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サメライド / 6018

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6018
名無しのイカ 2024/10/07 (月) 13:27:20 6fd70@4fad4

サメの弱い点の話題になると「こういう所は強い」って反論が必ず出るけど
サメはラグやゲージ減少周りで明らかに他スペシャルより仕様面で調整不足なのが第一にあるから
そこが他スペシャルと同じラインに立てないと強弱の議論もできないのよ

サメはラグで無敵走行中に倒されて不発のままSPゲージ7割持ってかれてる一方で、
ウルショやジェッパは数発撃ったところで倒されてもゲージメチャクチャ残るじゃん、アレ本当に何なんだろう

おかげでウルショをサメで止めても2回目のウルショは相手のほうが溜まるの速いし、なんならエナドリ飲んでたりしたら
倒しても爆速スパジャンで戦線に戻ってきてそのままもう一度ウルショ撃ってくるじゃん

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  • 6019
    名無しのイカ 2024/10/07 (月) 13:55:26 f4490@7fe76 >> 6018

    本当それ。メガホンなんか更にひどくてサメで相手を倒しても、残ったメガホンに後隙絡まれ相討ち後、相手はゲージが結構残っている。

  • 6020
    名無しのイカ 2024/10/07 (月) 14:08:39 05a81@916b5 >> 6018

    詳しくないんだが、スペシャル発動時点でゲージが残ってる理由ってなんなんだ?

    6021
    名無しのイカ 2024/10/07 (月) 15:05:53 ed62a@9ea73 >> 6020

    おそらくウルショやジェッパはSPゲージが制限時間などの残量を表すゲージを兼任してるからだと思われる
    とはいえ残量ゲージとSPゲージは別扱いにして、発動時点でSPゲージは0にすれば良いだけじゃないか?と思わなくもない

    6025
    名無しのイカ 2024/10/07 (月) 20:04:41 05a81@916b5 >> 6020

    なるほど 自分と同じ見解です。
    ゲージが残り時間を表すのは、貯めたパワーを使ってる感じでとても良いと思うので
    ゲージが残ってても発動中デスしたらゼロで良いと思いました。