スプラッシュボムのコメント欄です。
ボムは爆発前に弾当てたら自分側のインクばらまきながら消えるようにするとか? スプリンクラー破壊できるならボム破壊できてもよくねとは思う
破壊可能弾数だいぶ調整しないとスプボムはともかくキューバンが単発デコイチラシとかいうクソザコ未満サブに成り下がるな
普通に全ボム終わりだと思うぞ。タンサンはギリセーフかもだけど。
面白い調整ではあるけどね 実際そうなったら、ゲームがどう変わるのかは興味があるな ナワバリはともかく、ガチルールではボムによるカウントの遅延が強いから、ボムが排除できやすくなると攻勢側の圧力が強まって、ノックダウンや逆転が起きやすくなってスピーディーなゲーム展開になるのかな 守勢側はボムが破壊できるとしても、それもままならなくなるだろうし
自分ノンチャでボム消しいいすか?
ただただインク消費軽すぎだと思うから、85%くらいまで増やしてほしい 相手にわかば2枚いて、スシとかいる編成来るとほんまにしんどい 性能の割に消費かるすぎる ポイズンとかポイセンは20%でもいいくらいや
それマッチングの問題じゃん。
ポイズン20は普通にヤバそう 3つ投げて60%で5秒封鎖とかゲーム壊れる
スプボムの消費を重くした方が良いのは同意。 それかインクロックのナーフでも良さそう。 グレネードずっと投げてるシューティングゲームって 他のゲームで例えてみると頭おかしいし
✗グレネードずっと投げてるシューティングゲーム ◯グレネードずっと投げてるウデマエ帯
メインが雑魚なわかばはスプボがメインだからこのままで良い。長射程有利なステージが悪い。わかば使い的にはバリアも弱いしスプボも弱体化されたら更に雑魚になっちゃう
いつもこの板だけウデマエ低くね
ボムの燃費上げてもボム持ちの短射程の首が閉まるだけなんだよ? 短射は若葉しかいないと思ってるのかな?
別に全然妥当な性能はしてると思うけどストレスがね…… もうちょい緩和できる何かがあったらいいのにね
非ボムもちゃんと強くすればいいんだよ
なあスプリンクラーさんよ
どのゲームでも1確ブキはヘイト向きやすいから仕方ないね。何で他のFPSに所持数だったり、持込制限あるのか考えたら分かるけど、本来慎重に取り扱わないといけないブキなんだけどね。
キルだけじゃなく相手の行動制限もできるグレを実質個数無制限で投げられるんだから強いのは当たり前。
多分イカ研はスプラはスプラ、他のSTGとは違うって考えてるんじゃない。ターゲットの低年齢層にグレとか沢山投げてワチャワチャ遊んで欲しいんでしょ。
強すぎるっていうなら、個人的にはグレのピン抜くみたいな前隙入れたら面白いかなと思う。
他ゲーはこんな機動力高くないからグレネードが刺さりやすいんだろうね 他ゲーからの移行でシューティング慣れしてるけどキャラコンは未熟って層のヘイトを買ってる
8年も前に出たゲームの、仕様がほとんど変わらない基本の武器に対して今更何言ってんの?って感じ。
逆に8年経ってもずーっとサブ最強格のままで、他のサブとの格差が激しいままなのはいいんか?8年たっても固形ボ優遇され過ぎ、他のサブとバランス取れてなさ過ぎって、意見が多い方が問題やろ。
そもそも「意見が多い」の根拠がない。 同じ人が言っているだけ。しかも8年間ウデマエ上がらないの???
残弾は残インクなんで、「実質段数無制限」ではない。根本的に間違えている。
体液でインク(残弾)を補充できる仕様を「実質段数無制限」っ言うなら、あらつるメイン、サブが「実質段数無制限」なんだよ、どの武器を使っても。
ほかゲームから入ってきて、スプラッシュボムにだけ違和感を感じるなんておかしな話。
基本FPSでは投げ物は2、3個程しか持ち込めないからね リーサル、タクティカルを補充したいなら死んでリスポンするしかない
とここまで考えて、他シューターとの決定的な違いは「自爆しない」事だと気づいた
多分硬直重い武器使ってると嫌なのでは
もしかして変な武器担ぐより、ただボム投げるだけのほうがxp稼げたりする?
本来慎重に取り扱わなきゃいけない一確ブキがメインに溢れてるこんな世の中じゃポイズンミスト つか、そもそも他のFPSとブキスペックで比較するのはナンセンスでしょ
>> 664 それは無い、それだけは無い。というか無理。
全ボム共通で言えるだろうけど広いところに投げても効果薄いね、狭いところ…相手長射程の要所となるところとかに投げるのが良さそうね(たいていそこまで近付く前に狙撃されるけど)
>> 666 ただ漫然と使っても効果薄いのはその通りだし、どんなブキどんなサブどんなギア構成でも同じよ
仮にボム2連構成でも絶対連投しなきゃいけない訳でもないし、 塗りかキルかはケースバイケースだけど 効果的に使いたいよね
最上位レート帯でもこのボムって通用するものなの? レートが上がると明らかに効かなくなるので気になる
勿論キルは取りにくくなるだろうけど塗りつつ遠くの相手を確実に動かせるっていうのはやっぱり強いし、上にいっても最強クラスのサブなのは変わらないと思う。 適切なタイミングで使えばある程度はキルも取れるだろうし。
動画で見るようなレート帯でもサブという括りで見れば普通に最強格だよ。レートが上がるとゲームスピードが上がってメインとSPの比重が圧倒的に大きくなるから、これ単体で通用するかと言われれば否だけど(少なくとも後ろからポイポイしてるだけで通用するのは低レートだけ)
たしかにどんなに上手くても敵の行動を強制できる時点で強いか
下手な層にほど猛威を振るうタイプの武器が最上位でも最強格ってちょっと不健全な感じするな クラブラやハンコが最上位でも強いレベルで調整されたら初心者人口減りそうだけどそれと似たようなもんよな
クラブラ枠はロボムかな これは万能で使いやすくてポテンシャルが高いスシ枠だと思う(スシが健全かはおいておいて)
上位に行けばクイボ、タンサンの方が脅威度が高い。
クイボはともかく、炭酸の方が強いは流石にない
いや、タンサンは強いよ。ラスパナーフの直接原因だし。三段爆発の不規則さで行動制限も強力。
いやー一瞬っつってもタンサンは足止めなあかんしなぁ ボムの役割って基本サッと遠距離に牽制することがメイン(上位帯)やし、投げた後が強くても投げるまでに時間かかるのはマイナス
炭酸は振って投げれば塗ってゲージ回収できるし事故も狙える、振らずに投げても多少の道が作れる上に即効性あるからメインとコンボできるとめちゃくちゃ万能、しかもだいたいついてる武器のメインが強い 銀モデは知らん
スシとかウルショと一緒でスタンダード扱いだから許されてる枠
殺意は十分高いけど今のサブに求められてるのゲージ回収と遅延能力だからキューバンタンサンの方が優位なんじゃないかなぁ キューバンタンサンついてる奴らがスプボムになったら今より弱くなりそう
少なくともスプボのスシとは相手したくないなぁ...
遠くのイグザミナーとかハイドラにちょっかいかけたくて微妙に届かないって場面ちょくちょくあるんだけど、サブ性能どれくらいいるかな
22あればかなり余裕持ってボムコロ出来るね。 流石にここまで来るとチャージャーレベルの射程までちょっかい出せるから射程不利でどうしようもないってこともなくなる、積むならきっちり積んだ方が色んな相手に対応できるよ
短射程シューターだとメインで射程とキル速負けてるブキと戦うのが非常きついからサブの1確か爆風とメインのコンボに頼らざるを得ない、エナドリ飲んだイグザミナーとかマジ止められん
後方からスプボ投げ続けるやつはおるけどクイボキューバンを投げ続けるやつはおらんのよな
速効性と威力で違いすぎるでしょ、タンサンやロボムの方が投げまくるの多い
あとトーピード
インクだけ広がって足取ってくる→ダメージ発生でキルマジでやめてくれねえかな…… ラグでの2段階羽目殺しきつ過ぎんよ
気づかずにボム踏むのは自分の視野が狭いからだと思ってたけど、リプレイ見ると味方やら振りかぶった自分のブキやらインクやらに隠れて飛んできててあほくさってなった 何度も言われてることだけど視認性上げてくれないかなあ 爆発前の予告音と同時に派手に光ってくれても別に用途は変わらんやろ
ボムサーチ復活させよう そして代わりにペナアップ消しとけ
ボ ム サ ー チ リ ッ タ ー 大 量 発 生
自分のブキの振りかぶりで見えないとか、それはブキ側の問題として透明化等で対応するのが筋でしょ。 そもそもスプボ相手「だけ」にそんな多種多様な隠れ方されるん??
いいや、単に今回のケースがスプボだったから槍玉に挙げただけで本音を言えば全ボム視認性は上げてほしい ただ爆発までが速いスプボは一瞬の見逃しが命取りで、しかもそもそもが強くて試行回数稼がれるから特に変えてほしいとは思う あとキューバンは狙って地形的に見えにくい場所にくっつけてる印象あるけどスプボはそういう使い方あまりしないだろうし
スプボ使ったらわかるが視認性は意識して投げるぞ、メガホン重複してるとこに隠れるように投げたら踏むとか知ってたら狙うに決まってるし戦略、技量負けを認めて素直にサウンドプレイの練習でもするべし
それにインク色による視認性っていう明らかに不平等な格差を放置してる運営が実質ナーフになるボムの視認性改善をするとも思えない
今回はマジで偶然味方と自分の体で隠れるように視点のど真ん中に真上から振ってきたんよ もともとボムはサブの中で抜けて強いからこのくらい避けさせてくれても罰は当たらんかと思って ただまあ視認性の悪さも性能の一つとして戦略的に利用してると言うのなら軽々しく変えられるものではなさそうね 受け入れて音聞ける環境用意します……
そんな高いパワー帯じゃないけど、投げる側からすると1試合の中で同じ人が複数回ボムを踏むパターンが多い。 これが、足元の悪いブキ、というわけじゃなくヒッセンやらホクサイやらシャプマやら、比較的動けるブキであっても同じ試合中に複数回踏む。
なので、スプボが特定のブキのメタに成ってるのではなく、迂闊な人やら、夢中で攻撃連打している人に刺さるんだと思う。
硬直持ち以外でも、ジャンプ撃ち多用したり、積極的に前出るけどキル取りきれない人ほど踏みやすい、というか踏ませやすいよ。逆に、対面つよつよマンor芋相手だとスプボはそこまで効かない(それでも事故キル率はトップだろうけど)
坂道での挙動がヤバい(物理演算がおかしいとかそういうことではなく、とっさに避け方がわからなくて喰らう) DLCでメチャクチャな地形にスプボたくさん飛んでくるみたいなステージこねえかな…
物理演算やばすぎて、こいつ自身殺意を持ってるか?と思ってしまう
ボムコロすげーって思って使おうとするけど、バトルでは結局大遠投。
色々使ってみるとこれはこれでキル取ってもいいしこれで敵を動かしてメインで倒していいから強いよね 話は変わるけどサブ性能どれくらい乗せるか迷ってる初速度は乗ってるけど具体的にどれくらいの飛距離になるかは載ってないのか
キューインキより強い
ステージ構成も相まってボム強すぎて抑えられると延々ボムられるだけで前に出れなくなるからつまんなくなる要因の一つにはなってると思う
ゆーて床下ローブラとか言うまでもないチャーとか、メインでもその辺ロクな奴いないんだよね。で、そいつら引かせるのにボムが使えるのよ。
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ボムは爆発前に弾当てたら自分側のインクばらまきながら消えるようにするとか?
スプリンクラー破壊できるならボム破壊できてもよくねとは思う
破壊可能弾数だいぶ調整しないとスプボムはともかくキューバンが単発デコイチラシとかいうクソザコ未満サブに成り下がるな
普通に全ボム終わりだと思うぞ。タンサンはギリセーフかもだけど。
面白い調整ではあるけどね
実際そうなったら、ゲームがどう変わるのかは興味があるな
ナワバリはともかく、ガチルールではボムによるカウントの遅延が強いから、ボムが排除できやすくなると攻勢側の圧力が強まって、ノックダウンや逆転が起きやすくなってスピーディーなゲーム展開になるのかな
守勢側はボムが破壊できるとしても、それもままならなくなるだろうし
自分ノンチャでボム消しいいすか?
ただただインク消費軽すぎだと思うから、85%くらいまで増やしてほしい
相手にわかば2枚いて、スシとかいる編成来るとほんまにしんどい
性能の割に消費かるすぎる
ポイズンとかポイセンは20%でもいいくらいや
それマッチングの問題じゃん。
ポイズン20は普通にヤバそう
3つ投げて60%で5秒封鎖とかゲーム壊れる
スプボムの消費を重くした方が良いのは同意。
それかインクロックのナーフでも良さそう。
グレネードずっと投げてるシューティングゲームって
他のゲームで例えてみると頭おかしいし
✗グレネードずっと投げてるシューティングゲーム
◯グレネードずっと投げてるウデマエ帯
メインが雑魚なわかばはスプボがメインだからこのままで良い。長射程有利なステージが悪い。わかば使い的にはバリアも弱いしスプボも弱体化されたら更に雑魚になっちゃう
いつもこの板だけウデマエ低くね
ボムの燃費上げてもボム持ちの短射程の首が閉まるだけなんだよ?
短射は若葉しかいないと思ってるのかな?
別に全然妥当な性能はしてると思うけどストレスがね……
もうちょい緩和できる何かがあったらいいのにね
非ボムもちゃんと強くすればいいんだよ
なあスプリンクラーさんよ
どのゲームでも1確ブキはヘイト向きやすいから仕方ないね。何で他のFPSに所持数だったり、持込制限あるのか考えたら分かるけど、本来慎重に取り扱わないといけないブキなんだけどね。
キルだけじゃなく相手の行動制限もできるグレを実質個数無制限で投げられるんだから強いのは当たり前。
多分イカ研はスプラはスプラ、他のSTGとは違うって考えてるんじゃない。ターゲットの低年齢層にグレとか沢山投げてワチャワチャ遊んで欲しいんでしょ。
強すぎるっていうなら、個人的にはグレのピン抜くみたいな前隙入れたら面白いかなと思う。
他ゲーはこんな機動力高くないからグレネードが刺さりやすいんだろうね
他ゲーからの移行でシューティング慣れしてるけどキャラコンは未熟って層のヘイトを買ってる
8年も前に出たゲームの、仕様がほとんど変わらない基本の武器に対して今更何言ってんの?って感じ。
逆に8年経ってもずーっとサブ最強格のままで、他のサブとの格差が激しいままなのはいいんか?8年たっても固形ボ優遇され過ぎ、他のサブとバランス取れてなさ過ぎって、意見が多い方が問題やろ。
そもそも「意見が多い」の根拠がない。
同じ人が言っているだけ。しかも8年間ウデマエ上がらないの???
残弾は残インクなんで、「実質段数無制限」ではない。根本的に間違えている。
体液でインク(残弾)を補充できる仕様を「実質段数無制限」っ言うなら、あらつるメイン、サブが「実質段数無制限」なんだよ、どの武器を使っても。
ほかゲームから入ってきて、スプラッシュボムにだけ違和感を感じるなんておかしな話。
基本FPSでは投げ物は2、3個程しか持ち込めないからね
リーサル、タクティカルを補充したいなら死んでリスポンするしかない
とここまで考えて、他シューターとの決定的な違いは「自爆しない」事だと気づいた
多分硬直重い武器使ってると嫌なのでは
もしかして変な武器担ぐより、ただボム投げるだけのほうがxp稼げたりする?
本来慎重に取り扱わなきゃいけない一確ブキがメインに溢れてるこんな世の中じゃポイズンミスト
つか、そもそも他のFPSとブキスペックで比較するのはナンセンスでしょ
>> 664
それは無い、それだけは無い。というか無理。
全ボム共通で言えるだろうけど広いところに投げても効果薄いね、狭いところ…相手長射程の要所となるところとかに投げるのが良さそうね(たいていそこまで近付く前に狙撃されるけど)
>> 666
ただ漫然と使っても効果薄いのはその通りだし、どんなブキどんなサブどんなギア構成でも同じよ
仮にボム2連構成でも絶対連投しなきゃいけない訳でもないし、
塗りかキルかはケースバイケースだけど
効果的に使いたいよね
最上位レート帯でもこのボムって通用するものなの?
レートが上がると明らかに効かなくなるので気になる
勿論キルは取りにくくなるだろうけど塗りつつ遠くの相手を確実に動かせるっていうのはやっぱり強いし、上にいっても最強クラスのサブなのは変わらないと思う。
適切なタイミングで使えばある程度はキルも取れるだろうし。
動画で見るようなレート帯でもサブという括りで見れば普通に最強格だよ。レートが上がるとゲームスピードが上がってメインとSPの比重が圧倒的に大きくなるから、これ単体で通用するかと言われれば否だけど(少なくとも後ろからポイポイしてるだけで通用するのは低レートだけ)
たしかにどんなに上手くても敵の行動を強制できる時点で強いか
下手な層にほど猛威を振るうタイプの武器が最上位でも最強格ってちょっと不健全な感じするな
クラブラやハンコが最上位でも強いレベルで調整されたら初心者人口減りそうだけどそれと似たようなもんよな
クラブラ枠はロボムかな
これは万能で使いやすくてポテンシャルが高いスシ枠だと思う(スシが健全かはおいておいて)
上位に行けばクイボ、タンサンの方が脅威度が高い。
クイボはともかく、炭酸の方が強いは流石にない
いや、タンサンは強いよ。ラスパナーフの直接原因だし。三段爆発の不規則さで行動制限も強力。
いやー一瞬っつってもタンサンは足止めなあかんしなぁ
ボムの役割って基本サッと遠距離に牽制することがメイン(上位帯)やし、投げた後が強くても投げるまでに時間かかるのはマイナス
炭酸は振って投げれば塗ってゲージ回収できるし事故も狙える、振らずに投げても多少の道が作れる上に即効性あるからメインとコンボできるとめちゃくちゃ万能、しかもだいたいついてる武器のメインが強い
銀モデは知らん
スシとかウルショと一緒でスタンダード扱いだから許されてる枠
殺意は十分高いけど今のサブに求められてるのゲージ回収と遅延能力だからキューバンタンサンの方が優位なんじゃないかなぁ
キューバンタンサンついてる奴らがスプボムになったら今より弱くなりそう
少なくともスプボのスシとは相手したくないなぁ...
遠くのイグザミナーとかハイドラにちょっかいかけたくて微妙に届かないって場面ちょくちょくあるんだけど、サブ性能どれくらいいるかな
22あればかなり余裕持ってボムコロ出来るね。
流石にここまで来るとチャージャーレベルの射程までちょっかい出せるから射程不利でどうしようもないってこともなくなる、積むならきっちり積んだ方が色んな相手に対応できるよ
短射程シューターだとメインで射程とキル速負けてるブキと戦うのが非常きついからサブの1確か爆風とメインのコンボに頼らざるを得ない、エナドリ飲んだイグザミナーとかマジ止められん
後方からスプボ投げ続けるやつはおるけどクイボキューバンを投げ続けるやつはおらんのよな
速効性と威力で違いすぎるでしょ、タンサンやロボムの方が投げまくるの多い
あとトーピード
インクだけ広がって足取ってくる→ダメージ発生でキルマジでやめてくれねえかな……
ラグでの2段階羽目殺しきつ過ぎんよ
気づかずにボム踏むのは自分の視野が狭いからだと思ってたけど、リプレイ見ると味方やら振りかぶった自分のブキやらインクやらに隠れて飛んできててあほくさってなった
何度も言われてることだけど視認性上げてくれないかなあ
爆発前の予告音と同時に派手に光ってくれても別に用途は変わらんやろ
ボムサーチ復活させよう そして代わりにペナアップ消しとけ
ボ ム サ ー チ リ ッ タ ー 大 量 発 生
自分のブキの振りかぶりで見えないとか、それはブキ側の問題として透明化等で対応するのが筋でしょ。
そもそもスプボ相手「だけ」にそんな多種多様な隠れ方されるん??
いいや、単に今回のケースがスプボだったから槍玉に挙げただけで本音を言えば全ボム視認性は上げてほしい
ただ爆発までが速いスプボは一瞬の見逃しが命取りで、しかもそもそもが強くて試行回数稼がれるから特に変えてほしいとは思う
あとキューバンは狙って地形的に見えにくい場所にくっつけてる印象あるけどスプボはそういう使い方あまりしないだろうし
スプボ使ったらわかるが視認性は意識して投げるぞ、メガホン重複してるとこに隠れるように投げたら踏むとか知ってたら狙うに決まってるし戦略、技量負けを認めて素直にサウンドプレイの練習でもするべし
それにインク色による視認性っていう明らかに不平等な格差を放置してる運営が実質ナーフになるボムの視認性改善をするとも思えない
今回はマジで偶然味方と自分の体で隠れるように視点のど真ん中に真上から振ってきたんよ
もともとボムはサブの中で抜けて強いからこのくらい避けさせてくれても罰は当たらんかと思って
ただまあ視認性の悪さも性能の一つとして戦略的に利用してると言うのなら軽々しく変えられるものではなさそうね
受け入れて音聞ける環境用意します……
そんな高いパワー帯じゃないけど、投げる側からすると1試合の中で同じ人が複数回ボムを踏むパターンが多い。
これが、足元の悪いブキ、というわけじゃなくヒッセンやらホクサイやらシャプマやら、比較的動けるブキであっても同じ試合中に複数回踏む。
なので、スプボが特定のブキのメタに成ってるのではなく、迂闊な人やら、夢中で攻撃連打している人に刺さるんだと思う。
硬直持ち以外でも、ジャンプ撃ち多用したり、積極的に前出るけどキル取りきれない人ほど踏みやすい、というか踏ませやすいよ。逆に、対面つよつよマンor芋相手だとスプボはそこまで効かない(それでも事故キル率はトップだろうけど)
坂道での挙動がヤバい(物理演算がおかしいとかそういうことではなく、とっさに避け方がわからなくて喰らう)
DLCでメチャクチャな地形にスプボたくさん飛んでくるみたいなステージこねえかな…
物理演算やばすぎて、こいつ自身殺意を持ってるか?と思ってしまう
ボムコロすげーって思って使おうとするけど、バトルでは結局大遠投。
色々使ってみるとこれはこれでキル取ってもいいしこれで敵を動かしてメインで倒していいから強いよね
話は変わるけどサブ性能どれくらい乗せるか迷ってる初速度は乗ってるけど具体的にどれくらいの飛距離になるかは載ってないのか
キューインキより強い
ステージ構成も相まってボム強すぎて抑えられると延々ボムられるだけで前に出れなくなるからつまんなくなる要因の一つにはなってると思う
ゆーて床下ローブラとか言うまでもないチャーとか、メインでもその辺ロクな奴いないんだよね。で、そいつら引かせるのにボムが使えるのよ。