!
起爆1秒の何が強いって、飛んできてる最中=まだ起爆場所が確定していない段階から回避を要求できる点なんだよな その上で転がるから実際よりも即死範囲が広いように錯覚するし心理的な圧力も生まれる
100ダメで破壊可能、とかなると更に迷う?
持ちブキについてないけどボムは強くていいと思う。もっと弱くても嬉しいけどね。 ステージや仕様的にスプボだけ擦り続けるムーブをとった時のリスクみたいなのがあんまりないのは良くないと思う
ボムポイマンが強いという認識の人と、弱いという認識の人では意見が折り合わんだろうな。
リスクが少ない、って言うけど「ルール関与できない」がリスクでしょ。 頻繁に踏んでしまうようなドジをキルしても価値が低いし。
弱い動きだよ。
ヤグラやホコの防衛時はたしかに安全圏からポイポイも強いんだが。それ以外では基本的にローリスクローリターンな動きだな。
ただ、たまにラッキーキル入ったりするから強いという勢力が生まれる。そのポイポイボムにインクどんだけ使ったんだよって。
ラグか何かで異常に敵のスプボムの即死範囲広がるの本当やめてほしい 調整されたのかと思って自分で使えば逆に死んでるはずの敵が爆心地で普通にうってきてるし ジャストガードでも導入されたのか?
スプボが相手側判定だからなんでしょうね。
ジャンプマーカーを着地狩りしようとスプボをおいたら、こちら目線で相手が空中爆破することが何度があったよ。 おそらく相手目線では着地時に爆発している。 これは、相手側の着地のタイミングで、こちら側では空中にいた、という状態。
爆心地生存はこの逆で、相手目線では避けていたんでしょうね。
これは即死範囲が変わっているのではない。
スプボは被弾側判定じゃね? 使ってる側でとっくの昔に消えた筈のボムで突然相手が死んだりする
相手側って「使った人から見て」だから合ってると思うよ
坂道で転がって来たり高台から爆発直前のが降ってくるとと大声出してしまう
全武器がこのサブを選択できるようにしてくれ
じゃあリッターにクイボ付けるね
?
一部の人の言い分は長射程以外にはダメ半減で雑に解決しそう
その長射程判定シャプマ以上じゃないと機能しなさそう
見ての通り、その「一部の人」なんて憂さ晴らしにありえない提案をして掲示板を荒らすくらいが関の山。話を聞く必要がない。
チャクチ様がヒロモで幽h…特別待遇受けたみたいに、コイツもヒロモとサモランだけの限定サブにすればいい。 代わりは全部スプリンクラーで。
今のところマイチェン武器だとこのサブがついてるのはスシコラだけだったりする
ここ見てるとキル取れるように投げる・投げられてるって考えず、 脳死でボムポイポイで死んだ!クソが!ラッキーキルにどんだけインク使ってんだよ! みたいにそれこそ脳死でただただ垂れ流してるみたいなレッテル貼られててワロタ
同期ズレで死ぬ?ラグで死ぬ?足元塗られて避けられない? →そんなもんどのブキでも同じ メインだから許されてサブだから許されない? →塗ってキルできる事に何の違いがある?なんならメインよりもインク効率悪いサブだぞ。
むしろボム含む個々のブキ調整より先にラグ、同期ズレ、フィールド調整といった システム面の改善をまずはするべきでしょ
されないけどなw
まあスクスロナーフ以降環境トップ帯にはほぼいないナイスダマがSP最強格扱いされてた時代もあったしどんなものにも文句言う人は出てくるよ
強くしても弱くしてもいいから おかしな挙動なおしてくれ カカカカ…(超転がる) カン…(下り坂でも転がらねぇのかよ!)
理解度の高い人は対処したり割り切ったりできるんだろうけど初心者の身にはストレス源 投げた瞬間から超発光して位置バレバレにしてほしい それがだめなら死んだとき誰がどこから投げたボムだったのかわかるような数秒前の敵視点リプレイ見せてくれ 割り切るべき事故だったのか警戒不足だったのか学習するのむずいわ
ボムサーチギアの再実装が望まれる
あれって結局他のクツ専用が強すぎたから そっちに流れたのと ボムラでドクロまみれになるのが問題なだけだったもんね なんなら後半爆減まで付いたし
非ボムとボムの差が凄いから常時ボムサーチ導入してくれよ あ、もちろんボム無いと狩れない長射程は軒並み弱体化でいいよ
ポイズンボール復活すればボム一強にはならないのに
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正直言って先に塗り発生させて逃げられない相手に即死爆風を当てるクソサブである以上近爆縮小は必要
「敵インクの上だと避けられない」
いやこれに関してはクソラグ同期ズレの問題だろ
それはカボデコのクイコンじゃね?
大抵はボムで塗ってメインでトドメさすし、スシの射程あっても木の戦法はムズくない?
即死って言ってるからクイボは違うかと
多分ラグなんだろうけど、体感としてはトラストの2直1爆風の方が近そう
自インク上に飛んできたボムの塗りは相手画面依存だから相手画面で塗りは確定してる
で、そもそもゲームがラグいから普通に相手画面で確定した塗りが反映されて足元は取られるけどこっちの画面には相手のボムが残ってる
ボムのダメージは被弾側判定なので逃げられないところに即死ダメが飛んでくるし、結果的に着弾→塗り→ダメージの順番になるから爆風発生の早いサプボが最もカスということになる
同期システムを直すか近爆を小さくするか、木で同期ズレなんとかしろって書かなかったのは自分が悪いけどシステムの大工事するんならボムを修正した方が早い
キューインキとかでも吸ってるのに塗りだけ発生するみたいなのよくあるでしょ
ちなみにウチ有線でSwitchの接続テストやるとNAT-B・上下50Mbpsぐらいは出るから決して回線環境悪くないと思ってるよ、それともこれでもおま環案件ならどういう回線引いたらいいのか教えて欲しい
残念だけどラグ不具合に合わせて修正されることはない
もしそうならとっくに傘に補填強化はいってる
俺は信じるけど、そんな頻繁にラグ死してるならおま環疑われてもしゃーないし
敵が目前に迫るまでセンプクして、ギリギリでスプボムを置くイカ力地雷楽しい。
3回に1回は諸共消し飛ぶけど。
ナワバリバトルでは強いことは強いけど、妥当な性能だと思う
バンカラでは狭い場所でドンパチが起こるからもう頻繁に目にするし、逃げ回るしか手が無いし、そもそも視認性が悪すぎるしで、ストレスが勝るんだろう
次期ハード、次期作で全般的にステージが広くなれば、範囲攻撃系はもう少しヘイトも無くなるだろうか?スプラ3ではステージが一回り大きくなるのかなーと思ってたけど…ハードの限界?
あと、母数がデカいからヘイトが向きやすい
スプラボムは毎試合毎試合、いない試合が無いし、最近じゃウルトラショットがいない試合が無いからヘイトがスゴイことになってるじゃんね
車でいえば、プリウスみたいなもん
人気者は敵も多いのだ
まあストレスがマッハな層が大量にいるのは確かなので、ボムに軌跡をつけたり、ボムサーチギアを再調整のうえ復活とかすればと思うが、コレもハードの限界に抵触しそう
リッターと同じで、ステージの見通しが良すぎるのが強すぎる一因じゃないかな。
遮蔽物が無いから適当に投げてもいい位置に転がるし、サブ性や大遠投を使ったら後方から前線に簡単に支援できちゃうし。
もっと立体的なステージ構造だったら、ボムが引っかかったり、構造を理解してないといけなかったり、ボム投げのコントロールが求められるサブになるんじゃない?
それはどっちかというとキューバンじゃない?
坂で慣性ズラしたり壁横とか高台上から即爆調整ボムコロできるから
デコボコ地形の方がスプボは強いぞ
凹凸の多い地帯でスプボムを脅威に感じたことはあんまりないなぁ…(単に運が良いだけかもしれないけど)
とりあえず後方から敵を視認もせずにボムを投げまくる戦法はステージ改良して是正してほしいね。
新種追加の話題で大半のブキがとりあえずスプボを望んで一喜一憂する所だよな
大人しくお縄につけい
特定ステージのぽいぽいゲーの主犯だから、クラブラやオフロみたいに嫌われる勇気が必要
どのステージのどのルール?
ナメロウとタラポとかの全ルール
今はスプボブキあんまりアツくないし、最上位勢ならぽいぽいし合うことにはならないと思うが
最上位じゃないけど、ナメロウのボムぽいなんて弱いだろ…
タラポなんて、構造はナンプラやクサヤみたいなありふれたモノなんだから、ここだけ強いなんてあり得んぞ。
スプボムより強いサブを作れば、スプボムが嫌われることは無いな(白目)。
挙動と起爆時間はスプボム
爆風と威力はキューバン
相手に直撃したら即爆
爆風に触れたらマーキング
爆発後はポイズンミストが残る
こんな感じか
挙動はタンサンにして3回即死爆風出してみたいな
ボムをなくして喜ぶのは長射定期、わかばやパブロ・クラブラノヴァで自身より射程の長い武器に真っ向から勝つ方法を教えて欲しい
避けるだけでいい長射程の100倍短射程がボム事故で死んでそう
長射程動かせたらそれで仕事完了だぞ
そこから先は味方長射程かウルショみたいなスペの仕事や
それが仕事ならキューバンと同じ起爆時間にして強化しようぜ!
起爆1秒の何が強いって、飛んできてる最中=まだ起爆場所が確定していない段階から回避を要求できる点なんだよな
その上で転がるから実際よりも即死範囲が広いように錯覚するし心理的な圧力も生まれる
100ダメで破壊可能、とかなると更に迷う?
持ちブキについてないけどボムは強くていいと思う。もっと弱くても嬉しいけどね。
ステージや仕様的にスプボだけ擦り続けるムーブをとった時のリスクみたいなのがあんまりないのは良くないと思う
ボムポイマンが強いという認識の人と、弱いという認識の人では意見が折り合わんだろうな。
リスクが少ない、って言うけど「ルール関与できない」がリスクでしょ。
頻繁に踏んでしまうようなドジをキルしても価値が低いし。
弱い動きだよ。
ヤグラやホコの防衛時はたしかに安全圏からポイポイも強いんだが。それ以外では基本的にローリスクローリターンな動きだな。
ただ、たまにラッキーキル入ったりするから強いという勢力が生まれる。そのポイポイボムにインクどんだけ使ったんだよって。
ラグか何かで異常に敵のスプボムの即死範囲広がるの本当やめてほしい
調整されたのかと思って自分で使えば逆に死んでるはずの敵が爆心地で普通にうってきてるし
ジャストガードでも導入されたのか?
スプボが相手側判定だからなんでしょうね。
ジャンプマーカーを着地狩りしようとスプボをおいたら、こちら目線で相手が空中爆破することが何度があったよ。
おそらく相手目線では着地時に爆発している。
これは、相手側の着地のタイミングで、こちら側では空中にいた、という状態。
爆心地生存はこの逆で、相手目線では避けていたんでしょうね。
これは即死範囲が変わっているのではない。
スプボは被弾側判定じゃね?
使ってる側でとっくの昔に消えた筈のボムで突然相手が死んだりする
相手側って「使った人から見て」だから合ってると思うよ
坂道で転がって来たり高台から爆発直前のが降ってくるとと大声出してしまう
全武器がこのサブを選択できるようにしてくれ
じゃあリッターにクイボ付けるね
?
一部の人の言い分は長射程以外にはダメ半減で雑に解決しそう
その長射程判定シャプマ以上じゃないと機能しなさそう
見ての通り、その「一部の人」なんて憂さ晴らしにありえない提案をして掲示板を荒らすくらいが関の山。話を聞く必要がない。
チャクチ様がヒロモで幽h…特別待遇受けたみたいに、コイツもヒロモとサモランだけの限定サブにすればいい。
代わりは全部スプリンクラーで。
今のところマイチェン武器だとこのサブがついてるのはスシコラだけだったりする
ここ見てるとキル取れるように投げる・投げられてるって考えず、
脳死でボムポイポイで死んだ!クソが!ラッキーキルにどんだけインク使ってんだよ!
みたいにそれこそ脳死でただただ垂れ流してるみたいなレッテル貼られててワロタ
同期ズレで死ぬ?ラグで死ぬ?足元塗られて避けられない?
→そんなもんどのブキでも同じ
メインだから許されてサブだから許されない?
→塗ってキルできる事に何の違いがある?なんならメインよりもインク効率悪いサブだぞ。
むしろボム含む個々のブキ調整より先にラグ、同期ズレ、フィールド調整といった
システム面の改善をまずはするべきでしょ
されないけどなw
まあスクスロナーフ以降環境トップ帯にはほぼいないナイスダマがSP最強格扱いされてた時代もあったしどんなものにも文句言う人は出てくるよ
強くしても弱くしてもいいから
おかしな挙動なおしてくれ
カカカカ…(超転がる)
カン…(下り坂でも転がらねぇのかよ!)
理解度の高い人は対処したり割り切ったりできるんだろうけど初心者の身にはストレス源
投げた瞬間から超発光して位置バレバレにしてほしい
それがだめなら死んだとき誰がどこから投げたボムだったのかわかるような数秒前の敵視点リプレイ見せてくれ
割り切るべき事故だったのか警戒不足だったのか学習するのむずいわ
ボムサーチギアの再実装が望まれる
あれって結局他のクツ専用が強すぎたから
そっちに流れたのと
ボムラでドクロまみれになるのが問題なだけだったもんね
なんなら後半爆減まで付いたし
非ボムとボムの差が凄いから常時ボムサーチ導入してくれよ
あ、もちろんボム無いと狩れない長射程は軒並み弱体化でいいよ
ポイズンボール復活すればボム一強にはならないのに
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