サメライドのコメント欄です。
発動してからすぐ「やべえこれ死ぬわ」ってなったら途中で止まらずに思い切って突っ込むと案外やれたり生き残れたりする
だいぶ強化入ってもう正直強い方だけど惰性でネタにされてるとこある
愉快さがあるせいかと
カウンタースペシャルとしては結構面白いと思うけどな。 環境に多いバリア、ウルショ、チャクチ狩れるのは案外バカに出来ない
『爆発直後に受け身術のギアが適応されるようになりました』 …とかなったら結構鬱陶しい動きが出来るようになりそう
その案よく目にするけど、ただでさえスペ強を積みまくってやっと実用できるかどうかみたいなスペなのに さらにメインギア1個要求するなんて、サメだけに暴食が過ぎると思ってしまう
正直もっと汎用性欲しかった… エリア以外でこのスペが活躍する場面ほぼないし、全てにおいて遅くて、惹きつけられる時間もない。 ヘイト買うにしたってカニとかの方が万倍良いよ。てか、カニかテイオウくれ、チャクチでもいい。
ホコ即割できるし、サメブキの高パワーホコで結構いるのはそれが理由だと思うけどな…スペ性必要ないからエリアより自由度高いし。 そもそもホコ即割できるのハンコか、キューインキの弾ぐらいで今作即割できるブキ少ないし、サメとサブで割れてすぐ次に移れるのは強みだと思うよ。
ちゃうねん、俺は汎用性欲しいねん、結局それでもホコとエリアの二つになっただけやん… カニとかテイオウならどのステージ、ルールでもある程度活躍出来ていいなぁって思った故の話なのよ。
ヤグラアサリは攻めでも防衛でもオブジェクト周りでゴチャつきやすいからサメでキル取れるタイミングは多いし言うほど弱いとも思わないな ボムを絡めれば遠爆風でも持って行けるし爆風の範囲外まで下がられたらそれはそれでカウントを止められるからルール関与能力自体も悪くない
サメライドみたいなワンボタンで効力が生まれるものに汎用性持たせたらそれこそ「もうそれだけでいいじゃん」状態になるんだが。何度も言うけどウルショが理不尽に頭抜けてるだけだからなこのゲーム
与えられても与えられてもサメ使いの欲は止まりません
まず奪われすぎから始まってるからな…
欲しかった前隙、後隙の緩和を貰えずに塗りだけ貰えても全然嬉しくないし…70ダメの範囲滅茶苦茶増えたよ!って言われても、ボムころチャージャー段差上射撃に強くなったわけでもない… 二年待ってこれだから文句が続々出てくるんだよ。
生存してスペシャル貯めるみたいな動きじゃなくてゾンビでメインでのキル狙い続けるみたいな武器と相性のいいスペシャル 個人的にはその場のみでしか発動できないチャクチよりも移動手段として使えるサメのが評価高い
ラクデコ好き?
サメの弱い点の話題になると「こういう所は強い」って反論が必ず出るけど サメはラグやゲージ減少周りで明らかに他スペシャルより仕様面で調整不足なのが第一にあるから そこが他スペシャルと同じラインに立てないと強弱の議論もできないのよ
サメはラグで無敵走行中に倒されて不発のままSPゲージ7割持ってかれてる一方で、 ウルショやジェッパは数発撃ったところで倒されてもゲージメチャクチャ残るじゃん、アレ本当に何なんだろう
おかげでウルショをサメで止めても2回目のウルショは相手のほうが溜まるの速いし、なんならエナドリ飲んでたりしたら 倒しても爆速スパジャンで戦線に戻ってきてそのままもう一度ウルショ撃ってくるじゃん
本当それ。メガホンなんか更にひどくてサメで相手を倒しても、残ったメガホンに後隙絡まれ相討ち後、相手はゲージが結構残っている。
詳しくないんだが、スペシャル発動時点でゲージが残ってる理由ってなんなんだ?
おそらくウルショやジェッパはSPゲージが制限時間などの残量を表すゲージを兼任してるからだと思われる とはいえ残量ゲージとSPゲージは別扱いにして、発動時点でSPゲージは0にすれば良いだけじゃないか?と思わなくもない
なるほど 自分と同じ見解です。 ゲージが残り時間を表すのは、貯めたパワーを使ってる感じでとても良いと思うので ゲージが残ってても発動中デスしたらゼロで良いと思いました。
とりあえず次回作には続投して欲しくない。使う側視点エリアじゃバカみたいな塗りのせいで最強格、それ以外のルールは数多くの欠陥でゴミレベル。サモランでも爆発に装甲貫通ないせいで、突進直撃でのオオモノ処理という地味に難しいことをスペシャルなのにしなきゃなんない。使ってて気持ちよくなる経験よりもストレス溜まる経験の方が多いのなんなの?
使い手によって使い勝手がだいぶ変わる印象。モップラクトには不要だがクアッド青スパには寧ろ良SPだと思います。 個人の意見ですが、よく言われるコスト制度が導入されて、SP選択肢の一つみたいに選べるならいても良いって思います。最早愛すべき馬鹿SPって感じもするので。 https://www.youtube.com/shorts/gy_vOU29w64
エリアでヘイト稼ぎすぎてサメいるとおもんないとか言われて嫌われるぐらいなら弱スペのままネタにされ続けるほうがよかったかもしれない
ハンコ「来いよ、ここまで」
行けるなら行きてぇよそこまで……
前隙とかいくらでも強化していいからデカ塗り取り上げてくれ
エリア鮫ってもうほとんど見かけないし話題にもされてない印象だったんだけどまだ暴れてるの?
普通に毎試合1枚はいるレベルでいるぞ
31〜32の対抗戦でモップリン使って確保に定評ある人が数人いるから工夫次第でまだステージ選べば活躍できるんだと思うよ。
モップリンは固形ボムとメインの瞬間塗りがあるからいっちゃんサメを強く使えるというのはある
ちょうどヤグラテイオウトルネードと同じくらいになった気がする
結局スプボムとサメのセットが出ずに終わったの残念なんだよな ボムコロ見せてからレール敷くムーブおもろそうと思ってたので
後隙を減らして欲しいというか、もうちょっと動作全体を高速化して欲しいんだよな 特に空中で発動した時の動作は酷い
あれ発進は今のまま遅くて良いから落下中から無敵つけばヘイト稼ぎとしてかなり開拓できそうなのにね わざとヤグラやホコ関門の上でジャンプ発動して一瞬肉壁になったりとか 今の挙動は間抜けすぎる
これのおかげで味方の上手さを測れるからありがたい サメにやられまくるような味方がいるときは1欠けのつもりで覚悟を決めなきゃならない
塗り力落として当たり判定と前隙改善するだけで使う側も使われる側もハッピーなのになんでそうしないんだろう…
個人的には 前隙→まあこんなもんだよな 後隙→なんで敵の目の前で硬直しないといけないんだよ弱すぎ(ただ爆風の広さがこのままならこれ以上いじれなさそうではある) 判定→謎判定すぎる、爆心もう少し上でよくね? 塗り→あるに越したことはないけどそっち方面は別に求めてなかったな 爆風広さ→同上 SPゲージの仕様→発生保証あるやつの減り方だろそれ って感じだな
イカちゃん自身が爆発すれば爆発判定も上側にできるぞ(?)
細々したところの調整がされずに定期アプデが終わったのやっぱり終わってんのよな
爆発時に一部のインク弾が噴水のように上方発射されるようにしたら当たり判定は立体的になるし強制確保はできなくなるし後狩り対策にもなるし完璧なのでは?
塗りは弱くなって段差でつまずいて坂で爆風防がれて 結局こいつはなにがしたいの?
塗り性能もキル性能もナーフしていいからせめて発動させてくれないかね 発動さえできない、発動できても発進後にデスする場合があるかもしれないって状態が2年続いてるのすごい
🤖「乗らなければ助かるのに…」
🦈「狂気の沙汰ほどおもしろい…っ!!」
今や完全2のチャクチポジション。
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発動してからすぐ「やべえこれ死ぬわ」ってなったら途中で止まらずに思い切って突っ込むと案外やれたり生き残れたりする
だいぶ強化入ってもう正直強い方だけど惰性でネタにされてるとこある
愉快さがあるせいかと
カウンタースペシャルとしては結構面白いと思うけどな。
環境に多いバリア、ウルショ、チャクチ狩れるのは案外バカに出来ない
『爆発直後に受け身術のギアが適応されるようになりました』
…とかなったら結構鬱陶しい動きが出来るようになりそう
その案よく目にするけど、ただでさえスペ強を積みまくってやっと実用できるかどうかみたいなスペなのに
さらにメインギア1個要求するなんて、サメだけに暴食が過ぎると思ってしまう
正直もっと汎用性欲しかった…
エリア以外でこのスペが活躍する場面ほぼないし、全てにおいて遅くて、惹きつけられる時間もない。
ヘイト買うにしたってカニとかの方が万倍良いよ。てか、カニかテイオウくれ、チャクチでもいい。
ホコ即割できるし、サメブキの高パワーホコで結構いるのはそれが理由だと思うけどな…スペ性必要ないからエリアより自由度高いし。
そもそもホコ即割できるのハンコか、キューインキの弾ぐらいで今作即割できるブキ少ないし、サメとサブで割れてすぐ次に移れるのは強みだと思うよ。
ちゃうねん、俺は汎用性欲しいねん、結局それでもホコとエリアの二つになっただけやん…
カニとかテイオウならどのステージ、ルールでもある程度活躍出来ていいなぁって思った故の話なのよ。
ヤグラアサリは攻めでも防衛でもオブジェクト周りでゴチャつきやすいからサメでキル取れるタイミングは多いし言うほど弱いとも思わないな
ボムを絡めれば遠爆風でも持って行けるし爆風の範囲外まで下がられたらそれはそれでカウントを止められるからルール関与能力自体も悪くない
サメライドみたいなワンボタンで効力が生まれるものに汎用性持たせたらそれこそ「もうそれだけでいいじゃん」状態になるんだが。何度も言うけどウルショが理不尽に頭抜けてるだけだからなこのゲーム
与えられても与えられてもサメ使いの欲は止まりません
まず奪われすぎから始まってるからな…
欲しかった前隙、後隙の緩和を貰えずに塗りだけ貰えても全然嬉しくないし…70ダメの範囲滅茶苦茶増えたよ!って言われても、ボムころチャージャー段差上射撃に強くなったわけでもない…
二年待ってこれだから文句が続々出てくるんだよ。
生存してスペシャル貯めるみたいな動きじゃなくてゾンビでメインでのキル狙い続けるみたいな武器と相性のいいスペシャル
個人的にはその場のみでしか発動できないチャクチよりも移動手段として使えるサメのが評価高い
ラクデコ好き?
サメの弱い点の話題になると「こういう所は強い」って反論が必ず出るけど
サメはラグやゲージ減少周りで明らかに他スペシャルより仕様面で調整不足なのが第一にあるから
そこが他スペシャルと同じラインに立てないと強弱の議論もできないのよ
サメはラグで無敵走行中に倒されて不発のままSPゲージ7割持ってかれてる一方で、
ウルショやジェッパは数発撃ったところで倒されてもゲージメチャクチャ残るじゃん、アレ本当に何なんだろう
おかげでウルショをサメで止めても2回目のウルショは相手のほうが溜まるの速いし、なんならエナドリ飲んでたりしたら
倒しても爆速スパジャンで戦線に戻ってきてそのままもう一度ウルショ撃ってくるじゃん
本当それ。メガホンなんか更にひどくてサメで相手を倒しても、残ったメガホンに後隙絡まれ相討ち後、相手はゲージが結構残っている。
詳しくないんだが、スペシャル発動時点でゲージが残ってる理由ってなんなんだ?
おそらくウルショやジェッパはSPゲージが制限時間などの残量を表すゲージを兼任してるからだと思われる
とはいえ残量ゲージとSPゲージは別扱いにして、発動時点でSPゲージは0にすれば良いだけじゃないか?と思わなくもない
なるほど 自分と同じ見解です。
ゲージが残り時間を表すのは、貯めたパワーを使ってる感じでとても良いと思うので
ゲージが残ってても発動中デスしたらゼロで良いと思いました。
とりあえず次回作には続投して欲しくない。使う側視点エリアじゃバカみたいな塗りのせいで最強格、それ以外のルールは数多くの欠陥でゴミレベル。サモランでも爆発に装甲貫通ないせいで、突進直撃でのオオモノ処理という地味に難しいことをスペシャルなのにしなきゃなんない。使ってて気持ちよくなる経験よりもストレス溜まる経験の方が多いのなんなの?
使い手によって使い勝手がだいぶ変わる印象。モップラクトには不要だがクアッド青スパには寧ろ良SPだと思います。
個人の意見ですが、よく言われるコスト制度が導入されて、SP選択肢の一つみたいに選べるならいても良いって思います。最早愛すべき馬鹿SPって感じもするので。
https://www.youtube.com/shorts/gy_vOU29w64
エリアでヘイト稼ぎすぎてサメいるとおもんないとか言われて嫌われるぐらいなら弱スペのままネタにされ続けるほうがよかったかもしれない
ハンコ「来いよ、ここまで」
行けるなら行きてぇよそこまで……
前隙とかいくらでも強化していいからデカ塗り取り上げてくれ
エリア鮫ってもうほとんど見かけないし話題にもされてない印象だったんだけどまだ暴れてるの?
普通に毎試合1枚はいるレベルでいるぞ
31〜32の対抗戦でモップリン使って確保に定評ある人が数人いるから工夫次第でまだステージ選べば活躍できるんだと思うよ。
モップリンは固形ボムとメインの瞬間塗りがあるからいっちゃんサメを強く使えるというのはある
ちょうどヤグラテイオウトルネードと同じくらいになった気がする
結局スプボムとサメのセットが出ずに終わったの残念なんだよな
ボムコロ見せてからレール敷くムーブおもろそうと思ってたので
後隙を減らして欲しいというか、もうちょっと動作全体を高速化して欲しいんだよな
特に空中で発動した時の動作は酷い
あれ発進は今のまま遅くて良いから落下中から無敵つけばヘイト稼ぎとしてかなり開拓できそうなのにね
わざとヤグラやホコ関門の上でジャンプ発動して一瞬肉壁になったりとか
今の挙動は間抜けすぎる
これのおかげで味方の上手さを測れるからありがたい
サメにやられまくるような味方がいるときは1欠けのつもりで覚悟を決めなきゃならない
塗り力落として当たり判定と前隙改善するだけで使う側も使われる側もハッピーなのになんでそうしないんだろう…
個人的には
前隙→まあこんなもんだよな
後隙→なんで敵の目の前で硬直しないといけないんだよ弱すぎ(ただ爆風の広さがこのままならこれ以上いじれなさそうではある)
判定→謎判定すぎる、爆心もう少し上でよくね?
塗り→あるに越したことはないけどそっち方面は別に求めてなかったな
爆風広さ→同上
SPゲージの仕様→発生保証あるやつの減り方だろそれ
って感じだな
イカちゃん自身が爆発すれば爆発判定も上側にできるぞ(?)
細々したところの調整がされずに定期アプデが終わったのやっぱり終わってんのよな
爆発時に一部のインク弾が噴水のように上方発射されるようにしたら当たり判定は立体的になるし強制確保はできなくなるし後狩り対策にもなるし完璧なのでは?
塗りは弱くなって段差でつまずいて坂で爆風防がれて
結局こいつはなにがしたいの?
塗り性能もキル性能もナーフしていいからせめて発動させてくれないかね
発動さえできない、発動できても発進後にデスする場合があるかもしれないって状態が2年続いてるのすごい
🤖「乗らなければ助かるのに…」
🦈「狂気の沙汰ほどおもしろい…っ!!」
今や完全2のチャクチポジション。